ZASADY PODSTAWOWE. JEDNOSTKI Modele walczą w jednostkach. Jednostka może składać się z jednego modelu lub większej ich liczby, ale nie może
|
|
- Milena Szewczyk
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 ZASADY PODSTAWOWE
2 1 ZASADY PODSTAWOWE Wkrocz do świata wojny, śmierci, przemocy, szlachetności i szaleństwa. Przejmij władzę nad armią potężnych wojowników, potworów i machin oblężniczych. Tocz boje w niezwykłych czarodziejskich krainach, czerp z potęgi magii, przyćmij niebo gradem strzał i zmiażdż wrogów w krwawej walce. Przedstawiamy zasady gry bitewnej Warhammer: Age of Sigmar. Najpierw musisz przygotować pole bitwy i zebrać armię modeli Citadel Miniatures. Bitwę toczy się w rundach, podczas których każdy z graczy przemieszcza jednostki swej armii i posyła je do walki w systemie turowym. BATTLEPLANS Zanim rozpoczniesz bitwę, musisz wybrać battleplan. Pomoże ci on przygotować pole bitwy i rozmieścić na nim armię. Określa także reguły specjalne obowiązujące podczas bitwy i co najważniejsze opisuje, co musisz zrobić, aby odnieść zwycięstwo. Więcej informacji o battleplans znajdziesz na stronie 11. WARSCROLLS Figurki z serii Citadel Miniatures używane w grze Warhammer: Age of Sigmar są zwane modelami. Każdy model ma własny warscroll, w którym zawarto informacje niezbędne do właściwej nim gry. Więcej informacji o tym, jak należy używać warscrolls znajdziesz na stronach 13 i 14. Niektóre modele mogą wchodzić w skład formacji zwanych warscroll battalions. Dla batalionów tych obowiązują dodatkowe zasady. Więcej informacji o warscroll battalions znajdziesz na stronie 15. ARMIE Każdy z graczy w grze Warhammer: Age of Sigmar dowodzi armią. Możesz grać właściwie nieograniczoną liczbą modeli, a wielkość twojej armii zależy wyłącznie od ciebie. Im większą liczbą modeli zagrasz, tym gra będzie dłuższa i bardziej ekscytująca. Rozgrywka, w której każdy z graczy ma około stu modeli, trwa zwykle cały wieczór. Modele w twojej armii nazywamy modelami przyjaznymi (lub prościej przyjaciółmi ), zaś te, które należą do armii przeciwnika, to modele wrogów lub inaczej przeciwnika. Jeżeli jakaś zasada dotyczy modeli albo jednostek i nie określono w niej, czy chodzi o wrogów lub przyjaciół, oznacza to, że dotyczy ona wszystkich modeli bez wyjątku. JEDNOSTKI Modele walczą w jednostkach. Jednostka może składać się z jednego modelu lub większej ich liczby, ale nie może obejmować modeli różniących się warscrolls. Należy rozmieścić jednostkę i kończyć każdy jej ruch w jednej grupie, w której wszystkie modele znajdują się w odległości 1 cala w płaszczyźnie poziomej i 6 cali w pionowej od co najmniej jednego innego modelu z tej jednostki. Jeżeli pod koniec tury jednostka zostanie podzielona, gracz musi usuwać należące do niej modele, aż w grze zostanie tylko jedna grupa modeli (zobacz Jednostki rozdzielone na stronie 5). Zdarza się, że nie starcza miejsca na ustawienie wszystkich modeli wchodzących w skład jednostki. W takiej sytuacji wszystkie modele, których nie można ustawić, uznaje się za pokonane w walce. NARZĘDZIA WOJNY Do rozgrywki potrzebne będą: linijka lub miara krawiecka (do mierzenia odległości) oraz kości. Do gry Warhammer: Age of Sigmar używamy kostek sześciennych (tzw. szóstek, w skrócie K6). Niektóre zasady wymagają rzutów 2K6, 3K6 itd. W takich przypadkach rzuć odpowiednią liczbą K6, podaną przed jej skrótem, i zsumuj liczbę oczek ze wszystkich kości. Jeśli jakaś zasada wymaga rzutu K3, rzuć jedną kostką i podziel wynik na pół. Wynik dzielenia zaokrąglamy w górę. Jeśli zasada wymaga rzutu o liczbie oczek równej, na przykład, co najmniej 3, opisuje się tę liczbę skrótem 3+. PONOWNY RZUT Niektóre zasady umożliwiają ponowny rzut kostką, co oznacza, że możesz rzucić jeszcze raz wszystkimi kostkami lub ich określona liczbą. Jeżeli dana zasada pozwala powtórzyć rzut, którego wynik jest sumą liczby oczek wyrzuconych na kilku kostkach (np. 2K6, 3K6 itd.), musisz rzucić tymi kostkami, których rzut powtarzasz (o ile nie podano inaczej). Rzut ponowny wykonuje się tylko raz przed dodaniem ewentualnych modyfikatorów do wyniku rzutu. Gdy jakaś zasada mówi o wyniku niezmodyfikowanego rzutu kośćmi, chodzi o wynik uzyskany przed dodaniem modyfikatorów, przed ewentualnym rzutem ponownym. RZUTY SPORNE Niektóre zasady wymagają tzw. rzutu spornego między graczami. Każdy z graczy rzuca swoją kostką. Wygrywa ten, kto wyrzucił najwyższą liczbę oczek. Jeśli jest remis, gracze powtarzają swoje rzuty. Poza tym graczom nie wolno powtórzyć rzutu spornego ani modyfikować liczby oczek uzyskanej w rzucie spornym. POMIAR ODLEGŁOŚCI Odległości w grze Warhammer: Age of Sigmar odmierza się w calach (oznaczonych znakiem ). Pomiar odległości dzielącej dwa modele od siebie wykonuje się między najbliższymi sobie punktami na podstawkach modeli.jeśli model nie ma podstawki, pomiar wykonuje się licząc od najdalej wysuniętej części modelu. Odległość pomiędzy jednostkami mierzy się zawsze między ich modelami najbliższymi sobie. Przykład: dana jednostka znajduje się w odległości 12 cali od innej jednostki, jeżeli dowolny model w pierwszej jednostce znajduje się nie więcej niż 12 cali od dowolnego modelu w drugiej jednostce. Każdą odległość można sprawdzić w dowolnym momencie gry.
3 POLE BITWY Wszystkie potyczki w grze Warhammer: Age of Sigmar rozgrywa się na polu bitwy. Może nim być każda płaska powierzchnia, na której da się postawić modele, np. stół albo podłoga. Wymiary oraz kształt powierzchni mogą być dowolne, lecz powinna być co najmniej kwadratem o długości 2'. Krajobraz pola bitwy stworzyć można za pomocą szerokiej gamy modeli do gry Warhammer: Age of Sigmar. Aby odróżnić je od modeli wchodzących w skład armii, nazywa się je elementami krajobrazu. Elementy krajobrazu ustawia się na polu bitwy przed jej rozpoczęciem, zanim gracze rozmieszczą swoje armie. ROZMIESZCZENIE WOJSK Sposób rozmieszczenia wojsk graczy podano w wybranym przez nich battleplan. Niektóre zdolności jednostek umożliwiają ustawienie ich poza polem bitwy. W takim przypadku gracz informuje przeciwnika, gdzie taką jednostkę rozmieszcza, a następnie ustawia jej model obok pola bitwy. W trakcie rozgrywki taką jednostkę będzie można wezwać na pole bitwy jako rezerwę, co opisano po prawej. REZERWY Rezerwy to jednostki wchodzące w skład armii, które można ustawić poza polem bitwy i rzucić do walki w dowolnym jej momencie. Rozmieszczenie jednostki w rezerwie nie jest ruchem w rozumieniu zasad gry, choć może ograniczyć ruch jednostki w tej samej turze. Rezerwy, których nie rozmieszczono przed końcem bitwy, należy potraktować jak pokonane. Pomoże to w wyłonieniu zwycięzcy po zakończonej bitwie. 2 Liczba elementów krajobrazu podczas bitwy nie ma znaczenia. Z zasady można ustawić przynajmniej jeden element krajobrazu co 2' terenu pola bitwy. Im większa liczba elementów krajobrazu wpływających na ruchy armii, tym ciekawsza i dynamiczniejsza będzie rozgrywka. SŁOWA KLUCZOWE Każdy warscroll zawiera listę słów opisujących model będący jego przedmiotem. Słowa kluczowe wyróżniono w treści zasad tłustym drukiem. POCZĄTEK BITWY Wybrawszy battleplan i przygotowawszy jej pole, gracze mogą rozstawić swe armie i rozpocząć walkę. Przed rozpoczęciem bitwy gracze muszą rozmieścić swe armie, wybrać ich generałów, i użyć zdolności jednostek, z których można skorzystać przed bitwą. WYBÓR GENERAŁA Po rozmieszczeniu wszystkich jednostek na polu bitwy, każdy gracz wybiera na generała jeden z modeli. Jeżeli generał zginie, wybierz inny model, który będzie pełnił jego rolę. Czasami słowa kluczowe powiązane są z konkretną zasadą (lub są nią oznaczone ). Przykład: w opisie zasady podano, że dotyczy ona wszystkich modeli Zakonu. Zatem dana zasada dotyczy modeli, których warscroll zawiera słowo Zakon. 3" 1" 1" 1" Wszystkie modele w tej samej jednostce muszą stać nie więcej niż 1 cal od siebie. Dowódca tej jednostki Stormcast Eternals nie może stać w miejscu przedstawionym na powyższej ilustracji, bo leży ono ponad 1 cal od pozostałych modeli w jego jednostce.
4 3 RUNDY BITWY Czas rzucić się w wir walki! Zastępy wojowników z rykiem szarżują i odpierają szarże przeciwników, rąbiąc się mieczami i toporami. Ziemia drży od galopu kawalerii. Łucznicy zasypują wroga gradem strzał, zaś monstrualne stwory mocarnymi ciosami szponiastych łap miażdżą swych przeciwników. Bitwa w grze Warhammer: Age of Sigmar składa się z rund. Każda z rund dzieli się na dwie tury po jednej dla każdego z graczy. Gdy pierwszy z graczy zakończy swoją turę, drugi może rozpocząć swoją. Po zakończeniu tury przez drugiego gracza, kończy się pierwsza runda bitwy, a zaczyna kolejna. Na początku każdej rundy gracze wykonują rzut sporny kostkami, a zwycięzca decyduje o tym, kto zaczyna rundę. Jeżeli wynik rzutu obu graczy jest taki sam, o tym, kto zaczyna rundę decyduje gracz rozpoczynający ostatnią rundę w poprzedniej bitwie. W przypadku pierwszej rundy bitwy, o tym, kto ją rozpocznie, decyduje gracz, który pierwszy rozstawił swoją armię. 1 FAZA BOHATERÓW W fazie bohatera można użyć wielu zdolności opisanych w warscrolls. Ponadto w tej fazie czarodzieje (Wizards) w armii gracza mogą rzucać zaklęcia (str. 8). ZDOLNOŚCI DOWÓDCZE Jeżeli gracz ma bohaterów (Heroes) w armii, może użyć zdolności dowódczych. Niektóre z takich zdolności, jak np. trzy wymienione po prawej stronie, są dostępne dla wszystkich armii. Pozostałe są przypisane do konkretnych modeli i opisane w ich warscrolls. Pewnych zdolności dowódczych modelu można używać tylko gdy dany model jest generałem. W takim przypadku należy kierować się zasadami danej zdolności dowódczej. dowodzenia. Niewykorzystane punkty dowodzenia przechodzą do kolejnej tury. Zdolności dowódczych używa się w fazie bohatera, chyba że obowiązują dla nich szczególne warunki. Nie ociągać się: Możesz użyć tej zdolności przywódczej po rzucie na bieg przyjaznej jednostki, która znajduje się 6 cali od bohatera lub 12 cali od bohatera będącego generałem. W takim przypadku przyjmuje się, że wynik rzutu wynosi 6. Naprzód do zwycięstwa: Możesz użyć tej zdolności dowódczej po rzucie na szarżę przyjaznej jednostki znajdującej się 6 cali od przyjaznego bohatera lub 12 cali od bohatera będącego generałem. W takim przypadku rzut na szarżę należy wykonać ponownie. 1 2 ETAPY TURY Faza bohaterów Gracze rzucają zaklęcia i używają zdolności bohaterów. Faza ruchu Gracze przesuwają jednostki po polu bitwy. Aby użyć zdolności dowódczej, trzeba wydać 1 punkt dowodzenia. Gracz rozpoczyna bitwę z jednym punktem dowodzenia przypisanym na każdy warscroll battalion, który wchodzi w skład armii. Gracz otrzymuje ponadto jeden punkt dowodzenia na początku każdej fazy bohatera. W ciągu jednej fazy gracze mogą użyć tej samej zdolności dowódczej tyle razy, na ile starczy im punktów Inspirująca obecność: Możesz użyć tej zdolności na początku fazy strachu. Jeżeli chcesz użyć tej zdolności, wybierz przyjazną jednostkę znajdującą się w odległości 6 cali od przyjaznego bohatera lub 12 cali od bohatera będącego generałem. Jednostka ta nie wykonuje testu strachu w fazie strachu. 3 Faza ostrzału Gracze atakują bronią dystansową. 4 Faza szarży Gracze szarżują jednostkami przed starciem fazą walki. 5 Faza walki Jednostki ścierają się ze sobą na broń białą. 6 Faza strachu Gracze oceniają stan psychiczny jednostek, które poniosły straty w walce.
