SCENARIUSZ PROJEKTU EDUKACYJNEGO dla klasy III



Podobne dokumenty
SCENARIUSZ LEKCJI 1: ZAPOZNANIE Z PROGRAMEM SCRATCH

Roboty grają w karty

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Kursy pozalekcyjne z budowy i programowania robotów dla dzieci i młodzieży

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

z poradni pedagogicznej

Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania w klasie VI 2013/2014 OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE

NIEZBĘDNE WYMAGANIA Z EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ SZKOŁY PODSTAWOWEJ Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI NR 1 IM. H. MARUSARZÓWNY W ZAKOPENEM

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

Scenariusz lekcji matematyki w klasie 3 a z zastosowaniem niektórych elementów OK.

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW

SCENARIUSZ PROJEKTU EDUKACYJNEGO dla klasy II

SCENARIUSZ LEKCJI. Tajemniczy ciąg Fibonacciego sztuka przygotowania dobrej prezentacji

Rozkład materiału nauczania z przedmiotu INFORMATYKA. dla gimnazjum

Kryteria ocen do zajęć komputerowych kl. III

Innowacja pedagogiczna

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

INFORMATYKA KLASA IV

biegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,

Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

Najmłodsi programują!

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Diagnoza międzysemestralna postępów nauczania uczniów klas I-III Szkoły Podstawowej nr 54 realizujących innowacyjny

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Nauki ścisłe priorytetem społeczeństwa opartego na wiedzy Zbiór scenariuszy Mój przedmiot matematyka

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Temat 2. Program komputerowy

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Treści nauczania zgodne z podstawą programową:

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM

2. Metody prezentacji informacji

Zasady oceniania z informatyki (od roku szkolnego 2018/2019)

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Misja #1 Poznajemy Prophio.

Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Scenariusz zajęć. Temat: Jak wykorzystać Internet do nauki. II etap edukacyjny, zajęcia komputerowe. Treści kształcenia:

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klas czwartych w roku szkolnym 2016/2017

Przedmiotowe Zasady Oceniania - zajęcia komputerowe klasy II-III

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

Spotkanie z komputerem

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

SCENARIUSZ PROJEKTU EDUKACYJNEGO dla klasy III

INFORMATYKA KL V. dopuszczającą dostateczną dobra bardzo dobra celująca Minimalna liczba ocen

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

AUTORSKI PROGRAM INFORMATYKA W KLASACH I III

KRYTERIA OCENIANIA II ETAP EDUKACYJNY ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV KLASA V KLASA VI. DOPUSZCZAJĄCY Uczeń

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Kryteria oceniania. Zajęcia komputerowe. Klasa IV

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku

WYMAGANIA EDUKACYJNE zajęcia komputerowe

Najmłodsi programują!

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 7 opracowane na podstawie podręcznika:

PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI DLA KLASY VI

Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów. w nauczaniu wczesnoszkolnym

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas IV SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

POZIOMY WYMAGAŃ EDUKACYJNYCH DLA KLASY DRUGIEJ ZAJĘCIA Z KOMPUTEREM OCENA ŚRÓDROCZNA

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

SCENARIUSZ LEKCJI. Opracowywanie wielostronicowego dokumentu o rozbudowanej strukturze, stosowanie stylów i szablonów, tworzenie spisu treści.

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

Zasady Oceniania Przedmiot: Matematyka

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

Śródroczna ocena opisowa ucznia klasy I

Wykorzystanie szkolnych pracowni komputerowych w nauczaniu przedmiotów ogólnokształcących i zawodowych

Najmłodsi programują!

