Fantasy Battles The 9th Age

Podobne dokumenty
The 9th Age Fantasy Battles. Imperium Sonnstahlu. Księga Armii Edycja druga, wersja beta marca 2018

Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Kulty Magiczne Przedmioty

Zasady Specjalne Armii Cnoty Zbrojownia Magiczne Przedmioty

Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne Jednostki Rzadkie Wierzchowce. Zasady Specjalne Armii. Wojownicy Mrocznych Bogów

Fantasy Battles The 9th Age

Najwyższe Elfy. Księga Armii Edycja druga, wersja grudnia 2018

Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Totemy Magiczne Przedmioty

Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Magiczne Przedmioty Spis Zmian

Fantasy Battles The 9th Age Księga Zasad. Wersja Grudnia 2016

Podjazd kozacki

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

The 9th Age Fantasy Battles. Księga Czarów. Edycja druga, wersja beta marca 2018

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Terror. Ulepszenia maszyn oblężniczych

Podjazd koronny

Podjazd Tatarow krymskich

Lekka jazda chorwacka

Duńska obrona lokalna ( )

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939:

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

HIPERBOREA Oddział żołnierzy

Słowo od tłumacza. Pozdrawiam i Życzę miłej lektury Oskar Belka

Podjazd litewski

KONFEDEDERACJA ORIONA

Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki

W " 1 PP 3 PP". 2 PP, 4 PP?

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Rohan. Armia Rohanu ma możliwość dodania (jednego) oddziału jako swojej integralnej części:

Czarodzieje i Wielkie Orly

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Krasnoludy. Dostępne sojusze: Czarodzieje i Wielkie Orły

WSTĘP DO ZASAD WPROWADZENIE DO GRY WARHAMMER

Ogniem i mieczem. 1.2 Kości i rzuty. 1.1 Modele. stronie internetowej gry w temacie Przygotowanie modeli do gry.

Co jest potrzebne by zagrac w Urban War

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

Bohater Krok po kroku

FAQ i errata (1.0)

Gondor. Dostępne sojusze: Lennicy Gondoru Rohan Szara Drużyna Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

Podjazd moskiewski ( )

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

AFTERGLOW Miniatures Games

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

I Armia Francuska. 1.1 Piechota Piechota liniowa Piechota lekka Grenadierzy gwardii. 1.2 Kawaleria

Rutynowe sukcesy. Automatyczny sukces w. Poziom. w sytuacji bezstresowej. sytuacji stresowej. 1 Automatyczny (0) 2 Łatwy (3) Automatyczny (0)

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler

Kłuszyn Armią dowodził hetman polny koronny Stanisław Żółkiewski.

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

PodsumowanIE zasad TURA PRZEBIEG TURY ROZKAZY RUCH TABELA FUBAR. Bolt Action JAKOŚĆ ODDZIAŁÓW A MORALE OFICERSKIE MODYFIKATORY DO MORALE

Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Chrome SpecForce. autor: Michał Wolfen Basta

Napoléon wydanie 4. Tłumaczenie zasad gry: Tomasz Czerwiński / PzKpfw II

Teoria fuzji energii Adda

Każda broń wymagająca treningu (czyli Miecze, Topory, Broń obuchowa itp) posiada jedną cechę, która będzie zawsze występować w swojej kategorii.

Element: Element: Element: Element:

Niezwyciężeni. Michał Kadrinazi Paradowski, Daniel Staberg, Rafał Szwelicki Malowanie figurek szwedzkich: Corsarii.

Elementy gry PRZEBIEG GRY. Góry

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Halo 4. autor: Michał Rutkowski

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

FAQ Warzone 4.1: Zasady:

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

- Zwiększa atak i magiczna obrona: +10% - Zwiększa atak i magiczny atak: +10% - Zwiększa standardowe PŻ: +10%

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

FLAMES OF WAR (Skrót zasad gry)

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

Zgrupowanie. Zasady ogólne. Organizacja Zgrupowania. Zaopatrzenie:

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.