5 2 FAZA RUCHU Gracz rozpoczyna fazę ruchu wybierając jednostkę z armii, po czym przesuwa wszystkie jej modele. Następnie gracz może przemieścić pozostałe jednostki wedle uznania. Każda jednostka może wykonać tylko jeden ruch w danej fazie ruchu. PORUSZANIE SIĘ Przemieść model, który ma zmienić położenie na polu bitwy. Modele można przemieszczać podczas fazy ruchu, fazy szarży i fazy walki. Niektóre zdolności pozwalają na ruch modelem także podczas innych faz. Za każdym razem, gdy wykonujesz ruch modelem, możesz przemieścić go w dowolnym kierunku. Model nie może jednak przejść przez inne modele ani ich podstawki, ani przekroczyć granic pola bitwy. Po wykonaniu ruchu możesz obrócić model w dowolnym kierunku. Odległość, na jaką przemieszcza się model, mierzy się przy użyciu tego elementu jego podstawki, który jest najdalej względem pozycji na początku ruchu modelu (dotyczy to również jego obrotu). Jeżeli model nie ma podstawki, odległość mierzy się od elementu modelu najbardziej oddalonego od jego położenia na początku ruchu (dotyczy to również jego obrotu). Pamiętaj, że jednostka musi ukończyć swój ruch całą grupą, w której wszystkie modele znajdują się nie więcej niż 1 cal w poziomie i 6 cali w pionie od siebie. Ruchu nie można wykonać, jeżeli nie da się spełnić opisanych warunków. PRZEMIESZCZANIE SIĘ NAD ELEMENTAMI KRAJOBRAZU Jeżeli zasady nie stanowią inaczej, można przemieścić model nad elementem krajobrazu, choć nie mogą przez niego przejść (modele nie mogą zatem przejść przez np. ścianę lub drzewo, ale mogą wspiąć się na nie). Można przemieścić model w pionie tak, aby mógł się wspiąć na element krajobrazu lub go ominąć. Odległość pokonana w ruchu w górę i w dół liczy się do całego ruchu modelu. RUCH NORMALNY Ruch wykonywany w fazie ruchu nazywamy ruchem normalnym, w odróżnieniu od ruchu szarży (wykonywanej w fazie szarży) i ruchu starcia (wykonywanego w fazie walki). Model, wykonując ruch normalny, może przemieścić się na odległość (w calach) nie większą niż określona cechą ruchu (Move) w warscroll. JEDNOSTKI WROGA ORAZ ODWRÓT Wykonując ruch normalny modelem, gracz musi zachować odległość większą niż 3 cale od jednostki wroga. Jednostka nie może wykonać ruchu, jeśli znajduje się w odległości mniejszej niż 3 cale od jednostki przeciwnika. Może jedynie stać w miejscu lub wykonać odwrót. Jednostka może dokonać odwrotu z miejsca leżącego mniej niż 3 cale od przeciwnika, przy czym ruch odwrotu musi skończyć się w odległości ponad 3 cali od wszystkich jednostek przeciwnika. Modele wchodzące w skład jednostki w odwrocie nie mogą strzelać ani szarżować do końca trwającej tury. BIEG Wybierając jednostkę, która ma wykonać ruch normalny, gracz może wykonać nią bieg. W tym celu należy wykonać rzut na bieg. Dodaj wynik rzutu do cechy ruchu wszystkich modeli w jednostce w bieżącej fazie ruchu. Wynik dodawania daje odległość w calach, na którą jednostka może się przemieścić. Modele wchodzące w skład biegnącej jednostki nie mogą strzelać ani szarżować do końca trwającej tury. LATANIE Jeżeli w warscroll modelu podano, że może on latać, model może poruszać się nad innymi modelami i elementami krajobrazu wykonując każdy rodzaj ruchu tak, jak na otwartej przestrzeni. Mierząc ruch latającego modelu nie uwzględnia się odległości, którą pokonuje on w pionie. Model nie może zakończyć ruchu na innym modelu. 4 2" 2" Cecha ruchu Lord-Arcanum daje 12 cali. Pokonuje on odległość 4 cali, aby dotrzeć do muru wysokiego na 2 cale. Będzie musiał pokonać jeszcze 4 cale, aby pokonać mur (po 2 cale w górę i w dół), a zatem będzie miał tylko 4 cale ruchu po drugiej stronie. 4" 4"
6 5 3 FAZA OSTRZAŁU Podczas fazy ostrzału modele graczy mogą strzelać bronią dystansową. Wybierz jedną ze swoich jednostek. Każdy model tej jednostki może atakować każdym rodzajem broni dystansowej, w który jest wyposażony (zobacz Atak na następnej stronie). Pamiętaj, że modele, które dokonały odwrotu lub biegły w tej turze, nie mogą strzelać aż do jej zakończenia. Gdy wszystkie modele z danej jednostki oddadzą swój strzał, gracz może wybrać inną, dowolną jednostkę, zdolną do ostrzału a nawet wszystkie z nich. JEDNOSTKI WROGA Jednostka może ostrzelać wroga, który znajduje się nie więcej niż 3 cale od niej. Dlatego gracz może obrać za cel ostrzału tylko te jednostki wroga, które są w odległości 3 cali od niej lub mniejszej. Jednostka może oddać strzał w kierunku wroga i nie ponieść kary, jeżeli ten znajduje się w odległości nie większej niż 3 cale od innej przyjaznej jednostki. UWAŻAJ, MÓJ PANIE! Jeżeli cel ataku jest wrogim bohaterem i znajduje się w odległości nie większej niż 3 cale od wrogiej jednostki składającej się z 3 lub więcej modeli, gracz powinien odjąć 1 od wyniku rzutu na trafienie strzałem z broni dystansowej. Zasada Uważaj, mój panie! nie obowiązuje, jeżeli bohater obrany za cel jest potworem (Monster). 4 FAZA SZARŻY Jeżeli w fazie szarży masz jednostkę w odległości 12 cali od przeciwnika, możesz zaszarżować na niego. Wybierz jednostkę, która może szarżować, i rzuć 2K6 na szarżę. Każdy model w jednostce może przemieścić się na odległość równą wynikowi rzutu na szarżę. Nie możesz szarżować jednostką, która podczas tej samej tury oddała strzał lub wykorzystała zdolność biegu ani jednostką znajdującą się w odległości nie większej niż 3 cale od jednostki wroga. Gdy wszystkie modele danej jednostki wykonają szarżę, gracz może zaszarżować innymi zdolnymi do tego jednostkami. 5 FAZA WALKI W fazie walki gracze po kolei wybierają jednostki, którymi mają zamiar walczyć. Zaczyna ten gracz, którego tura trwa w danym momencie. Gdy nadejdzie twoja kolej, musisz wybrać jednostkę zdolną do walki lub poddać ruch (nie można poddać ruchu, jeżeli w armii masz jednostki nadające się do walki). Jednostka nadaje się do walki, jeżeli znajduje się w odległości nie większej niż 3 cale od jednostki wroga lub jeśli podczas tej samej tury wykonała szarżę. W fazie walki każda jednostka może zetrzeć się w walce tylko raz. Jednostka, która ma walczyć, najpierw wchodzi w starcie z przeciwnikiem i następnie wykonuje atak. Jeżeli gracz zdecydował się poddać ruch, nie robi nic, a możliwość podjęcia walki lub poddania ruchu przechodzi na przeciwnika. Jeśli obydwaj gracze poddali ruch, faza walki kończy się. STARCIA Jednostka może wykonać ruch starcia, jeżeli znajduje się w odległości nie większej niż 3 cale od jednostki wroga lub jeśli podczas tej samej tury wykonała szarżę. W takim przypadku gracze mogą przemieszczać modele wchodzące w skład jednostki maksymalnie o 3 cale. Każdy model musi zakończyć ruch starcia co najmniej w takiej odległości od najbliższego modelu wroga, jak przed wykonaniem ruchu. WALKA Każdy z modeli w jednostce musi zaatakować wszystkimi rodzajami broni białej, w jakie jest wyposażony (zobacz Atak ). 6 FAZA STRACHU W fazie strachu gracze wykonują test strachu dla tych jednostek armii, których członkowie zginęli podczas tury. Test wykonuje najpierw ten gracz, który rozpoczął bieżącą turę. Należy wykonać rzut na strach dla każdej jednostki, która ma go przejść. Rzuć kostką, aby wykonać test strachu. Do wyniku rzutu dodaj liczbę modeli w jednostce, które pokonano w bieżącej turze. Następnie dodaj 1 do cechy odwagi za każdych 10 modeli, które były w jednostce podczas testu. Jeżeli wynik zmodyfikowanego rzutu na strach jest większy od zmodyfikowanej cechy odwagi (Bravery), test nie udał się. Jeśli test nie udał się, z jednostki ucieka tyle modeli, o ile oczek wynik zmodyfikowanego rzutu na strach przekroczył zmodyfikowaną wartość cechy odwagi jednostki. Gracz wybiera, które modele mają uciec z jednostki zdejmuje je z pola bitwy i uznaje je za poległe w walce. JEDNOSTKI ROZDZIELONE Pod koniec każdej tury gracze muszą usunąć modele z tych jednostek, które zostały rozdzielone na dwie grupy lub większą ich liczbę, i robią tak co turę, aż w grze pozostanie tylko jedna grupa należąca do jednostki. Usunięte modele należy uznać za pokonane. Pierwszy model, którym gracz wykona szarżę, musi zakończyć ruch w odległości nie większej niż 0,5 cala od jednostki wroga (gracz nie musi określać celu szarży przed wykonaniem rzutu). Jeżeli nie da się spełnić opisanych warunków lub gracz zrezygnuje z wykonania szarży, kończy się ona niepowodzeniem i inne modele tej jednostki nie mogą przemieszczać się do końca fazy. Jednostka Castigators szykuje się do ostrzelania Chainrasp Horde.
