Fantasy Battles The 9 th Age Orkowie i Gobliny Księga Armii Wersja 0.11.1 BETA Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Magiczne Przedmioty Spis Zmian Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne Jednostki Rzadkie Wierzchowce W przypadku wszelkich niejasności i sporów, angielska wersja podręcznika, która jest źródłem tego tłumaczenia, jest nadrzędna. Oznacza to, że jeśli istnieją jakieś różnice, lub zasady nie są tak samo interpretowane, należy odnieść się do wersji angielskiej. Zmiany Zasad pomiędzy wersjami zostały podane w kolorze zielonym, oraz umieszczone na końcu dokumentu. Wersją tłumaczoną jest wersja 0.11 BETA i zmiany wprowadzone do tej pory nie są zaznaczone.
ZASADY SPECJALNE ARMII RASY ZIELONOSKÓRYCH (Greenhide Races) Modele w armii Orków i Goblinów mają konkretne zestawy Zasad Specjalnych, zależnych od ich Rasy. Orkowie (Common Orc) Urodzony by Walczyć, Nieposłuszny Żelaźni Orkowie (Iron Orc) Odporność na Psychologię, Urodzony by Walczyć, Mistrz Broni, Dzicy Orkowie (Feral Orc) Szał, Magiczna Ochrona (6+), Urodzony by Walczyć, Nieposłuszny Gobliny (Common Goblin) Nieistotny, Nieposłuszny NIEPOSŁUSZNY (Unruly) Jaskiniowe Gobliny (Cave Goblin) Nieistotny, Nieposłuszny, Nienawiść (Księga Armii: Krasnoludzie Klany) Leśne Gobliny (Forest Goblin) Nieistotny, Nieposłuszny, Obieżyświat (Lasy) Oddziały Nieposłuszne otrzymują -1 Zdolności Przywódczych, kiedy wykonują rzuty na powstrzymanie się od Pogoni, oraz kiedy wykonują Testy Szału. Dodatkowo, jeśli Oddział jest w formacji Hordy, Testy Paniki należy wykonywać 3 kośćmi, odrzucając tą z najwyższym wynikiem. URODZONY BY WALCZYĆ (Born to Fight) Części modelu z tą Zasadą Specjalną otrzymują +1 Siły w Walce w Zwarciu, do czasu, aż przegrają, lub zremisują Walkę w Zwarciu. WAAARGH! Raz na grę, na początku Tury, Generał armii, posiadający tą Zasadę Specjalną, może rozpocząć Waaargh!. Wszystkie części modelu należące do którejkolwiek Rasy Zielonoskórych, otrzymują Zasady Specjalne Niszczycielska Szarża, oraz Szybki Krok. Modele Posiadają te dwie Zasady Specjalne do końca Tury Gracza. JADOWITE KŁY (Venomous Fangs) Przed Rzutami na Trafienie, wybierz jeden atak wykonywany przez model z tą Zasadą Specjalną. Atak ten otrzymuje Zasadę Specjalną Wielokrotne Rany (Wybuchowe). CHAOTYCZNY (X, RODZAJ) (Shambolic (X, Mode)) Oddziały z tą Zasadą Specjalną podlegają Zasadzie Specjalnej Losowy Ruch (X). Chaotyczne Oddziały są Odporne na Psychologię i nie może do nich dołączyć żadna Postać. Jeśli, rzucając na Losowy Ruch, na wszystkich kościach wypadnie taki sam wynik, Oddział otrzymuje K3 Rany bez możliwości skorzystania z Ochron, a następnie wykonuje ruch w losowym kierunku. Istnieją dwa dodatkowe Rodzaje Chaotycznego Losowego Ruch. Rodzaj Chaotycznego Losowego Ruch danego modelu podany jest w nawiasie. Niepowstrzymany Amok!! (Running Amok!!): Oddział z Zasadą Specjalną Chaotyczny (Niepowstrzymany Amok!!), w swoim Losowym Ruchu, zawsze porusza się w losowym kierunku. Zrównoważony (Steady): Oddział z Zasadą Specjalną Chaotyczny (Zrównoważony) może przerzucić swój Rzut na Dystans Losowego Ruchu, jednak musi zaakceptować drugi rzut.