AGE of Middle Earth. Podręcznik zasad.0.01

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

CIERNIE I GWIAZDY: GRA BITEWNA

CZOŁG NA RADIO ABRAMS,JEŹDZI, STRZELA /3816

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

Warszawa, dnia 8 maja 2015 r. Poz. 634 ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH 1) z dnia 17 kwietnia 2015 r.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Civilization IV. Warlords. autor: Łukasz Gajos Gajewski

ZASADY PODSTAWOWE. JEDNOSTKI Modele walczą w jednostkach. Jednostka może składać się z jednego modelu lub większej ich liczby, ale nie może

Broń przciwlotnicza wojsk lądowych. Zestawy rakietowe GROM. Artykuł pobrano ze strony eioba.pl

Dungeons & Dragons Karta postaci

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

FLAMES OF WAR Skrót zasad gry FAZA RUCHU MOVEMENT PHASE

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

TEORIA I METODYKA GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ WYKŁAD 3 TECHNIKA I TAKTYKA

I WPROWADZENIE 1.1 IMPETUS I BASIC IMPETUS

2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach

Instrukcja. v. 0.02a

Transkrypt:

Fantasy Battles The 9th Age Imperium Sonnstahlu Księga Armii Wersja 1.3.0-17 Grudnia 16 Zasady Specjalne Zbrojownia Magiczne Przedmioty Postacie Wierzchowce Postaci Oddziały Podstawowe Oddziały Specjalne Imperialne Wsparcie Imperialna Zbrojownia Wściekłość Sunny Fantasy Battles: The 9th Age jest stworzoną przez społeczeństwo grą bitewną. Wszystkie zasady i uwagi można znaleźć/zostawić na http://www.the-ninth-age.com/ Niniejszy dokument jest tłumaczeniem angielskiej wersji językowej. W przypadku jakichkolwiek różnic, wersja angielska jest nadrzędna. Tłumaczenie: Oskar "Bela" Belka / Tomasz "esgaroth" Stanik Copyright Creative Commons license: theninthage.com/license.html

BŁOGOSŁAWIEŃSTWA (Blessings) ZASADY SPECJALNE Część modelu z tą Zasadą Specjalną oraz wszystkie części modeli w tym samym Oddziale co ona, nie licząc wierzchowców otrzymują Zasadę Specjalną Nienawiść (nie działa na Wierzchowce). Model z Zasadą Specjalną Błogosławieństwa, w każdej Fazie Magii, może Rzucać trzy poniższe Zaklęte Czary (Poziom Mocy 3). Te Zaklęte Czary są Czarami Wzmacniającymi i trwają one Do Następnej Tury., a ich celem może być jedynie Oddział Rzucającego Błogosławieństwo Ullor'a (Ullor's Blessing) Cel otrzymuje Zasadę Specjalną Unikalna Ochrona (5+) przeciwko Atakom w Walce w Zwarciu. Błogosławieństwo Sunny (Sunna's Blessing) Cel otrzymuje Zasadę Specjalną Ogniste Ataki. Każdy wrogi Oddział w kontakcie podstawek z przynajmniej jednym celem Czaru, w chwili jego rzucenia otrzymuje K6 Trafień z Siłą 4 i Zasadą Specjalną Ogniste Ataki. Błogosławieństwo Volund'a (Volund's Blessing) Cel może przerzucić nieudane Rzuty na Zranienie w Walce w Zwarciu ODDZIAŁY GŁÓWNE I WSPIERAJĄCE (Parent Units and Support Units) Niektóre Oddziały należące do armii Imperium Sonnstahlu są określane jako Oddziały Główne lub jako Oddziały Wspierające. Oddziały Wspierające posiadają Zasadę Specjalną Nieistotny względem Oddziałów Głównych oraz mogą wykonywać Akcje Wspierające opisane poniżej. AKCJE WSPIERAJĄCE (Supporting Actions) Oddziały Wspierające, które znajdują się w 6" od Oddziału Głównego, w każdej Fazie, mogą wykonać jedną z następujących akcji: Kiedy przeciwko Oddziałowi Głównemu znajdującemu się w 6" zostanie zadeklarowana Szarża, Oddział Wspierający może wykonać Stój i Strzelaj, tak jakby to on był celem Szarży. Należy zastosować wszelkie zasady dotyczące Reakcji na Szarżę: Stój i Strzelaj. Kiedy Oddział Główny znajdujący się w 6" został skutecznie Zaszarżowany lub skutecznie Zaszarżował (a cel nie Uciekał), Oddział Wspierający może zadeklarować Szarżę na Wrogi Oddział, który skutecznie Zaszarżował lub został skutecznie Zaszarżowany. Zastosuj normalne zasady do tej Szarży wykonywanej poza normalną sekwencją (takie jak: Pole Widzenia, Strefa Przednia, Rzut na Zasięg Szarży, maks. pojedynczy Obrót, itd.), z tym wyjątkiem że Oddział wroga nie może zadeklarować innej Reakcji na Szarżę niż Przyjęcie. Jeśli Szarża została wykonana w twojej Turze Gracza, traktuje się ją jak normalną Szarżę Wieloczęściową. Jeśli Szarża zostanie wykonana we wrogiej Turze Gracza jej ruch jest wykonywany po wszystkich wrogich Szarżach. Obliczając Wynik Walki, w tej Turze Gracza, w której ta Akcja Wspierająca została wykonana (i obie Szarże zostały skutecznie wykonane), należy połączyć Bonusy za Szeregi obu Oddziałów (Wspierającego i Głównego) według normalnych restrykcji, do maksymalnego bonusu +6. Jeśli Oddział Wspierający posiada przynajmniej jeden Pełen Szereg, na potrzeby zasady Nieugiętość, liczy się jakby miał tyle samo Pełnych Szeregów co Oddział Główny w 6" od niego. 2