7 ATAK Bitwy wygrywa się przelewając krew. Strzały sypią się z nieba jak grad, machiny wojenne miotają śmiercionośne pocisku w stronę wroga, zaś wojownicy tną stalą i pazurami. Walczący padają od straszliwych ran, umocnienia gorzeją od ognia, zaś na polu bitwy króluje rzeź. 6 Kiedy jednostka strzela i walczy wręcz, robi to każdym rodzajem broni, który ma. W zwoju wojennym modelu podaje się broń, którą model dysponuje. Lista broni, której może używać dany model, jest opisana w jego warscroll. Broni dystansowej (missile weapons) można używać wyłącznie podczas fazy strzelania, a broni białej (melee weapons) wyłącznie w fazie walki. WYBIERANIE CELÓW Gdy jednostka ma strzelać lub walczyć wręcz, gracz musi wybrać jej cel, czyli wrogą jednostkę. Celem ataku może być tylko jednostka przeciwnika. Jeżeli jednostka może użyć dwóch rodzajów broni w tej samej fazie, to gracz, wybrawszy cel, ma prawo użyć ich w dowolnej kolejności. Zanim jednak zaatakuje drugą bronią, musi wykorzystać wszystkie ataki pierwszą z nich. BROŃ DYSTANSOWA Aby zaatakować bronią dystansową, model w nią wyposażony musi mieć w jej zasięgu jednostkę przeciwnika, którą obrano za cel [tzn. że przeciwnik musi znajdować się nie dalej niż w maksymalnej odległości (mierzonej w calach) równej zasięgowi (Range) określonemu dla broni, którą cel jest atakowany]. Cel musi jednocześnie znajdować się w polu widzenia atakującego. Jeśli gracz nie jest pewien, czy pole widzenia jest czyste, może sprawdzić to spoglądając w stronę celu bezpośrednio zza atakującego modelu. Model atakujący ma czyste pole widzenia na cel, nawet jeśli stoi za innymi modelami w swojej jednostce. Niektóre bronie dystansowe mają cechę zasięgu o określonej wartości minimalnej, np cali. Nie można używać takich broni do atakowania jednostek znajdujących się w całości w zasięgu minimalnym. BROŃ BIAŁA Aby zaatakować za pomocą broni białej, model musi znajdować się w zasięgu jednostki obranej za cel. CECHA ATAKU Maksymalna liczba ataków, jaką można wykonać daną bronią, jest równa jej cesze ataku (Attacks). Gracze muszą atakować pojedynczo, chyba że używają zasady ataków wielokrotnych (str. 7). Jeżeli cecha ataku broni jest większa od jeden, gracz może podzielić ataki między kilka jednostek wroga. Jeśli gracz rozdzieli ataki konkretną bronią pomiędzy dwie lub więcej jednostek wroga, przed zaatakowaniem kolejnej jednostki przeciwnika należy zakończyć wszystkie ataki przeciwko bieżącej jednostce. Niektóre modele są wyposażone w dwie identyczne bronie. Atakując takim zestawem broni, gracze nie powinni podwajać liczby wykonywanych ataków, ponieważ druga broń jest albo uwzględniona w wartości cechy ataków, lub też w warscroll modelu podano zdolność odpowiadającą drugiej broni, którą ma. Chainrasp Horde szarżuje na jednostkę Sequitors.
8 7 PRZEPROWADZANIE ATAKÓW Ataki wykonuje się pojedynczo zgodnie z niżej opisaną kolejnością. W niektórych przypadkach można wykonać kilka ataków jednocześnie za pomocą tej samej broni (zobacz Ataki wielokrotne na poprzedniej stronie). 1. Rzut na trafienie: Rzuć kostką. Jeżeli wynik rzutu jest równy cesze trafienia danej broni (To Hit) lub większy, gracz trafia przeciwnika i musi wykonać rzut na obrażenia. W przeciwnym razie atak nie udaje się i kończy. Jeśli wynik rzutu na trafienie przed modyfikatorami wynosi 1, atak zawsze kończy się niepowodzeniem, a jeżeli 6 zawsze trafieniem przeciwnika. 2. Rzut na obrażenia: Rzuć kostką. Jeżeli wynik rzutu jest większy niż cecha obrażeń danej broni (To Wound) lub równy temu współczynnikowi, przeciwnik musi wykonać rzut na wytrzymałość. W przeciwnym razie atak nie udaje się i kończy. Jeśli wynik rzutu na obrażenia przed modyfikatorami wynosi 1, to kończy się niepowodzeniem, a jeżeli 6 sukcesem. 3. Rzut na wytrzymałość: Przeciwnik rzuca kostką, modyfikując rzut wartością cechy osłabienia (Rend) przypisanej do broni, którą przeprowadzany jest atak. Jeżeli cecha osłabienia danej broni wynosi -1, od wyniku rzutu na wytrzymałość należy odjąć 1. Jeżeli wynik rzutu jest wyższy niż cecha wytrzymałości (Save) modeli wchodzących w skład jednostki będącej celem ataku lub równy temu współczynnikowi, rzut na wytrzymałość kończy się powodzeniem, a sekwencja ataku zostaje zakończona bez zadania obrażeń. W przeciwnym razie rzut na wytrzymałość kończy się niepowodzeniem, natomiast atak jest skuteczny i gracz musi określić liczbę obrażeń zadanych jednostce wroga. Jeśli przed modyfikacją wynik rzutu na wytrzymałość wynosi 1, rzut ten zawsze kończy się niepowodzeniem. 4. Ustal liczbę zadanych obrażeń: Każdy udany atak zadaje jednostce wroga obrażenia równe cesze obrażeń (Damage) broni, której użyto. Cecha obrażeń większości broni wynosi 1, choć istnieją pewne rodzaje uzbrojenia o współczynniku równym 2 lub większym. ATAKI WIELOKROTNE Aby wyprowadzić kilka ataków jednocześnie, wszystkie te ataki wykonują modele z tej samej jednostki, tym samym rodzajem broni, przeciwko tej samej jednostce wroga. Wówczas należy wykonać wszystkie rzuty na trafienie, następnie wszystkie rzuty na obrażenia i wreszcie rzuty na wytrzymałość. TRAFIENIA WIELOKROTNE Czasami jeden udany rzut na trafienie daje dwa lub większą liczbę trafień w przeciwnika. W takiej sytuacji wszystkie rzuty ran powinny zostać wykonane jednocześnie. To samo dotyczy rzutów na wytrzymałość. PRZYPISYWANIE OBRAŻEŃ Po rozstrzygnięciu wszystkich rzutów na atak daną jednostką, należy zsumować zadane przez nią obrażenia. Gracz dowodzący jednostką, którą wybrano jako cel ataku, musi następnie przypisać zadane jej rany zgodnie ze zliczoną sumą obrażeń. Obrażenia przydziela się pojedynczo modelom wchodzącym w skład atakowanej jednostki. Możesz przypisywać rany zadane twoim jednostkom wedle uznania (modele nie muszą znajdować się w zasięgu oraz polu widzenia jednostki atakującej). Należy pamiętać, że gdy gracz przypisze obrażenia konkretnemu modelowi w jednostce, musi przypisywać do niego wszystkie kolejne rany, dopóki model nie zginie w jednostce nie może znajdować się więcej niż jeden zraniony model. Niektóre zdolności umożliwiają rzut obronny przeciw obrażeniom zwykłym lub śmiertelnym przypisanej do danego modelu. W takim przypadku wykonuje się osobny rzut kostką dla każdej rany zwykłej lub śmiertelnej po tym, gdy zostanie ona przypisana do modelu. Jeżeli rzut obronny na obrażenia zwykłe lub śmiertelne uda się, model nie odnosi tych obrażeń. OSŁONA Wykonując rzut na wytrzymałość dla jednostki, dodaj 1 do jego wyniku, jeżeli wszystkie modele wchodzące w skład tej jednostki znajdują się w całości na elemencie krajobrazu lub wewnątrz tego elementu. Modyfikatora nie używa się w fazie walki, jeżeli jednostka, dla której gracz wykonuje rzut na wytrzymałość, wykonała szarżę w trakcie tej samej tury. Nigdy nie stosuje się go również wobec jednostek, w których skład wchodzą modele opisane słowem kluczowym potwór lub machina wojenna (War Machine)i których cecha obrażeń wynosi co najmniej 8. OBRAŻENIA ŚMIERTELNE Niektóre ataki, zaklęcia i zdolności zadają obrażenia śmiertelne. Obrażenia śmiertelne uniemożliwiają wykonywanie rzutów na atak, rzutów na obrażenia oraz rzutów na wytrzymałość. Liczba obrażeń zadanych przeciwnikowi jest równa liczbie zadanych mu ran śmiertelnych. Gdy jednostka wykona wszystkie ataki, obrażenia śmiertelne nim zadane przypisuje się celowi wraz z wszystkimi zadanymi mu obrażeniami. Obrażenia śmiertelne zadane w innych okolicznościach przypisuje się do modeli w jednostce wroga w momencie, w którym zostają zadane, w taki sam sposób, jak rany zadane podczas ataku. Obrażenia śmiertelne przypisane celowi podlegają następnie wszystkim zasadom tak, jak wszelkie inne rodzaje obrażeń. POKONANE MODELE Gdy liczba ran przypisanych do modelu podczas bitwy jest równa wartości jego cechy obrażeń, model zostaje pokonany. Usuń pokonany model poza pole bitwy zostaje on wyłączony z gry. LECZENIE OBRAŻEŃ Niektóre zdolności umożliwiają leczenie obrażeń przypisanych do modelu. Każdy uleczony punkt obrażeń odejmuje się od liczby obrażeń przypisanej modelowi. Nie można leczyć ran modelu, który został pokonany.
9 CZARODZIEJE Krainy są przepełnione magią kipiącym źródłem mocy dla tych, którzy zdołają ją opanować. Siły magii są w bitwach równie namacalne i niebezpieczne, co ostrza mieczy. Magia może przepełnić sojuszników siłą i męstwem, zaś wrogów obezwładniającym przerażeniem. Czarodzieje najczęściej czerpią z czystej potęgi magii, by razić przeciwnika nadprzyrodzoną mocą. 8 Niektóre jednostki w warscrolls są opisane słowem czarodziej. Czarodzieje mogą rzucać własne zaklęcia lub przełamywać zaklęcia przeciwnika podczas fazy bohaterów. Niektóre modele niebędące czarodziejami mogą mieć zdolności, dzięki którym rzucają zaklęcia lub przełamują je. Jest to możliwe dzięki niżej opisanym zasadom. Istnieją również zdolności wpływające modyfikatorami na rzuty na zaklęcia i rzuty na przełamanie zaklęć, choć należy pamiętać, że modele takie nie są czarodziejami wedle zasad niniejszej gry. RZUCANIE ZAKLĘĆ Czarodziej może rzucać zaklęcia w fazie bohaterów. Każde zaklęcie można rzucić tylko raz na turę nie może rzucić go ponownie nawet inna jednostka czarodzieja tego samego gracza. Rzucając zaklęcie należy powiedzieć, o które chodzi (i twój czarodziej musi je znać). Następnie rzuć 2K6. Jeżeli suma wyników rzutów jest większa niż wartość rzucenia zaklęcia lub równa tej wartości, czar zostaje rzucony pomyślnie. Jeśli rzucono zaklęcie, przeciwnik może wybrać jednego ze swoich czarodziejów znajdującego się w odległości 30 cali od rzucającego, aby wykonać rzut na przełamanie zaklęcia, zanim atakujący magią określi efekt zaklęcia. Aby przełamać czar, rzuć 2K6. Jeżeli wynik tego rzutu jest wyższy niż liczba oczek rzutu na zaklęcie, zaklęcie jest nieskuteczne. Próbę przełamania danego zaklęcia można podjąć tylko raz. DOMENY MAGII Informacje na temat zaklęć opanowanych przez czarodzieja, a także liczba zaklęć, które może rzucać lub przełamywać podczas fazy bohatera, znajdują się w warscroll tego czarodzieja. Większość czarodziejów zna zaklęcia magiczny pocisk oraz mistyczna tarcza. Magiczny pocisk: Wartość rzucenia zaklęcia magiczny pocisk wynosi 5. Jeżeli to zaklęcie zostanie rzucone, gracz może wybrać jednostkę przeciwnika znajdującą się w polu widzenia rzucającego zaklęcie oraz w odległości 18 cali od niego. Jednostka odnosi pojedynczą ranę śmiertelną. Jeśli wynik rzutu umożliwiającego rzucenie zaklęcia był równy lub wyższy niż 10, jednostka odnosi rany śmiertelne D3. Mistyczna tarcza: Wartość rzucenia zaklęcia mistyczna tarcza wynosi 6. Jeżeli to zaklęcie zostanie rzucone, gracz może wybrać jednostkę przyjazną znajdującą się w polu widzenia rzucającego zaklęcie oraz w odległości 18 cali od niego. Możesz ponownie wykonać rzuty na wytrzymałość, których wyniki dla tej jednostki wynoszą 1, aż do następnej fazy bohatera. JEDNOSTKI CZARODZIEJÓW Czarodziej to zwykle jednostka obejmująca jeden model. Jeśli w skład jednostki opisanej słowem czarodziej wchodzi więcej niż jeden model, liczy się jako pojedynczy czarodziej według wszystkich zasad. Aby rzucić lub przełamać zaklęcie, należy najpierw wybrać model z jednostki. Zmierz odległość i sprawdź widoczność przy użyciu wybranego modelu. TRIUMFY Zwycięstwa w walce mogą zachęcić wojowników do większego wysiłku w bitwie. Gdy wojownicy wierzą, że są w stanie pobić wroga, atakują z większą zaciekłością, rąbiąc przeciwników z żądzy krwi, a czasami walczą niezłomnie pomimo potwornych ran. TRIUMFY Jeśli twoja armia w poprzedniej bitwie odniosła druzgocące zwycięstwo, rzuć kostką po wyborze generała i sprawdź wynik w tabeli wyników widocznej poniżej. K6 Triumf 1-2 Inspiracja: Gdy gracz wybrał przyjazną jednostkę, która ma walczyć lub oddać strzał, może tylko raz zadeklarować w ciągu bitwy, że jednostka ta jest zainspirowana do walki. Następnie gracz może powtarzać nieudane rzuty na trafienie tej jednostki aż do zakończenia fazy. 3-4 Żądza krwi: Gdy gracz wybrał przyjazną jednostkę, która ma walczyć lub oddać strzał, może tylko raz zadeklarować w ciągu bitwy, że jednostka ta jest żądna krwi. Następnie gracz może powtarzać nieudane rzuty na obrażenia tej jednostki aż do zakończenia fazy. 5-6 Nieuległość: Gdy gracz wybrał zaprzyjaźnioną jednostkę do walki lub oddania strzału, podczas trwania bitwy może jednorazowo oznajmić, że jego jednostka jest nieuległa. Następnie gracz może powtarzać nieudane rzuty na wytrzymałość tej jednostki aż do zakończenia fazy.