SKOCZNY (Boing!) Skoczne Oddziały, w czasie swojego ruchu, mogą poruszać się poprzez sprzymierzone Oddziały. Jeśli Skoczny Oddział zakończy swój ruch na sprzymierzonym Oddziale i nie dojdzie do kontaktu z wrogim Oddziałem, należy go cofnąć zgodnie z trasą jaka się poruszał i umieścić w pierwszej legalnej pozycji (przynajmniej 1" od wszelkich Oddziałów). Skoczne Oddziały nie wchodzą w kontakt z Terenem (na przykład, na potrzeby wykonywania Testów Niebezpiecznego Terenu), dopóki nie zaczynają, lub nie kończą swojego ruchu na nim, jednak wciąż blokowane są przez Tereny Nieprzebyte. ODSKOK (X) (Ricochet (X)) Modele z Zasadą Specjalną Odskok, w czasie swojego Losowego Ruchu, ignorują zasadę 1" Przestrzeni. Jeśli model dotknie innego Oddziału (wrogiego lub sprzymierzonego), kontynuuje swój ruch, poruszając się w tym samum kierunku, aż będzie znajdować się 1" od innych Oddziałów (może to spowodować, że dystans wykonanego ruchu będzie większy niż wynik wyrzucony na kościach). Przez wymóg odległości 1" od innych Oddziałów, model ten może wejść w kontakt z wieloma Oddziałami. W takim Wypadku, model z Zasadą Specjalną Odskok cały czas porusza się w tym samym kierunku, przez wszelkie Oddziały stojące na jego drodze, aż będzie mógł być umieszczony w legalnej pozycji (przynajmniej 1" od innych Oddziałów i Terenów Nieprzebytych). Jeśli, w czasie tego ruchu, model nie może zostać umieszczony, usuwa się go jako poległego. Wszelkie Oddziały, przez które przeszedł model z Zasadą Specjalną Odskok i znajdują się w zasięgu Dystansu Ruchu, otrzymują Trafienie. Liczba Trafień, jakie otrzymują Oddziały jest podana w nawiasie (X). Na potrzeby otrzymywania Trafień, Wszystkie Oddziały należące do tej samej Walki w Zwarciu, traktowane są jak jeden wielki Oddział. Gracz modelu rozdziela Trafienia, możliwie jak najrówniej, pomiędzy Oddziały, a następnie Trafienia przydzielone Oddziałom są rozkładane wewnątrz Oddziału, według normalnych zasad rozdzielania Trafień. Inne Oddziały nie mogą Szarżować modelu z Zasadą Specjalną Odskok, jednak mogą wykonać Szarżę, Ucieczkę, Pogoń lub Ruch przez niego. Jeśli Oddział to zrobi otrzymuje X+K6 Trafień, a model zostaje usunięty jako poległy. Wszystkie Trafienia zadane przez model z Zasadą Specjalną Odskok, rozpatrywane są z niemodyfikowaną Siłą modelu, oraz Zasadą Specjalną Przebicie Pancerza (1). PODATNY NA WYPADKI (Accident Prone) Kiedy model Podany na Wypadki zetknie się z Terenem, innym niż Teren Otwarty lub Wzniesienia, Krawędzią Stołu lub zatrzyma się 1" od Nieprzebytego Terenu, musi wykonać Test Niebezpiecznego Terenu, którego nie zdaje przy wynikach '1' i '2'. Jeśli dwa modele Zasadą Specjalną Podatny na Wypadki zetknął się ze sobą, oba są usuwane jako poległe. ZBROJOWNIA Grzyby Wzmacniające (Power 'Shrooms): Na koniec wystawiania posiadacz generuje K3+1 Grzybów Wzmacniających. Deklarując liczbę Kości Mocy, które mają zostać użyte przez posiadacza do Rzucenia Czaru, możesz użyć jednego Grzyba Wzmacniającego i zwiększyć Wynik Rzucenia Czaru o K3. Jeśli na kości wypadnie '1', Mag otrzymuje 1 Trafienie z Siłą 3 i Zasadą Specjalną Przebicie Pancerza (6). Mamuci Kieł (Mammoth Stabber): Oddział z przynajmniej 1 Pełnym Szeregiem otrzymuje Trafienia z Uderzenia (K3) z Siłą 5 i Zasadą Specjalną Wielokrotne Rany (Wybuchowe, Duży Cel).
MAGICZNE PRZEDMIOTY Magiczne Bronie Topór Aporkalipsy (65pkt/50pkt) (Axe of the Aporcalypse) Tylko Orkowie. Typ: Broń Ręczna. Dzierżyciel otrzymuje +K3 Siły i +K3 Ataki. Sztylet Zdradzieckiego Pchnięcia (pkt) (Backstabbing Dirks) Tylko Modele Piesze. Typ: Dodatkowa Broń Ręczna. Ataki wykonane tą bronią posiadają Przebicie Pancerza (1). Dodatkowo, jeśli dzierżyciel atakuje, znajdując się na boku lub tyle wroga, ataki wykonane tą bronią otrzymują +2 Siły. Magiczne Pancerza Korona Króla Jaskiń (40pkt) (Crown of the Cavern King) Tylko Jaskiniowe Gobliny. Typ: Brak (Ochrona Pancerza (5+)). Dzierżyciel może dołączyć jedynie do Oddziałów Jaskiniowych Goblinów. Oddział Posiadacza otrzymuje Zasadę Specjalną Straż Przednia, oraz może wykonać ruch po Zebraniu się, jednak nie może Maszerować, ani wykonać Ataków Strzeleckich. Jeśli dzierżyciel posiada zasadę Inspirująca Obecność lub Utrzymać Pozycję, to jej zasięg jest zwiększony 6". Pancerz Tukteka (35pkt) (Plates of Tuktek) Typ: Ciężka Zbroja. Dzierżyciel otrzymuje +1 Wytrzymałości, oraz Zasadę Specjalną Trafienia z Uderzenia (K3). Talizmany Garnek Grzybków Ochronnych (25pkt) (Pan of Protection Pinchin') Tylko Gobliny. Kiedy posiadacz zostanie Zraniony, może użyć Ochrony Pancerza, Magicznej Ochrony, Regeneracji lub Odporności na Magię modelu, który zadał tę Ranę. Zaklęte Przedmioty Szczęśliwa Racica Dzika (40pkt) (Lucky Boar s Leg) Tylko Orkowie na Dziku Bojowym lub w Orczym Rydwanie. Posiadacz i jego Oddział otrzymują +1 Ruchu, który nie może być łączony z innymi Magicznymi Przedmiotami, które dają Zasadę Specjalną Szybki Krok lub inne pozytywne modyfikatory Ruchu. Barwy Waaargh! (30pkt) (Waaargh! Paint) Tylko Dzicy Orkowie. Modele Rasy Zielonoskórych: Dzicy Orkowie znajdujące się w Oddziale Posiadacza, otrzymują Zasadę Specjalną Szał, której nie mogą stracić, oraz Zasadę Specjalną Szybki Krok, kiedy wykonują Pogoń lub Najeżdżanie. Magiczne Sztandary Totem Mikinoka (75pkt) (Mikinok s Totem) Posiadacz otrzymuje Zasadę Specjalną Odporność na Magię (K6). Wartość K6 jest ustalana za każdym razem, gdy Odporność na Magie jest używana. Magiczne Przedmioty, które posiada model w kontakcie podstawek z posiadaczem Totemu Mikinoka, przestają działa i zostają zamienione na zwykłe przedmioty. Umiejętność zamiany Magicznych Przedmiotów w zwykłe, działa zawsze, bez względu na działanie umiejętności podobnych do tych posiadanych przez Totem Mikinoka. Dar Matki (25pkt) (Mother s Gift) Wszystkie Leśne Gobliny w Oddziale Posiadacza otrzymują Zasadę Specjalną Trujące Ataki. Ikona Żelaznej Skóry (25pkt) (Ironhide Icon) Oddział Posiadacza otrzymuje Zasadę Specjalną Magiczna Ochrona (5+) przeciwko Atakom Strzeleckim.