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV SP ROK SZKOLNY 2017/2018

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy

Transkrypt:

S t r o n a 1 SCENARIUSZ PROJEKTU EDUKACYJNEGO dla klasy III stworzony w ramach projektu Droga ucznia do sukcesu współfinansowanego ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Program Operacyjny Kapitał Ludzki, Priorytet III Wysoka jakość systemu oświaty, Działanie 3.3 Poprawa jakości kształcenia, Poddziałanie 3.3.4 Modernizacja treści i metod kształcenia - projekty konkursowe. Materiał przeznaczony do realizacji dla I etapu edukacyjnego Autorki: Izabella Głogowska, Aneta Watemborska Recenzja: Anna Mędoń nauczyciel dyplomowany Projekt okładki, grafika, skład: Sebastian Kopiec Korekta: Aleksandra Ścibich-Kopiec Publikacja upowszechniana bezpłatnie. Wydawca: EVACO spółka z ograniczoną odpowiedzialnością ul. Kapelanka 13/13A 30-347 Kraków

S t r o n a 2 SCENARIUSZ PROJEKTU EDUKACYJNEGO JA, PROGRAMISTA, INŻYNIER Interdyscyplinarność: matematyka w korelacji z zajęciami komputerowymi, edukacją plastyczną i programowaniem. Podstawa programowa Edukacja matematyczna: liczy (w przód i w tył) od danej liczby po 1, dziesiątkami od danej liczby w zakresie 100 i setkami od danej liczby w zakresie 1000; zapisuje cyframi i odczytuje liczby w zakresie 1000; porównuje dowolne dwie liczby w zakresie 1000 (słownie i z użyciem znaków <, >, =); dodaje i odejmuje liczby w zakresie 100 (bez algorytmów działań pisemnych); sprawdza wyniki odejmowania za pomocą dodawania. Zajęcia komputerowe: umie obsługiwać komputer: a) posługuje się myszą i klawiaturą; b) poprawnie nazywa główne elementy zestawu komputerowego. posługuje się wybranymi programami i grami edukacyjnymi, rozwijając swoje zainteresowania; korzysta z opcji w programach; wyszukuje i korzysta z informacji: a) przegląda wybrane przez nauczyciela strony internetowe (np. stronę swojej szkoły); b) dostrzega elementy aktywne na stronie internetowej, nawiguje po stronach w określonym zakresie; c) odtwarza animacje i prezentacje multimedialne. Edukacja plastyczna: w zakresie ekspresji przez sztukę: a) podejmuje działalność twórczą, posługując się takimi środkami wyrazu plastycznego jak: kształt, barwa, faktura w kompozycji na

S t r o n a 3 płaszczyźnie i w przestrzeni (stosując określone materiały, narzędzia i techniki plastyczne); b) realizuje proste projekty w zakresie form użytkowych, w tym służą ce kształtowaniu własnego wizerunku i otoczenia oraz upowszechnianiu kultury w środowisku szkolnym (stosując określone narzędzia i wytwory przekazów medialnych). Cele projektu: znajomość elementów zestawu komputerowego; płynne dodawanie i odejmowanie; rozumienie sensu kodowania i dekodowania; tworzenie prostych grafik w odpowiednim oprogramowaniu; kodowanie prostych programów. Kryteria do oceny opisowej (NaCoBeZu): wiesz, z jakich podstawowych elementów składa się zestaw komputerowy; potrafisz dodawać i odejmować w zakresie poznanych liczb; tworzysz proste grafiki w odpowiednim programie; kodujesz proste programy. Wykorzystanie pakietu multimediów opracowanych na potrzeby realizacji programu nauczania Droga ucznia do sukcesu.