10 9 Knight-Incantor rzuca magiczny pocisk w jednostkę Grimghast Reapers, śmiertelnie raniąc dwóch z nich. Jednostki Nighthaunt dowodzone przez Guardian of Souls nacierają na Celestar Ballista.
11 TEREN Słupy ognia, mosiężne ołtarze, nawiedzone ruiny... Krainy aż roją się od niecodziennych widoków i zabójczych przeszkód. Potężne, przyozdobione czaszkami fortece górują nad równinami usianymi kośćmi, podczas gdy inne, starsze ruiny piętrzą się na poranionych ziemiach Krain Śmiertelników. To miejsca licznych bitw i masakr, których panami są żądni władzy watażkowie. 10 Jednostki pokonują teren lub kryją za jego przeszkodami zgodnie z zasadami ruchu i krycia się modeli. Elementy terenu są przyjazne dla obydwu stron i nigdy nie są celem ataku. TABELA KRAJOBRAZU K6 Zasady krajobrazu 1 Przeklęty: Na początku fazy bohaterów, możesz wybrać jedną przyjazną jednostkę w odległości 1 cala od przeklętego elementu terenu, aby złożyć ofiarę. Jednostka otrzymuje obrażenia śmiertelne o wartości K3, można jednak ponownie wykonać rzut na trafienie o wartości 1 do następnej fazy bohaterów. 2 Magiczny: Dodaje 1 do rzucania lub przełamania zaklęć przez czarodziejów, gdy znajdują się w odległości 1 cala od dowolnego magicznego elementu terenu. Wybierając teren pola bitwy, możesz wraz z przeciwnikiem nadać każdemu elementowi terenu jedną z zasad krajobrazu, które można znaleźć w tabeli krajobrazu po prawej stronie. Możecie samodzielnie wybrać zasadę krajobrazu dla każdego elementu terenu albo rzucić kostkami i wybrać zasadę w sposób losowy. Jeśli warscroll opisuje element terenu, można użyć zasad w nim zawartych zamiast tych z tabeli krajobrazu. 3 Inspirujący: Dodaje 1 do cechy odwagi jednostek znajdujących się w odległości 1 cala od dowolnego inspirującego elementu terenu. 4 Śmiercionośny: Rzuć kostką dla każdej jednostki kończącej normalny ruch lub szarżę w odległości 1 cala od dowolnego śmiercionośnego elementu terenu. Jeśli wypadnie 1, jednostka ta odniesie obrażenia śmiertelne o wartości K3. 5 Mistyczny: Rzuć kostką za każdym razem, gdy przypisujesz obrażenia lub śmiertelne obrażenia modelowi znajdującemu się w odległości 1 cala od dowolnego mistycznego elementu terenu. Gdy wypadnie 6+, obrażenia lub śmiertelne obrażenia zostaną zignorowane. 6 Złowieszczy: Obniża cechę odwagi o 1 dla jednostek znajdujących się w odległości 1 cala od dowolnego złowieszczego elementu terenu. PRZESZKODY Niektóre elementy terenu są przeszkodami, blokującymi ataki wymierzone w stojące za nimi cele. To, czy element terenu jest przeszkodą oraz jej cechy podaje się w jego warscroll. Gdy wroga jednostka, której modele znajdują się w odległości 1 cala od przeszkody, są celem broni dystansowej, jednostka ta otrzymuje premię za osłonę, jeśli atakujący model znajduje się bliżej przeszkody niż atakowanej jednostki. GARNIZONY Niektóre elementy terenu można obsadzić jednostkami niczym garnizon. To, czy element terenu jest garnizonem oraz jego cechy podaje się w jego warscroll. Jeśli element terenu leży w całości na terytorium jednostki, jednostka ta może obsadzić ten element na początku bitwy. Ewentualnie jednostka może obsadzić element terenu zamiast wykonać normalny ruch, pod warunkiem, ze wszystkie wchodzące w jej skład modele znajdują się w odległości 6 cali od elementu terenu, a w odległości 3 cali od tego elementu nie ma wrogich modeli. Nie można obsadzić elementu terenu już obsadzonego przez wroga. Jednostki, które obsadziły element terenu, zostają usunięte z pola bitwy i gracze przyjmują, że przebywają wewnątrz elementu terenu. Element terenu obsadzony garnizonem przeciwnika traktuje się jak wrogi model. Zasięg i pole widzenia jednostki garnizonu elementu terenu liczy się od elementu terenu. Model stacjonujący w garnizonie może atakować i być atakowany, rzucać i przełamywać zaklęcia oraz używać zdolności, jednak nie może się ruszać. W razie ataku, jednostka stacjonująca w garnizonie otrzymuje taką samą premię do obrony, jak od osłony. Należy ponadto odjąć 1 od rzutów na trafienie dla ataków wymierzonych w jednostkę stacjonującą w garnizonie. Jednostka stacjonująca w garnizonie może go opuścić podczas swojej fazy ruchu. Rozmieść ją wówczas w taki sposób, aby wszystkie jej modele znalazły się w odległości 6 cali od elementu terenu i w odległości ponad 3 cali od wrogich jednostek. Manewr ten zostanie zaliczony jako ruch jednostki w tej fazie ruchu. Wiele elementów terenu, które można obsadzić, są płaskimi powierzchniami, na których można ustawić modele. Na takiej powierzchni wolno ustawić tylko modele, które stacjonują w garnizonie (modele latające mogą pokonać taką powierzchnię, lecz nie mogą zakończyć na niej ruchu ani też nie można ich tam rozmieszczać, jeśli nie należą do obsady garnizonu). Fizyczne ustawienie modeli na omawianej powierzchni przydaje wyłącznie realizmu rozgrywce i nie ma większego znaczenia gracze i tak uznają, że modele są obsadą garnizonu.
12 BATTLEPLANS Zanim rozpoczniesz walkę w grze Warhammer: Age of Sigmar, musisz wybrać battleplan. Zamieściliśmy tu battleplan pod tytułem Pierwsza krew. Z jego pomocą możesz błyskawicznie rozpocząć rozgrywkę. Inne battleplans można znaleźć w podręcznikach wydanych do gry Warhammer: Age of Sigmar. Możesz także stworzyć własny battleplan. Jeśli nie możecie ustalić z przeciwnikiem, jakiego użyć planu, wykonajcie rzut sporny i niech zwycięzca wybierze battleplan. INSTRUKCJE W BATTLEPLAN Każdy battleplan zawiera zestaw instrukcji, opisujący przebieg bitwy. 1 TYTUŁ Każdy battleplan zawiera mapę rozmieszczenia armii poszczególnych graczy (terytorium armii) oraz listę wszelkich ograniczeń związanych z rozmieszczeniem wojsk. 2 ROZMIESZCZENIE Każdy battleplan zawiera mapę wskazującą, gdzie każda ze stron może rozmieścić modele swojej armii (terytorium armii) oraz listę wszelkich ograniczeń związanych z rozmieszczaniem. Mapy, które wydajemy z battleplans, opisują pole bitwy w kształcie prostokąta o wymiarach 1,8 m na 1,2 m. Jeśli zamierzasz grać na polu bitwy bitwy o innymi kształcie i rozmiarze, pamiętaj, aby odpowiednio dostosować odległości, lokalizację terytoriów, a także cele i elementy terenu tak, aby były zgodne z kształtem i rozmiarem używanego przez ciebie pola bitwy. 3 ZASADY SPECJALNE Wiele battleplans przedstawia zasady specjalne. Zasady te opisują szczególne sytuacje, taktyki lub zdolności, których można użyć podczas bitwy lub które wpływają na sposób wybierania armii lub ustawiania terenu na polu bitwy. Przykładem zasady specjalnej jest Pierwsza krew w battleplan o tym samym tytule. 4 WSPANIAŁE ZWYCIĘSTWO Większość battleplans jasno określa koniec bitwy oraz warunek konieczny do odniesienia zwycięstwa. Jeżeli żaden z graczy nie spełni tego warunku, rozgrywka zakończy się remisem. Jeżeli natomiast w battleplan nie określono warunku zwycięstwa, należy zgładzić wszystkie modele wrogiej armii, co zapewni druzgocące zwycięstwo. Jeżeli żaden z graczy nie zdoła tego zrobić w ciągu pięciu rund bitwy, gracz, który zgładził większy procent modeli wrogiej armii odnosi marginalne zwycięstwo. CELE Bitwy niekiedy toczy się, aby przejąć konkretne, istotne miejsca. W grze Warhammer: Age of Sigmar miejsca te są nazywane celami i podlegają poniższym zasadom. Jeżeli określono cele bitwy, ich położenie na polu bitwy podano w battleplan. Cele przedstawia się konkretnym znakiem, np. żetonem. Możesz tworzyć własne znaczniki celów za pomocą części wchodzących w skład zestawów makiet i figurek Citadel Miniatures. Mierząc odległości do celów, zawsze mierz do środka znacznika. Na koniec tury każdego z graczy, należy sprawdzić, czy któryś z graczy nie zdobył kontroli nad celem. Aby to zrobić, musicie wraz z przeciwnikiem policzyć liczbę modeli znajdujących się w odległości 6 cali od środka każdego z celów. Kontrolę nad danym celem przejmujesz, gdy liczba twoich modeli będzie większa od liczby modeli twojego przeciwnika. Gdy przejmiesz cel, pozostanie on pod twoją kontrolą do czasu, dopóki wróg ci go nie odbierze. A battlefield is a confusing place at Units must be set up more than night, when it is not uncommon to 9" from any enemy units. Each be unsure of where other friendly contingent must be set up wholly forces are located, let alone within a different territory, which the enemy. then counts as their coalition s territory for the rest of the battle. If a player desires, they may place This is a battle for three or more any of their units in reserve instead players. Use the Coalition of Death of setting them up on the battlefield. rules from page 272. Reserve units can enter play in any of their team s movement phases starting from the second battle round. All of the models in the unit Each coalition must be split into must be set up in the same territory three contingents, each with roughly as the rest of their contingent, within one-third of the units from the 3" of the table edge, and more than 9" coalition. Contingents from the from any enemy units. This counts as same side do not need to be exactly their move for that movement phase. the same size, as long as none contains more than twice as many units as any other. This battle is fought to control six objectives. One objective is located at Both warlords roll off. The winning the centre of each territory (see map). team sets up one contingent. All units from that contingent must be set up wholly within one of the In the first battle round, the range six territories shown on the map of any missile weapons or spells is below. The opposing team sets up limited to 12". Roll a dice at the start one of their contingents in the same of the second battle round. On a roll manner, and then the first team of 1-3 this rule ends immediately, sets up a second contingent, and so and on a roll of 4 or more it on until all contingents have been continues until the end of the second set up. battle round, and then ends. COALITION OF DEATH SET-UP BATTLEPLAN NIGHT MARCH 3 OBJECTIVES ILL MET BY MOONLIGHT Territory 1 Territory 2 Territory 3 Objective Objective Objective Territory 4 Territory 5 Territory 6 Objective GLORIOUS VICTORY The coalition that has scored the most victory points (see below) at the end of the fifth battle round wins a major victory. In the case of a tie, both coalitions win a minor victory. VICTORY POINTS Victory points are scored as follows: 1 victory point is scored each time a coalition slays an enemy model that has a Wounds characteristic of 10 or more. 1 victory point is scored if a coalition slays an enemy general. 1 additional victory point is scored if the general was the enemy warlord s general. Each objective is worth 1 victory point to the coalition that controls it at the end of their turn if it is located in their own territory, and D3 victory points if it is located in enemy territory. Objective Objective 2 Often the goals for a battle will shift and change, forcing an army to first attack in one direction and then another, or to stubbornly defend an objective at one moment and launch an all-out assault the next. COALITION OF DEATH This is a battle for three or more players. Use the Coalition of Death rules from page 272. SET-UP 1 Both warlords roll off, and the winning team must pick a territory and set up first. The opposing team then sets up their army in the remaining territory. Units must be set up wholly within their own territory more than 9" from enemy territory. If a player desires, they may place any of their units in reserve instead of setting them up on the battlefield. Reserve units can enter play in any of their team s movement phases starting from the second battle round. All of the models in the unit must be set up in their coalition s starting territory, within 3" of the table edge, and more than 9" from any enemy units. This counts as their move for that movement phase. BATTLEPLAN CHANGING PRIORITIES OBJECTIVES This battle is fought to control two objectives, one in each side s territory. However, the locations of the two objectives may change each battle round. At the start of each battle round, each warlord rolls a dice. The objectives are located in each warlord s territory at the centre of the area shown on the map that corresponds to their dice roll. 4 Objective Objective Objective Coalition A Territory Objective Objective Objective Coalition B Territory GLORIOUS VICTORY The coalition that has scored the most victory points (see below) at the end of the fifth battle round wins a major victory. In the case of a tie, both coalitions win a minor victory. VICTORY POINTS Victory points are scored as follows: 1 victory point is scored each time a coalition slays an enemy model that has a Wounds characteristic of 10 or more. 1 victory point is scored if a coalition slays an enemy general. 1 additional victory point is scored if the general was the enemy warlord s general. Each objective is worth D3 victory points to the coalition that controls it at end of their turn if it is located in their own territory, and D6 victory points if it is located in enemy territory. 275 Model może zostać zaliczony jako zdobywający kontrolę nad jednym celem na turę. Jeżeli jeden z twoich modeli może zostać zaliczony jako zdobywający kontrolę nad więcej niż jednym celem, musisz wybrać cel, do którego twój model zaliczy się w tej turze.
