MAGNETYCZNA LINIJKA LITEROWA



Podobne dokumenty
ZAJĘCIA DLA DZIECI Z TRUDNOŚCIAMI W CZYTANIU I PISANIU ( MARZEC / KWIECIEŃ )

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI ukryte wyrazy Ilość klocków 28 Ilość zadań 56

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI dwusylabowe Ilość klocków 28; Ilość zadań 56

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

PREZENTACJA ZDJĘCIOWA I OPIS DZIAŁAŃ DO ZAJĘĆ DLA DZIECI Z TRUDNOŚCIAMI W PISANIU I CZYTANIU

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Dysleksje Metoda 18 struktur wyrazowych

Metoda opracowana przez prof. Jagodę Cieszyńską opiera się na wieloletnich doświadczeniach w pracy z dziećmi z zaburzona komunikacją językową.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

W y m a g a n i a EDUKACJA POLONISTYCZNA KLASA I SP

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

RAPORT Z DIAGNOZY GOTOWOŚCI SZKOLNEJ UCZNIÓW KLAS PIERWSZYCH ROK SZKOLNY 2014/2015

Projekt edukacyjny pt. Wyruszamy na spotkanie liter i cyfr * Kształtowanie zainteresowania czytaniem i pisaniem

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat tygodniowy Temat dnia Węch Dbamy o zwierzęta w zimie. Zagadnienia z podstawy programowej

Jak pomóc dziecku w nauce czytania i pisania. ( artykuł dla rodziców dzieci kl. O )

PLAN ZESPOŁU WYRÓWNAWCZEGO W KLASIE III B. Opracowała mgr Anna Śladowska

Ćwiczenia doskonalące koordynację wzrokowo słuchowo ruchową. Teresa Kusak doradca metodyczny edukacji wczesnoszkolnej CKPiDN w Mielcu

DOSKONALENIE CZYTANIA

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Reforma edukacji

160 kart: 111 liter 49 zadań

CZYTANIE DYSLEKTYCZNE PORADNIA PSYCHOLOGICZNO PEDAGOGICZNA NR 2 W ELBLĄGU ANNA LASSMANN

INDYWIDUALNY PROGRAM ZAJĘĆ REWALIDACYJNYCH DLA UCZNIA KLASY DRUGIEJ GIMNAZJUM

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

Program zajęć rewalidacyjnych dla ucznia klasy V z niepełnosprawnością intelektualną w stopniu lekkim

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Multimedialne gry edukacyjne

PROGRAM ZAJĘĆ WYRÓWNAWCZYCH EDUKACJIA POLONISTYCZNA KLASA 1b

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PROGRAM ZAJĘĆ DO PROJEKTU LEPSZY START DLA GRUPY UCZNIÓW Z TRUDNOŚCIAMI W CZYTANIU I PISANIU

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

Nabycie umiejętności graficznych wymaga rozwoju umiejętności motorycznych, koordynacji wzrokowo-ruchowej i samoregulacji. NPDN PROTOTO - J.

Sześcioletnie dziecko zarówno w szkole jak i w przedszkolu pozostaje tym samym dzieckiem, ale w szkole ma szansę pójść o krok dalej.

Analiza wyników sprawdzianu klas trzecich Szkoły Podstawowej nr 2 w Lublinie w roku szkolnym 2015/2016

8-7 obrazków - 3 punkty 6 5 obrazków 2 punkty 4 i mniej 1 punkt

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

Układanki nieskończone - polska odmiana Tiling Generators. doskonalenie obserwowania i odtwarzania symetrii

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

Co to jest dysleksja rozwojowa?

Był dom a są domy. 1. Cele lekcji. 2. Metoda i forma pracy. 3. Środki dydaktyczne. a) Wiadomości. b) Umiejętności

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra

Macmillan Polska 2012 PHOTOCOPIABLE

6. Rozumie sens informacji podanych w formie uproszczonych rysunków. Zapis obserwacji: Kalendarz przedszkolaka KARTY DIAGNOSTYCZNE.

Projekt indywidualizacja procesu nauczania i wychowania w kl.i-iii. III szkół podstawowych w Gminie Błażowa realizowany od stycznia do czerwca 2012 r

PODSTAWA PROGRAMOWA WYCHOWANIA PRZEDSZKOLNEGO. Opracowanie: Hanna Kubicka, Patrycja Augustyniak

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat

Mamo, tato poćwicz ze mną!

Rozwój mowy dziecka OKRES ZDANIA - OD 2 DO 3 ROKU ŻYCIA.

Kaja Kasprzak. Diagnoza dziecka z grupy ryzyka dysleksji

EDUKACJA MATEMATYCZNA. uczniów I A 20 91% 19 86% 88,5% I B % 16 94% 97% RAZEM 37 95,5% 35 90% 92,7%

klasa I moduł 11: WEEK

Jak pomóc dziecku mającemu trudności w nauce czytania i pisania?

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

Sześciolatek w pierwszej klasie

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Scenariusz zajęć nr 6

Wykorzystanie metody symultaniczno- sekwencyjnej w terapii logopedycznej. Opracowały: Dębska Martyna, Łągiewka Dorota

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

KRYTERIA OCENY BIEŻĄCEJ DLA UCZNIÓW KLAS I

Scenariusz zajęć zintegrowanych

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

opinii Poradni Psychologiczno-Pedagogicznej kart indywidualnych potrzeb ucznia informacji od wychowawców i rodziców.

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

KRYTERIA OCENY BIEŻĄCEJ DLA UCZNIÓW KLAS I ZE SPECYFICZNYMI TRUDNOŚCIAMI W UCZENIU SIĘ LUB DEFICYTAMI ROZWOJOWYMI

PROGRAM ZAJĘĆ REWALIDACYJNYCH DLA PAWŁA ROMAŃCZUKA UCZNIA KLASY I NA LATA SZKOLNE

Co to jest dysleksja? Wskazówki dla rodziców

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Zasady oceniania wewnątrzszkolnego z języka francuskiego/hiszpańskiego w klasie I-III

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat tygodniowy Temat dnia Kolorowe ozdoby choinkowe. Historia choinki.

Gazetka przedszkolna nr 2 luty 2015 r.

wolniejsze uczenie wypowiadanych sekwencji językowych, trudności w odczytaniu liczb (szczególnie zawierających zera), trudności w pisaniu liczb (np.

Obszar wsparcia: Rozwój funkcji słuchowych. Scenariusz zajęć

SZKOŁA PODSTAWOWA W ZESPOLE SZKÓŁ W RUSKU. PROGRAM ZAJĘĆ DYDAKTYCZNO WYRÓWNAWCZYCH Nauczanie zintegrowane

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Diagnoza wstępna ucznia klasy I

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Kto jeszcze gra w domino?

USPRAWNIANIE CZYTANIA U UCZNIÓW DYSLEKTYCZNYCH

Spis treści. Część I. Uczenie dzieci z dysleksją - najskuteczniejsze metody. Część 2. Strategie nauczania

Dbam o wodę scenariusz zajęć proekologicznych dla przedszkolnej grupy mieszanej wiekowo

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do klocków, 56 zadań

Transkrypt:

Szanowni Państwo, Edukacja Polska S.A. (wcześniej Elbox pomoce dydaktyczne) istniej od 1989 roku. Te kilkanaście lat działalności na rynku edukacyjnym pozwoliło nam zdobyć zaufanie nauczycieli wielu tysięcy placówek oświatowych od przedszkoli, poprzez szkoły podstawowe i średnie, aż po uczelnie wyższe. Dzięki nowoczesnym pomysłom wychodzącym naprzeciw oczekiwaniom nauczycieli oraz dbałości o najwyższą jakość naszych wyrobów staliśmy się wiodącym producentem środków dydaktycznych w Polsce. Jesteśmy firmą znaną poza granicami kraju jako jedyna polska firma byliśmy czterokrotnie wyróżniani najbardziej prestiżowymi nagrodami na światowych wystawach Worlddidac w Szwajcarii Edukacja Polska S.A. jest właścicielem 40 ochron patentowych (w tym 8 patentów) związanych z produkowanymi przez nas pomocami dydaktycznymi.

MAGNETYCZNA LINIJKA LITEROWA

Środek dydaktyczny zalecany przez Ministra Edukacji Narodowej do użytku w przedszkolach, szkołach podstawowych oraz w kształceniu specjalnym. Numer na liście zalecanych środków dydaktycznych 2308/2007. Copyright by EDUKACJA POLSKA S.A.Warsaw - Poland 2008

I. SPIS TREŚCI II. Środek dydaktyczny umożliwia...5 III. Potrzeba edukacyjna...5 IV. Budowa i działanie zestawu uczniowskiego...6 V. Budowa i działanie zestawu demonstracyjnego...7 VI. Ćwiczenia z analizy i syntezy wewnątrzwyrazowej...8 VII. Gry i zabawy dla dzieci uczących się czytać...10 VIII.Gry i zabawy dla starszych dzieci...10 3

II. Środek dydaktyczny umożliwia Tworzenie warunków do doświadczeń językowych w zakresie reprezentatywnej i komunikatywnej funkcji języka (ze szczególnym uwzględnieniem nabywania i rozwijania umiejętności czytania i pisania). Naukę rozpoznawanie małych i wielkich liter drukowanych. Kształtowanie nawyku postrzegania zapisanych słów jako sekwencji znaków odczytywanych od strony lewej do prawej. Analizę i syntezę wewnątrzwyrazową. Kształtowanie koordynacji wzrokowo-ruchowej, precyzji ruchu i wyobraźni. III. Potrzeba edukacyjna W pierwszym etapie nauki czytania dziecko rozpoznaje litery, łączy je w sylaby oraz proste słowa. Na początku dziecko zwykle literuje, czyli odczytuje literę po literze, aby po przeliterowaniu (analizie) wyrazu odczytać go jako całość (dokonać syntezy). Potem najczęściej sylabizuje rozpoznaje od razu po 2,3 litery i łączy je w sylaby. Przechodząc do czytania głośnego, dziecko odczytuje już całe wyrazy. Z powyższych obserwacji wynika, że proces czytania wymaga od dziecka podjęcia wielu nowych i trudnych dla niego czynności. Dziecko musi prawidłowo rozpoznać litery, należycie je zróżnicować i zapamiętać ich wzajemne położenie w wyrazie. Wszystko to wymaga wykształcenia dobrej orientacji przestrzennej oraz percepcji wzrokowej. 5

Proces czytania wymaga też wykształcenia prawidłowej percepcji słuchowej. Ucząc się czytać, dziecko musi usłyszeć i zapamiętać poszczególne słowa oraz uświadomić sobie, że można je rozłożyć na poszczególne dźwięki, którym odpowiadają litery. Musi też nauczyć się składać usłyszane głoski w sylaby, a sylaby w słowa, czyli dokonywać ich syntezy. Magnetyczna linijka literowa pomaga w przeprowadzaniu ćwiczeń z dzieckiem uczącym się czytać, polegających na wyodrębnianiu, a następnie składaniu głosek w jednolicie brzmiący wyraz. Ten sposób zabawy w składanie i rozkładanie wyrazów powinien uświadomić dziecku i utrwalić w wyniku zapoznania się z wieloma przykładami, że jednolicie brzmiący wyraz składa się z sylab, na które składają się poszczególne głoski. Pomaga też dzieciom z zaburzeniami percepcji słuchowej, które często mają dobrą percepcję wzrokową, w opanowaniu procesu rozdzielania i łączenia głosek w sylaby i wyrazy, co ułatwia analizę słuchową wyrazu. IV. Budowa i działanie zestawu uczniowskiego Środek dydaktyczny składa się z zestawu 54 plastikowych tafelek z nadrukowanymi dwustronnie literami polskiego alfabetu (mała litera z jednej strony, a odpowiadająca jej wielka litera, na odwrocie) oraz ze specjalnej linijki do układania tafelek. Liczba poszczególnych liter w zestawie odpowiada częstości ich występowania w języku polskim. W zestawie znajdują się też dwie niezadrukowane tafelki, które mogą służyć jako spacje między wyrazami ułożonymi na linijce lub zastępować poszczególne litery w opisanych dalej grach. 6

Tafelki oraz linijka są wyposażone w magnesy. Magnetyczne oddziaływanie pomiędzy tafelkami a linijką powoduje, że tafelki ułożone w ciągu przybierają zawsze określone położenia. Pozwala to na łatwe przesuwanie pojedynczych liter, sylab i całych wyrazów o odległość, która dokładnie odpowiada szerokości tafelki lub jej wielokrotności. Dzięki temu, w powstałe wolne miejsca łatwo można włożyć dodatkową tafelkę lub tafelki. Na linijce można układać słowa, używając małych lub wielkich liter, wybierając odpowiednią stronę tafelki. Zastosowane rozwiązanie ułatwia układanie, przesuwanie i przestawianie tafelek, co pomaga w dzieleniu, składaniu i porządkowaniu liter w wyrazie oraz sprzyja skupieniu dziecka na merytorycznej treści zabawy. Dzięki zjawisku magnetycznego wskakiwania tafelek w nowe położenia, samo operowanie literami jest dla dziecka atrakcyjne, co zachęca je zarówno do wykonywania ćwiczeń, jak i spontanicznej zabawy elementami zestawu. V. Budowa i działanie zestawu demonstracyjnego Zestaw demonstracyjny składa się z 15 plastikowych, wyposażonych w magnesy płytek, w które można wsuwać małe plansze z nadrukowanymi literami, odpowiadającymi literom w zestawie uczniowskim. Płytki umieszcza się w specjalnej, mocowanej do tablicy linijce. Magnetyczne oddziaływanie pomiędzy płytkami a linijką powoduje, że płytki ułożone w ciągu przybierają zawsze określone położenia. 7

Pozwala to na łatwe przesuwanie pojedynczych liter, sylab i całych wyrazów o odległość, która dokładnie odpowiada szerokości płytki lub jej wielokrotności. Dzięki temu w powstałe wolne miejsca łatwo można włożyć dodatkową płytkę lub płytki. VI. Ćwiczenia z analizy i syntezy wewnątrzwyrazowej Ćwiczenie 1 1. Rozłóż na linijce litery obok siebie, tak by tworzyły cały wyraz. a a b c c d m a l i n a i i j j k k 2. Odczytaj wyraz wraz z dzieckiem. 3. Rozsuń litery tak, aby tworzyły oddzielne sylaby. a a b c c m a l i n a i j j k k 4. Odczytaj sylaby wspólnie z dzieckiem i przeanalizuj je, wskazując oddzielnie poszczególne głoski (litery) (na tym etapie nastąpi różnicowanie pojęcia głoska i litera). 5. Rozsuń wszystkie litery i odczytaj je po kolei głośno z dzieckiem. m a l i n a 6. Na zakończenie ponownie zsuń litery w wyraz i odczytaj go głośno z dzieckiem. m a l i n a 8

6. Ćwiczenie powtarzaj z innymi wyrazami. Ćwiczenie 2 1. Ułóż wielosylabowy wyraz tak, aby poszczególne litery były rozdzielone. 2. Odczytaj wyraz z dzieckiem litera po literze. 3. Połącz litery w sylaby i przesylabizuj wyraz z dzieckiem. 4. Zsuń wszystkie sylaby w cały wyraz i przeczytaj go z dzieckiem w całości. Przy okazji tego ćwiczenia można wdrażać dziecko do zrozumienia zasad prawidłowego podziału wyrazu na sylaby, np. r z o d k i e w k a Zabawa w składanie i rozkładanie wyrazów ma na celu przejście od metody wysłuchiwania głosek w wyrazach (nauka głoskowania) do wzrokowej analizy wyrazu, co powinno pomóc dziecku w rozwoju umiejętności czytania. Ćwiczenie powtarzaj z innymi wyrazami. Uwaga: Głoskowania nie należy mylić z odczytywaniem nazw liter! Głoskując spółgłoski, takie jak b lub m nie wymawiamy np. be, em, tylko w sposób bardziej zbliżony do by, my z możliwie najkrótszym y. Spółgłoski takie jak s lub c głoskujemy tak, jak brzmią. 9

VII. Gry i zabawy dla dzieci uczących się czytać Wybieranie liter ćwiczenie dla dziecka, które nie potrafi jeszcze pisać, a już rozpoznaje litery. Na stole należy rozłożyć wszystkie tafelki z literami, a następnie polecić dziecku, aby wybrało i ułożyło kolejno na linijce litery potrzebne do ułożenia wypowiedzianego głośno słowa, np. pole. Na wstępie można dziecku pomóc głoskując lub sylabizując wyraz. Dodatkową trudnością w grze jest odszukanie właściwej litery, gdyż może ona być obrócona w stosunku do położenia, w którym występuje w wyrazie. Głoskowanie ćwiczenie dla grupy Nauczyciel głoskuje wyraz. Każde z dzieci, na swojej linijce buduje głoskowany wyraz. Dziecko, które skończyło, podnosi rękę. Nie przeszkadza to innym dzieciom w kontynuowaniu układania. Nauczyciel podchodzi i sprawdza wynik. Wygrywa to dziecko, które pierwsze prawidłowo ułożyło wyraz. VIII. Gry i zabawy dla starszych dzieci Układanie zdań Ze zbioru liter znajdującego się w zestawie dziecko próbuje ułożyć mające sens zdanie, wykorzystując jak najwięcej liter. Dla ułatwienia można przyjąć umowę, że niezadrukowane tafelki mogą zastąpić każdą literę. 10

Przestawianie liter gra dla grupy starszych dzieci lub zabawa indywidualna Każde z dzieci otrzymuje linijkę i określony zestaw liter, np. potrzebnych do ułożenia słowa barka. Dzieci mogą przestawiać litery na linijce i zdejmować z niej litery tak, by powstał prawidłowy wyraz w języku polskim. Ułożone w ten sposób wyrazy można zapisywać na kartce. Wygrywa to dziecko, które ułoży najwięcej wyrazów. Dopuszczalne są różne formy wyrazów, pod warunkiem, że będą to formy prawidłowe, występujące w języku współczesnym. Przykład: Wyraz wyjściowy: barka Wyrazy pięcioliterowe: barak, kraba Wyrazy czteroliterowe: bark, brak, karb, krab, arak, arka, kara, raka Wyrazy trzyliterowe: bar, bak, kar, ara, rak, kra, akr Budowanie wyrazu gra dla dwóch lub więcej osób Gracz rozpoczynający grę (wyłoniony przez losowanie) kładzie na środku linijki jedną, wybraną przez siebie literę. Następnie każdy z graczy na zmianę dokłada jedną literę na początku, na końcu lub wewnątrz wyrazu (po uprzednim rozsunięciu tafelek) tak, aby powstał inny wyraz polskiego języka. Dopuszczalne są różne formy wyrazów, pod warunkiem, że będą to formy prawidłowe, występujące w języku współczesnym. Przegrywa ten z graczy, który nie może już dołożyć litery. Jego przeciwnik zdobywa punkt. Jeżeli po zakończeniu kolejki 11

przez jednego z graczy, drugi zauważy możliwość dodania litery, zdobywa dodatkowy punkt. Gracz, który przegrał, rozpoczyna następną kolejkę. Odgadywanie wyrazów gra dla dwóch osób Jeden z graczy zapisuje na kartce wybrany przez siebie wyraz, nie ujawniając go przeciwnikowi. Dopuszczalne są różne formy wyrazów, pod warunkiem, że będą to formy prawidłowe, występujące w języku współczesnym. Gracz odgadujący pyta, z ilu liter wyraz się składa, i prosi o ujawnienie litery znajdującej się na wskazanej przez siebie pozycji. Teraz, gracz odgadujący może spróbować odgadnąć wyraz lub bez odgadywania poprosić o podanie kolejnej litery na wskazanej przez siebie pozycji, ale nie sąsiadującej z literą już ujawnioną. Po ujawnieniu kolejnej litery gracz ponownie może próbować odgadnąć wyraz lub poprosić o kolejną literę i tak, aż do prawidłowego odgadnięcia. Liczba punktów zdobytych przez gracza odgadującego to liczba liter w wybranym słowie, minus liczba ujawnionych liter, minus liczba nieudanych prób odgadnięcia. Przykład: Z ilu liter składa się słowo? Z dziesięciu. Podaj literę na trzeciej pozycji. a 12

Teraz podaj literę na piątej pozycji. a y Czy jest to statystyka? Nie! To poproszę jeszcze o literę na pierwszej pozycji. z a y Czy jest to zmazywanie? Nie. To w takim razie podaj literę na ósmej pozycji. z a y n Czy jest to zgadywanie? Nie! Co to może być? Podaj tę na ostatniej pozycji. z a y n a Wiem! Zgadłem! Jest to zgadywanka. Dobrze! Gracz zgadujący zdobył dwa punkty. 10 liter w odgadywanym słowie, minus pięć odsłoniętych liter, minus trzy nieudane próby odgadnięcia. Po odgadnięciu słowa gracze zamieniają się rolami. Liczba kolejek gry powinna być wcześniej zaplanowana i zależy tylko od umowy między graczami. Warto zauważyć, że gra umożliwia stosowanie ciekawych i różnorodnych taktyk. Wybranie długiego słowa może utrudniać przeciwnikowi jego odgadnięcie, ale w przypadku szybkiego odgadnięcia przysparza mu dużej liczby punktów. 13

Dynamiczne anagramy gra dla dwóch osób Rozgrywkę rozpoczyna gracz wyłoniony przez losowanie. Układa na linijce jedną literę z zestawu, ale taką, żeby po dołożeniu innej litery mogło powstać jakieś słowo. Drugi gracz dokłada literę, tworząc w ten sposób dwuliterowe słowo. Gracze wykonują ruchy na zmianę. Każdy gracz, wykonujący kolejny ruch, musi utworzyć nowe słowo, wykorzystując jeden z podanych niżej sposobów: a. Zmienia kolejność liter w wyrazie, który jest już ułożony (tworzy jego anagram). b. Dodaje literę wewnątrz wyrazu, nie zmieniając kolejności pozostałych liter. c. Dodaje literę na początku lub na końcu wyrazu, nie zmieniając kolejności pozostałych liter. d. Wymienia jedną literę w wyrazie i zmienia lub nie kolejność pozostałych liter. Jeżeli gracz utworzy nowy wyraz, wykorzystując sposób a lub b zdobywa jeden punkt. Jeżeli wykorzysta możliwość c lub d, nie zdobywa punktu. Gra kończy się, gdy: A. Jeden z graczy nie jest w stanie ułożyć nowego słowa żadnym z podanych wyżej sposobów (wtedy przegrywa bez względu na liczbę zdobytych punktów). b. Ułożony wyraz osiągnął długość siedmiu liter i gracz, który ma ruch, nie może utworzyć nowego słowa poprzez zmianę kolejności liter, czyli sposobem a. Wtedy wygrywa ten gracz, który zdobył więcej punktów. Przy słowach siedmioliterowych innych sposobów tworzenia nowych wyrazów nie można stosować. 14

Przykład rozgrywki: Gracz A t Gracz B te Gracz A tej Gracz B twej punkt dla B! Gracz A owej Gracz B woje punkt dla B! Gracz A dwoje Gracz B ledwo Gracz A dolej Gracz B wolej Gracz A wolnej punkt dla A! Gracz B wolniej punkt dla B! Gracz A linowej punkt dla A! Gracz B oliwnej punkt dla B! Gracz A zdobył dwa punkty, a gracz B cztery. Dla ułatwienia można przyjąć umowę, że niezadrukowane tafelki mogą zastąpić każdą literę. 15

W ofercie Edukacji Polskiej S.A. znajdują się zestawy dla przedszkoli oraz szkolnictwa specjalnego do kształtowania umiejętności i przyswajania podstawowych pojęć z zakresu: gramatyki i ortografii podstaw arytmetyki podstaw geometrii historii geografii Polski przyrody i środowiska higieny i budowy ciała człowieka techniki bezpieczeństwa w ruch u drogowym Nasze zestawy pomagają w kształtowaniu: umiejętności rozpoznawania symboli graficznych wyobraźni przestrzennej zdolności plastycznych zdolności manualnych poczucia estetyki poczucia czasu Odpowiadając na coraz liczniejsze postulaty rodziców i pedagogów Edukacja Polska uruchomiła sprzedaż autorskich zabawek edukacyjnych. Wiemy, jak łączyć zabawę z edukacją, by sprawiać dziecku radość i wspomagać jego rozwój.

Nr kat. AE1-3077-Z/MLL Środek dydaktyczny zalecany do użytku szkolnego przez Ministra Edukacji Narodowej. Nr zalecenia MEN 2308/2007