S t r o n a 4 PLAN DZIAŁAŃ Etap projektu Opis działania, propozycje zajęć do pracy z dziećmi Uwagi nauczyciela Działania Zainicjowanie projektu (aranżacja sytuacji projektowej, np. wycieczka, literatura, problem, zjawisko przyrodnicze, nurtujące pytania, hobby, pasje dzieci i nauczyciela itd.): Nauczyciel przedstawia uczniom temat projektu. Będzie on dotyczył programowania. Następnie nauczyciel omawia szczegółowo z dziećmi plan działania w projekcie i nakreśla na poziomie ogólnym, czego będą mogły nauczyć się dzieci w ciągu kolejnych 4 tygodni. Spisanie kontraktu: Nauczyciel spisuje z uczniami kontrakt mówiący o obowiązkach wynikających z realizacji zadań w projekcie. Określa możliwości wkładu dzieci w plan projektu oraz możliwość prezentacji swoich zainteresowań związanych z tematyką projektu. Wybór tematu (w klasach I III podaje nauczyciel, uczniowie maja prawo modyfikować, o ile jest taka potrzeba): Tematem przewodnim projektu będzie programowanie oraz to, gdzie i kiedy się go używa. Podział na grupy: Temat I: Komputer, tablet i smartphone narzędzia pracy.

S t r o n a 5 Uczniowie podzieleni są w pary lub 3-5-osobowe grupy. Temat II: Zajęcia z programowania. Nie zakłada się podziału na grupy. Temat III: Projektowanie stron internetowych. Uczniowie podzieleni są na 4-5-osobowe grupy. Temat IV: Zajęcia z robotyki. Podział na grupy zakłada prowadzący zajęcia. Sformułowanie ogólnych oraz szczegółowych celów projektu (zadanie nauczyciela z możliwością modyfikowania, akceptacji i wyrażania dezaprobaty przez uczniów). Nauczyciel przedstawia uczniom cele ogólne projektu (por. powyżej) oraz opracowuje z uczniami listę celów szczegółowych dla każdego z nich. Przygotowanie harmonogramu pracy, podział zadań (nauczyciel wspólnie z uczniami opracowuje harmonogram pracy i współuczestniczy w podziale zadań). Nauczyciel przedstawia program ramowy projektu z podziałem na tygodnie: Tydzień 1: Komputer, tablet i smartphone narzędzia pracy. Uczniowie zapoznają się z budową zestawu komputerowego oraz poznają różnice między komputerami stacjonarnymi, laptopami, tabletami i smartphone ami.

S t r o n a 6 Tydzień 2: Zajęcia z programowania. Uczniowie biorą udział w zajęciach z programowania prowadzonych przez eksperta i tworzą prosty program w języku Scratch. Tydzień 3: Projektowanie stron internetowych. Uczniowie biorą udział w zajęciach prowadzonych przez eksperta i projektują w grupach strony internetowe, uwzględniając potrzeby użytkowników. Tydzień 4: Zajęcia z robotyki. Uczniowie biorą udział w warsztatach z robotyki. Dobór literatury i poszukiwanie źródeł wiedzy (nauczyciel sugeruje i podpowiada, gdzie szukać źródeł, z czego można korzystać, w czym może być pomocna inna osoba dorosła, uwzględnia propozycje dzieci). Informacje o języku programowania Scratch: http://pl.wikipedia.org/wiki/scratch_%28j%c4%99zyk_programowania%29 http://scratch.mit.edu/ Informacje o user-experience: http://www.usability-onair.com/user-experience/user-experience-design-czym-nie-jest/ Głównymi źródłami wiedzy będą eksperci od: programowania, user-experience designu i robotyki.