13 BATTLEPLAN PIERWSZA KREW Dwie armie spotykają się na otwartym polu bitwy. Każda z armii musi starać się zniszczyć jak najwięcej wrogów ten, kto pierwszy przeleje krew wroga, będzie walczył zacieklej! Uwaga od autora: W Krainach Śmiertelników bitwy toczą się brutalnie i bez pardonu. Często toczy się je aż do samego końca dopóty, dopóki wróg nie zostanie całkowicie rozgromiony. Niemniej każdy mądry generał wie, że zwycięstwo nie polega wyłącznie na starciu wroga w pył. Jeżeli jedna ze stron wytnie w pień drugą kosztem ogromnych strat, odniesie tylko pyrrusowe zwycięstwo. W bitwie tej należy zgładzić przeciwnika tak, by nie zadał ci więcej strat, niż ty jemu. Zwycięstwo zatem odniesie strona, która przeleje więcej krwi, nie zaś strona, która przetrwa bitwę. ROZMIESZCZENIE Gracze rzucają kostkami. Zwycięzca decyduje, które z terytoriów przypadnie każdej stronie. Terytoria przedstawiono na poniższej mapie. Następnie gracze na zmianę rozmieszczają jednostki (jedna na ruch), począwszy od gracza, który wygrał rzut kośćmi o przydzielenie terytorium. Jednostki można umieścić wyłącznie na ich terytorium, w odległości większej niż 12 cali od wrogiego terytorium. Kontynuujcie rozmieszczanie jednostek, dopóki nie rozmieścicie swoich armii. Gdy jeden z graczy skończy wcześniej, drugi gracz rozmieszcza pozostałe jednostki swojej armii jedna za drugą. Terytorium wroga Twoje terytorium PIERWSZA KREW Gracz dowodzący armią, która pierwsza zabije wrogi model, otrzymuje 1 dodatkowy punkt dowodzenia. WSPANIAŁE ZWYCIĘSTWO Bitwa trwa, dopóki jeden z graczy straci wszystkie jednostki na polu bitwy lub do końca piątej rundy bitwy. Po zakończeniu bitwy każdy z graczy oblicza wynik końcowy, sumując obrażenia zadane wszystkim zgładzonym modelom z wrogiej armii. Jeśli jeden z graczy uzyska wynik wyższy od wyniku przeciwnika o 50% lub więcej, odnosi on druzgocące zwycięstwo. W przeciwnym razie gracz z najwyższym wynikiem odnosi marginalne zwycięstwo. 12
14 13 WARSCROLLS Każdy model Citadel Miniatures w uniwersum Warhammer ma własny warscroll, dostarczający wszelkich informacji potrzebnych do grania tym modelem w Warhammer: Age of Sigmar. Poniższy klucz objaśnia, jakie informacje można znaleźć w zwoju wojennym. ZASADY W WARSCROLL Wszystkie warscrolls zawierają zasady objaśniające w jaki sposób dany model zachowuje się na polu bitwy. 1 CECHY warscrolls zawierają zestaw cech, czyli współczynników opisanych w zasadach podstawowych. Określają one sposób, w jaki dany model zachowuje się na polu bitwy. Na przykład cecha wytrzymałości określa, jaki wynik rzutem kostką należy uzyskać, żeby wykonać udany test na wytrzymałość. Cecha ataku broni określa liczbę rzutów na trafienie, itd. Wytrzymałość - Niektóre modele mają cechę wytrzymałości równą -. Oznacza to, że należy uzyskać wynik rzutu równy 7 lub większy. W większości przypadków będzie to niemożliwe, więc rzuty nie będą konieczne. Czasem jednak modyfikatory mogą zmienić wartość rzutu na wytrzymałość np. dając wynik równy 7 lub więcej, a w takim wypadku rzut na wytrzymałość będzie miał sens. Wartości losowe Czasem jeden lub więcej ze współczynników będzie miał wartość losową. Na przykład cecha ruchu może być określana rzutem 2K6, a cecha ataku rzutem K6. Gdy jednostka z losową cechą ruchu wykonuje ruch w fazie ruchu, rzuć kostką wskazaną ilość razy. Wynik uzyskany po rzucie lub rzutach kostką będzie cechą ruchu wszystkich modeli jednostki na czas trwania tej fazy ruchu. Wylosuj dowolną wartość losową dla broni (prócz obrażeń) za każdym razem, gdy zostanie użyta przez model. Wynik zostanie powiązany z bronią modelu na czas trwania tej fazy. Podczas określania obrażeń losowych w trakcie fazy czwartej sekwencji ataku, wykonaj oddzielny rzut, aby wylosować wartość dla każdego udanego ataku wykonanego przez broń. 2 OPIS Każdy warscrolls zawiera opis. Znajdziesz w nim informacje o tym, w jaki sposób zorganizować modele w jednostki i jakich broni modele mogą używać. Wielkość jednostki Jeśli model zostanie rozmieszczony jako część jednostki składającej się z jednego lub więcej modeli, w opisie znajdziesz informację, ile jednostka taka powinna zawierać modeli. Jeśli nie masz wystarczającej ilości modeli, by skompletować jednostkę, możesz rozmieścić jedną jednostkę tego typu z tyloma modelami, iloma dysponujesz. Jednostka taka nosi nazwę jednostki osłabionej. Modele dowódców Niektóre jednostki mogą zawierać czempionów o wyjątkowych imionach, chorążych i/lub muzyków. Modele takie zwane są zbiorczo modelami dowódców, które dysponują zdolnościami działającymi tylko na nie. Jeśli modele dowódców wchodzą w skład jednostki, muszą być reprezentowane odpowiednimi figurkami Citadel Miniatures. Modele dowódców zwykle dysponują tą samą bronią co pozostałe modele w jednostce (o ile nie podano inaczej), nawet jeśli nie została ona odwzorowana na modelu. Wierzchowce Niekiedy opis modelu zawierać będzie informacje, że dany model posiada wierzchowca, takiego jak ogar bojowy, potężny potwór czy wielka machina wojenna, którą można obsadzić. Gdy model zostanie zgładzony, zarówno jeździec, jak i wierzchowiec usuwani są z pola bitwy. 3 ZDOLNOŚCI Większość warscrolls zawiera przynajmniej jedną zdolność, której mogą użyć opisywane przezeń modele podczas rozgrywki w Warhammer: Age of Sigmar. Zdolności mają pierwszeństwo przed zasadami podstawowymi. Wielu zdolności można użyć w określonych warunkach podczas danej fazy. Zdolności, na przykład, umożliwiają ponowny rzut kością po nieudanym rzucie na trafienie. W takim wypadku zdolność zostanie użyta natychmiast po wydarzeniu, które ją aktywowało. Innych zdolności można użyć podczas danej fazy, jeśli gracz wyrazi na to chęć. Możesz na przykład użyć większości zdolności dowódczych w fazie bohatera. Zdolności, których trzeba użyć na początku danej fazy, należy użyć przed wykonaniem innych czynności. W ten sam sposób zdolności używanych na końcu danej fazy należy użyć po wykonaniu wszystkich normalnych czynności. Innych zdolności można użyć w trakcie trwania danej fazy, w dowolnej kolejności i w dowolnym czasie. Jeśli gracze chcą użyć swoich zdolności jednocześnie, najpierw używa ich gracz, którego tura trwa, a następnie drugi gracz. Uwaga: zdolności można używać wyłącznie w fazie określonej jej zasadami. Przykład: zdolność, której można użyć tylko w fazie ruchu, nie może zostać użyta, by wpłynąć na jednostkę wykonującą ruch w fazie bohaterów. Natomiast zdolność, której można użyć tylko w twojej fazie ruchu, nie może zostać użyta w trakcie fazy ruchu przeciwnika.
