I WPROWADZENIE 1.1 IMPETUS I BASIC IMPETUS
|
|
- Aniela Ciesielska
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 I WPROWADZENIE 1.1 IMPETUS I BASIC IMPETUS IMPETUS to zbiór reguł gry wojennej, celem którego jest odtwarzanie bitew okresu starożytności, średniowiecza i renesansu, przy pomocy figurek. BASIC IMPETUS jest darmową, uproszczoną wersją tych zasad. Będzie ci on towarzyszył w twych pierwszych krokach na drodze do świata IMPETUS, umożliwiając natychmiastowe rozpoczęcie gry z mniejszą ilością żołnierzyków. Jako że jest to jedynie "liźnięcie" pełnych reguł, pominęliśmy mnóstwo elementów stanowiących fundament oryginalnych zasad, po które radzimy ci sięgnąć gdy już zapragniesz bardziej rozbudowanej i ekscytującej rozgrywki. BASIC IMPETUS i IMPETUS to produkty będące własnością DADI&PIOMBO. 1.2 WYMAGANE SKŁADNIKI Aby zagrać w BASIC IMPETUS przede wszystkim będziesz potrzebował nieco figurek. Reguły umożliwiają ci użycie żołnierzyków w dowolnej skali: 25/28mm, 20mm (określanej też jako 1/72), 15mm i 6mm. Niezbędne będzie również kilka kości sześciościennych (dalej nazywanych skrótowo k6), linijka z podziałką centymetrową i powierzchnia przeznaczona do gry, rekonstruująca pole bitwy, wraz ze wzgórzami, rzekami, lasami, wioskami i tak dalej Pole bitwy Wymagany rozmiar pola bitwy zależy od skali użytych przez ciebie figurek. Dla żołnierzyków 28mm najlepszy jest blat o wymiarach 180x120cm. W przypadku 6mm, 10mm i 15mm radzimy ci wykorzystać powierzchnię 120x60cm. 1.3 PODSTAWKI Chcąc zagrać powinieneś przymocować swoje figurki do prostokątnych kawałków kartonu, drewna, plastiku lub innego sztywnego materiału, zwanych "podstawkami" Wymiary podstawek BASIC IMPETUS opiera się na tych samych kryteriach co IMPETUS, dzięki czemu używane tu podstawki są w pełni kompatybilne z tymi spotykanymi w większości znanych systemów. Poniższa tabela nie narzuca ściśle głębokości podstawek, dopuszczając tym samym do gry armie przygotowane pod kątem innych zestawów reguł. 25/28mm i 20mm (1/72) Zarówno w przypadku skali 25/28mm jak i 20mm (1/72), wszystkie oddziały mają front o szerokości 12cm. Głębokość jest zróżnicowana, zależnie od typu oddziału: tabor wozów bojowych w szyku 16cm (lub więcej jeżeli obronnym ('wagenburg') okaże się to konieczne) jazda 8cm ciężka piechota 4cm lub 6cm lekka piechota i strzelcy 6cm harcownicy 3cm lub 4cm rydwany, artyleria i słonie 6cm lub 8cm 15mm Przy tej skali figurek wszystkie oddziały mają front o szerokości 8cm. Głębokość zależy od typu oddziału: 'wagenburg' od 8cm do 12cm jazda 6cm ciężka piechota 3cm (ewentualnie 4cm) lekka piechota i strzelcy 4cm harcownicy 2cm lub 3cm rydwany, artyleria i słonie 4cm (ewentualnie 6cm) Jeśli zechcesz, figurki w skali 1/72 (20mm) możesz również przygotować zgodnie z wymaganiami przewidzianymi dla 15mm. 10mm i 5/6mm Dla figurek w skali 10mm i 5/6mm radzimy ci przygotować podstawki o dwukrotnie mniejszych wymiarach niż te co przedstawiono dla 25/28mm. W trakcie samej gry wszelkie odległości odmierzaj jak w przypadku 15mm. Możesz również używać podstawek o wymiarach przewidzianych dla skali 15mm. I
2 1.3.2 Ilość figurek na podstawkę/oddział Ilość figurek przypadających na każdą podstawkę/oddział zależy tylko od woli gracza. Pamiętaj, że ciężka piechota, a przede wszystkim pikinierzy, powinni być ukazani w zwartych szeregach, podczas gdy dla lekkiej piechoty (w luźnym szyku) lub jazdy możesz być już mniej hojny i zaoszczędzić nieco na figurkach. W przypadku artylerii, słoni, rydwanów i wagenburg'ów jeden model na podstawkę/oddział w zupełności wystarczy. Dowódcy wchodzą w skład oddziału do którego są przyłączeni. 1.4 POMIARY Do odmierzania odległości i zasięgów ruchów BASIC IMPETUS przyjmuje specjalną jednostkę pomiarową zwaną "U". Jednostka ta odpowiada: 1cm 2cm w grze z użyciem figurek w skali 6mm, 10mm lub 15mm w grze z użyciem figurek w skali 20mm lub 25/28mm 1.5 ZNACZNIKI W BASIC IMPETUS konieczne jest użycie znaczników, wskazujących czy oddział uległ dezorganizacji, jak również do oznaczania ponoszonych strat. Możesz je wykonać w jakikolwiek sposób, nawet w postaci małych dioram, albo znacznie prościej, pobierając gotowe znaczniki ze strony II ODDZIAŁY 2.1 TWORZENIE ARMII Armia w BASIC IMPETUS składa się z 7 do 10 oddziałów zgrupowanych pod rozkazami dowódcy, którego uproszczająco nazywać będziemy "generałem". Na stronie znajdziesz rozmaite spisy armii, które zawierają wszelkie informacje potrzebne do przygotowania licznych armii okresu starożytności, średniowiecza i renesansu. 2.2 PODZIAŁ TYPÓW ODDZIAŁÓW Niniejszy podział różnych typów oddziałów dokonano głównie w oparciu o ich taktyczne zastosowanie. Wszystkich żołnierzy można pogrupować w dwie duże kategorie: oddziały piechoty i oddziały jazdy Oddziały piechoty Do oddziałów piechoty zalicza się: ciężka piechota (FP), lekka piechota (FL), strzelcy (T), harcownicy (S) i artyleria (ART). Piechota z długimi włóczniami i pikinierzy należą do kategorii ciężkiej piechoty (FP) i wyróżniają się kilkoma cechami: 1) oba typy pozbawiają wrogą jazdę, w tym słonie (EL), premii za impet 2) pikinierom dodatkowo przysługuje premia za głęboki szyk (patrz 7.3) Oddziały jazdy Do oddziałów jazdy zalicza się: ciężka jazda (CP), średnia (CM) i lekka (CL), ciężkie rydwany bojowe (CGP) i lekkie (CGL), rydwany z kosami (CF), słonie (EL) i wagenburg (W) Wagenburg, jeźdźcy na wielbłądach i słonie 'Wagenburg' w BASIC IMPETUS oznacza umocniony tabor wozów z XV stulecia. Formację tę rozsławili Husyci, znalazła jednak zastosowanie i w innych armiach. Główne cechy charakteryzujące wagenburg to: 1) popada w dezorganizację za każdym razem gdy wykona ruch 2) nie wycofuje się po przegranym starciu 3) posiada załogę uzbrojoną w broń miotającą. Oddziały jeźdźców na wielbłądach traktuje się jak średnią jazdę (CM) bądź lekką (CL) (zajrzyj do spisu armii) i, jeżeli nie zaznaczono inaczej, zachowują się w ten sam sposób. Posiadają one jednakże pewną osobliwą cechę, mianowicie pozbawiają premii za impet inne oddziały jazdy. Słonie (EL): 1) automatycznie dezorganizują wszystkie wrogie oddziały jazdy, które zwarły się z nimi w starciu 2) pozbawiają premii za impet szarżujące nań oddziały jazdy 3) same jednak nie otrzymują premii za impet przeciw harcownikom (S) i lekkiej piechocie (FL) bez cechy 'porywczy'. 2.3 ODDZIAŁ W BASIC IMPETUS jednemu oddziałowi opowiada jedna podstawka. Oto przykład takiego oddziału: M VBU I VD balearscy procarze (S) proca II
3 Znak "S" oznacza, że są to harcownicy. "M" odpowiada za mobilność (zasięg ruchu wyrażony w U). Ten oddział może poruszać się maksymalnie o 8U w każdej turze gry. "VBU" to wartość bazowa oddziału, współczynnik, który łączy zarówno morale jak i ofensywne oraz defensywne możliwości oddziału. Gdy VBU ulega redukcji do zera, oddział ulega rozbiciu i zostaje usunięty z pola bitwy. "I" to impet, w tym przypadku wynosi 0 jako że ten typ oddziałów nie może dobrowolnie zewrzeć się z wrogiem. "VD" to współczynnik demoralizacji (patrz 8.0). Następnie umieszczono ewentualne uwagi: najczęściej wskazują typ używanej broni miotającej lub obecność bądź brak cechy 'porywczy'. W BASIC IMPETUS odróżnia się oddziały 'porywcze' od pozostałych, głównie przez obowiązek ścigania przeciwnika w razie wygrania starcia. 