S t r o n a 7 Realizacja projektu (uczniowie samodzielnie pracują nad realizacją projektu, nauczyciel koordynuje działania). Tydzień I: Komputer, tablet i smartphone narzędzia pracy. 1) Wprowadzenie. Nauczyciel wprowadza uczniów w temat dzisiejszych zajęć, które będą dotyczyły sprzętu komputerowego i urządzeń mobilnych. Nauczyciel prosi uczniów o wymienienie rodzajów komputerów, które znają. Pobudza dyskusję na temat wyobrażeń dzieci dotyczących życia bez komputera, zastosowań komputera w życiu codziennym itp. 2) Prezentacja historii komputerów. Nauczyciel prezentuje uczniom prezentację multimedialną dotyczącą historii komputerów, zawierającą informacje na temat pierwszego komputera w historii, pierwszego personalnego komputera (PC), pierwszego laptopa itp., a także ich rosnących możliwości obliczeniowych oraz coraz mniejszych rozmiarów. 3) Czym różnią się od siebie: PC-ty, laptopy, tablety i smartphony? Opis zaczerpnięto z: http://www.lenovo-sklep-online.pl/co-rozni-tablet-notebooka-laptopa-i-netbooka/: Te cztery pojęcia laptop, notebook, netbook i tablet każdy już wielokrotnie słyszał i każdy mniej więcej wie, jak wyglądają, ale czym się właściwie różnią? No cóż spróbujemy w kilku słowach odpowiedzieć na to pytanie. Komputer typu laptop z definicji jest to mały, przenośny komputer mały na tyle, że może siedzieć na kolanach (ang. lap kolana, top wierzch). Obecnie laptop jest często nazywany notebookiem; technicznie rzecz biorąc, notebook jest jednym z rodzajów komputerów typu laptop takim, który ma co najmniej 11 cali. Wzięło się to od rozmiaru typowej kartki papieru biurowego w USA, który miał właśnie wymiar 8,5 x 11 cali; później redefiniowano ten rozmiar do 11,7

S t r o n a 8 cala, czyli dłużej krawędzi kartki formatu A4 (zgodnie z normą ISO 216 jest to 297 mm). Jednakże takich mogących siedzieć na kolanach typów jest więcej i zaliczają się tu np. tablety PC, netbooki czy przenośnie komputery o podwyższonej odporności na wstrząsy i inne nieprzyjazne czynniki (tzw. rugged computers) stosowane w wojsku czy przemyśle. Podsumowując: notebook to tzw. pełnowymiarowy (czyli z przekątną większą niż 11 cali) komputer typu laptop, jednakże dzisiaj pojęcia te są często używane wymiennie, a większość producentów nazywa swoje urządzenia notebookami, gdyż pozostałe rodzaje komputerów na kolana mają swoje ogólnoprzyjęte i popularne nazwy jak tablet PC oraz netbook. Tablet to skrócony sposób nazywania tabletu PC, czyli urządzenia pełniącego funkcję samodzielnego komputera bardzo podobne do notebooka, dla którego cechą charakterystyczną jest posiadanie ekranu dotykowego (a zatem i klawiatury dotykowej na ekranie) i możliwości łączenia z siecią; najczęściej przekątne tabletów PC mieszczą się w zakresie 7 do 14 cali. Dla odmiany tablet graficzny to urządzenie wejściowe służące do wprowadzania danych do komputera najczęściej graficy wykorzystują tablety graficzne do wprowadzania obrazu do komputera: polega to na rysowaniu rysikiem po podkładce (z tych dwóch rzeczy składa się właśnie tablet graficzny). Netbooki to urządzenia podobne do notebooków, ale o gorszej wydajności, jednakże zapewniające dostęp do sieci. Są bardzo małe (zwykle około 10 cali lub mniejsze), lekkie i stosunkowo tanie. Według firmy Intel najdroższe netbooki są zwykle tańsze niż najtańsze notebooki lub tablety PC. Do jakich zadań są projektowane netbooki? Są idealne do surfowania po sieci, pisania dokumentów tekstowych lub prostych mało wymagających gier, natomiast zupełnie się nie na dają do obróbki dużych plików graficznych. Jak się mają netbooki do notebooków? Netbooki są mniejsze i lżejsze, a dodatkowo często posiadają akcesoria przydatne w podróży, jednakże mają mniejsze możliwości niż notebooki. A jak wygląda porównanie netbooków z tabletami PC? Netbooki rzadko mają ekrany dotykowe i są zwykle wolniejsze niż tablety; z drugiej strony netbooki