LORDOWIE Herszt Orków 130p Orc Warlord Ork 4 6 3 5 5 3 4 4 9 Żelazny Ork 4 7 3 5 5 3 4 4 9 Dziki Ork 4 6 3 5 5 3 4 4 9 Piechota 25x25mm Dodatkowe Opcje: pkt Waaargh! Lekka Zbroja Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić: Dodatkową Broń Ręczną Tarczę Wielką Broń Lance Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Ork (darmowe) Żelazny Ork (20pkt) Dziki Ork (20pkt) Ciężka Zbroja do 0 5 Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Ciężka Zbroja Dzik Bojowy Orkowy Rydwan Wiwerna 20 35 120 Zbroja Płytowa Dzik Bojowy Orkowy Rydwan Wiwerna 20 20 35 120 Dzik Bojowy Wiwerna 20 120 Wielki Szaman Orków 180p Orc Big Shaman Wielki Szaman Orków 4 3 3 4 5 3 2 1 8 Piechota 25x25mm Magia: Dodatkowe Opcje: pkt Mag 3. Poziomu Mistrz Magii. Może generować Czary ze Ścieżki Większych Zielonych Bogów lub Dziczy. Może wykupić Magiczne Przedmioty Może zostać Magiem 4. Poziomu (Mistrz Magii) Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Ork (darmowe) Dziki Ork (5pkt) Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Dzik Bojowy Orkowy Rydwan Wiwerna 20 35 120 Dzik Bojowy Wiwerna do 0 35 20 120
Król Goblinów 60p Goblin King Goblin 4 5 3 4 4 3 4 4 8 Jaskiniowy Goblin 4 5 3 4 4 3 5 4 8 Leśny Goblin 4 5 3 4 4 3 4 4 8 Piechota 20x20mm Dodatkowe Opcje: pkt Lekka Zbroja Zielona Fala (Green Tide): Król Goblinów i wszystkie Gobliny w jego Oddziale, pochodzące z tej samej Rasy Zielonoskórych co on, otrzymują Zasadę Specjalną Walka z Dodatkowego Szeregu. Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić: Tarczę Ciężką Zbroję Może wykupić Broń (tylko jedną) Dodatkową Broń Ręczną Wielką Broń Lance do 0 Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Goblin (darmowe) Jaskiniowy Goblin (5pkt) Leśny Goblin (darmowe) Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Wilk Gobliński Rydwan 25 Wierzchowiec: Zębacz Jaskiniowy 20 Trujące Ataki Olbrzymi Pająk Pająk Łowca Gargantula 5 5 20 20 2 Wielki Szaman Goblinów 175p Goblin Big Shaman Goblin 4 2 3 3 4 3 2 1 7 Jaskiniowy Goblin 4 2 3 3 4 3 3 1 6 Leśny Goblin 4 2 3 3 4 3 2 1 7 Piechota 20x20mm Magia: Dodatkowe Opcje: pkt Mag 3. Poziomu Mistrz Magii. Może generować Czary ze Ścieżki Mniejszych Zielonych Bogów lub Cieni. Może wykupić Magiczne Przedmioty Może zostać Magiem 4. Poziomu (Mistrz Magii) do 0 Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Goblin (darmowe) Jaskiniowy Goblin (darmowe) Leśny Goblin (darmowe) Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Wilk Gobliński Rydwan 20 Grzyby Wzmacniające 20 Olbrzymi Pająk Gargantula 35 20 2
BOHATEROWIE Szef Orków 55p Orc Chief Ork 4 5 3 4 5 2 3 3 8 Żelazny Ork 4 6 3 4 5 2 3 3 8 Dziki Ork 4 5 3 4 5 2 3 3 8 Piechota 25x25mm Dodatkowe Opcje: pkt Waaargh! Lekka Zbroja Może zostać Sztandarowym Armii Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić: Tarczę Dodatkową Broń Ręczną Wielką Broń Lance Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Ork (darmowe) Żelazny Ork (pkt) Dziki Ork (pkt) Ciężka Zbroja 25 do 50 5 5 Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Ciężka Zbroja Dzik Bojowy Orkowy Rydwan Wiwerna 5 70 0 Zbroja Płytowa Dzik Bojowy Wiwerna 0 Dzik Bojowy Wiwerna 0 Szaman Orków 65p Orc Shaman Szaman Orków 4 3 3 3 4 2 2 1 7 Piechota 25x25mm Magia: Dodatkowe Opcje: pkt Mag 1. Poziomu Praktykant Magii. Może generować Czary ze Ścieżki Większych Zielonych Bogów lub Dziczy. Może wykupić Magiczne Przedmioty Może zostać Magiem 2. Poziomu (Praktykant Magii) Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Ork (darmowe) Dziki Ork (5pkt) Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Dzik Bojowy Orkowy Rydwan 50 do 50 25 Dzik Bojowy
