GUI - projektowanie interfejsów

Podobne dokumenty
GUI - projektowanie interfejsów

Projektowanie interfejsu użytkownika (1) Jarosław Kuchta Projektowanie Aplikacji Internetowych

Inżynieria Oprogramowania Jarosław Kuchta. Projektowanie interfejsu użytkownika (zasady ogólne)

Projektowanie interfejsu użytkownika. Jarosław Kuchta Projektowanie Aplikacji Internetowych

GUI - projektowanie interfejsów

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

GUI - projektowanie interfejsów

Projektowanie interfejsu uŝytkownikau. uŝytkownika. Zagadnienia. Zawartość. projektu interfejsu

Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

MS Access formularze

Programowanie zespołowe

Instalacja programu:

USTAWIENIA UŻYTKOWNIKA

MINI PRZEWODNIK - Pierwsze kroki w systemie po wdrożeniu nowej bankowości elektronicznej BOŚBank24 iboss

Instrukcja modułu BKD - Wykonawca

Wprowadzenie do metodologii modelowania systemów informacyjnych. Strategia (1) Strategia (2) Etapy Ŝycia systemu informacyjnego

Kolory elementów. Kolory elementów

Inżynieria oprogramowania II

GUI - projektowanie interfejsów

Waterfall model. (iteracyjny model kaskadowy) Marcin Wilk

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ

Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło

Cechy systemu X Window: otwartość niezależność od producentów i od sprzętu, dostępny kod źródłowy; architektura klient-serwer;

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania

OfficeObjects e-forms

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i realizacja serwisu ogłoszeń z inteligentną wyszukiwarką

Problematyka użyteczności serwisów internetowych

Projektowanie przy uz yciu motywo w częś c 1: informacje podśtawowe

LABORATORIUM 6: ARKUSZ MS EXCEL JAKO BAZA DANYCH

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie II. Tworzenie nowej karty pracy a. Obiekty b. Nauka pisania...

W dowolnej przeglądarce internetowej należy wpisać poniższy adres:

Rysunek 1. Formularz dodawania elementów do bazy na przykładzie zabiegu nawożenia

GUI - projektowanie interfejsów cz. II

Podręcznik Użytkownika LSI WRPO

Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML. Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl

Bazy danych TERMINOLOGIA

Bazy danych raporty. 1. Przekopiuj na dysk F:\ bazę M5BIB.mdb z dysku wskazanego przez prowadzącego.

Procesowa specyfikacja systemów IT

E-czeki - zakładanie listy odbiorców, raport uprawnień (Bankowość Elektroniczna dla Klientów Korporacyjnych Getin Noble Bank SA)

MODELE CYKLU ŻYCIA OPROGRAMOWANIA (1) Model kaskadowy (często stosowany w praktyce do projektów o niewielkiej złożonoś

Tworzenie infografik za pomocą narzędzia Canva

Formatowanie tekstu przy uz yciu stylo w

Kompleksowe tworzenie aplikacji klasy Desktop z wykorzystaniem SWT i

Dodawanie grafiki i obiektów

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Dodanie nowej formy do projektu polega na:

Budowa argumentacji bezpieczeństwa z użyciem NOR-STA Instrukcja krok po kroku

Użytkownik zewnętrzny (UZ) może wykonywać następujące czynności:

I. Interfejs użytkownika.

ERGODESIGN - Podręcznik użytkownika. Wersja 1.0 Warszawa 2010

Instrukcja obsługi aplikacji

Podstawowe zagadnienia z zakresu baz danych

Wnioski i dyspozycje elektroniczne. Instrukcja użytkownika systemu bankowości internetowej dla firm. BOŚBank24 iboss

1. Pobierz i zainstaluj program w 3 krokach : 2. Wybierz produkt -> FotoAlbum (Photo Books)

AutoCAD LT praca na obiektach rastrowych i nakładanie barw z palety RGB na rysunki.

Cykle życia systemu informatycznego

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

Miejski System Zarządzania - Katowicka Infrastruktura Informacji Przestrzennej

Architektura Systemu. Architektura systemu umożliwia kontrolowanie iteracyjnego i przyrostowego procesu tworzenia systemu.

UNIWERSYTET RZESZOWSKI KATEDRA INFORMATYKI

Zaprojektuj kalendarz z TKexe Kalender

Munsol - dokument zmian. MUNSOL - Dokument zmian

wersja 1.0 ośrodek komputerowy uj cm ul. mikołaja kopernika 7e, Kraków tel

1. Cel i zakres dokumentu Słownik pojęć użytych w instrukcji... 3

Projektowanie baz danych za pomocą narzędzi CASE

Rozdział ten zawiera informacje o sposobie konfiguracji i działania Modułu OPC.

Zasady tworzenia prezentacji multimedialnych

Instrukcja użytkownika

16) Wprowadzenie do raportowania Rave

Edytor tekstu MS Word 2010 PL: grafika. Edytor tekstu MS Word umożliwia wstawianie do dokumentów grafiki.

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Ustawienia personalne

Część 3 - Konfiguracja

Język UML w modelowaniu systemów informatycznych

Laboratorium - Narzędzia linii uruchamiania w systemie Windows 7

Tak przygotowane pliki należy umieścić w głównym folderze naszego programu. Klub IKS

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

MODELE CYKLU śycia OPROGRAMOWANIA

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Kolumna Zeszyt Komórka Wiersz Tabela arkusza Zakładki arkuszy

Instrukcja szybkiej obsługi

Projektowanie baz danych

Instrukcja użytkownika. Aplikacja dla Comarch ERP XL

PROGRAM SZKOLENIA. Excel Średniozaawansowany z wprowadzeniem do tabel przestawnych i makr.

Zintegrowany System Zarządzania Biblioteką SOWA2/MARC21 OBSŁUGA CZASOPISM

Materiały szkoleniowe Moduł Administracja budowlana. Urząd Starostwa Powiatowego w Chełmie

Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL.

Instrukcja użytkownika. Aplikacja dla WF-Mag

Praktyka testowania dla początkujących testerów

Projektowanie nadruków życzeń wewnątrz kartek UNICEF poprzez stronę internetową

Kurier DPD dla Subiekt GT

PROGRAM SZKOLENIA. Excel w Analizach danych.

Te i wiele innych cech sprawia, że program mimo swej prostoty jest bardzo funkcjonalny i spełnia oczekiwania większości klientów.

WYKŁAD 1 JAK PROJEKTOWAĆ - UX

Elektroniczny Urząd Podawczy

PLAN REALIZACJI MATERIAŁU NAUCZANIA Z INFORMATYKI II. Uczeń umie: Świadomie stosować się do zasad regulaminów (P).

BeeOffice. Konfiguracja i obsługa modułu Urządzenia

Transkrypt:

Katedra Inżynierii Wiedzy, Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach Wykład 2

Interfejs użytkownika dobry projekt interfejsu jest warunkiem niezbędnym powodzenia systemu; interfejs trudny w użyciu/posiadający liczne błędy w najlepszym wypadku doprowadzi do wielu pomyłek; w najgorszym wypadku użytkownicy mogą odmówić jego używania pomimo jego dobrej funkcjonalności; użytkownicy mogą mieć problemy z użytkowaniem systemu, jeżeli przestawine w nim informacje są błędne/niespójne.

Właściwości graficznego interfejsu okna - umożliwiają wyświetlanie informacji; ikony - reprezentują różnego rodzaju informacje; menu - obiekty umożliwiające wybranie określonej funkcji systemu; wskazywanie - możliwość wyboru konkretnego elementu z menu; grafika - elementy graficzne mogą zostać połączone z informacjami tekstowymi.

Rysunek: Proces projektowania interfejsu

Ogólna charakterystyka użytkownika Dane podstawowe: wiek, poziom wykształcenia; Klasyfikacja: przynależność organizacyjna, doświadczenie i umiejętności; Preferencje i uprzedzenia użytkownika; Cel korzystania z systemu; Podział na role w systemie; Scenariusze zadań dostępne dla każdej roli w systemie.

Rodzaje interakcji z użytkownikiem działanie bezpośrednie - użytkownik porozumiewa się bezpośrednio z obiektami - np. przeciągnięcie pliku do kosza; wybór z menu - wybór jednej z opcji dostępnych w obiekcie menu; wypełnienie formularza - wypełnienie pól/odpowiedź na pytania prowadzi do pewnej akcji; język poleceń - wydawanie specjalnych poleceń (wraz z parametrami) umożliwiających podjęcie akcji systemu; język naturalny - wydawanie poleceń w języku naturalnym.

Rysunek: Podstawowy podział interfejsów

Podstawowe zasady projektowania interfejsu Wygląd - interfejs powinien być podzielony na obszary przeznaczone do różnych celów; Uświadamianie zawartości - interfejs powinien uświadamiać użytkownika, w którym miejscu się znajdują i co oznaczają poszczególne elementy; Estetyka - równowaga pomiędzy funkcjonalnością a czytelnością; Doświadczenie użytkownika - uwzględnienie możliwości obsługi przez początkującego oraz zaawansowanego użytkownika; Spójność - interfejs powinien umożliwiać użytkownikowi przewidywanie skutków podejmowanych działań; Minimalizacja wysiłku - ograniczenie liczby kroków wiodących do celu do minimum.

Zasady projektowania interfejsu II zasada zbliżenia do użytkownika - użytkownik nie powinien być zmuszony do adaptowania się do systemu; potwierdzanie akcji destrukcyjnych; zapewnienie możliwości anulowania - czyli przywrócenia stanu systemu sprzed wykonania polecenia;

Czynniki określające funkcjonalność - projektowanie czynniki ludzkie - wpływ stresu, zmysły człowieka, proces zapamiętywania i zapominania; interakcjaa HCI - Human Computer Interaction - zagadnienia związane z logiką i funkcjonalnością parametrów, korzystanie z operacji we/wy, ergonomia korzystania z komputera; Projektowanie zorientowane na użytkownika - nie opiera się na zasadzie klient ma zawsze rację.

Rysunek: MVC dla interakcji z użytkownikiem

Rysunek: Przykładowa strona z podziałem na obszar nawigacyny

Zasady podziału każdy obszar interfejsu powinien mieć jasno wytyczone granice; każdy obszar powinien mieć określone przeznaczenie; każdy obszar powinien zawierać informacje potrzebne do realizacji wybranego zadania; obszary informacyjne powinny być uszeregowane w kolejności przetwarzania informacji przez użytkownika;

Uświadamianie zawartości wszystkie okna oraz sekcje powinny mieć tytuły jednoznacznie identyfikujące ich zawartość; menu powinno pokazywać ścieżkę - wskazywać sposób, w jaki użytkownik dostał się do danego punktu; przyciski powinny mieć napis jednoznacznie identyfikujący ich funkcje; forma informacji na sąsiadujących obszarach powinna być różna, np. tekst - grafika; jeżeli informacje nie są różne - powinny być oddzielone dodatkowym elementem; każde pole edycji musi mieć etykietę jednoznacznie identyfikującą to pole; pola edycji, których format nie jest oczywisty (np. data) muszą mieć dodatkowe oznaczenie formatu;

Estetyka interfejs powinien być funkcjonalny oraz mieć przyjemny wygląd; ilość wolnego miejsca pomiędzy elementami powinna być zależna od doświadczenia użytkownika - im mniej doświadczenia, tym więcej wolnego miejsca; należy unikać tworzenia dużych raportów i formularzy (kilkadziesiąt pól); tekst główny prezentowany czcionką 8-10 pkt; należy unikać stosowania dwóch różnych czcionek. Zdecydowanie unikać stosowania czcionek ozdobnych; stosowane kolory powinny być stonowane i nie powinny męczyć oka; kolor nie może być jedynym wyróżnikiem informacji.

Doświadczenie użytkownika a interfejs interfejs powinien być na tyle łatwy, aby początkujący użytkownik był w stanie go opanować; interfejs powinien ułatwiać i przyspieszać wykonywanie działać zaawansowanych użytkowników; menu powinno prezentować wszystkie dostępne funkcje; menu na każdym poziomie powinno być ograniczone i nie zawierać nadmiarowych informacji; najczęściej stosowane opcje powinny być dostępne bezpośrednio poprzez przyciski narzędziowe; przyciski powinny być logicznie pogrupowane; w przypadku bardziej złożonych aplikacji wskazane jest umożliwienie użytkownikowi konfiguracji paska menu; system podpowiedzi i skrótów klawiszowych dla bardziej złożonych aplikacji;

Spójność interfejs powinien być spójny dla zapewnienia przewidywalności podejmowanych działań przez użytkownika; wszystkie elementy: raporty i formularze powinny być zaprojektowane w jednolity sposób; jeżeli dana aplikacja powiązana jest z innymi narzędziami - to wszystkie powiązane elementy powinny być spójne.

Minimalizacja wysiłku interfejs powinien być przygotowany tak, aby minimalizować wysiłek użytkownika włożony w wykonanie czynności; 3 kliknięcia - czyli zalecana maksymalna liczba kliknięć służąca do wybrania interesującej użytkownika funkcji; dla bardziej złożonych aplikacji zaleca się łączenie kilku funkcji w jedną.

Dobór kolorów i schematów kolorów można stosować intensywne kolory, ale nie intensywne; najlepiej, by kolory były do siebie dopasowane (np. niebieski i zielony, czerwony i żółty itp.) lub kontrastowe: bialy i czarny; kolor tła nie powinien być zbyt intensywny; tło musi być spokojne, najlepiej jednolite, ewentualnie ze stopniowymi przejsciami koloru; stosowanie drobnych elementów i obiektów jako tła nie jest zalecane; niebieski jest bardziej prestiżowym kolorem (podobnie jak większość chłodnych kolorów i fioletowy).

Dobór kolorów i schematów kolorów II ograniczenie liczby stosowanych kolorów; zmiany kolorów do oznaczenia zmian stanów systemu; powiązanie kolorów z relizacją zadań - zadania podobne powinny być poznaczone kolorem podobnym; zwracanie uwagi na niektóre związki kolorów np. czerwony z niebieskim - które powodują szybkie zmęczenie oczu.

Rysunek: Projektowanie interfejsu

Rysunek: Use case 1

Rysunek: Use case 2

WND - Window Navigation Diagram każdy element wykresu reprezentuje pojedynczy komponent - menu lub formatkę; przejścia pomiedzy komponentami oznaczone są jako pojedyncza lub podwójna strzałka; strzałka pojedyncza oznacza, że informacja zwrotna do komponentu nadrzędnego nie jest potrzebna; każdy komponent opisany jest jako stereotyp, np. << form >>; każdy komponent ma etykietę.

Rysunek: Window Navigation Diagram WND

Jaki model wybrać? zależny od dostępnych środków; jaki jest sposób organizacji zespołu; jakie narzędzia są dostępne; na ile można korzystać z gotowych rozwiązań? Podejście podstawowe 1 Zaproponuj koncepcję; 2 Wykonaj projekt; 3 Uzgodnij z klientem/zespołem. 4 Zakończenie / powrót do punktu drugiego.

Rysunek: Model kaskadowy *Winston Royce, Managing the Development of Large Software Systems, 1970 rok.

Cechy modelu iteracyjnie następujące po sobie fazy utrudniają elastyczne działanie; ewentualne powtórzenie iteracji jest kosztowne; problem przy komunikacji z klientem; żeby przejść dalej, to musimy zakończyć bieżącą fazę; może być skuteczny, jeżeli wymagania są poprawnie zdefiniowane; standaryzacja podejścia dokładnie wiemy, jaki etap jest następny; ułatwia organizację; połowa zespołu może czekać druga połowa zakończy poprzednią fazę.

Model kaskadowy z nawrotami po każdej fazie następuje jej weryfikacja; powrót nie jest obligatoryjny daje możliwość korekty błędów; konieczny dodatkowy nakład czasowy związany z weryfikacją; łatwiejsze (niż w klasycznym modelu kaskadowym) planowanie.

Model przyrostowy Przygotowanie ogólnych wymagań oprogramowania na niskim poziomie szczegółowości oraz wyodrębnienie funkcji systemu; Wyselekcjonowanie funkcji przeznaczonych do realizacji w najbliższym przyroście; Uszczegółowienie wybranych funkcji - szczegółowe zaprojektowanie; Implementacja wybranych funkcji; Testowanie wersji wzbogaconej o nowe funkcje dodane w przyroście; Dostarczenie wersji demo wzbogaconej o funkcje z aktualnego przyrostu; Powtarzanie przyrostów aż do ukończenia projektu.

Rysunek: Model przyrostowy

Model z prototypem ogólne określenie wymagań; budowa i weryfikacja prototypu; dobry moment na ewentualne porzucenie koncepcji / zmianę założeń i ponowne przygotowanie prototypu; szczegółowe określenie wymagań (już po pozytywnej weryfikacji prototypu); realizacja pełnej wersji; prototyp istotnie zwiększa nakład czasowy a także generuje dodatkowe koszty.

Model RAD - Rapid Application Development podział projektu na niezależne składowe; równoległa realizacja poszczególnych funkcjonalności bazując np. na modelu kaskadowym; zespoły pracują niezależnie nad różnymi funkcjami; konieczność integracji podzespołów na finiszu projektu. Model reuse możliwość wykorzystania gotowych rozwiąząń/komponentów; znaczna redukcja kosztów i czasu realizacji projektu; narzucenie standardów.

Dziękuję za uwagę