S t r o n a 9 mają wbudowaną klawiaturę i czytniki kart pamięci oraz pozwalają na korzystanie z myszy lub touchpada. Uczniowie na podstawie powyższego opisu mają za zadanie odpowiedzieć na następujące pytania: Który rodzaj przenośnego komputera jest najbardziej wytrzymały? Jak nazywa się komputer z ekranem dotykowym? Czym różnią się od siebie przenośne komputery? Następnie nauczyciel przedstawia dzieciom przykładowego laptopa, tablet i smartphone a. Sugeruje się wydrukowanie lub wyświetlanie schematów budowy poszczególnych urządzeń. Budowa laptopa: http://www.notebookcheck.pl/fileadmin/_migrated/pics/1_04.jpg Budowa tabletu: http://spokogadzet.komputerswiat.pl/wp-content/uploads/2011/04/014.jpg Budowa smartphone a: http://cdn.thedroidguy.com/wp-content/uploads/2013/08/ifixit.jpg?578cf5 Nauczyciel prezentuje ich funkcje oraz omawia które z nich są najbardziej optymalne do poszczególnych rodzajów prac: biurowej, rozrywki, kontaktowania się itp. Tydzień 2: Zajęcia z programowania. Nauczyciel przedstawia zaproszonego gościa (programistę), który przeprowadzi z dziećmi zajęcia z podstaw programowania. Zaproszony gość powinien w czasie 2,5-godzinnych zajęć zawrzeć: a) Ćwiczenia rozgrzewające, polegające na nastawieniu myślenia dzieci na algorytmy i procedury oraz myślenie przyczynowo-skutkowe, np. gra komputerowa przeprowadzona offline. Przykład gry: http://www.devoxx4kids.pl/harmonogram/sciezka-6#dr-techniko

S t r o n a 10 b) Zapoznanie dzieci z terminem programowanie i omówienie zastosowań programowania w codziennym życiu. c) Zapoznanie dzieci z obsługą programu do kodowania w języku Scratch. Informacja dla nauczyciela, zaczerpnięta ze strony http://sp.chocimska.edu.pl/wpcontent/uploads/2014/04/scenariusz-lekcji-1-zapoznanie-z-scratch.pdf: Aby zainstalować program Scratch wystarczy pobrać darmowy program ze strony internetowej: http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/. Program Scratch jest przejrzysty i łatwy w nauce. Składa się z różnych bloczków, które mają określone zadania w programie. Wystarczy przeciągnąć je w sąsiadujące pole. Program Scratch posiada kilka rodzajów bloczków. Podstawowe rodzaje bloczków to: Czapki - te bloczki mają zaokrąglone szczyty. Bloczki te są umieszczane na szczycie stosów. Czekają one na zajście jakiegoś zdarzenia, takiego jak naciśnięcie klawisza, a następnie wykonują bloczki pod spodem. Bloczki stosu - bloczki te mają wypustki na dole i/lub wcięcia na górze. Można zatrzaskiwać te bloczki razem w stosy. Niektóre bloczki mają wewnątrz obszar wprowadzania danych, gdzie można wpisać liczbę lub wybrać wartość w menu opuszczanym. Niektóre bloczki stosu, tak jak zawsze jeżeli, mają usta w kształcie litery C, gdzie można wstawiać inne bloczki stosu. Bloczki w Scratchu są zorganizowane w ośmiu kategoriach rozróżnianych kolorami: Ruch, Wygląd, Dźwięk, Pisak, Kontrola, Czujnik, Wyrażenia i Zmienne. d) Wykonanie ćwiczenia polegającego na zaprogramowaniu miniprogramu związanego z prostymi obliczeniami matematycznymi, takiego jak Sumowanie stworzonego w ramach Programu Mistrzowie Kodowania finansowanego przez Samsung Electronics Polska.