Wódz Goblinów 40p Goblin King Goblin 4 4 3 4 4 2 3 3 7 Jaskiniowy Goblin 4 4 3 4 4 2 4 3 6 Leśny Goblin 4 4 3 4 4 2 3 3 7 Piechota 20x20mm Dodatkowe Opcje: pkt Lekka Zbroja Może zostać Sztandarowym Armii Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić Tarczę Może wykupić Broń (tylko jedną) Dodatkową Broń Ręczną Lekką Lance Wielką Broń Lance 25 do 50 darmowe Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Goblin (darmowe) Jaskiniowy Goblin (darmowe) Leśny Goblin (darmowe) Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Ciężki Pancerz Wilk Gobliński Rydwan 40 Wierzchowiec: Zębacz Jaskiniowy 20 Trujące Ataki Olbrzymi Pająk Pająk Łowca 3 3 6 6 5 Szaman Goblinów 65p Goblin Shaman Goblin 4 2 3 3 3 2 2 1 6 Jaskiniowy Goblin 4 2 3 3 3 2 3 1 5 Leśny Goblin 4 2 3 3 3 2 2 1 6 Piechota 20x20mm Magia: Dodatkowe Opcje: pkt Mag 1. Poziomu Praktykant Magii. Może generować Czary ze Ścieżki Mniejszych Zielonych Bogów lub Cieni Może wykupić Magiczne Przedmioty Może zostać Magiem 2. Poziomu (Praktykant Magii) do 0 Musi należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Goblin (darmowe) Jaskiniowy Goblin (darmowe) Leśny Goblin (darmowe) Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Wilk Gobliński Rydwan 25 Grzyby Wzmacniające 20 Olbrzymi Pająk 20 25
JEDNOSTKI PODSTAWOWE Orkowie 50pkt Orcs Stan Początkowy: modeli. Można wynająć do 40 dodatkowych modeli, 6pkt/model. Lekka Zbroja Orkowie 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Piechota 25x25mm Dodatkowe Opcje: Wszystkie modele mogą wykupić: Tarcze Dodatkowe Bronie Ręczne Włócznie Łuki Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może zostać mianowany na Chorążego Weterana* pkt * Chorąży Weteran jest Jedyny w Swoim Rodzaju i może zostać wyposażony w Magiczny Sztandar do 25pkt. Muszą należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Orkowie (darmowe) Dzicy Orkowie (2pkt/model) Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Wszystkie modele mogą wymienić całe swoje wyposażenie na Kusze i Ciężką Zbroję 4/model Oddział może wykupić Mamuci Kieł /Oddział
Awanturnicy Orków 60pkt (Jedyny w Swoim Rodzaju) Orc 'Eadbashers Stan Początkowy: modeli. Można wynająć do 30 dodatkowych modeli, 8pkt/model. Orkowie Awanturnicy 4 4 3 4 4 1 2 1 7 Piechota 25x25mm Lekka Zbroja Dodatkowe Opcje: Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może zostać mianowany na Chorążego Weterana Muszą należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Orkowie (darmowe) Dzicy Orkowie (2pkt/model) pkt Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Wszystkie modele mogą wykupić: Dodatkowe Bronie Ręczne Włócznie Tarcze Oddział może wykupić Mamuci Kieł Wszystkie modele mogą wykupić: Dodatkowe Bronie Ręczne Tarcze Włócznie /Oddział 2/model Jeźdźcy Orków na Dzikach 75pkt Orc Boar Riders Stan Początkowy: 5 modeli. Można wynająć do dodatkowych modeli, pkt/model. Orkowie 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Dziki Bojowe 7 3-3 3 1 3 1 3 Kawaleria 25x50mm Dodatkowe Opcje: pkt Lekka Lanca (tylko Orkowie) Potężna Szarża (tylko Dziki Bojowe) Wszystkie modele mogą wykupić Tarcze Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego Muszą należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Orkowie (darmowe) Dzicy Orkowie (1pkt/model) Ochrona Wierzchowca (5+), Lekka Zbroja Ochrona Wierzchowca (5+), 3/model Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Wszystkie modele mogą wykupić Lance 4/model Wszystkie modele mogą wykupić Dodatkowe Bronie Ręczne 2/model
Gobliny 60p Goblins Stan Początkowy: 20 modeli. Można wynająć do 40 dodatkowych modeli, 3pkt/model. Gobliny 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Jaskiniowe Gobliny 4 2 3 3 3 1 3 1 5 Leśne Gobliny 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Piechota 20x20mm Dodatkowe Opcje: Wszystkie modele mogą wykupić: Włócznie i Tarcze Krótkie Łuki Tarcze Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może zostać mianowany na Chorążego Weterana pkt Lekka Zbroja Muszą należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Gobliny (darmowe) Jaskiniowe Gobliny (darmowe) Leśne Gobliny (darmowe) Broń Miotana Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Wynająć do 3 Szarych Zawadiaków Wymiana wszystkich broni na Tarcze i Krótkie Łuki /model Sieci Wynająć do 3 Szalonych Zawadiaków 45/Oddział 30/model Przekształcenie Oddziału w Harcowników* *tylko, jeśli 20 modeli lub mniej Sieci (Nets): Na początku Rundy Walki w Zwarciu wybierz jeden Oddział w kontakcie podstawek z Oddziałem posiadającym Sieci. Rzuć K6. Na 2+, do końca Tury Gracza, Siła celu zostaje obniżona o -1 (do minimum 1). Przy wyniku 1, to Oddział posiadający Sieci otrzymuje powyższą karę. W ciągu jednej Fazy, na Oddział może działać tylko jedna Sieć.
Szary Zawadiaka (Ten model jest częścią Oddziału Goblinów) Shady Git Szarzy Zawadiacy 4 4 3 3 3 1 6 2 6 Piechota 20x20mm Rasa Zielonoskórych: Goblin Dodatkowa Broń Ręczna Lekka Zbroja Błyskawiczny Refleks (tylko w pierwszej Rundzie Walki w Zwarciu w grze), Zabójcze Uderzenie, Wielokrotne Rany (Wybuchowe, Piechota i Kawaleria), Podstępny Podstępny (Sneaky!): Szarzy Zawadiacy traktowani są jak Dowódcy Oddziału, jednak nie posiadają zasad Pierwszy Spośród Braci i Prowadzenie Szarży. Są automatycznie rozstawiani jako Ukryci, w Oddziale do którego zostali wynajęci. Są automatycznie ujawniani w pierwszej Rundzie Walki w Zwarciu i nie mogą zostać ujawnieni wcześniej. Szalony Zawadiaka (Ten model jest częścią Oddziału Goblinów) Mad Git Szaleni Zawadiacy 2K6 - - 5 3 1 3 1 5 Piechota 25mm okrągła Rasa Zielonoskórych: Jaskiniowy Goblin Chaotyczny (2K6, Niepowstrzymany Amok!!), Podatny na Wypadki, Odskok (1K6), Trudny Cel, Niespodzianka! Niespodzianka! (Surprise!): Szaleni Zawadiacy nie są wystawiani, ale muszą zostać ukryci wewnątrz Oddziałów Jaskiniowych Goblinów. Szaleni Zawadiacy są wynajmowani w ramach Oddziału Goblinów, więc gdy zostaną zniszczeni, nie otrzymuje się na nich Punktów Zwycięstwa (punkty za Szalonych Zawadiaków otrzymuje się, w chwili zniszczenia Oddziału Goblinów, w których byli ukryci). Gdy Szaleni Zawadiacy zostają usunięci jako polegli, nie wzbudzają Paniki. Mimo powiązania z Oddziałem Jaskiniowych Goblinów, Szaleni Zawadiacy poruszają się, działają i korzystają z Zasad Specjalnych jako samodzielne Oddziały i nie zaliczają się do Oddziałów w których się ukrywali. Szaleni Zawadiacy mogą działać na dwa sposoby: - Dowolna ich liczba może zostać użyta jako osobna Reakcja na Szarżę: Stój i Strzelaj. Normalna reakcja Stój i Strzelaj również może zostać użyte. - Wszyscy muszą zostać użyci na początku Fazy Strzelania, jeżeli Oddział nie jest Zaangażowany w Walkę i w 8" od Oddziału znajduje się wrogi Oddział. Rozpatrz każdy model osobno. Umieść Szalonego Zawadiakę w kontakcie podstawek z ukrywającym go Oddziałem (wyjątkowo Oddział ten nie trzymuje Trafień) i wybierz kierunek ruchu. Model wykonuje 2K6" Ruchu w wybranym kierunku. W następnych Turach, Szalony Zawadiaka porusza się wobec własnych zasad.
Goblińscy Jeźdźcy 60pkt Goblin Raiders Stan Początkowy: 5 modeli. Można wynająć do dodatkowych modeli, 8pkt/model. Gobliny 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Wilki 9 3-3 3 1 3 1 3 Olbrzymie Pająki 7 3-3 3 1 4 1 - Kawaleria 25x50mm Dodatkowe Opcje: pkt Lekka Jazda (tylko Gobliny) Wszystkie modele mogą wykupić: Tarcze Lekkie Łuki Krótkie Łuki Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego Wierzchowiec: Wilk Muszą należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Gobliny (darmowe) Leśne Gobliny (darmowe) Wierzchowiec: Olbrzymi Pająk Ochrona Wierzchowca (6+), Lekka Zbroja Ochrona Wierzchowca (6+) Zwiadowcy, Obieżyświat, Trujące Ataki (tylko Olbrzymie Pająki)
JEDNOSTKI SPECJALNE Pętaki 40pkt Grotlings Stan Początkowy: 2 modele. Można wynająć do 4 dodatkowych modeli, pkt/model. Pętaki 4 2 3 2 2 5 2 5 4 Rój 40x40mm Broń Miotana Nieistotny, Zwiadowca Taran ze Złomu 45pkt Scrap Wagon Taran ze Złomu 3K6 - - 4 4 4 - - - Pętak (1) - 2 3 2 - - 2 5 4 Rydwan 50x0mm Dodatkowe Opcje: pkt Broń Miotana (tylko Pętaki) Ochrona Wierzchowca (6+) Chaotyczny (3K6), Trafienia z Uderzenia (2K6), Nieistotny, Niestabilny Może wykupić: Szpiczaste Kije Moduł Pogoni Zapach Zielonych Duchów Miażdżyciel Szpiczasty Kij (Pointed Sticks): Trafienia z Uderzenia otrzymują Zasadę Specjalną Przebicie Pancerza (2). Zapach Zielonego Spirytu (Smells Like Green Spirit): Oddział otrzymuje Dekoncentrowanie i Trudny Cel. Moduł Pogoni (Pursuit Mode): Oddział otrzymuje Chaotyczny (3K6, Zrównoważony), zamiast Chaotyczny (3K6), oraz Skoczny. Miażdżyciel (Smasher): Taran ze Złomu posiada Siłę 5.
Skaczące Zębacze 55pkt Stan Początkowy: 5 modeli. Można wynająć do 5 dodatkowych modeli, pkt/model. Gnasher Dasher Skaczące Zębacze 3K6 4-5 3 1 4 2 5 Gobliny - 2 3 3 3 1 3 1 5 Kawaleria 20x20mm Rasa Zielonoskórych: Jaskiniowe Gobliny (tylko Gobliny) Ochrona Wierzchowca (6+), Lekka Zbroja Chaotyczny (3K6, Zrównoważony), Skoczny, Harcownicy, Szeregi Zębów Szeregi Zębów (Rows of Teeth): Zamiast Jeźdźców, to Skaczące Zębacze wykonują Ataki Wspierające. Stado Zębaczy 70pkt Stan Początkowy: modeli. Można wynająć do 40 dodatkowych modeli, 7pkt/model. Gnasher Herd Zębacze 5 4-5 3 1 3 2 5 Kawaleria 20x20mm Postacie nie mogą dołączyć do tego Oddziału, Odporność na Psychologię, Nieistotny, Są Wszędzie! Są Wszędzie! (They re Everywhere!): Kiedy Stado Zębaczy zostanie Złamane w Walce, cały Oddział zostaje natychmiast usunięty jako poległy, a wszystkie Oddziały w 6" od niego otrzymuje 1 Trafienie z Siła 5, za każde trzy Zębacze w Stadzie Zębaczy.
Żelaźni Orkowie 120pkt Iron Orcs Stan Początkowy: modeli. Można wynająć do 25 dodatkowych modeli, 12pkt/model. Żelaźni Orkowie 4 5 3 4 4 1 2 1 8 Piechota 25x25mm Rasa Zielonoskórych: Dodatkowe Opcje: pkt Żelaźni Orkowie Dodatkowa Broń Ręczna, Wielka Broń Ciężka Zbroja, Tarcza Wszystkie modele mogą wykupić Zbroje Płytową Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może wykupić Magiczny Sztandar 2/model do 50 Awanturniczy Jeźdźcy 90pkt Mounted 'Eadbashers Stan Początkowy: 5 modeli. Można wynająć do dodatkowych modeli, 18pkt/model. Orkowie Awanturnicy 4 5 3 4 4 1 2 1 8 Dziki Bojowe 7 3-3 3 1 3 1 3 Kawaleria 25x50mm Dodatkowe Opcje: pkt Lekka Lanca (tylko Orkowie Awanturnicy) Potężna Szarża (tylko Dziki Bojowe) Wszystkie modele mogą wykupić Tarcze Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może wykupić Magiczny Sztandar Muszą należeć do jednej z następujących Ras Zielonoskórych: Orkowie (darmowe) Dzicy Orkowie (1pkt/model) Ochrona Wierzchowca (5+), Lekka Zbroja Ochrona Wierzchowca (5+), 3/model do 25 Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Wszystkie modele mogą wykupić: Ciężkie Zbroje Lance 2/model 4/model Wszystkie modele mogą wykupić Dodatkowe Bronie Ręczne 2/model
Gobliński Rydwan 55pkt Goblin Wolf Chariot Rasa Zielonoskórych: Stan Początkowy: 1 model. Można wynająć do 3 dodatkowych modeli, 55pkt/model. Rydwan - - - 5 4 3 - - - Gobliny (3) - 2 3 3 - - 2 1 6 Gobliny (tylko Gobliny) Wilki (2) 9 3-3 - - 3 1 3 Rydwan 50x0mm Lekka Lanca (tylko Gobliny), Krótki Łuk (tylko Gobliny) Ochrona Wierzchowca (6+), Lekka Zbroja Darmowa Reorganizacja, Nieistotny, Ostrza Orkowy Rydwan 85pkt Orc Boar Chariot Rydwan - - - 5 5 4 - - - Jeźdźcy Awanturnicy (2) - 4 3 4 - - 2 1 7 Dziki Bojowe (2) 7 3-3 - - 3 1 3 Rydwan 50x0mm Rasa Zielonoskórych: Dodatkowe Opcje: pkt Orkowie (tylko Orkowie Awanturnicy) Może wykupić Ciężką Zbroję Lanca (tylko Orkowie Awanturnicy) Ochrona Wierzchowca (5+), Lekka Zbroja Urodzony by Walczyć (tylko Orkowie Awanturnicy) Ostrza, Potężna Szarża (tylko Dziki Bojowe)
Rasa Zielonoskórych: Nadziewacz 45pkt Skewerer Machina - - - - 7 3 - - - Machina Gobliny (3) 4 2 3 3 3-2 1 6 Wojenna 60mm okrągła Gobliny (tylko Gobliny) Wyrzutnia Oszczepów: Broń Artyleryjska: Balista. Zasięg 48". Siła 6. Przebicie Pancerza (6). Wielokrotne Rany (K3). Nieistotny Trolle 42pkt Trolls Stan Początkowy: 1 model. Można wynająć do 8 dodatkowych modeli, 42pkt/model. Piechota Trolle 6 3 2 5 4 3 2 3 4 Potworów 40x40mm Trolle (darmowe) (Common Trolls) Muszą należeć do jednej z następujących Ras Trolli: Jaskiniowe Trolle (8pkt/model) Rzeczne Trolle (8pkt/model) (Cave Trolls) (Bridge Trolls) Regeneracja (4+), Głupota, Flegma Trolla Wrodzona Ochrona (4+) Regeneracja (4+), Głupota, Flegma Trolla, Odporność na Magię (3) Regeneracja (4+), Głupota, Flegma Trolla, Dekoncentrowanie, Obieżyświat (Woda) Flegma Trolla (Troll Belch): Zamiast wykonać zwykłe ataki, model może wykonać pojedynczy Atak z Siłą 5 i Zasadą specjalną Przebicie Pancerza (6), który Trafia automatycznie.
Gigant 140pkt Giant Gigant 6 3-6 5 6 3 Specjalny Potwór 50x75mm Dodatkowe Opcje: pkt Odporność na Psychologię, Ataki Giganta, Determinacja Może wykupić Magiczną Ochronę (6+) Ataki Giganta (Giant Attacks): Kiedy Gigant ma wykonać Ataki w Walce w Zwarciu, wybierz cel w kontakcie podstawek i wykonaj rzut na odpowiednią tabelę poniżej. Gigant posiada dwa szablony ataków. To, którego szablonu będzie używał Gigant, zależy od Typu Jednostki celu. Przeciwko: Piechocie, Zwierzętom Bojowym, Rojom, Machinom Wojennym i Kawalerii. 1: Ryk 2: Skok 3: Chwyt 4-6: Zamach Przeciwko: Piechocie Potworów, Wielkim Zwierzętom, Kawalerii Potworów, Rydwanom, Potworom i Dosiadanym Potworom 1: Ryk 2-3: Uderzenie 4-6: Zmiażdżenie Ryk: Ani Gigant, ani wybrany Oddział, w tej Fazie nie wykonują żadnych Ataków w Walce w Zwarciu. Nie dotyczy to na Ataków już wykonanych (włączając te, wykonywane jednocześnie z tym atakiem). Strona, po której znajduje się Gigant automatycznie wygrywa Walkę o 2. Jeśli po każdej stronie walki znajduje się Gigant, który wykonał "Ryk", Walka kończy się remisem. Skok: Wybrany Oddział otrzymuje K6 Trafień z Siłą Giganta, rozpatrywanych w sposób, w jaki rozpatruje się Roztrzaskanie. Gigant musi wykonać Test Niebezpiecznego terenu. Chwyt: Wybierz pojedynczy model w kontakcie podstawek z Gigantem. Wybrany model musi wykonać Test Siły, oraz Test Walki Wręcz. Za każdy test, które model nie zda, otrzymuje 1 Trafienie z Siłą Giganta i Zasadą Specjalną Wielokrotne Rany (K3). Zamach: Gigant zadaje 2K6 Ataków. Uderzenie: Wybierz model, z wybranego wcześniej Oddziału, w kontakcie podstawek z Gigantem. Wybrany model musi wykonać Test Inicjatywy. Jeśli model nie zda testu, otrzymuje 2K6 Ran z Zasadą Specjalną Przebicie Pancerza (6). Zmiażdżenie: Wybierz model, z wybranego wcześniej Oddziału, w kontakcie podstawek z Gigantem. Model otrzymuje 1 Ranę z Zasadą Specjalną Przebicie Pancerza (6). Jeśli model nie wykonał jeszcze swoich ataków, nie może atakować w tej Rundzie Walki w Zwarciu. Jeśli model wykonał już swoje ataki, nie może atakować w następnej Turze Gracza. -Uwagi- Ataki Giganta liczy się jak Ataki w Walce w Zwarciu i podlegają wszelkim zasadom, które wpływają na Ataki w Walce w Zwarciu. Po rzucie na powyższą tabelę, Gigant może wykonać Deptanie w normalny sposób.
JEDNOSTKI RZADKIE Drużyna Zębaczy Olbrzymich 70pkt Gnasher Wracking Team Wielkie Zębacze Olbrzymie 3K6 - - 6 4 3 3 2 3 Zwierzę 60mm okrągła Chaotyczny (3K6), Odskok (2K6), Podatny na Wypadki, Trudny Cel, Poza Kontrolą Poza Kontrolą! (Look At 'Em Go!): Po dotknięciu Oddziału po raz pierwszy w grze, model otrzymuje Zasadę Specjalną Chaotyczny (3K6, Niepowstrzymany Amok!!), która zastępuje posiadaną Zasadę Specjalną Chaotyczny (3K6). Gargantula 2pkt Gargantula Gargantula 7 4-5 6 8 4 8 - Dosiadany Gobliny(8) - 2 3 3 - - 2 1 6 Potwór 0x0mm Rasa Zielonoskórych: Dodatkowe Opcje: pkt Leśne Gobliny (tylko Gobliny) Może wykupić Wyrzutnie Sieci 30 Lekka Lanca (tylko Gobliny), Krótki Łuk (tylko Gobliny) Wrodzona Ochrona (4+) Wyrzutnia Sieci (Web Launcher): Broń Artyleryjska: Katapulta (3"). Zasięg 6-36". Siła 3. Do następnej Tury aktualnego Gracza Trafione cele otrzymują modyfikator K3 do Ruchu, oraz Inicjatywy. Działanie kilku Wyrzutni Sieci nie kumulują się. Jadowite Kły, Odporność na Psychologię, Nieistotny, Trujące Ataki (tylko Gargantula), Obieżyświat, Determinacja, Szybki Krok
Machina Rozgniatająca 90pkt Machina - - - - 7 3 - - - Splatterer Gobliny(3) 4 2 3 3 3-2 1 6 Machina [Ork] 4 3 3 3 4-2 1 7 Wojenna 75mm okrągła Rasa Zielonoskórych: Dodatkowe Opcje: pkt Gobliny (tylko Gobliny), Orkowie (tylko Orkowie) Może wykupić Orka Nadzorcę Miotacz Kamieni: Broń Artyleryjska: Katapulta (3"). Zasięg 12-60". Siła 3[9]. [Wielokrotne Rany (Wybuchowe)] Nieistotny Ork Nadzorca (Orc Overseer): Do załogi dołącza 1 Ork. Liczba punktów Żywotność Machiny zostaje zwiększona o +1. Dodatkowo, model traci Zasadę Specjalną Nieistotny. Rzut na Tabelę Niewypału wykonany dla tej Machiny Wojennej, może zostać przerzucony, jednak spowoduje to utratę 1 punktu Żywotności. Wyrzutnia Zawadiaków 1pkt Machina - - - - 7 3 - - - Git Launcher Gobliny(3) 4 2 3 3 3-2 1 6 Machina [Ork] 4 3 3 3 4-2 1 7 Wojenna 75mm okrągła Rasa Zielonoskórych: Dodatkowe Opcje: pkt Gobliny (tylko Gobliny), Orkowie (tylko Orkowie) Może wykupić Orka Nadzorcę Gigantyczna Proca: Broń Artyleryjska: Katapulta (1"). Zasięg 12-60". Siła 5. Przebicie Pancerza (6). Zamiast Trafiać modele pod Szablonem, każdy Oddział pod Szablone otrzymuje K6 Trafień. Po wykonaniu Rozrzutu Szablonu, Szablon może być przesunięty w dowolnym kierunku o K6, jednak nie może zostać przesunięty nad Oddziały sprzymierzone, oraz nad Oddziały Zaangażowane w Walkę. Miejsce, w które Gracz przesunie Szablon, jest jego pozycją końcową. Ork Nadzorca (Orc Overseer): Do załogi dołącza 1 Ork. Liczba punktów Żywotność Machiny zostaje zwiększona o +1. Dodatkowo, model traci Zasadę Specjalną Nieistotny. Rzut na Tabelę Niewypału wykonany dla tej Machiny Wojennej, może zostać przerzucony, jednak spowoduje to utratę 1 punktu Żywotności. Nieistotny
Wspaniały Zielony Bożek 230pkt Great Green Idol Zielony Bożek 6 2-6 6 7 2 3 Potwór 0x0mm Dodatkowe Opcje: pkt Wrodzona Ochrona (2+) Odporność na Psychologię, Miażdżący Cios, Trafienia z Uderzenia (K3), Bożek Wojny, Bożek Walki Może zostać Sztandarowym Armii oraz otrzymać Magiczną Ochronę (5+) 60 Bożek Wojny (Smash 'Em Flat): Wszystkie sprzymierzone Oddziały, które znajdują się w 8" od Wspaniałego Zielonego Bożka Zaangażowanego w Walkę, otrzymują Zasadę Specjalną Nienawiść. Bożek Walki (We've Got The Green Light): Wszystkie sprzymierzone Oddziały, które znajdują się w 8" od Wspaniałego Zielonego Bożka deklarującego Szarżę w tej turze, mogą przerzucić Rzut na Dystans Szarży.
WIERZCHOWCE Sekcja Wierzchowców dotyczy Wierzchowców, wybieranych dla Postaci. Wierzchowce pozostałych modeli (nie-postaci) podlegają zasadom podanym w opisie danego Oddziału. Wiwerna Wyvern Wiwerna 4 5-6 5 4 3 3 6 Wielkie Zwierzę 50x50mm Jadowite Kły, Strach, Lot (8), Duży Cel, Trujące Ataki Dzik Bojowy War Boar Dzik Bojowy 7 3-3 3 1 3 1 3 Zwierzę Bojowe 25x50mm Ochrona Wierzchowca (5+) Potężna Szarża Wilk Wolf Ochrona Wierzchowca (6+) Lekka Jazda Wilk 9 3-3 3 1 3 1 3 Zwierzę Bojowe 25x50mm
Orkowy Rydwan Orc Boar Chariot Rydwan - - - 5 5 4 - - - Ork Awanturnik (1) - 4 3 4 - - 2 1 7 Dziki Bojowe (2) 7 3-3 - - 3 1 3 Rydwan 50x0mm Rasa Zielonoskórych: Orkowie (tylko Orkowie Awanturnicy) Lanca (tylko Orkowie Awanturnicy) Ochrona Wierzchowca (5+), Lekka Zbroja Urodzony by Walczyć (tylko Orkowie Awanturnicy), Potężna Szarża (tylko Dziki Bojowe), Ostrza Gobliński Rydwan Goblin Wolf Chariot Rasa Zielonoskórych: Rydwan - - - 5 4 3 - - - Goblin (1) - 2 3 3 - - 2 1 6 Gobliny (tylko Gobliny) Wiki (2) 9 3-3 - - 3 1 3 Rydwan 50x0mm Lekka Lanca (tylko Gobliny), Krótki Łyk (tylko Gobliny) Ochrona Wierzchowca (6+), Lekka Zbroja Nieistotny, Ostrza, Darmowa Reorganizacja
Zębacz Jaskiniowy Cave Gnasher Zębacz Jaskiniowy 3K6 4-6 4 3 3 3 3 Wielkie Zwierzę 40x40mm Ochrona Wierzchowca (6+) Trafienia z Uderzenia (1), Chaotyczny (3K6, Zrównoważony), Trudny Cel, Skoczny, Skoczek Skoczek (Bouncers): Może dołączyć do Oddziału Skaczących Zębaczy, oraz Zębaczy Jaskiniowych. Olbrzymi Pająk Scuttler Spider Olbrzymi Pająk 7 3-3 3 1 4 1 2 Zwierzę Bojowe 25x50mm Ochrona Wierzchowca (6+) Lekka Jazda, Trujące Ataki, Zwiadowca, Obieżyświat Pająk Łowca Huntsmen Spider Pająk Łowca 7 3-4 4 3 4 3 7 Zwierzę Bojowe 25x50mm Ochrona Wierzchowca (5+) Trujące Ataki, Obieżyświat
Gargantula Gargantula Gargantula 7 4-5 6 8 4 8 - Dosiadany Gobliny (8) - 2 3 3 - - 2 1 6 Potwór 0x0mm Rasa Zielonoskórych: Dodatkowe Opcje: pkt Leśne Gobliny (tylko Gobliny) Lekka Lanca (tylko Gobliny), Krótki Łuk (tylko Gobliny) Wrodzona Ochrona (4+) Jadowite Kły, Odporność na Psychologię, Nieistotny, Trujące Ataki (tylko Gargantula), Obieżyświat, Determinacja, Szybki Krok Jeśli dosiadana przez Maga, może wykupić Ołtarz Pajęczej Matki 40 Ołtarz Pajęczej Matki (Spider-Mother Shrine): Mag dosiadający Gargantulę otrzymuje Zasadę Specjalną Mistrz Ścieżki Magii. Dodatkowo, wszystkie modele w 12" od Gargantuli, które posiadają Zasadę Specjalną Skupianie Mocy, dodają +2, zamiast +1, do prób Skupienia Mocy.
SPIS ZMIAN WERSJA 0.11.1 Klaryfikacja Zasad Specjalnych: Urodzony by Walczyć, Waaargh! Klaryfikacja działania Grzybów Wzmacniających Zmiany w Oddziałach: Szarzy Zawadiacy: Nowa Zasada Specjalna - Podstępny Taran ze Złomu - zmiana siły Miażdzyciela Ustalenie Rasy Zielonoskórych: Gobliński Rydwan (również jako Wierzchowiec) Orkowy Rydwan (również jako Wierzchowiec) Nadziewacz Gargantula (również jako Wierzchowiec) Machina Rozgniatająca Wyrzutnia Zawadiaków