ROZKAZY (Orders) Postać z tą Zasadą Specjalną może wydać pojedynczy Rozkaz Oddziałowi Głównemu lub Wspierającemu, który znajduje się w 6" od niej. Generał z tą Zasadą Specjalną może wydać pojedynczy Rozkaz Oddziałowi Głównemu lub Wspierającemu, który znajduje się w 12" od niego. Rozkazy są wydawane na początku każdej twojej Tury Gracza. Efekty Rozkazów wpływają na cel natychmiast, w chwili ich wydania i trwają do końca następnej Tury Gracza. Oddział może otrzymać dany Rozkaz tylko raz w ciągu danej Tury Gracza. Rozkazy działają tylko na modele Piechoty. Zwiększyć Tempo! (On The Double!) Zbiórka! (Steady Men!) Gotów! Cel! Pal! (Ready! Aim! Fire!) Przygotować Się Na Atak! (Brace For Impact!) Cel otrzymuje +2 Ruchu. Jeśli w ciągu danej Tury cel zadeklaruje Szarżę, otrzymuje tylko +1 Ruchu. Cel może dorzucić dodatkową K6, kiedy wykonuje Testy Zdolności Przywódczych i odrzucić kość z najwyższym wynikiem. Oddział, który otrzymał ten Rozkaz i zdał Test Zbiórki, może w tej Turze wykonać ruch oraz strzelić, jednak liczony jest jakby wykonał Ruch i nie może Maszerować, ani zadeklarować Szarży. Cel otrzymuje +6" do Zasięgu podstawowej Broni Strzeleckiej. Cel otrzymuje Zasadę Specjalną Walka z Dodatkowego Szeregu. ZBROJOWNIA Muszkiet Wielostrzałowy (Repeater Gun): Broń Strzelecka. Zasięg 24". Siła 4. Przebicie Pancerza (1), Wielokrotny Strzał (3), Nieporęczny. Pistolet Wielostrzałowy (Repeater Pistol): Broń Strzelecka. Zasięg 12". Siła 4. Przebicie Pancerza (1), Wielokrotny Strzał (3), Szybkostrzelny. Jeśli jest używany wraz z Pistoletem, otrzymuje Wielokrotny Strzał (4). Długa Strzelba (Long Rifle): Broń Strzelecka. Zasięg 48". Siła 5. Wielokrotne Rany (2, Piechota, Kawaleria, Zwierzęta Bojowe), Nieporęczny, Przebicie Pancerza (1), Celność. Para Pistoletów (Brace of Pistols): Broń Strzelecka. Zasięg 12". Siła 4. Szybkostrzelny, Przebicie pancerza (1), Wielokrotny Strzał (2). W Walce w Zwarciu uznawany jako Dwie Bronie. Młot Kawaleryjski (Cavalry Hammer): Broń do Walki w Zwarciu. Wymaga Obu Rąk. Ataki wykonane tą bronią otrzymują +1 Siły. 3

MAGICZNE PRZEDMIOTY Magiczne Bronie: Sonnstahl (170pkt) (The Sonnstahl) Typ: Broń Ręczna. Ataki wykonane tą bronią Ranią automatycznie i otrzymują Zasadę Specjalną Przebicie Pancerza (6). Młot na Wiedźmy (60pkt) (Hammer of Witches) Typ: Broń Ręczna. Ataki wykonane tą bronią otrzymują Zasadę Specjalną Błyskawiczny Refleks oraz +1 Siły. Morgenstern (60pkt) (Star Mace) Typ: Wielka Broń. Dzierżąc tę broń, model otrzymuje Zasadę Specjalną Miażdżący Cios. Magiczne Pancerze: Błogosławiona Zbroja Fryderyka Wielkiego (70pkt) (Blessed Armour of Frederic the Great) Tylko Modele Piesze. Typ: Zbroja Płytowa. Posiadacz otrzymuje Ochronę Pancerza (1+). Zbroja Volund'a (35pkt) (Armour of Volund) Typ: Zbroja Płytowa. Ataki posiadające Zasadę Specjalną Zabójcze Uderzenie, wykonywane przeciwko posiadaczowi, tracą tę Zasadę Specjalną. Czarny Hełm (30pkt) (Black Helm) Typ: Brak (Ochrona Pancerza (6+)). Posiadacz otrzymuje Zasadę Specjalną Strach. Talizmany: Zimowy Płaszcz (100pkt) (Winter Cloak) Posiadacz otrzymuje Dekoncentrowanie, Magiczną Ochronę (5+) oraz Zrodzony z Ognia. Zaklęte Przedmioty: Medalion Sunny (70pkt) (Locket of Sunna) Posiadacz automatycznie zamienia swoje współczynniki Siły, Wytrzymałości, Inicjatywy i Ataku ze współczynnikami przeciwnika, z którym toczy Pojedynek. Współczynniki są zamieniane ze sobą przed zastosowaniem innych modyfikatorów. Zamieniane wartości nigdy nie mogą być wymienione ze współczynnikami Wierzchowca przeciwnika. Magiczne Sztandary: Sztandar Jedności (35pkt) (Banner of Unity) Oddział posiadacza nie może być Rozbity przez wrogie Oddziały, znajdujące się na boku, jednak wciąż może zostać Rozbity przez wrogie Oddziały znajdujące się na tyle. Sztandar Ogiera (30pkt) (Banner of Stallion) Tylko Modele Dosiadające Wierzchowca. Oddział posiadacza oraz wszystkie sojusznicze Oddziały z Zasadą Specjalną Szybki Krok, które znajdują sie w 12" od posiadacza, mogą przerzucić kości użyte do Rzutów na Szarżę, Pogoń lub Najeżdżanie wynikiem '1'. ORGANIZACJA ARMII Postacie maks 40% Oddziały Podstawowe przynajmniej 25% Oddziały Specjalne bez limitu Imperialne Wsparcie maks 35% Imperialna Zbrojownia maks % Wściekłość Sunny maks 30% 4

POSTACIE Marszałek 160pkt (Marshal) pojedynczy model Marszałek 4 5 5 4 4 3 5 3 9 Piechota xmm Zbroja Płytowa Rozkazy Może zostać Sztandarowym Armii Może zostać mianowany na (jednego): Wielkiego Taktyka Księcia Imperium Może wykupić Magiczne Przedmioty: jeśli został Sztandarowym Armii jeśli nie został Sztandarowym Armii Może wykupić Tarczę Może wykupić Broń (tylko jedną): Dwie Bronie Halabardę Wielką Broń Lancę Może wykupić Pistolet Może dosiadać Wierzchowca (jednego): Konia Pegaza Wielkiego Gryfa* darmowe 60 180 do 100 do 0 6 6 8 8 12 12 40 140 2 *Tylko jeśli nie został Sztandarowym Armii. Wielki Gryf zalicza się do kategorii Wściekłość Sunny, a połączony model zalicza się do kategorii Postaci Wielki Taktyk (Great Tactician) Wybór 0-1 na Armię Wielki Taktyk może wydać dwa Rozkazy w ciągu jednej Tury, zamiast tylko jednego. a każdy z nich może zostać wydany innemu Oddziałowi. Jeśli Wielki Taktyk jest Generałem, może wydawać Rozkazy dowolnemu Oddziałowi Głównemu lub Wspierającemu, który znajduje się w zasięgu działania jego Inspirującej Obecności. Książę Imperium (Imperial Prince) Wybór 0-1 na Armię Książę Imperium musi zostać Generałem, otrzymuje +1 Atak oraz jest wyposażony w Sonnstahl. Książę Imperium nie może posiadać żadnej innej Magicznej Broni oraz może wykupić Magiczne Przedmioty tylko do 50 punktów. Dodatkowe Opcje: Może dosiadać Smoka 5 Smok (Dragon) Smok zalicza się do kategorii Wściekłość Sunny, a połączony model zalicza się do kategorii Postaci 6(7) 5-6 6 6 3 5 9 Potwór, 50x100mm Wrodzona Ochrona (3+) Lot (7) Zionięcie (Siła 4, Ogniste Ataki) 5