2.4 STANY ODDZIAŁU Stan oddziału określa się jako: świeży, wyczerpany lub zdezorganizowany. Oddział może być świeży albo wyczerpany, a przy tym jednocześnie zdezorganizowany Oddział świeży a oddział wyczerpany Oddział jest świeży jeżeli nie poniósł żadnych strat swej VBU (wartości bazowej oddziału). Z wyjątkiem rydwanów z kosami, tylko świeże oddziały mogą uzyskać premię za impet gdy szarżują. Gdy oddział poniesie jakiekolwiek straty, w wyniku wrogiego ostrzału lub w trakcie starcia, uważany jest za wyczerpany. Wyczerpany oddział zachowuje się zupełnie jak świeży, nie otrzymuje jednak premii za impet Oddział zdezorganizowany Oddział może ulec dezorganizacji podczas ruchu, zostając ostrzelanym lub w wyniku starcia. Zdezorganizowany jest obarczony modyfikatorem - 1 do VBU. Modyfikator ten uwzględnia się w starciu, ostrzale i przy sprawdzaniu spójności. Dezorganizacja i modyfikacja z nią związana nie są trwałe, można je usunąć zbierając oddział - stojąc nim nieruchomo po uaktywnieniu przez jedną turę. Zbieranie jest uważane za ruch i przez to obciąża ostrzał ujemnym modyfikatorem. Oddział związany starciem nie może się zebrać. Stan dezorganizacji nie kumuluje się, jednakże już zdezorganizowany oddział zmuszony do sprawdzenia spójności (co zawsze kończy się dezorganizacją, patrz 6.2) w razie pomyślnego przejścia tej próby (czyli bez dodatkowych strat) zawsze ponosi jedną trwałą stratę VBU. Oddziały zdezorganizowane nie mogą współtworzyć grup. Ulegający dezorganizacji oddział natychmiast przestaje być częścią grupy. Oddział w stanie dezorganizacji nie może wykonywać pewnych bardziej złożonych manewrów, wciąż jednak ma prawo szarżować na wroga, nie tracąc przy tym premii za impet (jeżeli jeszcze jest świeży). Zdezorganizowane rydwany bojowe mogą się zebrać jedynie po zatrzymaniu. Rydwany z kosami nigdy nie ulegają dezorganizacji Oddział rozbity Gdy VBU oddziału w wyniku poniesionych strat spadnie do 0, wówczas zostaje on rozbity i usuwa się go z pola bitwy. Oddział wspierający premią za głęboki szyk drugi oddział, który w wyniku starcia został rozbity, także ulega rozbiciu. 2.5 ODDZIAŁY W GRUPACH Dwa oddziały lub większa ich ilość mogą na pewien czas utworzyć grupę, ustawiając się w linię lub w kolumnę. W pierwszym przypadku ich podstawki muszą stykać się krótszymi bokami i być zwrócone w tę samą stronę. W drugim przypadku oddziały muszą stać jeden za drugim, tak aby przednia podstawka stykała się narożami tylnej krawędzi z frontowymi narożami podstawki stojącej za nią. Grupę musi stanowić wyłącznie sama piechota albo sama jazda. Wyjątkiem od tej zasady są harcownicy (S), którzy mogą być zgrupowani także z oddziałami jazdy. Wagenburg (W), artyleria (ART), rydwany bojowe i rydwany z kosami (CF) z nikim nie mogą tworzyć grup, nawet z identycznymi oddziałami. 'Porywcze' oddziały mogą być w grupie wyłącznie z innymi 'porywczymi' oddziałami, tego samego typu - wyłącznie 'porywcza' lekka piechota (FL) albo wyłącznie 'porywcza' ciężka piechota (FP). Oddziały zdezorganizowane nie mogą być częścią grupy. Grupa porusza się jakby była pojedynczym oddziałem, jednak oddział ulegający dezorganizacji przestaje być częścią grupy. Jeżeli dojdzie do tego w środku, między innymi oddziałami, grupa rozpadnie się, niczym łańcuch po pęknięciu ogniwa - wszystkie oddziały tworzące taką grupę natychmiast kończą ruch Duże oddziały pikinierów i porywczej piechoty W trakcie rozstawiania armii, dwa oddziały pikinierów albo 'porywczej' piechoty mogą uformować duży oddział, stając w głębokim szyku, jeden za drugim. III
4 Raz sformowany czworobok jest niepodzielny: jego głębokość może ulec zmianie jedynie wtedy, gdy tylny oddział zostanie wyeliminowany z powodu strat poniesionych w bitwie. Niezależnie od tego, czy duży oddział bierze udział w starciu czy też jest ostrzeliwany, zawsze sprawdza spójność przednim oddziałem, zaś ewentualne straty ponosi tylny oddział, aż do jego eliminacji. Odzwierciedla to zapełnianie luk po poległych powstałych w pierwszych szeregach przez żołnierzy stojących z tyłu. Dezorganizacja zawsze wpływa na cały duży oddział, jednak (w przeciwieństwie do grup) pozostaje on złączony i w dalszym ciągu korzysta z premii za głęboki szyk, dopóki tylny oddział nie ulegnie zniszczeniu. Duży oddział korzysta z premii za impet jeżeli przedni oddział jest świeży. Premia za głęboki szyk jest tracona, gdy tylny oddział ulegnie rozbiciu. Jeżeli duży oddział zostanie zaatakowany od flanki lub tyłów i przegra starcie, wówczas obydwa tworzące go oddziały ulegają rozbiciu. 2.6 DOWÓDCY Figura dowódcy i jego sztab wchodzą w skład oddziału, do którego są dołączeni, tym samym są również usuwani gdy usuwasz ten oddział z pola bitwy. W BASIC IMPETUS wszyscy dowódcy są sobie równi. Obecność generała zapewnia przewagę podczas obliczania inicjatywy i przy sprawdzaniu spójności oddziału do którego jest dołączony. III POLE BITWY I ROZSTAWIENIE 3.1 OGÓLNIE O POLU BITWY W BASIC IMPETUS, tak jak i w rzeczywistości, pole bitwy powinno charakteryzować się rozmaitymi elementami terenu. Przygotowując rozgrywkę przedstaw obszar pokryty terenem za pomocą kilku szablonów, które można wykonać technikami modelarskimi, dzięki czemu będą wyglądały znacznie bardziej realistycznie. Las można ukazać w postaci podstawki z kilkoma drzewkami modelarskimi, tak przymocowanymi, aby dało się je łatwo usunąć, by nie blokowały ruchu oddziałów. Oddział ustawiony na takim wzorniku znajduje się w lesie, bez względu na umiejscowienie drzew. Oddział znajduje się w danym terenie gdy przynajmniej jego połowa zajmuje ów obszar. 3.2 TYPY TERENU I ICH WPŁYW NA RUCH Na potrzeby ruchu BASIC IMPETUS wyróżnia 6 typów terenu. Otwarty teren: równiny i wzgórza o łagodnym nachyleniu. Wszystkie oddziały mogą poruszać się po takim terenie bez uszczerbku dla ich mobilności. Jeżeli nie oznaczono linii grzbietu wzgórza, wówczas za wierzchołek uznaje się jego środkowy punkt. Nierówny teren: kamienista ziemia, zarośla, błota i pola uprawne. Tylko oddziały lub grupy harcowników (S), lekkiej piechoty (FL) i strzelców (T) mogą poruszać się w takim terenie nie popadając w dezorganizację. Pozostałe oddziały natychmiast ulegają tu dezorganizacji i nie mogą przemieszczać się w grupie. Opuszczenie nierównego terenu nie prowadzi do dezorganizacji (oddziały mogą więc zeń wyjść tworząc grupę). Trudny teren: lasy, stromo opadające wzgórza lub zadrzewione zbocza, wydmy, zabudowania (jak wioski lub klasztory), ogrodzone obozy, bagna i rozlewiska. Harcownicy (S) i lekka piechota (FL) mogą poruszać się w takim terenie jako pojedyncze oddziały lub grupa ustawiona w kolumnę, nie ulegają przy tym dezorganizacji i ograniczają mobilność do połowy. Inne oddziały oprócz zmniejszenia szybkości ruchu o połowę, popadają w dezorganizację. Opuszczenie trudnego terenu nie prowadzi do dezorganizacji, ale ruch taki musi odbyć się z połową mobilności. Wydmy nie stanowią trudnego terenu dla oddziałów na wielbłądach. Dla nich wydma jest łagodnie nachylonym wzgórzem. Nieprzekraczalny teren: skały, duże rzeki, jeziora i morza. W BASIC IMPETUS do tej kategorii zaliczają się również miasta. Żaden oddział nie może wejść na taki teren. Drogi: zwiększają szybkość ruchu o 50% i umożliwiają przemieszczanie się bez konieczności wykonywania skrętów. Rzeki: w BASIC IMPETUS są dwa rodzaje rzek - przekraczalne i nieprzekraczalne. W pierwszym przypadku przekraczanie rzeki prowadzi do dezorganizacji oddziału. W drugim przypadku rzeka uważana jest za nieprzekraczalny teren i każdy oddział zmuszony do jej przekroczenia (przykładowo, w wyniku odwrotu) zostaje rozbity. Teren wpływa wyłącznie na oddziały, które w myśl zasady 3.1 znajdują się w danym terenie (stojąc w nim przynajmniej połową podstawki). 3.3 TYPY TERENU I ICH WPŁYW NA OSTRZAŁ ORAZ WALKĘ Niektóre elementy terenu (patrz wyżej) wpływają na walkę poprzez dezorganizowanie wchodzących IV
5 nań oddziałów (czego konsekwencją jest modyfikator -1 w walce). Dla oddziałów kilku typów przewidziano kolejny modyfikator: wszystkie oddziały jazdy i pikinierzy tracą 2k6 jeżeli walczą zajmując trudny teren lub z przeciwnikiem całkowicie znajdującym się w trudnym terenie. Oddziały na skraju lasu (mniej niż 3U od krawędzi) mogą prowadzić ostrzał jak i być ostrzeliwane, jednak strzelający w taki oddział traci 2k6. Oddziały stojące dalej niż 3U od krawędzi lasu nie mogą strzelać lub być ostrzeliwane. Oddział w lesie może ostrzelać (z powyższym modyfikatorem) wrogi oddział stojący w tym samym lesie, o ile znajduje się w zasięgu 3U. W terenie nierównym lub trudnym tylko 'porywcze' oddziały lekkiej piechoty (FL) mogą uzyskać premię za impet. Łagodnie nachylone wzgórza dają taktyczną przewagę obrońcy lub każdemu szarżującemu w dół po zboczu. Premia, jak zwykle wyrażona ilością k6, wynosi 1 i przysługuje oddziałowi, którego środek frontu znajduje się najbliżej linii grzbietu lub wierzchołka wzniesienia. 3.4 WYMIARY I KSZTAŁTY Jeżeli nie odtwarzasz szczególnie charakterystycznego pola bitwy, wówczas szablony terenu, z wyjątkiem cieków wodnych i dróg, mają nieregularny kształt zbliżony do owalnego lub prostokątny, w przypadku obszarów zabudowanych lub pól uprawnych. 'Średnice' lub dłuższe boki tych szablonów nie mogą być mniejsze od 5U i większe od 20U. Długość rzek jest nieograniczona, należy jednak unikać zbyt nierealistycznych zakoli. Dozwolona jest tylko jedna rzeka. Duże powierzchnie wody (nieprzekraczalny teren) mogą zakrywać obszar ziemi o wymiarach maksymalnie 20U. Drogi nie mają szczególnych ograniczeń długości, muszą jednak zaczynać się i kończyć po przeciwnych stronach pola bitwy i, jeżeli to możliwe, przebiegać przez obszar zabudowany lub w jego pobliżu. Druga droga może się kończyć na skrzyżowaniu z już istniejącą lub w zabudowaniach. Drogi nie mogą być szersze niż 4U. 3.5 PRZYGOTOWANIE TERENU Jeżeli gracze dojdą do porozumienia, mogą rozstawić elementy terenu jak zechcą. Jednak, na wszelki wypadek, poniżej opisany jest sposób przygotowania pola bitwy. Wpierw obaj gracze rzucają 2k6 i do wyniku dodają ilość oddziałów jazdy w swej armii. Ten kto uzyska mniej, jest obrońcą. Obrońca układa od 2 do 4 elementów terenu, wedle własnego uznania. Dopuszcza się tylko jedną rzekę i tylko jeden obszar zabudowany. Użycie któregoś z tych dwóch elementów jest możliwe tylko wtedy, gdy obrońca wyrzuci 5 lub 6 na k6 (jeden rzut za każdy element takiego terenu). Na koniec atakujący może usunąć lub zmienić położenie jednego wybranego przez siebie elementu terenu na polu bitwy. 3.6 ROZSTAWIENIE Gdy już teren zostanie przygotowany, obrońca rozstawia wszystkie swe oddziały na polu bitwy. Następnie to samo robi atakujący. Wszystkie oddziały muszą się znaleźć co najmniej 15U od linii dzielącej pole bitwy wzdłuż, na dwie połowy, i ponad 10U od krótszych jego boków. IV INICJATYWA I UAKTYWNIANIE ODDZIAŁÓW 4.1 PORZĄDEK GRY Oddziały są uaktywniane zgodnie z następującym PORZĄDKIEM GRY, według którego przebiega każda tura gry. I II III określenie inicjatywy gracz, który zdobył inicjatywę pojedynczo uaktywnia swe oddziały lub grupy, w dowolnej kolejności gracz, który stracił inicjatywę robi to samo Po zakończeniu danej tury rozpoczyna się koleją, od rzutu określającego inicjatywę Określenie inicjatywy Obydwaj gracze rzucają 2k6, dodając 2 jeżeli ich Generał wraz ze swym oddziałem wciąż jest obecny na polu bitwy. Gracz z wyższym wynikiem zdobywa inicjatywę. W przypadku remisu, rzuty należy powtórzyć Uaktywnianie oddziałów przez gracza z inicjatywą Gracz, który zdobył inicjatywę uaktywnia swe oddziały lub grupy pojedynczo. Akcje, które mogą wykonać uaktywnieni to: 1) ruch (oddziału lub całej grupy) 2) ostrzał (po jednym oddziale na raz) 3) walka w starciu (po jednym oddziale na raz) 4) zbieranie (po jednym oddziale na raz) V
6 Możliwe jest wykonanie ruchu przed ostrzałem lub odwrotnie, jednak poruszający się oddział obciążony jest ujemnym modyfikatorem do ostrzału. Można też w wyniku ruchu zewrzeć się z wrogiem, czyli dokonać szarży (patrz 5.6). W takim przypadku zaraz po zakończeniu posunięcia natychmiast rozstrzyga się starcie. Aby się zebrać nie wolno się poruszać. Oddziały uczestniczące w starciu nie mogą wykonać ruchu, ostrzału lub zbierania. Możesz uaktywnić kolejny oddział (lub grupę) tylko wtedy, gdy poprzedni oddział (lub grupa) wykonał już wszystkie swoje akcje. V RUCH 5.1 OGÓLNIE O RUCHU Oddział może poruszać się z prędkością nie przekraczającą jego maksymalnej mobilności, dozwolonej w spisie armii. 5.2 SKRĘCANIE Oddział lub grupa może wykonać ruch w przód albo skręt. Przy braku dezorganizacji możliwe jest także wykonanie skrętu (najpierw) i ruchu (potem), ale na koniec popada się w dezorganizację - także w przypadku harcowników (S) i lekkiej jazdy (CL). Skręcanie może odbywać się wyłącznie w przód, poprzez obrót wokół jednego z frontowych naroży. Przesunięcie każdego z pozostałych narożników nie może przekraczać maksymalnej mobilności oddziału, a kąt skrętu w żadnym wypadku nie może być większy niż 90. Artyleria nie może wykonywać skrętów większych niż o RUCHY NA BOKI, NA SKOS i W TYŁ Każdy oddział (ale nie grupa) może poruszyć się w bok lub pod kątem, bądź w tył, aż na maksymalną odległość dozwoloną przez mobilność. Ruch taki powoduje dezorganizację oddziału jeżeli nie są to harcownicy (S), lekka jazda (CL) lub typ specjalnie wyróżniony w spisie armii. Nie można wykonać takiego ruchu oddziałem już zdezorganizowanym, z wyjątkiem harcowników (S) i lekkiej jazdy (CL), którzy nawet w stanie dezorganizacji mogą ruszyć się w tył. Żaden z tych ruchów nie może doprowadzić do zwarcia się z wrogiem. Stojąc w strefie kontroli wrogiego oddziału zawsze można wykonać ruch w tył. Oddziały harcowników (S) i lekkiej jazdy (CL) mogą to uczynić nawet będąc w stanie dezorganizacji. 5.4 RUCHY I ZAKRĘTY RYDWANÓW Wykonawszy stojącym oddziałem rydwanów ruch w przód, w kolejnych turach musi się on ciągle poruszać przed siebie, przynajmniej z połową prędkości; musi też przemieścić się o połowę maksymalnej odległości na wprost zanim będzie mógł zatrzymać się lub skręcić. Zakręt można przeprowadzić jeszcze w tym samym posunięciu, już po zakończeniu ruchu i nie powoduje on dezorganizacji. Zdezorganizowany oddział rydwanów też może skręcać. Wykonanie zakrętu traktuje się jak część ruchu i należy odliczyć go do ilości U przysługujących za mobilność. Tylko nierozpędzony (ruchem w przód) oddział rydwanów może ruszyć się w bok, na skos lub w tył (jak zwykle ulegając dezorganizacji). Stojąc w miejscu może też wykonać zakręt (nie ulegając dezorganizacji), jednak bez ruchu na wprost w tym samym posunięciu. Każdorazowo lekki rydwan bojowy (CGL) może wykonać skręt maksymalnie o 90, ciężkie rydwany bojowe (CGP) i rydwany z kosami (CF) mogą skręcać tylko do 45. Zakrętów nie można wykonać dwukrotnie pod rząd. 5.5 STREFA KONTROLI Każdy oddział, który nie jest zdezorganizowany lub związany starciem, posiada strefę kontroli - prostokątny obszar o podstawie przyłożonej do frontu oddziału i krótszym boku równym 5U, wychodzącym przed front. Stojąc w strefie kontroli wrogiego oddziału nie można skręcać, poruszać w bok lub pod kątem. Jedynymi ruchami dozwolonymi we wrogiej strefie kontroli są: 1) ruch prosto w kierunku wroga posiadającego tę strefę kontroli 2) ruch w tył. Jeżeli oddział ze strefą kontroli nie znajduje się przed frontem stojącego w niej oddziału, wówczas ten drugi może się ruszyć na wprost, kończy się to jednak jego dezorganizacją. Ruch taki jest zabroniony dla już zdezorganizowanych oddziałów. 5.6 SZARŻOWANIE Szarżą określa się każdy ruch oddziału lub grupy, wykonany w prostej linii aby zewrzeć się z wrogiem i stoczyć z nim starcie. Oddział, który nie jest zdezorganizowany, może skręcić przed zaszarżowaniem, posunięcie takie kończy się jednak jego dezorganizacją. VI
7 5.6.1 Premia za szarżowanie Oddział próbujący zewrzeć się z wrogiem może otrzymać premię do zasięgu ruchu. Aby ustalić wysokość tej premii rzuca się k6. Jazda dostaje tyle dodatkowych U ile wypadło na kości, piechota dzieli ten wynik przez dwa, zaokrąglając w górę. Jeżeli oddział zdecydował się skorzystać z premii do ruchu i wciąż nie jest w stanie zewrzeć się z przeciwnikiem, natychmiast popada w dezorganizację. 5.7 PRZENIKANIE SIĘ ODDZIAŁÓW Przeniknięcie ma miejsce, gdy oddział lub grupa przechodzi przez inny sprzymierzony oddział lub grupę sojuszników. Przenikanie wrogich oddziałów nie jest możliwe. Nie można przenikać oddziału uczestniczącego w starciu, wolno jednak przejść przez sojuszniczy oddział w trakcie szarżowania na wroga. Przenikający oddział musi być w stanie przejść przez przynajmniej połowę głębokości przekraczanego oddziału, aby znaleźć się po drugiej jego stronie, z wyjątkiem harcowników (S) - gdy przechodzący nie ma dość mobilności na przeniknięcie całej ich podstawki, wówczas harcownicy natychmiast ustawiani są za przenikającym oddziałem. W BASIC IMPETUS możliwe są tylko następujące przenikania: 1) harcownicy (S) mogą przechodzić jak i sami być przenikani przez oddziały każdego typu 2) artyleria (ART) i wagenburg (W) mogą być przenikani przez oddziały każdego typu 3) lekka jazda (CL) może przechodzić i być przenikana przez oddziały jazdy lekkiej (CL), średniej (CM) lub ciężkiej (CP). Spisy armii mogą dopuszczać inne przypadki przenikania. Powyższe warunki muszą być przestrzegane także w przypadku 'przymusowych przeniknięć', czyli takich, do których może dojść, przykładowo, w trakcie wycofywania się po rozstrzygnięciu starcia. W przypadku obowiązkowego ruchu w przód (dla przykładu, ruch rydwanów lub pościg) poruszający się oddział musi zatrzymać się gdy tylko trafi na sprzymierzone oddziały, lecz powoduje to ich dezorganizację, albo też przenika je, o ile tylko jest to możliwe. Wycofując oddział gracz może zdecydować, czy chce przeniknąć stojące za nim oddziały, przy spełnieniu powyższych warunków, czy też zepchnąć i zdezorganizować je, o ile nie uczestniczą w starciu. W przeciwnym razie dalsze wycofywanie się oddziału jest zatrzymane, ale oddziały blokujące pełną drogę odwrotu ulegają dezorganizacji. VI OSTRZAŁ 6.1 OGÓLNIE O OSTRZALE Ostrzał prowadzi się po jednym oddziale na raz, wedle uznania gracza z inicjatywą, przed rozpoczęciem lub po zakończeniu ewentualnego ruchu. Ostrzeliwanie nie jest obowiązkowe, musi jednak nastąpić zanim uaktywniony zostanie kolejny oddział lub grupa Rozstrzygnięcie ostrzału Strzelający oddział wybiera swój cel (uwzględniając priorytety ostrzału - patrz 6.3.3) i rzuca tyloma k6 ile wynosi jego VBU, zwiększając lub zmniejszając ilość kości zgodnie z tabelą ostrzału oraz modyfikatorami przewidzianymi w Poszukiwana wartość z tabeli ostrzału, zależna od używanej broni oraz odległości od celu, znajduje się po lewej stronie, jeżeli ostrzeliwany jest oddział piechoty, lub po prawej stronie, jeżeli ostrzeliwana jest jazda Tabela ostrzału W spisach armii określono z którego wiersza tabeli korzysta strzelający oddział. x broń nieskuteczna na danym zasięgu (*) maksymalny zasięg 5U (**) minimalny zasięg 5U broń długi łuk krótki łuk łuk kompozytowy kusza hakownica piszczel ręczna puszka arkebuz klasa blisko 10U daleko 20U ekstremalnie 50U A 0/+2-1/+1 x B 0/+1-2/0 x A 0/+1-3/0 x B -1/0 x/-1 x A 0/+1-2/-1 x B 0/+1-4/-3 x C -2/0-4/-3 x A 0/+2-2/0 x B 0/+1 x x -1/0 x x A +1/+2-2/-1 x B +1/+2 x x muszkiet +2/+3-1/0 x oszczep -1/0 (*) x x proca 0/+1 (*) x x artyleria zróżnicowane uzbrojenie A +4/+4 +2/+2 0/0 B +3/+3 +2/+2 x C +3/+3 (**) +2/+2 0/0 0/0 x x VII
8 6.1.3 Modyfikatory ilości kości Poniższe modyfikatory ilości kości, którymi rzuca strzelający, kumulują się. -2 jeżeli strzelający poruszał się lub zamierza się ruszyć w tej turze - wyjątkiem są uzbrojone w oszczepy oddziały harcowników (S) i lekkiej piechoty (FL), które nie stosują tego modyfikatora w przypadku ruchu; wciąż jednak muszą go uwzględniać zbierając się i prowadząc ostrzał w tej samej turze -1 jeżeli strzelający jest zdezorganizowany -2 za ostrzał pośredni (patrz 6.4) -2 strzelając w harcowników (S), lekką jazdę (FL) lub artylerię (ART) -2 strzelając w oddział stojący w lesie (patrz 3.3) -1 strzelając w wagenburg (W) lub w żołnierzy chronionych pawężami; modyfikator ten nie dotyczy ostrzału prowadzonego przez artylerię (ART) +1 strzelając w stojące nieruchomo rydwany bojowe +1 dla artylerii (ART) ostrzeliwującej oddział pikinierów głęboki na dwie podstawki, grupę oddziałów w kolumnie lub wagenburg (W) Wyrządzone szkody Ostrzał wyrządza pojedynczą szkodę za każdy wynik '6' lub każdą parę wyników '5' uzyskaną w rzucie kośćmi. Oddział, któremu wyrządzono jedną lub więcej szkód musi sprawdzić spójność, celem określenia ewentualnych strat. 'Szkody', w przeciwieństwie do 'strat', nie są trwałe. 6.2 SPRAWDZENIE SPÓJNOŚCI ODDZIAŁU Ilekroć oddział doznaje jakichkolwiek szkód, musi przejść próbę, zwaną sprawdzeniem spójności. Próba ta służy określeniu ilości trwale poniesionych strat. Oddział sprawdzający spójność zawsze ulega dezorganizacji tuż po zakończeniu tej próby, nawet jeżeli przeszedł ją pomyślnie. W celu pomyślnego sprawdzenia spójności i nie poniesienia trwałych strat, musisz uzyskać w rzucie k6 wynik równy lub niższy niż wartość krytyczna, którą jest bieżąca VBU (zredukowana przez wcześniejsze straty, patrz 2.3) pomniejszona o ilość szkód właśnie zadanych temu oddziałowi. Dodatkowo wartość krytyczną modyfikuje się o: +1 jeżeli do oddziału dołączony jest dowódca -1 jeżeli oddział jest w stanie dezorganizacji WARTOŚĆ KRYTYCZNA NIGDY NIE MOŻE BYĆ NIŻSZA NIŻ 1. Przykład. Oddziałowi o VBU 3, już zdezorganizowanemu, wyrządzono 3 szkody. Wartość krytyczna w takim przypadku wynosi jednak 1, a nie -1. Uzyskując w rzucie 1 próba zachowania spójności jest zawsze udana, natomiast wynik 6 zawsze oznacza porażkę. W razie porażki, oprócz przejścia w stan dezorganizacji, oddział ponosi trwałą redukcję swej VBU równą różnicy o jaką wynik na kości przekroczył wartość krytyczną. TRWAŁE STRATY = K6 - WARTOŚĆ KRYTYCZNA Jeżeli wartość krytyczna wynosi 6 lub więcej, porażka ma miejsce tylko w razie wyrzucenia '6' (uzyskując '6' próba zawsze kończy się porażką). W takim przypadku straty VBU oddziału wynoszą 1. Jeżeli VBU oddziału zostanie zredukowane do 0 lub poniżej, wówczas ulega on rozbiciu i natychmiast jest usuwany z pola bitwy. Przykład. Oddział ciężkiej jazdy (CP) o VBU równej 7 ponosi 4 szkody. Jako że ma on dołączonego dowódcę, jego wartość krytyczna wynosi 4 (7 VBU -4 szkody +1 premia za dowódcę). Wynikiem rzutu k6 jest '3'. Próba kończy się tym samym pomyślnie i oddział jedynie ulega dezorganizacji. Gdyby jednak wyrzucono '5' lub '6', wówczas poniósłby porażkę i, oprócz popadnięcia w dezorganizację, nieodwracalnie straciłby część VBU, odpowiednio 1 lub 2. Jeżeli już wcześniej zdezorganizowany oddział zmuszony jest sprawdzić spójność, ponosi jedną trwałą stratę VBU w przypadku pomyślnego przejścia tej próby (za ponowną dezorganizację). W razie porażki ostateczne straty określa, jak zwykle, różnica pomiędzy wynikiem rzutu k6 i jego wartością krytyczną, bez dodatkowej straty za powtórną dezorganizację. W obu przypadkach oddział zachowuje stan dezorganizacji Panika słoni wywołana ostrzałem Sprawdzenie spójności kończące się porażką nie oznacza, że ostrzeliwany oddział musi się wycofać, jak to ma miejsce w starciu. Wyjątkiem są oddziały słoni (EL), które w przypadku nieudanej próby muszą się wycofać o ilość U określoną rzutem k6. Każdy oddział napotkany na drodze odwrotu słoni (EL), zarówno sprzymierzony jak i wrogi, powstrzymuje dalszą ucieczkę, ulegając przy tym dezorganizacji i ponosząc 1 trwałą stratę VBU lub 2 straty w przypadku oddziałów jazdy. Jeżeli wycofujące się słonie (EL) natrafią na inny oddział słoni, wówczas i on, po poniesieniu strat i popadnięciu w dezorganizację, natychmiast wycofuje się o k6, siejąc spustoszenie w szeregach napotkanych oddziałów tak jak te pierwsze. VIII
9 6.3 OGRANICZENIA ZWIĄZANE Z OSTRZAŁEM Pole rażenia Strzelcy (T), harcownicy (S), średnia jazda (CM) i artyleria (ART) mogą prowadzić ostrzał w polu rażenia odchylonym od frontu maksymalnie o 45. Pomiar dokonywany jest od frontowych naroży. Lekka jazda (CL), rydwany bojowe ciężkie (CGP) i lekkie (CGL) oraz wagenburg (W) prowadzą ostrzał w polu rażenia 360. Oznacza to, że za każdym razem mogą zdecydować przez którą krawędź podstawki będą strzelać. Nie każdy oddział jazdy i lekkiej piechoty (FL) może prowadzić ostrzał - jedynie te wyróżnione w spisach armii. Uwaga. Jeżeli w spisach armii nie zaznaczono inaczej, konni kusznicy/arkebuzerzy/muszkieterzy i inne oddziały zaliczające się do 'konnej piechoty' mogą prowadzić ostrzał wyłącznie stojąc w miejscu. Ich pole rażenia zawsze wynosi 45 a nie 360, nawet gdy uważani są za lekką jazdę (CL) Widoczność i mierzenie zasięgu Aby ostrzeliwany cel był widoczny, musisz być w stanie poprowadzić nieprzerwaną linię od dwóch frontowych naroży oddziału strzelającego do narożników docelowej podstawki. Prowadząc ostrzał bezpośredni (przykładowo z arkebuzów lub kusz), żadna przeszkoda nie może stać w polu zawartym między tymi dwiema liniami. Odległość mierzy się od środka frontu strzelającego do środka najbliższej krawędzi (przedniej, bocznej lub tylnej) oddziału stanowiącego cel. Dla oddziałów rażących w polu 360 pomiar dokonywany jest od środka krawędzi z której prowadzony jest ostrzał, niekoniecznie frontowej. W żadnym przypadku nie można ostrzeliwać oddziałów uczestniczących w starciu Priorytety ostrzału Oddział strzelający musi obrać cel zgodnie z poniższymi priorytetami: I II III najbliższy wrogi oddział bezpośrednio przed frontem, na bliskim zasięgu (10U) najbliższy wrogi oddział (w polu rażenia) najbliższy wrogi oddział w zasięgu Priorytety te muszą być przestrzegane nawet wtedy, gdy ostrzał jest nieskuteczny z powodu modyfikatorów, pozbawiających strzelającego jakichkolwiek kości. 6.4 OSTRZAŁ POŚREDNI Niektóre bronie miotające mogą strzelać przez sojusznicze oddziały lub, ujmując rzecz ściślej, ponad nimi. Ten sposób prowadzenia ostrzału, zwany ostrzałem pośrednim, obciążony jest modyfikatorem -2. Ostrzał pośredni dozwolony jest tylko wtedy, gdy odległość dzieląca oddział strzelający i zasłaniający jest mniejsza niż ta między przesłaniającym i celem. Ostrzał pośredni mogą prowadzić bronie miotające o zakrzywionym torze lotu pocisku, takie jak łuki, oszczepy i proce, ale nie broń rażąca pociskami w linii prostej, jak kusze, arkebuzy i muszkiety. Zróżnicowane uzbrojenie również nie może strzelać ogniem pośrednim. Wyrzutnie, takie jak mangonele, trebusze lub katapulty, zawsze strzelają pośrednio bez modyfikatorów, ale w tabeli ostrzału funkcjonują jak artyleria klasy C. 6.5 MIOTANIE PILUM Miotanie pilum w BASIC IMPETUS przebiega wedle zasad odmiennych od tych, które dotyczą pozostałych broni miotających. W chwili frontalnego zwarcia się z wrogiem, oddział ciężkiej piechoty (FP) legionistów uzbrojonych w pilum ma prawo rzucić odpowiednią ilością k6, tuż przed rozstrzygnięciem starcia: 1k6 jeżeli legioniści zaszarżowali 3k6 jeżeli wróg zaszarżował na legionistów W każdym z tych przypadków, jeżeli legioniści są zdezorganizowani, tracą jedną k6. Jeżeli dwa oddziały legionistów są jednocześnie szarżowane od frontu, wówczas wspierający (patrz 7.6.3) legioniści rzucają tylko jedną kością. Gdy to legioniści szarżują na wroga, oddział zapewniający wsparcie nie rzuca pilum. Tylko świeże oddziały legionistów (które nie poniosły jeszcze żadnych strat) mogą miotać pilum. W przypadku gdy obie strony są uzbrojone w pilum (lub inną broń używaną w ten sam sposób), wówczas wzajemny ostrzał rozstrzygany jest jednocześnie. Dopiero po rzuceniu pilum i wszelkich sprawdzeniach spójności ostrzelanych, dochodzi do normalnego starcia. Priorytety można zignorować jeżeli ostrzał priorytetowego celu jest niemożliwy - bierze on udział w starciu lub z uwagi na brak widoczności. IX
10 VII STARCIE 7.1 OGÓLNIE O STARCIU Gdy co najmniej dwa wrogie sobie oddziały zewrą się ze sobą dochodzi do starcia. Dwaj wrogowie są w zwarciu gdy frontowa krawędź lub jeden z dwóch frontowych narożników pierwszego z nich styka się z którąkolwiek z czterech krawędzi drugiego. Ruch prowadzący do starcia określa się mianem szarży, bez względu na szybkość atakującego oddziału. Szarżować mogą wyłącznie oddziały z impetem 1 lub wyższym. Starcie jest rozstrzygane zaraz po zwarciu się wrogich sobie oddziałów, zanim jakikolwiek inny oddział zostanie uaktywniony. 7.2 KIERUNEK ATAKU I JEGO NASTĘPSTWA Frontalny atak. Ma miejsce gdy atakujący oddział swym frontem lub jednym z frontowych naroży zewrze się z frontem wroga. Atak na flankę lub tyły. W przypadku gdy atak następuje całkowicie zza linii stanowiącej przedłużenie przedniej krawędzi szarżowanego oddziału, wówczas jest to atak na flankę lub tyły. Oddział zwierający się z wrogiem swą flanką lub tyłami natychmiast ulega dezorganizacji jeśli jeszcze nie jest zdezorganizowany. Zaatakowany od flanki lub tyłów zostaje rozbity jeżeli przegra starcie - w przypadku dużych oddziałów eliminuje się wówczas obie podstawki. Wagenburg (W) ignoruje wszelkie kary wynikające z ataku na jego flankę lub tyły. 7.3 PREMIA DUŻYCH ODDZIAŁÓW ZA GŁĘBOKOŚĆ SZYKU Duże oddziały pikinierów, dzięki obecności drugiego oddziału wspierającego (stojącego tuż za przednim), w starciu mają premię w postaci 4 kości przeciw oddziałom jazdy i 2 kości przeciw oddziałom piechoty. 'Porywcze' oddziały piechoty ciężkiej (FP) lub lekkiej (FL) mają premię w postaci 2 kości w starciu z piechotą. Premia za głębokość szyku przysługuje jeżeli czołowy oddział jest świeży. Premię stosuje się więc nawet w przypadku zdezorganizowanego czworoboku. 7.4 PREMIA ZA IMPET Impet to modyfikator wyrażony ilością kości, które oddział otrzymuje w pierwszej turze każdego starcia (a także za każdym razem ilekroć powtórnie zwiera się z wrogiem w przypadku udanego pościgu), dopóki tylko pozostaje świeży, czyli nie poniósł dotąd żadnych trwałych strat VBU. Oddziały w stanie dezorganizacji nie tracą premii za impet (o ile wciąż są świeże, patrz 2.4.1). Premia za impet przysługuje jedynie szarżującemu oddziałowi. Impet uwzględnia się także wtedy, gdy oddział znów zwiera się z przeciwnikiem po wykonaniu pościgu. Premia za impet przysługuje oddziałom jazdy szarżującym na wroga każdego typu, oprócz słoni (EL), wagenburg'ów (W), pikinierów i ciężkiej piechoty z długimi włóczniami. Piechota otrzymuje ową premię jedynie w starciu z inną piechotą, z wyjątkiem specjalnych przypadków wyszczególnionych w spisach armii. Impet wyższy niż 0 (zajrzyj do spisu armii) cechuje oddziały, które mogą szarżować na wroga. Oddziały takie mogą wykonać szarżę nawet wtedy, gdy premia już im nie przysługuje (została zniweczona przez wroga, przykładowo przypadek piechoty szarżującej na jazdę lub szarżujący oddział jest już wyczerpany). Rydwany bojowe nie otrzymują premii za impet jeżeli wyprowadzają szarżę początkowo stojąc w kompletnym bezruchu. Słonie (EL) nie otrzymują premii za impet przeciwko harcownikom (S) i lekkiej piechocie (FL), która nie jest 'porywcza' Arkebuzerzy i pikinierzy Oddział arkebuzerów lub muszkieterów, sąsiadujący z oddziałem pikinierów, pozbawia szarżujące nań oddziały jazdy premii za impet. Aby oddział strzelców sąsiadował z oddziałem pikinierów, musi stykać się co najmniej częścią (nie samym narożnikiem) jednej z własnych bocznych krawędzi z częścią krawędzi bocznej tego drugiego. 7.5 POZOSTAŁE MODYFIKATORY TAKTYCZNE Przypominamy, że oprócz premii za impet jak i za głębokość szyku są jeszcze inne modyfikatory, których część już zdążyliśmy wymienić, a podsumowano je poniżej: -1 jeżeli oddział jest zdezorganizowany +1-2 jeżeli szarżujący lub broniący się oddział zajmuje wyżej położoną pozycję na wzgórzu (patrz 3.3) dla oddziałów jazdy i pikinierów zajmujących trudny teren lub walczących przeciwko oddziałom całkowicie znajdującym się w trudnym terenie X
11 7.6 ROZSTRZYGANIE STARCIA Starcie rozstrzyga się w sposób podobny do ostrzału. Oba oddziały biorące udział w starciu rzucają tyloma k6 co ich VBU. Do nich należy dodać wszelkie premie za impet, premie za głębokość szyku oraz pozostałe modyfikatory, wyszczególnione powyżej. W starciu oddział zawsze rzuca przynajmniej jedną k6, nawet jeżeli całkowita ilość kości jest równa 0 lub wręcz ujemna. Na koniec starcia, oddziały, którym wyrządzono szkody, muszą sprawdzić spójność (patrz 6.2). W odróżnieniu od ostrzału, w przypadku porażki przy próbie zachowania spójności, oddział przegrywający starcie zmuszony jest również wycofać się Przegranie starcia i wycofanie się pokonanego oddziału Oddział, który poniósł więcej trwałych strat VBU w wyniku nieudanej próby zachowania spójności (a nie przez skumulowanie dezorganizacji), przegrywa starcie. Jeżeli ilości trwałych strat VBU są równe, wówczas jest remis i oba oddziały niezłomnie utrzymują pozycje, pozostając zwartymi aż do następnej fazy starcia. Do kolejnej fazy starcia może dojść w tej samej turze, jeżeli jeden z tych oddziałów nie został jeszcze uaktywniony, w przeciwnym razie druga faza przeciąga się na kolejną turę. Rydwany z kosami (CF) są natychmiast eliminowane, jeżeli nie odniosą zwycięstwa w starciu. Oddział przegrywający starcie wycofuje się, bez zmiany ukierunkowania frontu, o ilość U określoną rzutem k6 w przypadku jazdy, albo o połowę wyniku k6, zaokrąglając w górę, w przypadku piechoty. Wagenburg (W) nigdy się nie wycofuje. Jeżeli wycofujący się oddział napotka oddziały sojusznicze, przez które nie może przejść zgodnie z zasadami przenikania, spycha je i powoduje ich dezorganizację (patrz 5.7). Natomiast natrafiając na wrogi oddział, dalszy ruch wycofującego się jest zatrzymany, bez konsekwencji dla oddziału blokującego - jeśli wycofujący zwarł się z frontem wroga, wówczas (po wykonaniu ewentualnego pościgu) natychmiast dochodzi do kolejnego starcia. Oddział ulegający rozbiciu, o ile nie są to harcownicy (S) lub lekka jazda (CL), dezorganizuje i zadaje jedną trwałą stratę wszystkim oddziałom (także wrogim), które choćby częściowo stoją za nim, w pasie o długości 5U prowadzonym od jego tyłów, z wyjątkiem oddziałów biorących udział w tym samym starciu. W przypadku wycofujących się słoni (EL), każdy napotkany oddział, sojuszniczy lub wrogi, ulega dezorganizacji i zarazem ponosi trwale 1 stratę VBU lub 2 straty, jeżeli jest to oddział jazdy. Gdy wycofujący się słoń natrafi na innego słonia, wówczas także ten drugi, po zdezorganizowaniu i poniesieniu strat, natychmiast wycofuje się o k6, siejąc zniszczenie równie skutecznie jak poprzedni Pościg Ciężka jazda(cp) i wszystkie typy rydwanów, wygrywając starcie, obowiązkowo wykonują natychmiastowy pościg o k6 za przeciwnikiem, który się wycofał lub został całkowicie rozbity. Ta druga sytuacja odzwierciedla zaciekłą pogoń za uciekinierami, umykającymi z pola bitwy. Ruch w pościgu odbywa się dokładnie w prostej linii albo, jeśli tak zechce gracz kontrolujący ścigający oddział, w kierunku uciekającego wroga, ustawiając się wpierw równolegle do niego, wykonując darmowy skręt. 'Porywcza' piechota obowiązkowo przeprowadza pościg, o połowę wyniku k6, zaokrąglając w górę. Obowiązek wykonywania pościgu może dotyczyć również innych oddziałów, wskazanych w spisach armii. Pozostałe oddziały, których impet jest wyższy niż 0, mogą wykonać pościg dobrowolnie, ale należy zdecydować się na to zanim padną określające zasięg ruchu ścigających rzuty k6 (połowa wyniku w przypadku piechoty, zaokrąglając w górę). Jeżeli w wyniku pościgu ścigający oddział ponownie zewrze się z wycofującym wrogiem, natychmiast przeprowadzana jest kolejna faza starcia Starcie wielu oddziałów Gdy dochodzi do zwarcia między dwoma oddziałami lub większą ich ilością, a co najmniej jednym wrogim oddziałem, wówczas rozstrzygane jest starcie wielu oddziałów. W takim przypadku wyróżnić należy dwa główne oddziały w starciu, zaś resztę traktuje się jako oddziały wspierające. Za główny oddział uważa się ten, którego front w największym stopniu zwarł się z frontem wrogiego oddziału. Jeżeli oddział został osaczony jednocześnie od frontu oraz od boku lub tyłu przez dwa wrogie oddziały, wówczas głównym oddziałem jest zawsze ten, który zwarł się z jego frontem, podczas gdy drugi pełni rolę wspierającego. Jeden oddział może wspierać dwa różne starcia. Jeżeli jednak walczący jest w danej chwili głównym oddziałem, nie może jednocześnie udzielać wsparcia głównym oddziałom w sąsiednich starciach. Główny oddział walczy swą pełną VBU, zaś oddziały wspierające udzielają mu pomocy, zapewniając dodatkowe kości, w ilości równej połowie (zaokrąglając w górę) ich zmodyfikowanych VBU. Jeżeli oddział wspierający korzysta z różnych premii taktycznych (głębokość szyku, impet...), najpierw obliczana jest pełna wartość, a dopiero potem zostaje podzielona przez 2, zaokrąglając jak zwykle w górę. XI
12 Główny oddział jest jedynym, który doznaje szkód, sprawdza spójność i ponosi wszystkie straty VBU, ale jeśli zostanie zmuszony się wycofać, wówczas wycofują się również wszystkie sprzymierzone oddziały wspierające. Jeżeli główny oddział ulegnie rozbiciu, wspierające go oddziały muszą się wycofać. Jeżeli główny oddział wykonuje pościg, wtedy do pościgu dołączają się wyłącznie wspierające oddziały ciężkiej jazdy (CP), rydwanów i 'porywczej' piechoty. Każdy oddział, który rzuca się w pościg lub wycofuje się, określa zasięg ruchu w oparciu o osobny rzut k Obowiązkowe przesunięcie idealnie zetkniętych oddziałów w starciu W BASIC IMPETUS nie dokonuje się automatycznego wyrównywania oddziałów przed rozstrzygnięciem starcia. Prawdopodobieństwo przypadkowego zajścia idealnego dopasowania zwierających się oddziałów jest znikome, nawet jeżeli gracze, przyzwyczajeni przez inne systemy gier bitewnych, często podświadomie usiłują wpasować front własnego oddziału do krawędzi oddziału szarżowanego. Jeżeli mimo wszystko trafi się taki przypadek, należy rzucić k6 i w razie wyniku nieparzystego przesunąć atakującego minimalnie w lewo, a w przypadku wyniku parzystego w prawo. Oznacza to zarazem, że jeden oddział może walczyć od frontu maksymalnie z dwoma oddziałami wroga (jednym głównym i jednym wspierającym) Zwarcie się linii nierównoległych Gdy grupa naciera na wroga najprawdopodobniej nie będzie możliwe ustawienie się w sposób idealnie równoległy do wrogiej linii i tym samym nie wszystkie oddziały zewrą się z nieprzyjacielem, gdy pierwsze oddziały rozpoczną starcie. BASIC IMPETUS nie dopuszcza automatycznego wyrównania ścierających się oddziałów. W takich przypadkach, pierwszy oddział, który zetknie się z wrogiem zatrzymuje się, podczas gdy pozostałe kontynuują ruch, aż pokonają dystans ograniczony ich mobilnością lub zewrą się z resztą wrogiej linii. Starcie rozstrzyga się zaraz po tym jak wszystkie oddziały danej grupy zakończą powyższy ruch Starcia trwające dłużej niż jedną fazę W BASIC IMPETUS w ciągu jednej tury to samo starcie rozstrzygane może być przez większą ilość faz. Kolejne fazy starcia zwykle mają miejsce w przypadku przeprowadzenia pościgu po pierwszym starciu. Przykład: oddział A pokonuje B i ten ostatni wycofuje się. A rzuca się w pościg i dopada B - natychmiast dochodzi do ponownej walki. W tej sytuacji starcie może ciągnąć się nawet dłużej niż przez dwie fazy Starcia wielu oddziałów trwające dłużej niż jedną fazę W przypadku starć wielu oddziałów, starcie może rozpocząć się na nowo, jeżeli kolejny oddział zewrze się się z jednym z już wcześniej zaangażowanych oddziałów. Wówczas należy ponownie zastosować kryteria służące do określenia oddziału głównego i oddziałów wspierających. Wcale niekoniecznie ten oddział, który "zainicjował" starcie, walczy jako główny oddział. VIII WARUNKI ZWYCIĘSTWA Każdy oddział posiada współczynnik demoralizacji (VD). Jego wartość zamieszczona jest w spisach armii. Suma VD wszystkich oddziałów danej armii to współczynnik totalnej demoralizacji (VDT). Armia zostaje pokonana gdy VD jej rozbitych oddziałów stanowi co najmniej 50% początkowego VDT, obliczonego przed bitwą. Rozbicie armii sprawdza się pod koniec tury. Aby dowiedzieć się więcej o Impetus i Basic Impetus odwiedź stronę Wyjaśnienia dotyczące zasad znajdziesz na oficjalnym forum Dadi&Piombo ostatecznie zakończono 6 IX AD Tłumaczenie sklecił PaskudnyOrk w oparciu o wersje przepisów angielską (2008 edition - improved version) i włoską (edizione 2008). Skróty współczynników i typów oddziałów pozostawiono w ich oryginalnej - włoskiej - postaci, co powinno ułatwić korzystanie ze spisów armii publikowanych przez twórców gry i społeczność graczy. Kursywą wyróżniono fragmenty nieobecne w wersji oryginalnej - dodatkowe wyjaśnienia zasad budzących największe wątpliwości, zaczerpnięte z forum lub pozyskane dzięki korespondencji z autorem systemu, Lorenzo Sartori'm. XII
Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12
Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności
MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN
MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek,
o przeprawę na rzece Rolin
Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...
Podjazd kozacki
Podjazd kozacki 8- Podjazd kozacki (8-) UWAGI: : "Kiedy kozak nie ma wody, błota albo jam, to przepadł" + PS za Pułkownika zamiast + PS za Pułkownika zamiast + PS za Esauła + PS za dowolne wozy taborowe.
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
CEL GRY. podłużne moduły zewnętrzne, oznaczone symbolami. AI do AV (na odwrocie BI BV) 5 szt. uzupełniające 4 szt
CEL GRY Medieval Battle to gra bitewna dla 2 osób, które dowodzą w niej armiami średniowiecznych rycerzy. Gracze starają się pokonać przeciwnika, zajmując i utrzymując punkty strategiczne na polu bitwy
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe
1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów
Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej
Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej Autor gry: Mark Miklos 1. WPROWADZENIE Zasady dotyczące poszczególnych bitew znaleźć można w zasadach specjalnych. Niektóre sekcje podręcznika oznaczone są jako zaawansowane.
Plenerowa gra wikingów!
Plenerowa gra wikingów! Kubb jest popularną grą plenerową, w której celem jest przewrócenie drewnianych kręgli, rzucanymi w nie zbijakami. przewróć drewniane kręgle w kształcie klocków a następnie Króla,
Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.
Szwadron Zasady 1 Oddziały W tej grze oddziały składają się od kilku do kilkudziesięciu figurek na osobnych podstawkach. Jedna figurka symbolizuje jednostkę składającą się z około 100 żołnierzy. 1.1 Cechy
Podjazd Tatarow krymskich
Podjazd Tatarow krymskich 68-676 Besz-Basz (68-76) UWAGI: : Pływanie, Doskonali łucznicy, Dobrzy wojownicy, "Tam dużo myłtyków", Jasyr, Tatary gromić..., A wzrok mają lepszy i bardziej przenikliwy + PS
Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone
Włodzimierz Sikora Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone pozycje na polu gry. Istotą ataku
Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16
Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16-3 - 3-3 - 3-2 - 12-8 - 4-4 Rozgrzewka. Ćwiczenie I Zawodnicy podzieleni na cztery grupy ustawieni są w odległości 10 m. od stojaków. Czterech
2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC
Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011 2 Command & Colors: Ancients 1. WPROWADZENIE System gry Command & Colors: Ancients pozwala
Napoléon wydanie 4. Tłumaczenie zasad gry: Tomasz Czerwiński / PzKpfw II
Napoléon wydanie 4 Designers: Tom Dalgliesh Ron Gibson Lance Gutteridge Contributors: Jeffrey Cornett Grant Dalgliesh Ron Draker Joe Geistwhite Stan Hilinski Mark Kwasny Paul Regulski Carl Willner Cover
LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3
Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale
Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.
Tu jest miejsce łączenie z drugą planszą. Zachowaj odstęp między planszami, aby powstała w tym miejscu rzeka. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Szachowa Bitwa Punkty ruchu walki dowodzenia czarnego
Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe
1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe Starcie armii w odważnej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów Magicznego Rycerza! Imprezy
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Lekka jazda chorwacka
Lekka jazda chorwacka Historia formacji W XVII wieku nieregularne oddziały piechoty i jazdy chorwackiej stanowiły ważny element tzw. Pogranicza Wojskowego na granicy Cesarstwa i Turcji. W skład obydwu
Pro Evolution Soccer 2008
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Pro Evolution Soccer 2008 autor: Maciej maciek_ssi Bajorek (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o. Producent Konami, Wydawca Konami, Wydawca PL CD Projekt Prawa do
Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1
Podjazd osmanski (8-) Podjazd z ejaletow europejskich (8-) UWAGI: : "Zapełniły się nimi góry i równiny", "Słabi to zwiadowcy ", "Wojsko wybornym ożywione duchem" + PS za Agę - PS za zamianę dżematów gönüllü
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Duńska obrona lokalna ( )
Duńska obrona lokalna (-) Duńska obrona lokalna (-) UWAGI: : Na własnej ziemi, Snapphanar, Pomoc miejscowych + PS za Porucznika * Przy wystawianiu chorągwie jazdy należy (o ile to możliwe) połączyć w skwadrony
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób
INSTRUKCJA gry na planszy do Chińczyka CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób - 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy - kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych
Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.
INSTRUKCJA Szachy rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej szachownicą.
SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.
INSTRUKCJA SZACHY mini rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej
Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające
Przykład zasięgu FAQ wersja 1.1 / Aktualizacja 15.07.2015 Ten dokument zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę dla gry Star Wars: Armada. Wszelkie zmiany i dodatki
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Maida 1806: Stuart vs. Reynier
Spis treści. 1.0 Wstęp... 2.0 Rekwizyty... 3.0 Rozgrywka... 4.0 Dowódcy... 5.0 Piechota w kolumnie... 6.0 Piechota w linii... 7.0 Czworobok... 8.0 Tyraliera... 9.0 Kawaleria... 10.0 Artyleria... 11.0 Stosy...
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Atak szybki kompleks ćwiczeń, gier i zabaw
Atak szybki kompleks ćwiczeń, gier i zabaw I Metodyka nauczania podań i chwytów piłki Nauczanie podań i chwytów piłki jest bardzo waŝnym elementem w procesie szkolenia młodych zawodników nie tylko ze względu
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK Teaching Games for Understanding 1. Berek ogonek z kozłowaniem Uczniowie muszą się rozglądać, żeby odebrać koledze / koleżance szarfę (przy tym chroniąc własną szarfę) Wymusza
Konferencja dla trenerów i instruktorów piłki nożnej Krosno Odrzańskie
Konferencja dla trenerów i instruktorów piłki nożnej 19.11.2017 Krosno Odrzańskie Temat: Taktyka nowoczesnej obrony indywidualnej. ŁUKASZ BECELLA KROSNO ODRZAŃSKIE 19.11.2017 NAUCZANIE I DOSKONALENIE OBRONY
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Wielkie bitwy małych oddziałów
Spis treści. 1.0 Rekwizyty... 1 2.0 Definicje... 1 3.0 Rozgrywka... 2 4.0 Aktywacja... 2 5.0 Ruch oddziału... 3 6.0 Ostrzał... 3 7.0 Reakcja na ruch przeciwnika... 4 8.0 Dezorganizacja i reorganizacja...
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE Dębica, październik 2018 CZAS TRWANIA ZAWODÓW Zawody trwają 2 x 15 minut, przerwa tylko na zmianę stron. Jeżeli wynik spotkania w ostatnich 2 minutach zawodów
Projekt zaliczeniowy. Mateusz Hołenko Andrzej Stroiński Piotr Zierhoffer 21 grudnia 2015
Projekt zaliczeniowy Mateusz Hołenko Andrzej Stroiński Piotr Zierhoffer 21 grudnia 2015 Część I Opis projektu Celem projektu jest stworzenie dwuosobowej gry strategicznej, opartej o mechanizmy komunikacji
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli
Kłuszyn Armią dowodził hetman polny koronny Stanisław Żółkiewski.
1 4 lipca 1610 r. wojska polskie pod wodzą hetmana Stanisława Żółkiewskiego pokonały wielokrotnie silniejsze oddziały moskiewsko-szwedzkie. Miejscem victorii była wieś Kłuszyn, położona ok. 150 km na zachód
KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ
KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ Temat: Doskonalenie rozegrania fragmentu gry we współpracy trójkowej z zastosowaniem podań bez przyjęcia piłki. Czas: 90 min. Grupa wiekowa: U 14 U 18 Ilość ćwiczących: 16
BEZPIECZEŃSTWO NA DRODZE
BEZPIECZEŃSTWO NA DRODZE Pieszym jest każda osoba, która znajduje się na drodze poza pojazdem, a także osoba prowadząca rower lub motocykl jak również osoba w wieku do 10 lat kierującą rowerem pod opieką
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Warsztaty Trenerskie MZPN
Warsztaty Trenerskie MZPN Trening pokazowy 13/03/2013 Warszawa Rafał Ulatowski Ćwiczenia i Gry w nauczaniu i doskonaleniu ataku szybkiego w piłce nożnej Trening w systemie gry 1-4-3-3 Rozgrzewka Podania
FAQ i errata (1.0)
10.01.2018 FAQ i errata (1.0) Poniższe FAQ jest zbiorem odpowiedzi na zadawane przez graczy pytania, uściśla przepisy do gry, wprowadza także kilka korekt do przepisów. Numer rozdziału, którego dotyczy
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Spała, 13 września 2014
Zmiany w Oficjalnych Przepisach Gry w Koszykówkę 2014 Spała, 13 września 2014 Art. 2.4.7 i 33.10 Obszary półkoli bez szarży Art. 18 Przerwa na żądanie Art. 29 Dwadzieścia cztery (24) sekundy Art. 36 Faul
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
BRAMKARZ. odpowiednia pozycja i ustawienie w odniesieniu do miejsca, gdzie znajduje się piłka
Trener Marek Zub BRAMKARZ - doskonała komunikacja - dominacja w polu bramkowym i karnym - ostatnia linia obrony - asekuracja czwórki obrońców - doskonała komunikacja - pierwsza linia ataku - doskonała
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
Materiały dla finalistów
Materiały dla finalistów Malachoviacus Informaticus 2016 11 kwietnia 2016 Wprowadzenie Poniższy dokument zawiera opisy zagadnień, które będą niezbędne do rozwiązania zadań w drugim etapie konkursu. Polecamy
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące
PRZEPISY GRY W PIŁKĘ SIATKOWĄ
PRZEPISY GRY W PIŁKĘ SIATKOWĄ TROCHĘ HISTORII Pomysłodawcą siatkówki był Amerykanin W.G. Morgan, który w 1895 wprowadził grę na teren szkoły YMCA(Chrześcijańskie Stowarzyszenie Młodzieży Męskiej) w Massachusetts.
Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.
Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Bierki o d lewej: Wieża, Skoczek, Goniec, Hetman, Król, Goniec, Skoczek, Wieża oraz 8 pionków w na drugiej linii. Cel
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939:
Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 939:. Wybierz jednostki podstawowe. Jest to zawsze co najmniej jeden pluton strzelecki i dowództwo kompanii. 2. Wybierz wsparcie batalionowe nie więcej
Propozycje tematów zadań
Propozycje tematów zadań 1. WARCABY Opracować program do gry w warcaby dla dwu graczy. Program ma umożliwiać przesuwanie kursora na zmianę po polach białych lub czarnych, wskazywanie początku końca ruchu.
Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI
Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI Gra w obronie uważana jest za trudna i niewdzięczną, a przecież jest tak ważną, comożna uzasadnić słowami - koszykówka zaczyna się w obronie.
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum)
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum) SZKOŁA PODSTAWOWA 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się
Wprowadzenie do systemu gry w piłkę noŝną w linii
Wprowadzenie do systemu gry w piłkę noŝną -- w linii I. ZAŁOśENIA OGÓLNE opracowanie Kamil Socha 1. PREDYSPOZYCJE INDYWIDUALNE I ZADANIA W OBRONIE: Bramkarz, potęŝnie zbudowany, sprawny i pewnie grający
INSTRUKCJA Wersja 1.1/k6
INSTRUKCJA Wersja 1.1/k6-1- SKŁAD PUDEŁKA 1 plansza do gry 12 kart obszarów 4 znaczniki fabryki 74 piony do gry 8 znaczników zniszczeń 74 naklejki na piony piony Przed rozpoczęciem gry należy nakleić naklejki
WYKOŃCZENIE PENETRACJI
5 WYKOŃCZENIE PENETRACJI WYKOŃCZENIE PENETRACJI -Dawid Mazur Podczas meczu występuje wiele sytuacji, w których zawodnicy penetrują na kosz i kończą akcje rzutem. Bardzo często można zaobserwować jeden
Podjazd koronny
Podjazd koronny - Polish Skirmish Force (-) Podjazd koronny (-) NOTES: UWAGI: Specialspecjalne: Rules: Zasady Swimming, On Na Their Own Land, Musketooniand Saber Pływanie, własnej ziemi, ZBybandoletem
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Przekształcanie wykresów.
Sławomir Jemielity Przekształcanie wykresów. Pokażemy tu, jak zmiana we wzorze funkcji wpływa na wygląd jej wykresu. A. Mamy wykres funkcji f(). Jak będzie wyglądał wykres f ( ) + a, a stała? ( ) f ( )
Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )
Nowa matura kombinatoryka i rachunek prawdopodobieństwa Zadania zamknięte (0 1 pkt) 1. Doświadczenie losowe polega na rzucie dwiema symetrycznymi monetami i sześcienną kostką do gry. Prawdopodobieństwo
III. Przebieg rozgrywki
Instrukcja 7+ 2 4 15 Wykonaj widoczne na kości polecenie szybciej niż inni i otrzymaj jajko! Zdobądź 5 jajek, aby wygrać, ale uważaj! Z każdym kolejnym jajkiem wykonywanie zadań stanie się coraz trudniejsze...
Wstęp Pierwsze kroki Pierwszy rysunek Podstawowe obiekty Współrzędne punktów Oglądanie rysunku...
Wstęp... 5 Pierwsze kroki... 7 Pierwszy rysunek... 15 Podstawowe obiekty... 23 Współrzędne punktów... 49 Oglądanie rysunku... 69 Punkty charakterystyczne... 83 System pomocy... 95 Modyfikacje obiektów...
Krwawe pola Małujowic 10 IV 1741
Krwawe pola Małujowic 10 IV 1741 TAKTYCZNA GRA WOJENNA Książka przepisów Spis treści. Rozdział I - Przepisy ogólne... 2 Rozdział II - Manewry... 3 Rozdział III - Dowodzenie... 3 Rozdział IV - Uszykowanie
Przepisy Futbolu Ośmioosobowego Polska Liga Futbolu Amerykańskiego. sezon 2018
Przepisy Futbolu Ośmioosobowego Polska Liga Futbolu Amerykańskiego sezon 2018 Związek Sportowy Polski Związek Futbolu Amerykańskiego 2018 Stowarzyszenie Polski Związek Futbolu Amerykańskiego 2018 Preambuła
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ ATAK POZYCYJNY
DR ANDRZEJ DUDKOWSKI KATEDRA ZESPOŁOWYCH GIER SPORTOWYCH ZESPÓŁ PIŁKI RĘCZNEJ I PIŁKI NOŻNEJ SPECJALIZACJA ZAWODOWA II ROK I STOPNIA 3 SEMESTR SPORT TRENER II KLASY PIŁKI RĘCZNEJ TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Kryteria naboru do klasy sportowej piłka nożna GOSSM OLSZTYN / GOSSM ELBLĄG PRÓBY SPRAWNOŚCI OGÓLNEJ I SPECJALNEJ
Kryteria naboru do klasy sportowej piłka nożna GOSSM OLSZTYN / GOSSM ELBLĄG PRÓBY SPRAWNOŚCI OGÓLNEJ I SPECJALNEJ 1. Bieg na dystansie 30 m Miejsce: boisko piłkarskie ze sztuczną trawą. Sposób wykonania:
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
INSTRUKCJA MONTAŻU. Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić.
INSTRUKCJA MONTAŻU Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić. Wokół zaznaczeń w narożnikach nakleić obustronnie wzmocnienia otworów. Przedmiotem o ostrym końcu przekłuć zaznaczone miejsce. Boisko
WPROWADZENIE DO NOWOCZESNEJ OBRONY - OD OBRONY INDYWIDUALNEJ DO OBRONY GRUPOWEJ
Konferencja szkoleniowa dla trenerów i instruktorów piłki nożnej w Racocie/Baranowie 12-13.12.2015 r. WPROWADZENIE DO NOWOCZESNEJ OBRONY - OD OBRONY INDYWIDUALNEJ DO OBRONY GRUPOWEJ ŁUKASZ BECELLA 1 DZIAŁANIA
Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza
Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza W grze Bakong gracze wcielają się w odważnych poszukiwaczy wspaniałych szmaragdów w kambodżańskiej puszczy. Wyposażeni w plecak i swoją odwagę próbują
HIPERBOREA Oddział żołnierzy
HIPERBOREA Cechy armii: Organiczna piechota ograniczona do dwóch jednostek. Brak dostępu do broni plazmowej o udźwigu 1 i 2. Najemnicy stanowią do połowy sił. Oddział żołnierzy 155 p. (31 za model) liczebność
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
TEORIA FAL ELLIOTTA podstawowe założenia
TEORIA FAL ELLIOTTA podstawowe założenia Reguły dotyczące Impulsu: http:///teoria-fal-elliotta/ Impuls jest pięciofalową strukturą oznaczaną 1-2-3-4-5 i poruszającą się w kierunku wyższego trendu. Jest
Wydział Matematyki I Informatyki ul. Słoneczna Olsztyn
0-70 Olsztyn CIASTO Babcia Chytruska obchodzi wkrótce imieniny. Upiekła ciasto w kształcie prostopadłościanu o wymiarach cm. Spodziewa się, że odwiedzi ją gości. Ponieważ babcia Chytruska nie lubi się
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum)
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum) GIMNAZJUM 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg:
Robo - instrukcja obsługi
Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym
Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym I. Operowanie piłką 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg: Ćwiczący staje w miejscu
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
KONFEDEDERACJA ORIONA
KONFEDEDERACJA ORIONA Oddział żołnierzy 160 p. (32 za model) liczebność wynosi 5 żołnierzy. SZ US WW SI UD ŻYW MO KP EK 5 6 0 2 3 2 8 4 2 Zasady: Lot, medycyna (medyk), inżynieria (inżynier), walka elektroniczna
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości