ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat



Podobne dokumenty
WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

BINGO LOTTO INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-18

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 4. liczba graczy: 1-6

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

WYŚCIG MATEMATYCZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 7

Instrukcja obsługi.

PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser)

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Mini stacja MP3 5w1 z Bluetoothem, radiem, zegarem, głośnikiem

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

29. TRZY W LINII CZYLI O POSZUKIWANIU ZWIĄZKÓW

Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin Strona 1

Regulamin Konkursu plastycznego Szpital w Unii Europejskiej oczami małego pacjenta - IV edycja. I. Postanowienia ogólne.

Rysunek montażu. Krok 4 Koniec. Krok 2 Krok 2. Krok 3

Profilaktyka w zakresie udzielania pierwszej pomocy i ratownictwa

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

SCENARIUSZ LEKCJI DLA KLASY V (z elementami minikoszykówki)

Ostatnia cena sprzeda y klienta 1.0 dodatek do Symfonia Faktura dla 1 firmy

ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.

Szanowni Rodzice. Niniejsze zasady nie obejmują przedszkoli i szkół podstawowych prowadzonych przez inne podmioty niż Gmina Olsztyn.

linkprog programator USB

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

CYFROWY MIERNIK REZYSTANCJI UZIEMIENIA KRT 1520 INSTRUKCJA OBSŁUGI

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

RUCH KONTROLI WYBORÓW. Tabele pomocnicze w celu szybkiego i dokładnego ustalenia wyników głosowania w referendum w dniu 6 września 2015 r.

Regulamin szkolnego konkursu matematycznego dla uczniów klasy II i III: Mały Matematyk

WF-FaKir dla Windows

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Termometr bagnetowy gastronomiczny Voltcraft DET1R, -10 do+200 C, typ K

Wtedy wystarczy wybrać właściwego Taga z listy.

Zamawiający potwierdza, że zapis ten należy rozumieć jako przeprowadzenie audytu z usług Inżyniera.

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

Odpowiedzi na pytania zadane do zapytania ofertowego nr EFS/2012/05/01

Automatyczne generowanie transakcji do WB 1.0 dodatek do Finanse i Ksi gowo ERP dla 1 firmy

INSTRUKCJA WebPTB 1.0

KLOCKI W OKIENKU

INSTRUKCJA OBSŁUGI URZĄDZENIA: HC8201

Usuni cie has a admina dodatek do Symfonia Kadry i P ace dla 1 firmy

KASA EDUKACYJNA INSTRUKCJA. WARIANT I - dla dzieci młodszych

Dotyczy: Odnowa centrum wsi śegiestów poprzez budowę oświetlenia ulicznego wzdłuŝ drogi powiatowej 1517K w śegiestowie

Scenariusz nr 12 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne

Do wygrania, oprócz własnego zdrowia, nagrody rzeczowe!!!

Regulamin Drużyny Harcerek ZHR

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

ZAPYTANIE OFERTOWE. Nazwa zamówienia: Wykonanie usług geodezyjnych podziały nieruchomości

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 4. liczba graczy: 1-6

Urządzenie do odprowadzania spalin

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

HAŚKO I SOLIŃSKA SPÓŁKA PARTNERSKA ADWOKATÓW ul. Nowa 2a lok. 15, Wrocław tel. (71) fax (71) kancelaria@mhbs.

Rozdział 6. Pakowanie plecaka. 6.1 Postawienie problemu

Regulamin postępowania kwalifikacyjnego na stanowisko Prezesa Zarządu Wodociągi Ustka Spółka z o.o. z siedzibą w Ustce

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Zalecenia dotyczące prawidłowego wypełniania weksla in blanco oraz deklaracji wekslowej

Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, Warszawa

Rady dla kąpiących się. Kąp się tylko w wyznaczonych miejscach. Wchodź do wody wyłącznie pod opieką rodziców lub innych dorosłych opiekunów.

PLACÓWKI OPIEKI NAD DZIEĆMI

UMOWA Nr. , z siedzibą, NIP, REGON., na podstawie, zwanym dalej Wykonawcą,

INSTRUKCJA DLA UCZESTNIKÓW ZAWODÓW ZADANIA

Regulamin uczestnictwa w projekcie. Modernizacja kształcenia zawodowego w Małopolsce. Beneficjent: Województwo Małopolskie,

Poniżej instrukcja użytkowania platformy

INSTRUKCJA OBSŁUGI WD2250A. WATOMIERZ 0.3W-2250W firmy MCP

Zarządzanie Zasobami by CTI. Instrukcja

Regulamin oferty Taniej z Energą

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

RAPORT. Przedszkole Szkoła klasa 0 PRZYGOTOWANIE DO EDUKACJI SZKOLNEJ

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

KLAUZULE ARBITRAŻOWE

Materiały metodyczne ZADANIA, ĆWICZENIA I ZABAWY Z AKTYWKIEM I LENIWKIEM. (materiały dla nauczycieli, część I)

Publikacja stanowi materiał edukacyjny wspierający program Stowarzyszenia Przyjaciół Integracji Płytka wyobraźnia to kalectwo"

Warszawa, dnia 6 listopada 2015 r. Poz ROZPORZĄDZENIE MINISTRA ROLNICTWA I ROZWOJU WSI 1) z dnia 23 października 2015 r.

KRYTERIA OCENIANIA ODPOWIEDZI Język POZIOM PODSTAWOWY

ZAPROSZENIE DO SKŁADANIA OFERT

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z MATEMATYKI W ZESPOLE SZKÓŁ NR 32 im. K. K. Baczyńskiego W WARSZAWIE

Promocja i identyfikacja wizualna projektów współfinansowanych ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego

UMOWA NA USŁUGI PRZEWOZOWE TRASA NR

Dlaczego praca w grupach jest skuteczniejsza niż indywidualna nauka?

PROCEDURA NR 1 PRZYPROWADZANIA I ODBIERANIA DZIECKA Z PRZEDSZKOLA HELIANTUS

Co każdy rodzic powinien wiedzieć o rozwoju mowy swojego dziecka?

SCENARIUSZ LEKCJI WYCHOWAWCZEJ: AGRESJA I STRES. JAK SOBIE RADZIĆ ZE STRESEM?

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP R.

6-106 lat 2-6 graczy

SZABLONY KOMUNIKATÓW SPIS TREŚCI

Instrukcja procesu aktywacji oraz obsługi systemu Banku Internetowego dla BS Mikołajki

Regulaminu uczestnictwa w projekcie. Modernizacja kształcenia zawodowego w Małopolsce. Beneficjent: Województwo Małopolskie,

FORMULARZ OFERTOWY. DATA... NAZWA WYKONAWCY... SIEDZIBA... Telefon... Fax...

Zapytanie ofertowe dotyczące wyboru wykonawcy (biegłego rewidenta) usługi polegającej na przeprowadzeniu kompleksowego badania sprawozdań finansowych

Bojszowy, dnia r. Znak sprawy: GZOZ/P1/2010 WYJAŚNIENIE TREŚCI SIWZ

Terminowe umowy o pracę na nowych zasadach

Komentarz technik dróg i mostów kolejowych 311[06]-01 Czerwiec 2009

REGULAMIN przetargu na ustanowienie odrębnej własności lokalu i przeniesienie własności w Spółdzielni Mieszkaniowej PIAST w Katowicach.

Strategia rozwoju kariery zawodowej - Twój scenariusz (program nagrania).

REGULAMIN KONKURSU NA LOGO CENTRUM KULTURY I SZTUKI W TCZEWIE. Organizator konkursu

Ogłoszenie o zwołaniu Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia. i3d S.A. z siedzibą w Gliwicach

Regulamin Konkursu pod nazwą Dove wymarzony efekt"

REGULAMIN KONKURSU FOTOGRAFICZNEGO "RAZEM W ORSZAKU" 6 stycznia 2016

REGULAMIN KONKURSU MATEMATYCZNEGO

INSTRUKCJA OBSŁUGI CYFROWY MIERNIK REZYSTANCJI IZOLACJI DT-5505

REGULAMIN X GMINNEGO KONKURSU INFORMATYCZNEGO

Druhno druŝynowa! Druhu druŝynowy!

Transkrypt:

INSTRUKCJA ZGADNIJ i SKOJARZ Gra edukacyjna Gra dla 2 4 osób od 8 lat Zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) tabliczki z obrazkami - 55 szt. 3) żetony - 4 x po 10 szt. w 4 kolorach 4) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: alexander@alexander.com.pl 1

Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zakrztuszenia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. ZGADNIJ I SKOJARZ to logopedyczna gra edukacyjna. Jej uczestnicy słuchają uważnie czytanych kolejno (z kart) rymowanych zagadek. Każdy z graczy, który odgadł odpowiedź stara się jak najszybciej odnaleźć właściwy dla niej obrazek leżący na stole. Gracz, który pierwszy położy swój żeton na odpowiednim obrazku musi głośno wymówić jego nazwę. Zwycięzcą w grze zostaje ten, kto wskaże i wymówi prawidłowo najwięcej trafnych odpowiedzi. Gra jest pełną emocji zabawą, w której dzieci 2

ćwiczą artykulację spółgłosek szeregu syczącego s-z-c-dz; ciszącego ś-ź-ć-dź; szumiącego sz-ż-cz-dż. Dzięki grze dzieci nie tylko trenują i utrwalają wymawianie głosek, ale także doskonalą koncentrację, refleks, spostrzegawczość, pamięć i umiejętność czytania, świetnie się przy tym bawiąc. I wariant Cel gry: Celem gry jest jak najszybsze pozbycie się (za udzielanie prawidłowych odpowiedzi) otrzymanych na wstępie gry żetonów. Przygotowanie do gry: Przed rozpoczęciem gry należy potasować karty i położyć talię na stole tekstem do dołu. Tabliczki z obrazkami należy rozłożyć na stole, obrazkami do góry, tak by były dla każdego widoczne i w zasięgu ręki wszystkich graczy. Każdy uczestnik gry otrzymuje po 10 żetonów jednego koloru (każdy gracz ma swój kolor żetonów). 3