Komandor 210pkt (Knight Commander) pojedynczy model Komandor 4 6 3 4 4 3 6 4 9 Koń 8[7] 3-3 3 1 3 1 3 Kawaleria 25x50mm Zbroja Płytowa Kropierz Ochroną Wierzchowca (6+) Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić Tarczę Może wykupić Broń (tylko jedną): Halabardę Wielką Broń Lancę Może zamienić Konia z Kropierzem na Młodego Gryfa Młody Gryf (Young Griffon) do 0 6 30 15 7 4-5 4 3 4 3 7 Wielkie Zwierzę, 50x75mm Ochrona Wierzchowca (6+) Strach Przebicie Pancerza (1) 6

Prałat 160pkt (Prelate) pojedynczy model Prałat 4 5 4 4 4 3 4 2 8 Piechota xmm Ciężka Zbroja Błogosławieństwa Skupianie Mocy Boskie Ataki Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić Tarczę Może wykupić Broń (tylko jedną): Dwie Bronie Cep Wielką Broń Może dosiadać Wierzchowca (jednego): Konia Bitewny Ołtarz do 0 6 6 6 12 60 400 Bitewny Ołtarz (Altar of Battle) Wybór 0-1 na Armię Bitewny Ołtarz zalicza się do kategorii Wściekłość Sunny, a połączony model zalicza się do kategorii Postaci Bitewny Ołtarz - - - 5 5 5 - - - Konie (2) 8 3-3 - - 3 1 - Rydwan, 50x100mm Górujący Unikalna Ochrona (4+) Determinacja Święty Relikt Święty Relikt (Holy Relic): Wszystkie sprzymierzone Oddziały w 6" od Ołtarza Bitewnego, otrzymują Zasadę Specjalna Nienawiść (nie działa na Wierzchowce). Wszystkie Zaklęte Czary pochodzące z Zasady Specjalnej Błogosławieństwa, Rzucane przez Prałata, otrzymują: Zasięg 6" Aura. Prałat jadący na Ołtarzu Bitewnym otrzymuje Zaklęty Czar (Poziom Mocy 4): Niezawodne Uderzenie (Wróżbiarstwo). Dodatkowe Opcje: Może wykupić Kropierz pkt 50 7

Czarodziej 160pkt (Wizard) pojedynczy model Czarodziej 4 3 3 3 4 3 3 1 7 Piechota xmm Magia: Opcje Magii: pkt Praktykant Magii Może zostać Mistrzem Magii 70 Musi generować Czary ze Ścieżki (wybierz jedną): Alchemii Wróżbiarstwa Taumaturgii Piromancji Musi wykupić Czary Nauczone (wybierz jedno): 1 Czar 2 Czary 3 Czary darmowe 50pkt 100pkt Dodatkowe Opcje: Może wykupić Magiczne Przedmioty: Praktykant Magii Mistrz Magii Może dosiadać Wierzchowca (jednego): Konia Pegaza* Wielkiego Gryfa** Wóz Imperialny** 4 Czary 150pkt pkt do 100 do 0 80 165 245 *Tylko Mistrz Magii. **Wierzchowiec do kategorii Wściekłość Sunny, a połączony model zalicza się do kategorii Postaci. Wóz Imperialny (Arcane Engine) Wóz Imperialny zalicza się do kategorii Wściekłość Sunny, a połączony model zalicza się do kategorii Postaci Bitewny Ołtarz - - - 5 5 5 - - - Załoga (2) 4 3 3 3 - - 3 1 7 Konie (2) 8 3-3 - - 3 1 3 Rydwan, 50x100mm Ciężka Zbroja Skupianie Mocy Górujący Musi zostać wyposażony w jedno z: Magiczna Tarcza (Arcane Shield) Wóz Imperialny wyposażony w Magiczną Tarczę rozdaje Zasadę Specjalną Dekoncentrowanie wszystkim sprzymierzonym Oddziałom w 6" od niego. Obserwatorium (Foreseeing) Wóz Imperialny wyposażony w Obserwatorium rozdaje Zasadę Specjalną Błyskawiczny Refleks wszystkim sprzymierzonym Oddziałom w 6" od niego. Wóz Imperialny otrzymuje Zaklęty Czar (Poziom Mocy 3): Znajomość Wroga (Wróżbiarstwo). Wóz Imperialny otrzymuje Zaklęty Czar (Poziom Mocy 4): Osąd Przeznaczenia (Wróżbiarstwo). 8

Inkwizytor 160pkt (Inquisitor) pojedynczy model Inkwizytor 4 5 4 4 4 2 4 2 8 Piechota xmm Ciężką Zbroję Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić Tarczę do 100 4 Nie jest Przywódcą Odporność na Psychologię Zabójcze Uderzenie Wielokrotne Rany (K3) Odporność na Magię (2) Łowca Czarownic Może wykupić Zbroję Płytową Może wykupić Bronie: Parę Pistoletów Kuszę Wielką Broń Może dosiadać Konia z Zasadą Specjalną Jednostka Lekka 10 10 60 Łowca Czarownic (Witch Hunter): Jeśli Oddział posiada przynajmniej jednego Łowce Czarownic, wrogie Czary Rzucane na niego lub jego Oddział otrzymują karę -1 do Wyniku ich Rzucenia. Zdolność ta nie działa na Czary o Typie Aura. Wynalazca 130pkt (Artificer) pojedynczy model Ten Oddział zalicza się do kategorii Postaci i do kategorii Imperialnej Zbrojowni Wynalazca 4 3 4 3 3 2 3 1 7 Piechota xmm Lekka Zbroję Inżynier Mistrz Wynalazców Mistrz Wynalazców (Master Artificer): Wynalazca może wydać Rozkaz: Gotów! Cel! Pal! Oddziałowi Głównemu lub Wspierającemu, do którego dołączył. Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić Broń Strzelecką (jedną): Muszkiet Pistolet Wielostrzałowy Muszkiet Wielostrzałowy Długą Strzelbę Może dosiadać Konia do 50 12 50 9

WIERZCHOWCE POSTACI Koń (Horse) 8 3-3 3 1 3 1 3 Zwierzę Bojowe, 25x50mm Ochrona Wierzchowca (6+) Dodatkowe Opcje: Może wykupić Kropierz Pegaz (Pegasus) pkt 30 7(8) 4-4 4 3 4 2 6 Wielkie Zwierzę, 40x40mm Ochrona Wierzchowca (6+) Lot (8) Lot (8) Strach Górujący Wielki Gryf (Great Griffon) Wielki Gryf zalicza się do kategorii Wściekłość Sunny, a połączony model zalicza się do kategorii Postaci 7(8) 5-6 5 4 5 4 7 Wielkie Zwierzę, 50x100mm 10

ODDZIAŁY PODSTAWOWE Ciężka Piechota 160pkt (Heavy Infantry) modeli, można wynająć do 30 dodatkowych modeli po 10pkt/model. Ciężka Piechota 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Piechota xmm Lekka Zbroja Tarcza Oddział Wspierający (stan początkowy: modeli), Oddział Główny (stan początkowy: 21 modeli lub więcej) Punktujący Mogą wykupić Bronie (tylko jedne): Włócznie zamienić Tarcze na Halabardy Halabardy Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może zostać Chorążym Weteranem 1/model 2/model 4/model Milicja Stanowa 80pkt (State Militia) 10 modeli, można wynająć do 50 dodatkowych modeli po 8pkt/model. 0-4 Oddziały na Armię Milicja Stanowa 4 3 3 3 3 1 3 1 6 Piechota xmm Bronie: Dodatkowe Opcje: pkt Dwie Bronie Oddział Wspierający (stan początkowy: maks. modeli), Punktujący Mogą zamienić Dwie Bronie na: Łuki* Pistolety* Jeśli wykupią Łuki lub Pistolety mogą wykupić zasadę Harcownicy** Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego 3/model 5/model 2/model *Oddział wyposażony w Łuki lub Pistolet dodatkowo zalicza się do kategorii Imperialnego Wsparcia. **Maks. 15 modeli. Tracą zasadę Punktujący. 11

Kawaleria Elektorska 180pkt (Elector Cavalry) 5 modeli, można wynająć do 10 dodatkowych modeli po 36pkt/model. 0-4 Oddziały na Armię Kawalerzyści 4 3 3 3 3 1 3 1 8 Konie 8[7] 3-3 3 1 3 1 3 Kawaleria 25x50mm Ochrona Wierzchowca (6+) Zbroja Płytowa Kropierz Kawalerzyści: Bronie: Wielka Broń Mogą zamienić Wielkie Bronie na Lance Mogą wykupić Tarcze Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może zostać Chorążym Weteranem 2/model 2/model Punktujący Jeśli armia posiada Komandora: Muszą zostać Imperialnymi Rycerzami 8/model Imperialni Rycerze (Imperial Cavalry): Jeźdźcy otrzymują +1 Walki Wręcz oraz +1 Siły. Dodatkowe Opcje: Mogą zamienić Wielkie Bronie na Młoty Kawaleryjskie pkt 2/model Lekka Piechota 140pkt (Light Infantry) 10 modeli, można wynająć do 10 dodatkowych modeli po 10pkt/model. Ten Oddział zalicza się do kategorii Podstawowej i do kategorii Imperialnego Wsparcia Lekka Piechota 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Piechota xmm Bronie Dodatkowe Opcje: pkt Kusze Oddział Wspierający Punktujący Mogą zamienić Kusze na Muszkiety Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę - Może zamienić Muszkiet na: Długą Strzelbę Muszkiet Wielostrzałowy Muzyka Chorążego darmowe 10 12

Straż Imperium 195pkt (Imperial Guard) ODDZIAŁY SPECJALNE 15 modeli, można wynająć do 25 dodatkowych modeli po 18pkt/model. Straż Imperium 4 4 3 4 3 1 3 1 8 Piechota xmm Zbroja Płytowa 3/model Tarcza Straż Przyboczna Oddział Główny Punktujący Mogą zamienić Tarcze na Wielkie Bronie Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może wykupić Magiczny Sztandar do 100 Rycerze Zakonu 280pkt (Knightly Order) 5 modeli, można wynająć do 7 dodatkowych modeli po 50pkt/model. 0-4 Oddziały na Armię Rycerze Zakonu 4 4 3 4 3 1 4 2 8 Konie 8[7] 3-3 3 1 3 1 3 Kawaleria 25x50mm Ochrona Wierzchowca (6+) Zbroja Płytowa Tarcza Kropierz Rycerze Zakonu: Bronie: Lanca Straż Przyboczna (Komandor, Generał) Punktujący Mogą zamienić Lance i Tarcze na Młoty Kawaleryjskie Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może wykupić Magiczny Sztandar darmowe do 100 13

Rycerze Słonecznego Gryfa 280pkt (Knights of the Sun Griffon) 3 modele, można wynająć do 3 dodatkowych modeli po 100pkt/model. 0-3 Oddziały na Armię Rycerze 4 4 3 4 3 1 4 1 8 Młode Gryfy 7 4-5 4 3 4 3 7 Kawaleria Potworów 50x75mm Ochrona Wierzchowca (6+) Zbroja Płytowa Rycerze: Bronie: Halabarda Młode Gryfy: Przebicie Pancerza (1) Strach Punktujący Mogą zamienić Halabardy na Lance i Tarcze Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może wykupić Magiczny Sztandar 10/model do 100 14

IMPERIALNE WSPARCIE Imperialni Łowcy 100pkt (Imperial Rangers) 5 modeli, można wynająć do 5 dodatkowych modeli po 17pkt/model. 0-4 Oddziały na Armię Imperialni Łowcy 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Piechota xmm Bronie: Dodatkowe Opcje: pkt Łuk Jeden model można mianować na Dowódcę Wielokrotny Strzał (2) Zwiadowcy Harcownicy Rajtarzy 150pkt (Reiters) 5 modeli, można wynająć do 5 dodatkowych modeli po 30pkt/model. 0-3 Oddziały na Armię Rajtarzy 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Konie 8 3-3 3 1 3 1 3 Kawaleria 25x50mm Ochrona Wierzchowca (6+) 4/model Lekka Zbroja Rajtarzy: Bronie: Pistolet Lekka Jazda Ogień Uderzeniowy! Mogą wykupić Ciężkie Zbroje Mogą zamienić Pistolety na: Lekkie Lance i Tarcze Pary Pistoletów Muszkiety Wielostrzałowe Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę - Może wykupić Pistolet Wielostrzałowy Muzyka darmowe 6/model 6/model 15

IMPERIALNA ZBROJOWNIA Artyleria (Artillery) pojedynczy model 0-3 Oddziały na Armię Machina - - - - 7 3 - - - Załoga (3) 4 3 3 3 3-3 1 7 Machina Wojenna 60mm okrągła Dodatkowe Opcje: Musi wykupić jedną z Broni: Moździerz Baterię Rakietowe Działo Wielostrzałowe Działo pkt 0 215 235 260 Moździerz (Mortar) Broń Artyleryjska: Katapulta (6). Zasięg 12-48". Siła 3[6]. [Wielokrotne Rany (K3)], Przebicie Pancerza (1). Działo Wielostrzałowe (Volley Gun) Wybór 0-2 na Armię Broń Artyleryjska: Działo Wielostrzałowe (3K6*2). Zasięg 24". Siła 5. Przebicie Pancerza (1). Rakietnica Imperialna (Imperial Rocketeers) Wybór 0-2 na Armię Broń Artyleryjska: Katapulta (2). Zasięg 12-36". Siła 5. Ogniste Ataki, Wielokrotne Rany (K3), Przebicie Pancerza (1). Działo (Cannon) Wybór 0-2 na Armię Ta broń może wystrzelić na dwa sposoby Broń Artyleryjska: Działo. Zasięg 72". Siła 3[10]. [Wielokrotne Rany (K3+1, Podcięcie Skrzydeł)]. Broń Artyleryjska: Działo Wielostrzałowe (2K6). Zasięg 12". Siła 4. Przebicie Pancerza (3). 16

WŚCIEKŁOŚĆ SUNNY Wóz Imperialny 280pkt (Arcane Engine) pojedynczy model 0-2 Oddziały na Armię Wóz Imperialny: Skupianie Mocy Górujący Wóz Imperialny - - - 5 5 5 - - - Załoga (2) 4 3 3 3 - - 3 1 7 Konie (2) 8 3-3 - - 3 1 3 Rydwan 50x100mm Ciężka Zbroja Musi być wyposażony w jedno z: Magiczną Tarczę Obserwatorium darmowe darmowe Magiczna Tarcza (Arcane Shield) Wóz Imperialny wyposażony w Magiczną Tarczę rozdaje Zasadę Specjalną Dekoncentrowanie wszystkim sprzymierzonym Oddziałom w 6" od niego. Dodatkowo, Wóz Imperialny otrzymuje Zaklęty Czar (Poziom Mocy 3): Znajomość Wroga (Wróżbiarstwo). Obserwatorium (Foreseeing) Wóz Imperialny wyposażony w Obserwatorium rozdaje Zasadę Specjalną Błyskawiczny Refleks wszystkim sprzymierzonym Oddziałom w 6" od niego. Dodatkowo, Wóz Imperialny otrzymuje Zaklęty Czar (Poziom Mocy 4): Osąd Przeznaczenia (Wróżbiarstwo). Biczownicy 160pkt (Flagellants) 10 modeli, można wynająć do 15 dodatkowych modeli po pkt/model. 0-3 Oddziały na Armię Biczownicy 4 3 3 3 4 1 3 1 6 Piechota xmm Bronie: Dodatkowe Opcje: pkt Cep Jeden model można mianować na Dowódcę Niezłomność Fanatyzm Fanatycy Fanatyzm (Fanatical): Modele z tą Zasadą Specjalną otrzymują Zasadę Specjalną Szał i nigdy nie mogą jej stracić. Polegli w Walce w Zwarciu są usuwani z gry dopiero w Inicjatywie 0. Fanatycy (Zealots): Do Oddziału mogą dołączyć tylko Prałaci. Dopóki Postać pozostaje w Oddziale, otrzymuje Zasadę Specjalną Niezłomność. 17

Pancerz: Wrodzona Ochrona (1+) Czołg Parowy 440pkt (Artillery) pojedynczy model Ten model zalicza się do kategorii Wściekłość Sunny i do kategorii Imperialnej Zbrojowni 0-1 Oddział na Armię Czołg Parowy * - - 6 6 7 3 - - Dowódca: Bronie: Muszkiet Wielostrzałowy Czołg Parowy: Bronie: Działo Zasilane Parą Dowódca (1) - 3 4 3 - - 3 1 7 Rydwan 50x100mm Silnik Parowy Losowy Ruch (patrz Silnik Parowy) Roztrzaskanie (patrz Silnik Parowy) Górujący Niezłomność Terror Zionięcie (Siła 2, Przebicie Pancerza (3)) Działo Zasilane Parą (Steam Powered Cannon): Broń Artyleryjska: Działo (6). Zasięg patrz niżej. Siła 2[7]. [Przebicie Pancerza (2)], [Wielokrotne Rany (K3)]. Silnik Parowy (Steam Engine): Aktualna liczba punktów Żywotności Czołgu Parowego określa wartość współczynnika Losowego Ruchu Czołgu Parowego, liczbę ataków pochodzących z Roztrzaskania oraz Zasięg Działa Zasilanego Parą. Dodatkowo Czołg Parowy może podjąć decyzje o nie wykonaniu Ruchu, Czołg Parowy nigdy nie może Gonić, ani Najeżdżać. Punkty Życia Ruch Roztrzaskanie Zasięg Działa 5-7 K6, 2K6 lub 3K6 2K3 42" 3-4 K6 lub 2K6 K3+1 30" 1-2 K6 lub 2K6 K3 18" 18