15 147 Jeśli jednostka ma zdolność wpływającą na przyjazne jednostki znajdujące się w określonej od niej odległości, zdolność ta wpłynie również na jednostkę, która jej użyje. Na koniec: wszystkie dodatkowe ataki, rzuty na trafienie oraz rzuty na obrażenia możliwe dzięki użytej zdolności nie dają dodatkowych ataków, rzutów na trafienie oraz rzutów na obrażenia. Jeśli na przykład rzut na trafienie o wartości 6 pozwoli ci wykonać 1 dodatkowy atak, ten dodatkowy atak nie zapewni dodatkowych ataków w przypadku, gdy znów wyrzucisz 6+. Modyfikatory W pewnych przypadkach można lub należy wręcz zmienić wartości cech bądź zdolności za pomocą modyfikatorów. Jakaś zasada może np. dodawać 1 do rzutu trafienia lub do cechy ruchu modelu. Modyfikatory łączą się ze sobą. Modyfikatory nie mogą zmniejszyć wyniku rzutu kostkami poniżej 1. Jeśli modyfikator można dodać do wartości losowej, najpierw ustal wartość losową, a następnie zastosuj modyfikator/y. Jeśli na przykład dana zdolność dodaje 1 do cechy obrażeń w rzucie kostką K3, wynik można ustalić, rzucając kością K3, a następnie dodając 1 do liczby wylosowanych oczek. 4 TABELA OBRAŻEŃ Niektóre modele mają tabelę obrażeń, której używa się do określania jednej lub więcej cech modelu. Sprawdź liczbę obrażeń zadanych modelowi (np. takich, które są obecnie przypisane modelowi i które nie zostały uleczone), by ustalić taką wartość. 5 SŁOWA KLUCZOWE Każdy warscroll zawiera listę słów opisujących model będący jego przedmiotem. Gdy są obecne w zasadach gry, słowa kluczowe są wymienione w sekcji Słowa kluczowe. Czasami słowa kluczowe są powiązane z konkretną zasadą (lub są nią oznaczone ). Przykład: zasada może stanowić, że odnosi się do wszystkich modeli Khorne`a. Oznacza to, że zasadą są objęte modele, których warscroll zawiera słowo Khorne. W niektórych przypadkach wolno przypisać, czy też dodać, jednostce jakieś słowo kluczowe w trakcie bitwy. W takim wypadku należy traktować jednostkę tak, jakby przypisane słowo kluczowe znajdowało się w jej warscroll na czas trwania bitwy. ZDOLNOŚCI PRZED BITWĄ Część warscrolls umożliwia skorzystanie z zdolności po zakończeniu rozmieszczania wojsk albo przed rozpoczęciem bitwy. Z tych zdolności można skorzystać przed przystąpieniem do pierwszej rundy bitwy. Jeśli armie obu graczy dysponują tego rodzaju zdolnościami, obaj gracze rzucają kostką. Gracz, który wygra, będzie mógł zdecydować, który z graczy jako pierwszy musi skorzystać z posiadanych zdolności używanych przed bitwą. Gdy użyte zostaną zdolności używane przed bitwą, rozpoczyna się pierwsza runda bitwy. 14 WOUNDS MOVE BRAVERY SAVE KEYWORDS WOUNDS MOVE BRAVERY SAVE KEYWORDS WARSCROLLS LORD-RELICTOR Lord-Relictors are noble but sinister figures. Their ritual weapons and armour are replete with icons of death, for these fell guardians keep the warrior souls of the Stormcast Eternals from the gloom of the underworld. Potent healers as well as mighty warriors, their arcane powers channel the glory of Sigmar and call storms from the darkening skies. 4" DESCRIPTION A Lord-Relictor is a single model. It is armed with a Relic Hammer. ORDER, CELESTIAL, HUMAN, STORMCAST ETERNAL, HERO, PRIEST, LORD-RELICTOR LORD-CASTELLANT Masters of defensive warfare, the Lord-Castellants watch over their Stormcast comrades. From their warding lanterns, a glorious golden glow spills forth. This magical light has many uses, from driving back the tainted foe with its purifying aura, to shielding and healing wounded Stormcast Eternals with celestial energy. 5" DESCRIPTION MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Relic Hammer 1" ABILITIES A Lord-Castellant is a single model. It is armed with a Castellant s Halberd and carries a Warding Lantern. Lightning Storm: In your hero phase, you can declare that the Lord-Relictor will pray for a lightning storm. If you do so, pick an enemy unit that is within 12" of this model and roll a dice. On a roll of 3 or more, the unit you picked suffers D3 mortal wounds, and your opponent must subtract 1 from all hit rolls for the unit until your next hero phase. A Lord-Relictor cannot pray for a lightning storm and a healing storm in the same turn. ABILITIES Warding Lantern: In your hero phase the Lord- Castellant may unleash the magical energies of their Warding Lantern. If they do so, pick either a Chaos unit or a Stormcast Eternal unit that is within 12" of the Lord-Castellant. If a Chaos unit is chosen, it is struck by the searing light of the Celestial Realm and suffers a mortal wound. Chaos Daemon units cannot abide the touch of this light and suffer D3 mortal wounds instead. Healing Storm: In your hero phase, you can declare that this model is praying for a healing storm. If you do so, pick a friendly model with the Stormcast Eternal keyword that is within 12" of this model and roll a dice. On a roll of 3 or more you can heal up to D3 wounds that have been suffered by the model that you picked. A Lord-Relictor cannot pray for a healing storm and a lightning storm in the same turn. MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Castellant s Halberd 2" If a Stormcast Eternal unit is chosen, it is bathed in the healing energies of the lantern and you can add 1 to all save rolls it has to make until your next hero phase. In addition, until your next hero phase, each time you make a save roll of 7 or more for that unit, one model in the unit heals a wound. ORDER, CELESTIAL, HUMAN, STORMCAST ETERNAL, HERO, LORD-CASTELLANT WOUNDS MOVE BRAVERY SAVE 155 WARSCROLL LORD-CELESTANT ON STARDRAKE Even amongst the gloried ranks of the Stormcast Eternals and the star-born hierarchy of the Children of Dracothion, only the mightiest and noblest are chosen to lead an Extremis Chamber. So infused with celestial power are the Lord-Celestant and Stardrake that they radiate azure energies. The power of the stars themselves is theirs to command DESCRIPTION A Lord-Celestant on Stardrake is a single model. Whether the Lord-Celestant wields a Celestine Hammer or a Stormbound Blade, they will also bear an enchanted Sigmarite Thundershield. They ride a formidable Stardrake to battle, which rends its prey with its Great Claws. FLY A Lord-Celestant on Stardrake can fly. ABILITIES Inescapable Vengeance: If this model has made a charge move this turn, it can make D3 extra attacks with its Celestine Hammer or Stormbound Blade. Sigmarite Thundershield: You can re-roll save rolls of 1 for this model. If the re-rolled save is successful, the shield unleashes a deafening peal and each enemy unit within 3" suffers a mortal wound. Stormbound Blade: If the result of any hit roll for a Stormbound Blade is 6 or more, the target is wracked with the fury of the storm. Make three wound rolls against the target rather than one. KEYWORDS 1 4 MELEE WEAPONS Range Attacks To Hit To Wound Rend Damage Stormbound Blade 2" " Stardrake s Great Claws 2" D D3 Wounds Suffered Move DAMAGE TABLE Great Claws Cavernous Jaws " " " " " 5+ 1 Cavernous Jaws: After this model piles in, but before it attacks, pick an enemy model within 3" and roll a dice. If the result is greater than that model s Wounds characteristic, it is swallowed whole and slain. You can do this as many times as shown on the damage table above. Sweeping Tail: After this model has made all of its attacks in the combat phase, roll a dice for each enemy unit within 3". If the result is less than the number of models in the unit, it suffers D3 mortal wounds. Lord of the Heavens: In your shooting phase, a Stardrake can either breathe a Roiling Thunderhead or call a Rain of Stars down from the heavens. Roiling Thunderhead: Pick an enemy unit to be engulfed in a furious storm cloud, then roll a dice for each of its models that is within 18" of the Stardrake and which it can see. For each result of 6, a bolt of lightning streaks out and the unit suffers a mortal wound. Rain of Stars: Roll a dice and choose that many enemy units on the battlefield, then roll a dice for each. On a result of 4 or more, the unit is struck by a fragment of a falling star and suffers D3 mortal wounds. Arcane Lineage: Each time a casting roll is made for a Wizard within 18" of any Stardrakes in your army, you can choose to increase or decrease the result by 1. COMMAND ABILITY ORDER, CELESTIAL, HUMAN, STARDRAKE, STORMCAST ETERNAL, MONSTER, HERO, LORD-CELESTANT Lord of the Celestial Host: The Stardrake ridden by a Lord-Celestant is more than a mere mount; it is an intelligent and cunning hunter in its own right, a radiating beacon of power for its star-spawned kin. If a Lord-Celestant uses this ability, all Stardrakes, Dracothian Guard and Stormcast Eternal Heroes riding Dracoths in your army (including this one) are suffused with the power of Azyr. Until your next hero phase, you can re-roll failed wound rolls whenever those models attack with their Claws and Fangs or Great Claws.
16 15 WARSCROLL BATTALIONS Jeśli chcesz, możesz użyć jednostek w swej armii, by stworzyć z nich specjalny typ formacji za pomocą warscroll battalion. W takim przypadku masz dostęp do dodatkowych zdolności specjalnych, których mogą używać jednostki wchodzące w skład batalionu. Prócz zasad dotyczących warscroll, warscroll battalion dotyczą także poniższe zasady. 1 ORGANIZACJA BATALIONU warscroll battalion składa się z dwóch lub więcej jednostek. Musisz zdecydować, jakich warscroll battalions użyć, i z jakich jednostek je sformować, na etapie wyboru armii. Posiłki nie mogą wchodzić w skład warscroll battalion. Sekcja organizacji batalionu zawiera tytuły lub słowa kluczowe jednostek, które batalion może lub musi zawierać. Jeżeli podano w niej nazwę jednostki, możesz użyć każdej jednostki o tej nazwie (możesz zignorować podtytuły za nazwą, chyba że należą do wpisu dotyczącego jednostki). Jednostki osłabione (str. 13) nie mogą wchodzić w skład warscroll battalion. Jeśli wpis o danej jednostce jest słowem kluczowym, to można użyć dowolnej jednostki opisanej takim słowem (dotyczy to także jednostek, którym samodzielnie przypisałeś słowo kluczowe). Rozmieszczając wojska, można rozmieścić wybrane lub wszystkie jednostki wchodzące w skład warscroll battalion w tym samym czasie, zamiast rozmieszczać je osobno. 2 ZDOLNOŚCI BATALIONU Zdolności warscroll battalion dotyczą jedynie jednostek tworzących batalion (nawet jeśli w twojej armii znajdują się inne jednostki tego samego typu), uzupełniają zatem zdolności wymienione w warscrolls jednostek. Zazwyczaj jednostka może należeć tylko do jednego batalionu, a zatem korzystać z jednego zestawu zdolności batalionu. Jednakże w skład niektórych wyjątkowo dużych batalionów wchodzą inne, mniejsze bataliony. W takim wypadku dana jednostka może jednocześnie korzystać z zestawów zdolności dwóch różnych batalionów. PREMIE BATALIONU Dodanie warscroll battalion do armii daje dwie dodatkowe premie: Otrzymujesz 1 punkt dowodzenia na początku bitwy za każdy warscroll battalion w twojej armii. Jeśli stosujesz zasady dotyczące zdolności nadanych przysięgą wierności (str ), możesz wybrać 1 dodatkowy artefakt mocy dla każdego warscroll battalion w twojej armii. WARSCROLL BATTALION WARSCROLL BATTALION STORMCAST ETERNALS EXEMPLAR CHAMBER The Exemplar Chamber strikes with sudden fury, smiting their foes and wreaking a terrible vengeance. None may stay their wrath, any losses only spurring them to yet greater violence. ORGANISATION ABILITIES An Exemplar Chamber consists of Lightning Strike: This battalion has the Scions of the Storm ability (pg 95). If the following warscroll battalions: your army has the Stormcast Eternals allegiance, you can choose to add 2 to, or subtract 2 from, your rolls for the Scions of the Storm ability for units from 1 Lords of the Storm this battalion. 3 Devastation Brotherhoods Martial Bond: If a unit from an Exemplar Chamber is slain in the combat phase, pick another unit from the chamber within 10" of it. That unit harnesses the celestial energy of their slain brethren to enact swift vengeance upon the foe. Add 1 to the Attacks characteristic of all the unit s melee weapons for the remainder of the battle. 1 STORMCAST ETERNALS HARBINGER CHAMBER The Harbinger Chamber uses the might of Sigmar s Tempest to strike deep into the heart of their enemies. Super-charged with celestial energies, the Stormcast Eternals glow with a nimbus of power. ORGANISATION A Harbinger Chamber consists of the following warscroll battalions: 1 Lords of the Storm 3 Vanguard Wings 2 ABILITIES Lightning Strike: This battalion has the Scions of the Storm ability (pg 95). If your army has the Stormcast Eternals allegiance, you can choose to add 2 to, or subtract 2 from, your rolls for the Scions of the Storm ability for units from this battalion. Celestial Nimbus: The warriors that form a Harbinger Chamber are charged with a nimbus of celestial energy that lets them anticipate their opponents actions with preternatural speed. Add 1 to the result of any hit rolls for models from a Harbinger Chamber