4 Najlepiej jeśli w grze będzie pomagać osoba dorosła, która zwróci uwagę na poprawną wymowę wymawianych głośno przez dzieci odpowiedzi. Można również przestudiować z dziećmi każdy obrazek, by w trakcie gry nie było wątpliwości co on przedstawia. Początek gry: Przed rozpoczęciem gry należy ustalić, czy dzieci mogą (potrafią) same czytać zagadki. Jeśli tak, to grę rozpoczyna jej najmłodszy uczestnik. Następnym w kolejce jest gracz po lewej stronie rozpoczynającego (kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Jeśli dzieci nie potrafią dobrze czytać, zagadki czyta dorosły opiekun. Przebieg gry: Rozpoczynający bierze pierwszą z góry kartę ze stosu kart leżącego na stole. Czyta treść zagadki (tylko czarny tekst - pomija w tym momencie kolorowy tytuł nad zagadką, który jest odpowiedzią), a pozostali uczestnicy starają się jak najszybciej położyć swój żeton na obrazku, który przedstawia odpowiedź na nią.

Gracze nie mogą od razu po przeczytaniu zagadki wymawiać głośno odpowiedzi. Dopiero po położeniu żetonu na obrazku, gracz oznajmia głośno co jest rozwiązaniem zagadki (co przedstawia obrazek). Liczy się tylko odpowiedź gracza, który pierwszy położył żeton na obrazku. Następnie gracz, który czytał z karty zagadkę, czyta odpowiedź znajdującą się nad jej treścią (kolorowy tytuł). Pełną zgodność obrazka z tytułem zagadki można potwierdzić odwracając obrazek na tylną stronę, gdzie jest napisana jego nazwa. Jeśli gracz odpowiedział prawidłowo, to jego żeton położony na obrazku odkłada się do pudełka. Jeżeli gracz wybrał niewłaściwy obrazek, to zabiera z powrotem swój żeton i kładzie go przed sobą. Uwaga! czytający zagadkę nie bierze udziału w grze. Jeżeli graczy jest tylko dwóch, to zagadki powinna czytać osoba dorosła (nie biorąca udziału w grze). Przeczytaną kartę odkłada się na osobny stos wierszykami do góry. Obrazek należy odłożyć na swoje miejsce na stole. 5

Koniec gry: Gra kończy się gdy jeden z graczy pozbędzie się jako pierwszy swoich żetonów. Ten gracz zostaje zwycięzcą. II wariant 6 W tej wersji gry oprócz ćwiczenia wymowy głosek, zawartych w hasłach będących rozwiązaniami losowo wybranych zagadek, wyróżnia się też (i utrwala) ich podział (na syczące, ciszące i szumiące). Przygotowanie do gry: Tabliczki z obrazkami należy wymieszać i rozłożyć na stole, obrazkami do góry tak, aby żaden z nich nie nachodził na siebie i wszyscy gracze mieli do nich łatwy dostęp. Natomiast karty z zagadkami należy położyć na trzech oddzielonych od siebie stosach, wydzielonych wg 3 kolorów ich rewersów, z których każdy przydzielony jest innemu szeregowi głosek (czerwony - syczącym s-z-c-dz; zielony - ciszącym ś-ź-ć-dź; niebieski - szumiącym sz-ż-cz-dż).

Każdy z graczy otrzymuje po 10 żetonów w jednym kolorze. Przebieg gry: Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Bierze on pierwszą z góry kartę z wybranego stosu kart leżących na stole i czyta tekst zagadki. Po przeczytaniu pozostali gracze starają się jak najszybciej znaleźć obrazek, który jest ich zdaniem właściwą odpowiedzią. Ten, kto pierwszy położy żeton przerywa poszukiwania innych i czytający sprawdza zgodność wybranego obrazka z odpowiedzią (tak jak w wariancie I). Jeśli obrazek jest właściwy, gracz odkłada żeton do pudełka. Jeśli obrazek jest niezgodny z odpowiedzią, gracz zabiera swój żeton z powrotem. Następną kartę z tego samego stosu (koloru) wybiera gracz z lewej strony czytającego - kolejka zgodna z ruchem wskazówek zegara. Gracze wybierają karty z jednego stosu, dopiero po jego wyczerpaniu można odkrywać karty z kolejnego stosu. Przeczytane karty odkłada się w stos na boku, tekstem do góry. 7

W trakcie gry ważne jest, by odpowiedź na zagadkę była przez gracza wymawiana głośno i wyraźnie. Koniec gry: Tak jak w pierwszym wariancie wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się swoich żetonów za wskazanie prawidłowych odpowiedzi. * Czyszczenie i konserwacja: Elementy plastikowe można myć w ciepłej wodzie z mydłem. Nie należy używać do czyszczenia jakichkolwiek rozpuszczalników chemicznych. Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko. Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. 8 PRODUCENT: Z.P. ALEXANDER Piotr Pundzis 80-209 CHWASZCZYNO k/gdyni, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.