S t r o n a 11 Więcej na: http://zasoby.coderdojo.org.pl/zasoby/index.php?title=sumowanie. Tydzień 3: Projektowanie stron internetowych. 1) Wprowadzenie. Nauczyciel przedstawia zaproszonego gościa user-experience designera/front-end developera lub innego grafika który przeprowadzi z dziećmi zajęcia z podstaw projektowania stron internetowych. 2) Wprowadzenie do user-experience dyskusja. Zaproszony gość rozmawia z dziećmi na temat stron internetowych. Dowiaduje się, jakie strony internetowe lubią odwiedzać dzieci, jak one wyglądają. Wypisuje cechy, które zdaniem dzieci wyróżniają dobrą stronę internetową. Ekspert przedstawia dzieciom przykłady dobrze i źle zaprojektowanych stron internetowych oraz określa cechy charakteryzujące obie kategorie. 3) Wprowadzenie zadania. Zadaniem uczniów będzie zaprojektowanie strony internetowej o dowolnej tematyce, przy uwzględnieniu wcześniej poznanych zasad. Krok 1: Uczniowie samodzielnie rysują, szkicują jak miałaby wyglądać ich wymarzona strona internetowa i czego miałaby dotyczyć. Krok 2: Uczniowie dobrani w grupy prezentują swoje pomysły i na drodze głosowania wybierają najlepszy w obrębie grupy projekt, który będą rozwijać. Krok 3: Przygotowanie projektu.

S t r o n a 12 Przy użyciu tektury, papieru kolorowego, papieru technicznego, kleju, farb, flamastrów, nożyczek i taśmy klejącej, uczniowie sporządzają makietę strony internetowej. Projekt powinien uwzględniać: adres domeny i nazwę strony; wygląd strony głównej; wygląd przynajmniej 2 podstron; spis treści/mapę strony internetowej. Wszelkie elementy aktywne, przyciski, hiperłącza itp., powinny być w widoczny sposób wyróżnione. Krok 4: Prezentacja strony internetowej. Każda z grup prezentuje swoją stronę internetową, tłumacząc jak działa i czego dotyczy. Każdy z uczniów posiada arkusz do oceny stron internetowych, w którym powinien uszeregować prezentacje od tej, która najbardziej mu się podobała do tej, która najmniej. Arkusze są następnie zbierane, nauczyciel podlicza głosy i ogłasza która strona podobała się uczniom najbardziej. Tydzień 4: Zajęcia z robotyki. Uczniowie wraz z nauczycielem i opiekunami biorą udział w wycieczce połączonej z zajęciami z robotyki. Przykładowy opis warsztatów oferowanych przez firmę Twój Robot (http://twojrobot.pl/kursy/3/lego-mindstorms): Na czym polegają zajęcia? Warsztaty robotyki to połączenie informatyki, budowania robotów i świetnej zabawy. Celem zajęć jest pokazanie dzieciom, że robotyka może być przygodą, pasją, a w przyszłości zawodem z perspektywami.

S t r o n a 13 Nie trzeba mieć żadnym specjalnych zdolności wystarczy ciekawość świata i chęć spróbowania czegoś nowego. Wiedza na zajęciach jest przekazywana poprzez zabawę i dlatego od tylu lat nasze kursy cieszą się ogromną popularnością. Przebieg zajęć. Uczestnicy są dobierani w zespoły dwuosobowe według wieku. Na każdy zespół przypada komputer i zestaw do budowania robota. Najpierw zespoły budują robota według scenariusza, a następnie uczą się go ożywiać, czyli programować, tak by się poruszał i samodzielnie wykonywał misję np. posprzątał śmieci z biurka, znalazł wyjście z labiryntu, przetransportował ładunek itd. Oczywiście nie zabraknie konkursów, zawodów z robotami, które dzieci uwielbiają. Prezentacja Refleksja i ocena (ewaluacja) W trzecim tygodniu trwania projektu uczniowie przygotowują projekty stron internetowych, które później prezentują kolegom i koleżankom z pozostałych grup. Uczeń: zna elementy zestawu komputerowego; płynnie dodaje i odejmuje; rozumie sens kodowania i dekodowania; tworzy proste grafiki w odpowiednim oprogramowaniu; koduje proste programy i aplikacje w języku Scratch.