17 their prey. 257 KRAINA BITWY Po wybraniu battleplan możesz zdecydować, w jakiej Krainie Śmiertelników stoczyć bitwę. W każdej Krainie Śmiertelników panują konkretne zasady, które obowiązują w trakcie rozgrywki. Jeśli nie możecie ustalić z przeciwnikiem, jaką krainę wybrać, rzućcie kostką i niech zdecyduje zwycięzca. ZASADY KRAINY BITWY Od wybranej do gry Krainy Śmiertelników zależy, które (jeśli w ogóle) zasady Krainy Bitwy obowiązują podczas rozgrywki. 2 CECHY KRAIN Każda kraina wyróżnia się znacznie geografią, klimatem oraz florą i fauną, co może istotnie wpłynąć na wynik bitwy. 3 DOWODZENIE W KRAINIE Każda z krain daje zestaw szczególnych zdolności dowódczych, których mogą używać bohaterowie. REGIONY WOJNY Każda Kraina Śmiertelników jest ogromna i każda obejmuje wiele niesamowitych regionów. Dla niektórych Krain Bitwy opisano szczegółowo jeden lub więcej takich regionów. W takim przypadku gracz, który wybrał krainę, może wybrać region, w którym odbędzie się bitwa, w związku z czym będzie należało zastosować zasady Krainy Bitwy odpowiednie dla danego regionu. 16 Zestawy zasad Krain Bitew znajdują się w licznych podręcznikach wydanych w ramach uniwersum Warhammer: Age of Sigmar. Nowe są na bieżąco dodawane. 1 MAGIA SFER Czarodzieje mogą korzystać z dodatkowych zaklęć, zgodnych z energią Krainy Śmiertelników, w której się znajdują. Zaklęcia te zostaną dodane do puli zaklęć już znanych przez czarodzieja. 1 3 REALM OF BATTLE: GHUR, THE REALM OF BEASTS The following Realm of Battle rules can be used for battles fought in the Mortal Realm of Ghur, also known as the Realm of Beasts. Wizards know the following spell If a battle takes place in this realm, the player that picked the realm can roll a in battles fought in this realm, in dice and look up the result on the table below to see which realmscape feature addition to any other spells that rule applies for the battle. The result applies to both players. they know. REALMSPHERE MAGIC WILDFORM The wizard transforms their allies into swift-moving bestial forms. Wildform has a casting value of 5. If successfully cast, pick a friendly unit within 12" of the caster that is visible to them. Add 2 to charge and run rolls made for the unit you picked until your next hero phase. MONSTROUS BEASTS After set-up, each player can set up a Monster that is not a Hero, starting with the player that finished setting up their army first. These monsters are called monstrous beasts in the rules that follow. They are not part of either army. A monstrous beast can be set up anywhere on the battlefield that is more than 9" from any other monstrous beasts and more than 9" from models from either army. Monstrous beasts choose their prey at the start of each battle round. Their prey for that battle round will be the army that has a unit closest to them. For the rest of that battle round, the monstrous beast joins the opposing army. If both armies have a unit equally close to a monstrous beast, roll off to determine who picks the monstrous beast s prey. Monstrous beasts will not pick each other as their prey. Note that a monstrous beast s prey can change each battle round, and monstrous beasts will swap sides depending on which army has the closest unit. Also note that a monstrous beast can attack any unit in their prey s army, not just the closest unit, and cannot itself be attacked or charged by units from the army it has joined. REALMSCAPE FEATURES D6 Realmscape Feature 1 Savage Hinterlands: It seems the lands of this region pose no threat, at the moment. This realmscape feature has no effect on the battle. 2 Hungering Animus: Even the landscapes are possessed of a predatory instinct, using avalanches or ground-quakes to kill At the start of your hero phase, roll a dice. On a 6+, pick a point anywhere on the battlefield. Roll a dice for each unit within 6" of that point. On a 4+ the unit being rolled for suffers 1 mortal wound. On a 6+ it suffers D3 mortal wounds instead. 3 Primal Violence: Here every creature is red in tooth and claw, and both predator and prey. At the end of each combat phase, roll a dice. On a 6+, carry out the combat phase again before moving on to the battleshock phase (do not roll again at the end of the second combat phase to see if a third combat phase takes place). 4 Reckless Aggression: A philosophy of eat or be eaten is needed to survive amidst the wilderness. Any unit that is within 12" of an enemy unit at the start of their charge phase suffers 1 mortal wound unless they finish that charge phase within 3" of an enemy model. In addition, you can re-roll hit rolls of 1 for units that have made a charge move in the same turn. 5 Beasts of Ghur: This is a realm of predators, an endless hunting ground where the strong survive and the weak are consumed. Roll off. The winner can set up an additional monstrous beast using the Monstrous Beasts rule on the left. 6 Territory of Beasts: Great migratory trails criss-cross the lands, made by groups of hunting behemoths. Both players can set up an additional monstrous beast using the Monstrous Beasts rule on the left. 2 KRAINY ŚMIERTELNIKÓW Oto Krainy Śmiertelników, które można wybierać: Aqshy, Kraina Ognia Shyish, Kraina Śmierci Ghyran, Kraina Życia Hysh, Kraina Światła Ghur, Kraina Zwierząt Chamon, Kraina Metalu Ulgu, Kraina Cieni Ta rozgrywka toczy się w jałowej, spaczonej przez Chaos krainie Aqshy. Zestawy zasad Krain Bitew przydają rozgrywce charakteru.
18 17 ZDOLNOŚCI NADANE PRZYSIĘGĄ WIERNOŚCI Jeśli twoja armia przynależy do którejś frakcji lub przymierza, możesz podczas gry w Warhammer: Age of Sigmar użyć zestawu zdolności nadanych przysięgą wierności armii. Zdolności nadane przysięgą wierności dają twej armii konkretne dodatkowe zaklęcia i zdolności. Zestawy zdolności nadanych przysięgą wierności zostały opisane w licznych podręcznikach wydanych w ramach uniwersum Warhammer: Age of Sigmar, nowe natomiast są na bieżąco dodawane. Zasady w tym dziale tłumaczą, w jaki sposób używać zdolności nadanych przysięgą wierności podczas rozgrywki. PRZYSIĘGA WIERNOŚCI ARMII Gdy wybierasz armię, możesz też wybrać jej przynależność, składając przysięgę wierności. W takim wypadku armia będzie mogła używać zdolności nadanych przysięgą wierności. Jeśli armia może przynależeć do więcej niż jednej frakcji lub przymierza, musisz wybrać jedno z nich na czas gry. WIELKIE PRZYMIERZE Jednostki w grze Warhammer: Age of Sigmar przynależą do jednego z Wielkich Przymierzy Zakonu, Chaosu, Śmierci lub Zniszczenia. Wielkie Przymierze, do którego należy dana jednostka, określono słowem kluczowym w jej warscroll. Przykład: jednostka opisana słowem Śmierć przynależy do Wielkiego Przymierza Śmierci. Armia przynależy do danego Wielkiego Przymierza jeżeli wszystkie wchodzące w jej skład jednostki są częścią tego przymierza (dotyczy to także wszelkich jednostek, którym samodzielnie przypiszesz słowo kluczowe na etapie rozmieszczania armii). Przykład: jeżeli wszystkie jednostki wchodzące w skład armii są opisane słowem Zakon, armia ta może przynależeć do Wielkiego Przymierza Zakonu i może być określana mianem armii Zakonu. FRAKCJE Wiele jednostek należy także do frakcji, wchodzącej w skład jednego z Wielkich Przymierzy. Przykład: Stormcast Eternals to frakcja należąca do Wielkiego Przymierza Zakonu. Armia może przynależeć do frakcji zamiast do Wielkiego Przymierza jeżeli wszystkie wchodzące w jej skład jednostki są opisane słowem kluczowym frakcji. Dotyczy to także wszelkich jednostek, którym przypiszesz słowo kluczowe na etapie rozmieszczania armii. Przykład: jeżeli wszystkie jednostki wchodzące w skład armii są opisane słowem Stormcast Eternal, armia ta może przynależeć do frakcji Stormcast Eternals i może być określana mianem armii Stormcast Eternal. SPRZYMIERZEŃCY Jednostką sprzymierzoną może być co czwarta jednostka armii. Jednostki sprzymierzone traktowane są jako część armii, z tym wyjątkiem, że nie bierze się ich pod uwagę podczas ustalania wynikającej z przysięgi wierności przynależności armii. Jednostki takie mogą więc należeć do innego Wielkiego Przymierza lub frakcji. Ponadto, sprzymierzony model nie może być generałem armii i nie może używać lub czerpać korzyści ze zdolności nadanych przysięgą wierności twojej armii. Frakcje, z którymi może się sprzymierzyć armia, znaleźć można w księdze wojny lub w tabeli Pitched Battle Profiles, zamieszczonej w aktualnej edycji General s Handbook. Przykład: armia Stormcast Eternals może posiadać sprzymierzeńców z innej dowolnej frakcji Zakonu. POSIŁKI Jednostki dodane do twojej armii podczas bitwy mogą być sprzymierzeńcami. Nie wliczają się do limitu sprzymierzonych jednostek, które można dodać do armii. WARSCROLL BATTALIONS W skład warscroll battalion mogą wchodzić sprzymierzeńcy. Nie wliczają się do limitu sprzymierzonych jednostek, które można dodać do armii. RODZAJE ZDOLNOŚCI Większość zdolności nadanych przysięgą wierności zawiera zestawy cech bojowych, cech dowodzenia, artefaktów mocy oraz zaklęć. Zestawy te są niekiedy przedstawione w formie tabeli można rzucić kostką, by wylosować zdolność, albo samodzielnie którąś wybrać. Pamiętaj: ze zdolności nadanych przysięgą wierności nie mogą korzystać sprzymierzone jednostki w twojej armii. POSTACIE IMIENNE Postacie noszące imiona takie, jak np. Nagash, Archaon czy Alarielle są niezwykłymi, potężnymi wojownikami, dysponującymi własną osobowością i artefaktami mocy. Modele te nie mogą posiadać cech dowódców ani artefaktów mocy. CECHY BOJOWE Armia o wspólnych celach i ideałach jest znacznie groźniejsza niż przypadkowa zbieranina niecodziennych sprzymierzeńców. Armie o tej samej przynależności często czerpią korzyści z potężnych dodatkowych zdolności zwanych cechami bojowymi. CECHY DOWÓDCY Przebiegły strateg, brutalny rzeźnik... Każdy generał odznacza się unikalnym stylem dowodzenia. Jeśli twój generał jest bohaterem, a zdolności nadane przysięgą wierności twojej armii obejmują cechy dowódcy, możesz wybrać taką cechę dla twojego generała lub wylosować ją za pomocą rzutu kością. Jeśli z jakichś powodów musisz wybrać nowego generała podczas bitwy, od razu wybierz dla niego cechę dowódcy lub wylosuj ją za pomocą rzutu kością. Cechy dowódcy nie wpływają na ataki zadawane przez wierzchowca generała (o ile nie podano inaczej). ARTEFAKTY MOCY Są cudownymi przedmiotami, które wielcy bohaterowie dzierżą podczas walki. Jeśli zdolności nadane przysięgą wierności armii obejmują jakieś artefakty mocy, możesz wybrać jeden z nich lub wylosować go rzutem kością, a następnie wyposażyć w niego bohatera z twojej armii. Każdy kolejny warscroll battalion w twojej armii pozwala wyposażyć w artefakt dodatkowego bohatera. Bohater może posiadać tylko jeden artefakt, w armii natomiast nie mogą się znajdować dwa identyczne artefakty mocy. Artefakty mocy nie wpływają na ataki zadawane przez wierzchowca bohatera (o ile nie podano inaczej).
19 Ta armia boga Nurgle`a składa się z Rotbringers z księgi wojny Maggotkin of Nurgle oraz skaven z księgi wojny Skaven Pestilens. Wszystkie jednostki tej armii opisano słowem kluczowym Nurgle. Mogą zatem używać zdolności dostępnych dla armii, która złożyła przysięgę wierności Nurgle`owi. DOMENY ZAKLĘĆ Czarodzieje mogą używać dodatkowych zaklęć należących do domen magii dostępnych wyłącznie dla członków danej frakcji lub Wielkiego Przymierza. Jeśli zdolności wynikające z przysięgi wierności, którą twoja armia złożyła, obejmują jakieś domeny magii, każdy czarodziej takiej armii może używać jednego z zaklęć danej domeny nie licząc zaklęć, które już zna. UNIKALNE ZDOLNOŚCI Niektóre zestawy zdolności zależnych od przysięgi wierności obejmują także inne unikalne zdolności. W takich przypadkach w zestawie zdolności zależnych od przysięgi wierności opisano, jak i kiedy można ich używać. ALLEGIANCE ABILITIES A Stormcast Eternals army is an inspiring sight, ranks of warriors in gleaming armour fearlessly advancing to liberate the Mortal Realms from their oppressors. This page describes the battle traits that a Stormcast Eternals army possesses, and the command traits that its general can have. BATTLE TRAITS Armies with the Stormcast Eternals allegiance have the following abilities: Scions of the Storm: Stormcast Eternals are transported into battle by thunderbolts, hurled by Sigmar s own hand. Instead of setting up a Stormcast Eternals unit on the battlefield, you can place it to one side and say that it is set up in the Celestial Realm. You can do this with as many units as you wish. In each of your movement phases, roll a dice for each of these units. On a roll of 1 or 2 the unit does not arrive this turn you can roll for them again in subsequent turns. On a result of 3 or more, the unit is transported to the battlefield set up the unit on the battlefield more than 9" from any enemy models. This is their move for that movement phase. If a unit is still in the Celestial Realm when the battle ends, it is considered to be slain. COMMAND TRAITS In addition to their command abilities, if they are a Hero, the general of a Stormcast Eternals army can have a command trait from the list below. Pick the trait that best suits your general s personality. Alternatively, you can roll a dice to randomly determine a trait. If, for any reason, you must select a new general during a battle, immediately generate a trait for them. D6 Command Trait 1 Shielded by Faith: When your general suffers a mortal wound, roll a dice. On a roll of 5 or more, that mortal wound is ignored. 2 Consummate Commander: Choose one other Hero in your army. While your general is alive, the model you chose can also use any command abilities it may have, as if it were your general. 3 Cunning Strategist: Once both armies are set up, but before the first battle round begins, select D3 friendly Stormcast Eternals units. They can each make a move of up to 5". 4 Zealous Crusader: Your general can re-roll their charge distance. 5 Staunch Defender: Your general and all friendly Stormcast Eternals units within 6" add 1 to their save rolls if they have not charged this turn. This modifier does not stack with the save roll modifier for being within or on a terrain feature. 6 Champion of the Realms: Choose one of your general s weapon profiles (it cannot be a weapon used by a mount if they have one) and increase its Attacks characteristic by 1. ARTEFACTS OF POWER These artefacts are crafted in the forges of Sigmaron. They can be blessed weapons, enchanted armour or more esoteric items, from magical potions or charmed trinkets to inspiring banners, but all are potent tools in the hands of the Stormcast Eternals. If a Stormcast Eternals army includes any Heroes, then one may bear an artefact of power. Declare which Hero has the artefact after picking your general, and then pick which artefact of power the Hero has. Ideally, that artefact should fit the appearance of the model, or the heroic backstory you have given them. Alternatively, pick one of the following tables and roll a dice to randomly select one. BLESSED WEAPONS If the Hero is a Totem, they may wield an item from the Treasured Standards table instead of any other artefact. If the Hero is a Lord-Castellant, Lord-Veritant or Knight-Azyros, they may bear an item from the Mystic Lights table instead of any other artefact. You may choose one additional Hero to have an artefact of power for each warscroll battalion in your army. The same model cannot have more than one artefact. Any Stormcast Eternals Hero can be given one of the following blessed weapons. The weapon picked to be blessed cannot be a weapon used by a mount. D6 Blessed Weapon 1 Strife-ender: This sigmarite weapon has been energised 4 Fang of Dracothion: Blessed by the stormy breath of the with runes of emancipation and liberation from evil. zodiacal godbeast Dracothion, this weapon s void-cold bite is so fierce that even a slight slash can be fatal. Pick one of this Hero s melee weapons to be a Strife-ender. Add 1 to the Attacks characteristic of this Pick one of this Hero s melee weapons to be a Fang of weapon. Add 2 instead if all of the weapon s attacks are Dracothion. Re-roll any wound rolls of 1 for this weapon. directed against a Chaos unit. 5 Obsidian Blade: In the lightning-spewing volcanoes 2 Blade of Heroes: This shining blade glows bright in the of the Sicklestar Peaks, the Obsidian Blades are forged. presence of a truly dire threat, bolstering the warrior Their edges are so sharp they can cut bone like butter. spirit of the wielder until no task seems insurmountable. Pick one of this Hero s melee weapons to be an Obsidian Pick one of this Hero s melee weapons to be a Blade of Blade. Improve the Rend characteristic of this weapon by Heroes. Re-roll failed hit rolls made with this weapon 1 (if it has a Rend characteristic of - it becomes -1). that target Heroes or Monsters. 6 Gift of the Six Smiths: Some Stormcast Eternals, when 3 Hammer of Might: When the bearer strikes true, this reforged after a truly valorous death, will find their noble weapon unleashes a thunderclap of energy that can weapons remade as well, perfect examples of the Six shatter every bone in the victim s body. Smiths craft that guide the bearer to his kill. Pick one of this Hero s melee weapons to be a Hammer Pick one of this Hero s melee weapons to be a Gift of the of Might. Wound rolls of 6 or more for this weapon cause Six Smiths. In each turn you can re-roll one hit, wound double damage. or damage roll for an attack made with this weapon.
20
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron
1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie
Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe
1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające
Przykład zasięgu FAQ wersja 1.1 / Aktualizacja 15.07.2015 Ten dokument zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę dla gry Star Wars: Armada. Wszelkie zmiany i dodatki
Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12
Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
Zawartość pudełka: Cel gry:
Legendy głoszą, że jest takie miejsce gdzie pierwotne energie łączą się by dawać początek wszystkim rzeczom na świecie. To tam leży źródło pierwszych szalejących energii, które karmiły pierwotne żywioły,
Wolsung SSG Scenariusze
Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
o przeprawę na rzece Rolin
Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki
Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN
MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek,
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Plenerowa gra wikingów!
Plenerowa gra wikingów! Kubb jest popularną grą plenerową, w której celem jest przewrócenie drewnianych kręgli, rzucanymi w nie zbijakami. przewróć drewniane kręgle w kształcie klocków a następnie Króla,
Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10
GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Podjazd moskiewski ( )
Podjazd moskiewski (68-6) Zasieczna guard straz 68-6 UWAGI: NOTES: Specialspecjalne: Rules: Zasady "Ludiej Artillerymen, Defensive Force "Ludieju unas nasmnoga", mnoga",town Puszkarze grodowi,ambush, Zasadzka,
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII
Numer artykułu: 358 480 Zestaw do gry w bule pl Instrukcja gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 950912X3VIII 2017-10 Drodzy Klienci! Gra w bule (boule) zwana również petanką jest jedną z najpopularniejszych
Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki
Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK Teaching Games for Understanding 1. Berek ogonek z kozłowaniem Uczniowie muszą się rozglądać, żeby odebrać koledze / koleżance szarfę (przy tym chroniąc własną szarfę) Wymusza
Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe
1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe Starcie armii w odważnej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów Magicznego Rycerza! Imprezy
Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone
Włodzimierz Sikora Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone pozycje na polu gry. Istotą ataku
INSTRUKCJA INSTRUKCJA Przygotowanie graczy do gry Po przygotowaniu ogólnym gry, każdy z graczy wykonuje poniższe czynności, przygotowujące do gry jego frakcję. Układa przed sobą planszę miasta,
WSTĘP DO ZASAD WPROWADZENIE DO GRY WARHAMMER
WSTĘP DO ZASAD WPROWADZENIE DO GRY WARHAMMER 40,000 ZASADY PODSTAWOWE W grze Warhammer 40,000 dowodzisz armią potężnych wojowników oraz maszyn bojowych. Zasady podstawowe zawarte na niniejszych stronach
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE Dębica, październik 2018 CZAS TRWANIA ZAWODÓW Zawody trwają 2 x 15 minut, przerwa tylko na zmianę stron. Jeżeli wynik spotkania w ostatnich 2 minutach zawodów
ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki
MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca
Podjazd koronny
Podjazd koronny - Polish Skirmish Force (-) Podjazd koronny (-) NOTES: UWAGI: Specialspecjalne: Rules: Zasady Swimming, On Na Their Own Land, Musketooniand Saber Pływanie, własnej ziemi, ZBybandoletem
Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza
Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza W grze Bakong gracze wcielają się w odważnych poszukiwaczy wspaniałych szmaragdów w kambodżańskiej puszczy. Wyposażeni w plecak i swoją odwagę próbują
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci
MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA
SZKOŁA MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH pod patronatem Akademii Futbolu Widzewa Łódź Lipiny 40, 26-425 Odrzywół tel. 486716019, fax. 48 6716291 www.zspimslipiny.pl, email: zselipiny@o2.pl TESTY SELEKCYJNE
Camspot 4.4 Camspot 4.5
User manual (addition) Dodatek do instrukcji obsługi Camspot 4.4 Camspot 4.5 1. WiFi configuration 2. Configuration of sending pictures to e-mail/ftp after motion detection 1. Konfiguracja WiFi 2. Konfiguracja
III. Przebieg rozgrywki
Instrukcja 7+ 2 4 15 Wykonaj widoczne na kości polecenie szybciej niż inni i otrzymaj jajko! Zdobądź 5 jajek, aby wygrać, ale uważaj! Z każdym kolejnym jajkiem wykonywanie zadań stanie się coraz trudniejsze...
Podjazd litewski
Podjazd litewski 8- Lithuanian Skirmish (8-) Podjazd litewskiforce (8-) NOTES: UWAGI: Specialspecjalne: Rules: Swimming, On Their Land, Poor Quality Pływanie, NaOwn własnej ziemi, Liche koniehorses + forpułkownika
Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.
Szwadron Zasady 1 Oddziały W tej grze oddziały składają się od kilku do kilkudziesięciu figurek na osobnych podstawkach. Jedna figurka symbolizuje jednostkę składającą się z około 100 żołnierzy. 1.1 Cechy
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
B.VII USTALANIE KOLEJNOŚCI MIEJSC W TURNIEJACH PZSZACH. q Ustalanie kolejności miejsc (PZSzach) Część B.VII str. 1
q Ustalanie kolejności miejsc (PZSzach) Część B.VII str. 1 q B.VII USTALANIE KOLEJNOŚCI MIEJSC W TURNIEJACH PZSZACH 1. WSTĘP 1.1. O kolejności zajętych miejsc rozstrzyga zawsze liczba punktów zdobytych
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Podjazd Tatarow krymskich
Podjazd Tatarow krymskich 68-676 Besz-Basz (68-76) UWAGI: : Pływanie, Doskonali łucznicy, Dobrzy wojownicy, "Tam dużo myłtyków", Jasyr, Tatary gromić..., A wzrok mają lepszy i bardziej przenikliwy + PS
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach, plac Staszica 14
Na zlecenie szkoły Opracowanie: Miłosz Stępioski & Grzegorz Bakalarczyk LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach,
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie
Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc
NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!
MASATO UESUGI ZASADY GRY NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w Zapraszamy do podziemi www.portalgames.pl Opis Gry Stoicie u
Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI
Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI Gra w obronie uważana jest za trudna i niewdzięczną, a przecież jest tak ważną, comożna uzasadnić słowami - koszykówka zaczyna się w obronie.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii
1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
Magiczny Rycerz Oficjalnie Booster Draft - Zasady Turniejowe
1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Booster Draft - Zasady Turniejowe Gracze wybierają wojowników, by stworzyć potężne armie! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów Magicznego Rycerza!
KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.
KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd I Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów. Kupiec pozwala na zdobycie 2 denarów. Młynarz: Aktywuj tą kartę
Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.
Tu jest miejsce łączenie z drugą planszą. Zachowaj odstęp między planszami, aby powstała w tym miejscu rzeka. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Szachowa Bitwa Punkty ruchu walki dowodzenia czarnego
System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek
System punktowania w systemie Warhammer 40k By Rudzik & Chrupek Cele: 1. Stworzyć system, dzięki któremu będzie możliwe jak najdokładniejsze i najsprawiedliwsze wyselekcjonowanie zwycięzcy turnieju. 2.
SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów
SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA Spartakus: Krew i Zdrada Instrukcja str. 10 Obecnie: Licytowanie Znacznika Gospodarza odbywa się tylko wówczas, kiedy Znacznik Gospodarza przechodzi do innego gracza. Poprawnie:
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli
ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników
2 ELEMENTY GRY Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: srewa.7 12 czarnych dwustronne żetony 10 dwustronnych 1 kość strzału znaczników polskich samolotów żetonów bolszewickiej
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy