Plan ynikoy nauczania informatyki szkole podstaoej, klasa 7 Podręcznik: Informatyka Europejczyka. Podręcznik dla szkoły podstaoej. Klasa 7 dopuszczenia 876/4/2017 Jolanta Pańczyk Program nauczania: Informatyka Europejczyka. Program nauczania informatyki szkole podstaoej. Klasy 4 8 Danuta Kiałka Jolanta Pańczyk Cele kształcenia ymagania ogólne 1 I. Rozumienie, analizoanie i roziązyanie problemó na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobó reprezentoania informacji. II. Programoanie i roziązyanie problemó z ykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfroych: układanie i programoanie algorytmó, organizoanie, yszukianie i udostępnianie informacji, posługianie się aplikacjami komputeroymi. III. Posługianie się komputerem, urządzeniami cyfroymi i sieciami komputeroymi, tym znajomość zasad działania urządzeń cyfroych i sieci komputeroych oraz ykonyania obliczeń i programó. IV. Rozijanie kompetencji społecznych, takich jak komunikacja i spółpraca grupie, tym środoiskach irtualnych, udział projektach zespołoych oraz zarządzanie projektami. V. Przestrzeganie praa i zasad bezpieczeństa. Respektoanie pryatności informacji i ochrony danych, pra łasności intelektualnej, etykiety komunikacji i norm spółżycia społecznego, ocena zagrożeń ziązanych z technologią i ich uzględnienie dla bezpieczeństa sojego i innych. 1 Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodoej z dnia 14 lutego 2017 roku spraie ychoania przedszkolnego oraz kształcenia ogólnego dla szkoły podstaoej, tym dla ucznió z niepełnospranością intelektualną stopniu umiarkoanym lub znacznym, kształcenia ogólnego dla branżoej szkoły I stopnia, kształcenia ogólnego dla szkoły specjalnej przysposabiającej do pracy oraz kształcenia ogólnego dla szkoły policealnej (Dz.U. z 2017, poz. 356)
Treści nauczania ymagania szczegółoe KLASY VII i VIII I. Rozumienie, analizoanie i roziązyanie problemó. 1) formułuje problem postaci specyfikacji (czyli opisuje dane i yniki) i yróżnia kroki algorytmicznym roziązyaniu problemó. Stosuje różne sposoby przedstaiania algorytmó, tym języku naturalnym, postaci schemató blokoych, listy krokó; 2) stosuje przy roziązyaniu problemó podstaoe algorytmy: a) na liczbach naturalnych: bada podzielność liczb, yodrębnia cyfry danej liczby, przedstaia działanie algorytmu Euklidesa obu ersjach iteracyjnych (z odejmoaniem i z resztą z dzielenia), b) yszukiania i porządkoania: yszukuje element zbiorze uporządkoanym i nieuporządkoanym oraz porządkuje elementy zbiorze metodą przez proste ybieranie i zliczanie; 3) przedstaia sposoby reprezentoania komputerze artości logicznych, liczb naturalnych (system binarny), znakó (kody ASCII) i tekstó; 4) rozija znajomość algorytmó i ykonuje eksperymenty z algorytmami, korzystając z pomocy dydaktycznych lub dostępnego oprogramoania do demonstracji działania algorytmó; 5) prezentuje przykłady zastosoań informatyki innych dziedzinach, zakresie pojęć, obiektó oraz algorytmó. II. Programoanie i roziązyanie problemó z ykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfroych. 1) projektuje, torzy i testuje programy procesie roziązyania problemó. W programach stosuje: instrukcje ejścia/yjścia, yrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje arunkoe, instrukcje iteracyjne, funkcje oraz zmienne i tablice. W szczególności programuje algorytmy z działu I pkt 2; 2) projektuje, torzy i testuje oprogramoanie sterujące robotem lub innym obiektem na ekranie lub rzeczyistości; 3) korzystając z aplikacji komputeroych, przygotouje dokumenty i prezentacje, także chmurze, na pożytek roziązyanych problemó i łasnych prac z różnych dziedzin (przedmiotó), dostosouje format i ygląd opracoań do ich treści i przeznaczenia, ykazując się przy tym umiejętnościami: a) torzenia estetycznych kompozycji graficznych: torzy kolaże, ykonuje zdjęcia i poddaje je obróbce zgodnie z przeznaczeniem, nagrya krótkie filmy oraz poddaje je podstaoej obróbce cyfroej, b) torzenia różnych dokumentó: formatuje i łączy teksty, staia symbole, obrazy, tabele, korzysta z szablonó dokumentó, dłuższe dokumenty dzieli na strony, c) roziązyania zadań rachunkoych z programu nauczania z różnych przedmiotó zakresie szkoły podstaoej, z codziennego życia oraz implementacji ybranych algorytmó arkuszu kalkulacyjnym: umieszcza dane tabeli arkusza kalkulacyjnego, posługuje się podstaoymi funkcjami, stosuje adresoanie zględne, bezzględne i mieszane, przedstaia dane postaci różnego typu ykresó, porządkuje i filtruje dane, d) torzenia prezentacji multimedialnej ykorzystując tekst, grafikę, animację, dźięk i film, stosuje hiperłącza, e) torzenia prostej strony internetoej zaierającej; tekst, grafikę, hiperłącza, stosuje przy tym podstaoe polecenia języka HTML;
6) zapisuje efekty sojej pracy różnych formatach i przygotouje ydruki; 7) yszukuje sieci informacje potrzebne do realizacji ykonyanego zadania, stosując złożone postaci zapytań i korzysta z zaaansoanych możliości yszukiarek. III. Posługianie się komputerem, urządzeniami cyfroymi i sieciami komputeroymi. 1) schematycznie przedstaia budoę i funkcjonoanie sieci komputeroej, szkolnej, domoej i sieci internet; 2) rozija umiejętności korzystania z różnych urządzeń do torzenia elektronicznych ersji tekstó, obrazó, dźiękó, filmó i animacji; 3) popranie posługuje się terminologią ziązaną z informatyką i technologią. IV. Rozijanie kompetencji społecznych. 1) bierze udział różnych formach spółpracy, jak: programoanie parach lub zespole, realizacja projektó, uczestnicto zorganizoanej grupie uczących się, projektuje, torzy i prezentuje efekty spólnej pracy; 2) ocenia krytycznie informacje i ich źródła, szczególności sieci, pod zględem rzetelności i iarygodności odniesieniu do rzeczyistych sytuacji, docenia znaczenie otartych zasobó sieci i korzysta z nich; 3) przedstaia głóne etapy historycznym rozoju informatyki i technologii; 4) określa zakres kompetencji informatycznych, niezbędnych do ykonyania różnych zaodó, rozaża i dyskutuje ybór dalszego i pogłębionego kształcenia, rónież zakresie informatyki. V. Przestrzeganie praa i zasad bezpieczeństa. 1) opisuje kestie etyczne ziązane z ykorzystaniem komputeró i sieci komputeroych, takie jak: bezpieczeństo, cyfroa tożsamość, pryatność, łasność intelektualna, róny dostęp do informacji i dzielenie się informacją; 2) postępuje etycznie pracy z informacjami; 3) rozróżnia typy licencji na oprogramoanie oraz na zasoby sieci. Poniżej prezentoany plan ynikoy to jedynie propozycja, którą można zmodyfikoać zależności od: poziomu klasy, ilości ucznió czy ymiaru godzin przeznaczonych na realizację treści programoych.
Ponadpodstaoe Wymagania programoe Podstaoe niedostateczna Rozdział 1. Rozumienie, analizoanie i roziązyanie problemó 1. Zrozumieć, przeanalizoać i roziązać. Algorytmy i sposoby ich zapisyania Podstaa programoa: I.1, I.5, III.3, IV.1 1. W sposób śiadomy i tórczo ykorzystuje iedzę do poszerzenia łasnych zainteresoań i roziązyania problemó. W sposób tórczy ykorzystuje iadomości i umiejętności noych sytuacjach. Rozumie i yjaśnia, co to jest algorytm, czemu ma służyć nauka konstruoania algorytmó i kiedy może być ykorzystyana. Śiadomie i tórczo formułuje problemy, określa plan działania i yznacza efekt końcoy. Zna etapy roziązyania W sposób śiadomy ykorzystuje iedzę do poszerzenia łasnych zainteresoań i roziązyania problemó. iadomości i umiejętności noych sytuacjach. Rozumie i yjaśnia, co to jest algorytm, czemu ma służyć nauka konstruoania algorytmó. Śiadomie formułuje problemy, określa plan działania i yznacza efekt końcoy. Zna etapy roziązyania problemó. Śiadomie konstruuje opisy iedzę do poszerzenia łasnych zainteresoań i roziązyania problemó. iadomości i umiejętności typoych sytuacjach. Rozumie co to jest algorytm i czemu ma służyć nauka konstruoania algorytmó. Formułuje problemy, określa plan działania i yznacza efekt końcoy. Wie, jakie są etapy roziązyania problemó. Konstruuje opisy zdobytą iedzę do roziązyania problemó. iadomości i umiejętności znanych sytuacjach. Rozumie co to jest algorytm. Formułuje problemy i określa plan działania. Wie, że są etapy roziązyania problemó. Wraz z innymi konstruuje opisy słone, listy krokó i schematy blokoe algorytmó. nauczyciela ykorzystuje zdobytą iedzę do roziązyania problemó. iadomości i umiejętności znanych sytuacjach yłącznie z pomocą innych. Wie co to jest algorytm. formułuje problemy i określa plan działania. ypoiada się o etapach roziązyania problemó. konstruuje opisy słone, listy krokó
Ponadpodstaoe Wymagania programoe problemó i rozumie cel ich określania. Śiadomie i tórczo konstruuje opisy słone, listy krokó i schematy blokoe algorytmó. słone, listy krokó i schematy blokoe algorytmó. słone, listy krokó i schematy blokoe algorytmó. Podstaoe i schematy blokoe algorytmó. niedostateczna 2. 3. Rodzaje algorytmó Podstaa programoa: I.1, I.5, III.3, IV.1 Stosoanie programu JavaBlock do demonstroa nia działania algorytmó Podstaa programoa: I.1, I.4, II.1, III.3, IV.1 2. 3. tórczo konstruuje różne rodzaje algorytmó. Wyjaśnia innym jak konstruoać algorytmy linioe, arunkoe i iteracyjne. Śiadomie i tórczo konstruuje i testuje algorytmy z ykorzystaniem oprogramoania. analizuje skonstruoane algorytmy. Przeodniczy pracy konstruuje różne rodzaje algorytmó. Konstruuje algorytmy linioe, arunkoe i iteracyjne. Śiadomie konstruuje i testuje algorytmy z ykorzystaniem oprogramoania. Analizuje skonstruoane algorytmy. Wyróżnia się spośród innych podczas pracy konstruuje ybrane rodzaje algorytmó. Konstruuje algorytmy linioe oraz ybrane algorytmy arunkoe i iteracyjne. Konstruuje algorytmy z ykorzystaniem oprogramoania. We spółpracy z innymi analizuje skonstruoane algorytmy. Bierze czynny udział pracy konstruuje znane algorytmy. Konstruuje algorytmy linioe. Konstruuje proste algorytmy linioe z ykorzystaniem oprogramoania. We spółpracy z innymi analizuje ybrane algorytmy. Bierze udział pracy zespołoej. konstruuje znane algorytmy. konstruuje algorytmy linioe. konstruuje proste algorytmy linioe z ykorzystaniem oprogramoania. analizuje ybrane algorytmy. Biernie uczestniczy pracy zespołoej.
Ponadpodstaoe Wymagania programoe zespołoej i podejmuje trafne decyzje podczas konstruoania algorytmó. zespołoej. zespołoej. Podstaoe niedostateczna Przetarzanie informacji przez komputer. Komputeroe reprezentacje danych Podstaa programoa: I.3, III.3 4. Rozumie, yjaśnia innym i stosuje praktyce sposoby przeliczania liczb z systemu dziesiątkoego na dójkoy i odrotnie. Wie na czym polega, kiedy postał i jak stosoać praktyce szyfr Cezara. Rozumie i stosuje praktyce sposoby przeliczania liczb z systemu dziesiątkoego na dójkoy i odrotnie. Wie na czym polega i jak stosoać praktyce szyfr Cezara. Stosuje praktyce sposoby przeliczania liczb z systemu dziesiątkoego na dójkoy i odrotnie. Wie jak stosoać praktyce szyfr Cezara. We spółpracy z innymi stosuje praktyce sposoby przeliczania liczb z systemu dziesiątkoego na dójkoy i odrotnie. We spółpracy z innymi stosuje szyfr Cezara. stosuje praktyce sposoby przeliczania liczb z systemu dziesiątkoego na dójkoy i odrotnie. stosuje szyfr Cezara. 5. Podsumoanie rozdziału 1. Projekty, debaty, prezentacje
Ponadpodstaoe Wymagania programoe Podstaoe niedostateczna Rozdział 2. Programoanie i roziązyanie problemó z ykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfroych 6. Animacje postaci, czyli jak programoać Scratchu Podstaa programoa: I.4, I.5, II.2, III.3, IV.1 5. Rozumie i yjaśnia innym na czym polega praca Scratchu oraz jak korzystać z poleceń zaartych na bloczkach. tórczo realizuje projekty polegające na animacji obiektó. tórczo ykonuje ćiczenia tłumacząc sens podejmoanych działań. Aktynie i tórczo uczestniczy pracy zespołoej; przeodniczy pracy zespołoej. Rozumie na czym polega praca Scratchu oraz jak korzystać z poleceń zaartych na bloczkach. realizuje projekty polegające na animacji obiektó. ykonuje ćiczenia tłumacząc sens podejmoanych działań. Aktynie uczestniczy pracy zespołoej. Rozumie jak, i korzysta z poleceń zaartych na bloczkach Scratcha. realizuje proste projekty polegające na animacji obiektó. ykonuje ćiczenia ziązane z tematem. Bierze udział pracy zespołoej. Wie jak korzystać z poleceń zaartych na bloczkach Scratcha. We spółpracy z innymi realizuje ćiczenia polegające na animacji obiektó. We spółpracy z innymi ykonuje ćiczenia ziązane z tematem. Biernie uczestniczy pracy zespołoej. korzysta z poleceń zaartych na bloczkach Scratcha. realizuje proste ćiczenia polegające na animacji obiektó. ykonuje ćiczenia ziązane z tematem. Niechętnie uczestniczy pracy zespołoej. 7. Programoanie zdarzeń programie Scratch 6. tórczo formułuje formułuje problemy, formułuje problemy We spółpracy z innymi formułuje formułuje problemy i określa
Podstaa programoa: I.4, I.5, II.2, III.3, IV.1 Ponadpodstaoe Wymagania programoe problemy, określa plan działania i yznacza efekt końcoy. tórczo konstruuje algorytmy steroania obiektami na ekranie z ykorzystaniem środoiska Scratch oraz yjaśnia innym podejmoane działania. analizuje popraność konstrukcji danego algorytmu i sposób dokonania eentualnej korekty oraz yjaśnia te czynności innym. Aktynie i tórczo uczestniczy pracy zespołoej; przeodniczy pracy zespołoej. określa plan działania i yznacza efekt końcoy. konstruuje algorytmy steroania obiektami na ekranie z ykorzystaniem środoiska Scratch oraz yjaśnia innym podejmoane działania. analizuje popraność konstrukcji danego algorytmu i sposób dokonania eentualnej korekty. Aktynie uczestniczy pracy zespołoej. i określa plan działania. konstruuje algorytmy steroania obiektami na ekranie z ykorzystaniem środoiska Scratch. Analizuje popraność konstrukcji danego algorytmu i sposób dokonania eentualnej korekty. Bierze udział pracy zespołoej. problemy i określa plan działania. We spółpracy z innymi konstruuje algorytmy steroania obiektami na ekranie z ykorzystaniem środoiska Scratch. Wraz z innymi analizuje popraność konstrukcji danego algorytmu i sposób dokonania eentualnej korekty. Biernie uczestniczy pracy zespołoej. Podstaoe plan działania. konstruuje algorytmy steroania obiektami na ekranie z ykorzystaniem środoiska Scratch. analizuje popraność konstrukcji danego algorytmu i sposób dokonania eentualnej korekty. Niechętnie uczestniczy pracy zespołoej. niedostateczna 8. Jak zaprojektoać 7. We spółpracy z
komiks programie Scratch? Podstaa programoa: I.4, I.5, II.1, II.2, III.3, IV.1 Ponadpodstaoe Wymagania programoe tórczo konstruuje algorytmy steroania obiektami na ekranie do zaprojektoania komiksu oraz yjaśnia innym podejmoane działania. Aktynie i tórczo uczestniczy pracy zespołoej; przeodniczy pracy zespołoej. konstruuje algorytmy steroania obiektami na ekranie do zaprojektoania komiksu oraz yjaśnia innym podejmoane działania. Aktynie uczestniczy pracy zespołoej. konstruuje algorytmy steroania obiektami na ekranie do zaprojektoania komiksu Scratchu. Bierze udział pracy zespołoej. innymi konstruuje algorytmy steroania obiektami na ekranie do zaprojektoania komiksu Scratchu. Biernie uczestniczy pracy zespołoej. Podstaoe konstruuje algorytmy steroania obiektami na ekranie do zaprojektoania komiksu Scratchu. Niechętnie uczestniczy pracy zespołoej. niedostateczna 9. Ciekae projekty programie Scratch Podstaa programoa: I.4, I.5, II.1, II.2, III.3, IV.1 8. tórczo formułuje algorytmy edług planu. Tórczo ykorzystuje posiadaną iedzę do konstruoania algorytmó steroania obiektami na ekranie z ykorzystaniem środoiska Scratch. analizuje popraność konstrukcji formułuje algorytmy edług planu. posiadaną iedzę do konstruoania algorytmó steroania obiektami na ekranie z ykorzystaniem środoiska Scratch. analizuje popraność konstrukcji algorytmu i ykonuje Popranie formułuje algorytmy edług planu. Konstruuje ybrane algorytmy steroania obiektami na ekranie z ykorzystaniem środoiska Scratch. analizuje popraność konstrukcji algorytmu. Bierze udział pracy zespołoej. We spółpracy z innymi formułuje algorytmy edług planu. We spółpracy z innymi konstruuje ybrane algorytmy steroania obiektami na ekranie z ykorzystaniem środoiska Scratch. We spółpracy z innymi analizuje popraność konstrukcji formułuje algorytmy edług planu. konstruuje ybrane algorytmy steroania obiektami na ekranie z ykorzystaniem środoiska Scratch. analizuje popraność konstrukcji algorytmu. Niechętnie
Ponadpodstaoe Wymagania programoe algorytmu, ykonuje eentualną korektę i yjaśnia innym podejmoane czynności. Aktynie i tórczo uczestniczy pracy zespołoej; przeodniczy pracy zespołoej. eentualną korektę. Aktynie uczestniczy pracy zespołoej. algorytmu. Biernie uczestniczy pracy zespołoej. Podstaoe uczestniczy pracy zespołoej. niedostateczna 10. Wproadzenie do programoa nia języku Python Podstaa programoa: II.1, III.3, IV.1 9. Zna zasady pracy z Pythonem i yjaśnia je innym. tórczo formułuje algorytmy edług planu. tórczo konstruuje algorytmy Pythonie oraz objaśnia innym podejmoane czynności. analizuje popraność konstrukcji algorytmu, ykonuje eentualną korektę i Zna zasady pracy z Pythonem. formułuje algorytmy edług planu. konstruuje algorytmy Pythonie oraz objaśnia innym podejmoane czynności. analizuje popraność konstrukcji algorytmu i ykonuje eentualną korektę. Wie na czym polega praca z Pythonem. Popranie formułuje algorytmy edług planu. konstruuje algorytmy Pythonie. analizuje popraność konstrukcji algorytmu. Bierze udział pracy zespołoej. Uczestniczy ćiczeniach ziązanych z ykorzystaniem Phytona. We spółpracy z innymi formułuje algorytmy edług planu. We spółpracy z innymi konstruuje algorytmy Pythonie. We spółpracy z innymi analizuje popraność konstrukcji algorytmu. Biernie uczestniczy ćiczeniach ziązanych z ykorzystaniem Phytona. formułuje algorytmy edług planu. konstruuje algorytmy Pythonie. analizuje popraność konstrukcji algorytmu. Niechętnie
11. 12. Ćiczenia programoaniu z ykorzystaniem języka Python Podstaa programoa: I.2a, II.1, III.3, IV.1 Jak roziązyać problemy z ykorzystaniem arkusza kalkulacyjnego Podstaa 10. 11. Ponadpodstaoe Wymagania programoe yjaśnia innym podejmoane czynności. Aktynie i tórczo uczestniczy pracy zespołoej; przeodniczy pracy zespołoej. tórczo ykonuje ćiczenia konstruując algorytmy Pythonie oraz objaśnia innym zasadność kolejnych krokó. Tórczo ykorzystuje możliości arkusza kalkulacyjnego Excel oraz pracy chmurze. Wykorzystując możliości arkusza Aktynie uczestniczy pracy zespołoej. ykonuje ćiczenia konstruując algorytmy Pythonie oraz objaśnia innym zasadność kolejnych krokó. pracuje arkuszu kalkulacyjnym z ykorzystaniem Excela i pracy chmurze. ykonuje arkuszu ykonuje ćiczenia konstruując algorytmy Pythonie. Pracuje arkuszu kalkulacyjnym z ykorzystaniem Excela i pracy chmurze. Po objaśnieniach nauczyciela samodzielnie Biernie uczestniczy pracy zespołoej. We spółpracy z innymi ykonuje ćiczenia konstruując algorytmy Pythonie. We spółpracy z innymi pracuje arkuszu kalkulacyjnym z ykorzystaniem Excela i pracy chmurze. We spółpracy z Podstaoe uczestniczy pracy zespołoej. ykonuje ćiczenia konstruując algorytmy Pythonie. pracuje arkuszu kalkulacyjnym z ykorzystaniem Excela. ykonuje arkuszu kalkulacyjnym niedostateczna
13. 14. programoa: I.4, I.5, II.3c, III.3, IV.1 Prezentoanie danych i ynikó postaci ykresu Podstaa programoa: I.4, I.5, II.3c, III.3, IV.1 Kalkulujemy koszty ycieczki klasoej, czyli jak roziązyać problemy z ykorzystaniem arkusza kalkulacyjnego 12. 13. Ponadpodstaoe Wymagania programoe kalkulacyjnego samodzielnie ykonuje różnorodne ćiczenia z ykorzystaniem adresoania zględnego, bezzględnego i mieszanego. możliości arkusza kalkulacyjnego samodzielnie staiając ykresy prezentujące dane i yniki oraz je formatuje. tórczo formułuje algorytmy edług planu. proadza dane do arkusza; ykorzystując jego kalkulacyjnym ćiczenia z ykorzystaniem adresoania zględnego, bezzględnego i mieszanego. staia ykresy prezentujące dane i yniki oraz je formatuje. formułuje algorytmy edług planu. proadza dane do arkusza, dokonuje popraek, usua, torzy i kopiuje ykonuje arkuszu kalkulacyjnym ćiczenia z ykorzystaniem adresoania zględnego, bezzględnego i mieszanego. Po stępnych objaśnieniach nauczyciela samodzielnie staia ykresy prezentujące dane i yniki oraz je formatuje. Po stępnych objaśnieniach formułuje algorytmy edług planu. Wproadza dane do arkusza, dokonuje popraek, usua, torzy i kopiuje innymi ykonuje arkuszu kalkulacyjnym proste ćiczenia z ykorzystaniem adresoania zględnego, bezzględnego i mieszanego. We spółpracy z innymi staia ykresy prezentujące dane i yniki oraz je formatuje. We spółpracy z innymi formułuje algorytmy edług planu. We spółpracy z innymi proadza dane do arkusza i torzy formuły. Podstaoe ćiczenia z ykorzystaniem adresoania zględnego. staia ykresy prezentujące dane i yniki oraz je formatuje. nauczyciela lub innych ucznió formułuje algorytmy edług planu. proadza dane do arkusza i torzy niedostateczna
Podstaa programoa: I.4, I.5, II.3c, III.3, IV.1 Ponadpodstaoe Wymagania programoe możliości, dokonuje popraek, usua, torzy i kopiuje formuły. Do obliczeń stosuje rożnego rodzaju adresoanie arkuszu maksymalnie ykorzystując możliości oprogramoania. Aktynie i tórczo uczestniczy pracy zespołoej; przeodniczy pracy zespołoej. formuły. Do obliczeń stosuje rożnego rodzaju adresoanie arkuszu. Aktynie uczestniczy pracy zespołoej. formuły. Po objaśnieniach nauczyciela do obliczeń stosuje rożnego rodzaju adresoanie arkuszu. Uczestniczy pracy zespołoej. Po objaśnieniach nauczyciela do obliczeń stosuje adresoanie zględne arkuszu. Biernie uczestniczy pracy zespołoej. Podstaoe formuły. innych stosuje adresoanie zględne arkuszu. Niechętnie uczestniczy pracy zespołoej. niedostateczna 15. Wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego do roziązyania problemó z zakresu różnych przedmiotó Podstaa 14. tórczo analizuje problemy z zakresu różnych przedmiotó i roziązuje je z ykorzystaniem arkusza kalkulacyjnego. Aktynie i tórczo uczestniczy pracy zespołoej; analizuje problemy z zakresu różnych przedmiotó i roziązuje je z ykorzystaniem arkusza kalkulacyjnego. Aktynie uczestniczy pracy zespołoej. roziązuje problemy z zakresu różnych przedmiotó z ykorzystaniem arkusza kalkulacyjnego. Uczestniczy pracy zespołoej. We spółpracy z innymi roziązuje problemy z zakresu różnych przedmiotó z ykorzystaniem arkusza kalkulacyjnego. Biernie uczestniczy pracy zespołoej. nauczyciela roziązuje problemy z zakresu różnych przedmiotó z ykorzystaniem arkusza kalkulacyjnego. Niechętnie uczestniczy pracy
programoa: I.4, I.5, II.3c, III.3, IV.1 Ponadpodstaoe Wymagania programoe przeodniczy pracy zespołoej. 16. Podsumoanie rozdziału 2. Projekty, debaty, prezentacje Podstaoe zespołoej. niedostateczna Ponadpodstaoe Wymagania programoe Podstaoe niedostateczna Rozdział 3. Realizacja projektó z ykorzystaniem komputera, aplikacji i urządzeń cyfroych 17. Projektujemy gazetkę szkolną opracoanie i realizacja projektu (2 godziny) Podstaa programoa: II.3b, II.4, II.5, 15. tórczo planuje działania ziązane z tematem zajęć, yszukuje i selekcjonuje informacje różnych źródłach. opracouje zebrane planuje działania ziązane z tematem zajęć, yszukuje i selekcjonuje informacje różnych źródłach. opracouje zebrane materiały: popranie Planuje działania ziązane z tematem zajęć i yszukuje informacje różnych źródłach. Po stępnych objaśnieniach nauczyciela opracouje zebrane materiały: Wspólnie z innymi planuje działania ziązane z tematem zajęć oraz yszukuje informacje internecie. We spółpracy z innymi opracouje zebrane materiały: planuje działania ziązane z tematem zajęć oraz yszukuje informacje internecie. innych opracouje zebrane materiały: pisuje teksty;
III.2, III.3, IV.1, IV.2, V.2 Ponadpodstaoe Wymagania programoe materiały oraz yjaśnia innym ykonyane czynności: popranie pisuje i formatuje teksty; stosuje kolumny i tabulatory; staia i formatuje obrazki i zdjęcia; umie stosoać nagłóek, stopkę i numeroanie stron; spradza popraność ortograficzną dokumentu; drukuje całość lub ybrane strony. pisuje i formatuje teksty; stosuje kolumny i tabulatory; staia i formatuje obrazki i zdjęcia; umie stosoać nagłóek, stopkę i numeroanie stron; spradza popraność ortograficzną dokumentu; drukuje całość lub ybrane strony. popranie pisuje i formatuje teksty; stosuje kolumny; staia do tekstu obrazki i zdjęcia; umie stosoać nagłóek, stopkę; spradza popraność ortograficzną dokumentu; drukuje cały dokument. pisuje teksty; stosuje kolumny; staia do tekstu obrazki i zdjęcia; spradza popraność ortograficzną dokumentu; drukuje cały dokument. Podstaoe staia do tekstu obrazki i zdjęcia; drukuje cały dokument. niedostateczna 18. Projektujemy kolaż do gazetki szkolnej za pomocą programu graficznego GIMP 16. tórczo planuje pracę i podejmuje działania ziązane z projektem kolażu do gazetki szkolnej. Maksymalnie ykorzystuje planuje pracę i podejmuje działania ziązane z projektem kolażu do gazetki szkolnej. możliości programu GIMP do Planuje pracę i podejmuje działania ziązane z projektem kolażu do gazetki szkolnej. ybrane narzędzia programu GIMP do We spółpracy z innymi podejmuje działania ziązane z projektem kolażu do gazetki szkolnej. Po yjaśnieniu korzysta z ybranych narzędzi podejmuje działania ziązane z projektem kolażu do gazetki szkolnej. korzysta z ybranych narzędzi programu GIMP do
19. Podstaa programoa: II.2a, II.4, II.5, III.2, III.3, IV.1, IV.2, V.2 Jak korzystać z irtualnego dysku OneDrive? Podstaa programoa: II.3, II.4, III.3 17. Ponadpodstaoe Wymagania programoe możliości programu GIMP do realizacji projektu. pracuje i yjaśnia innym na czym polega praca chmurze oraz pokazuje, jaki sposób można korzystać z usługi OneDrive. Rozumie i yjaśnia innym jakim celu zakłada się konto Microsoft oraz jak ykonać tę czynność, jak zapisyać i przenosić pliki i foldery z dysku lokalnego na irtualny dysk. realizacji projektu. realizacji projektu. programu GIMP do realizacji projektu. pracuje chmurze i pokazuje, jaki sposób można korzystać z usługi OneDrive. Wie jakim celu zakłada się konto Microsoft oraz jak ykonać tę czynność, jak zapisyać i przenosić pliki i foldery z dysku lokalnego na irtualny dysk. Wie na czym polega praca chmurze i umie korzystać z usługi OneDrive. Wie jak zakłada się konto Microsoft, jak zapisyać i przenosić pliki i foldery z dysku lokalnego na irtualny dysk. Wspólnie z innymi pracuje chmurze. We spółpracy z innymi zapisuje i przenosi pliki i foldery z dysku lokalnego na irtualny dysk. Podstaoe realizacji projektu. Tylko z pomocą innych pracuje chmurze. innych zapisuje i przenosi pliki i foldery z dysku lokalnego na irtualny dysk. niedostateczna 20. Przechoyanie, przeglądanie, udostępnianie 18. pracuje i yjaśnia innym na pracuje chmurze i Wie na czym polega praca chmurze i Wspólnie z innymi pracuje chmurze i Tylko z pomocą innych pracuje
21. i publikoanie gazetki z ykorzystaniem chmury Podstaa programoa: II.3b, II.4, III.3, IV.1, V.1 Jak korzystać z otartych zasobó sieci? Praca synchroniczna chmurze Podstaa programoa: II.5, III.3, IV.1, IV.2, V.1, V.2, V.3 19. Ponadpodstaoe Wymagania programoe czym polega praca chmurze oraz pokazuje, jaki sposób można przechoyać, przeglądać, udostępniać i publikoać korzystając z chmury. Wie, co to są otarte zasoby sieci oraz yjaśnia innym jaki sposób można z nich korzystać i na jakiej licencji są udostępniane. Rozumie co to jest i na czym polega praca synchroniczna chmurze oraz yjaśnia to innym. pokazuje, jaki sposób można przechoyać, przeglądać, udostępniać i publikoać korzystając z chmury. Wie, co to są otarte zasoby sieci oraz jaki sposób można z nich korzystać i na jakiej licencji są udostępniane. Rozumie co to jest i na czym polega praca synchroniczna chmurze. umie przechoyać i przeglądać pliki korzystając z chmury. Wie, co to są otarte zasoby sieci oraz jaki sposób można z nich korzystać. Wie na czym polega praca synchroniczna chmurze. umie przeglądać pliki. Wie jak korzystać z otartych zasobó sieci. Rozumie pojęcie praca synchroniczna chmurze. Podstaoe chmurze. innych korzysta z otartych zasobó sieci. yjaśnia pojęcie praca synchroniczna chmurze. niedostateczna 22. Projektujemy zaproszenie. Korzystanie z edytora tekstu Word czy praca 20. planuje etapy pracy; dzieli zadanie głóny na planuje etapy pracy; dzieli zadanie głóny na Planuje etapy pracy; dzieli zadanie głóny na zadania We spółpracy z innymi planuje etapy pracy; dzieli planuje etapy pracy; dzieli zadanie głóny na
Ponadpodstaoe Wymagania programoe Podstaoe niedostateczna 23. 24. chmurze? Podstaa programoa: II.3b, II.4, II.5, III.3, IV.1, IV.2, V.1, V.2 Grafika zaproszeniu fotomontaż programie graficznym GIMP Podstaa programoa: II.3a, II.4, II.5, III.3, IV.1, IV.2, V.1, V.2 Realizacja projektu Moja miejscoość daniej i dziś 21. 22. zadania cząstkoe oraz pomaga planoaniu pracy innym. skazuje źródła informacji, gromadzi, przetarza i selekcjonuje informacje pochodzące z różnych źródeł. tórczo planuje pracę i podejmuje działania ziązane z projektem grafiki zaproszeniu. Maksymalnie ykorzystuje możliości programu GIMP do realizacji projektu. tórczo dzieli zadanie głóne na zadania cząstkoe. skazuje źródła informacji, gromadzi i przetarza informacje pochodzące z różnych źródeł. planuje pracę i podejmuje działania ziązane z projektem grafiki zaproszeniu. możliości programu GIMP do realizacji projektu. dzieli zadanie głóne na zadania cząstkoe, cząstkoe. skazuje źródła informacji oraz gromadzi informacje. Planuje pracę i podejmuje działania ziązane z projektem grafiki zaproszeniu. ybrane narzędzia programu GIMP do realizacji projektu. Dzieli zadanie głóne na zadania cząstkoe i zadanie głóny na zadania cząstkoe. We spółpracy z innymi skazuje źródła informacji oraz gromadzi informacje. We spółpracy z innymi podejmuje działania ziązane z projektem grafiki zaproszeniu. Po yjaśnieniu korzysta z ybranych narzędzi programu GIMP do realizacji projektu. We spółpracy z innymi gromadzi materiały do zadania cząstkoe. skazuje źródła informacji oraz gromadzi informacje. podejmuje działania ziązane z projektem grafiki zaproszeniu. korzysta z ybranych narzędzi programu GIMP do realizacji projektu. yszukuje informacje
torzenie prezentacji multimedialnej. Gromadzenie, selekcjonoanie i przetarzanie informacji (2 godziny) Podstaa programoa: I.5, II.3d, II.4, II.5, III.3, IV.1, IV.2, V.1, V.2 Ponadpodstaoe Wymagania programoe zadania cząstkoe, określa zadania ramach sojej grupy i gromadzi materiały. yszukuje, gromadzi i analizuje informacje potrzebne do prezentacji danego zagadnienia. Tórczo ykorzystuje możliości programu do torzenia prezentacji multimedialnych: staia do slajdó teksty, grafikę i dźięki oraz odpoiednio je formatuje; torzy przejścia między slajdami; stosuje animacje do staionych obiektó i zapisuje prezentację. Aktynie i tórczo uczestniczy pracy określa zadania ramach sojej grupy i gromadzi materiały. Wyszukuje, gromadzi i analizuje informacje potrzebne do prezentacji danego zagadnienia. korzysta z możliości programu do torzenia prezentacji multimedialnych: staia do slajdó teksty, grafikę i dźięki oraz odpoiednio je formatuje; torzy przejścia między slajdami; stosuje animacje do staionych obiektó i zapisuje prezentację. Aktynie uczestniczy pracy zespołoej. gromadzi materiały. Wyszukuje i gromadzi informacje potrzebne do prezentacji danego zagadnienia. Korzysta z możliości programu do torzenia prezentacji multimedialnych: staia do slajdó teksty, grafikę i dźięki; stosuje animacje do staionych obiektó i zapisuje prezentację. Uczestniczy pracy zespołoej. projektu. We spółpracy z innymi staia do slajdó teksty, grafikę i dźięki; stosuje animacje do staionych obiektó i zapisuje prezentację. Biernie uczestniczy pracy zespołoej. Podstaoe potrzebne do prezentacji danego zagadnienia. staia do slajdó teksty, grafikę i dźięki; stosuje animacje do staionych obiektó i zapisuje prezentację. Niechętnie uczestniczy pracy zespołoej. niedostateczna
Ponadpodstaoe Wymagania programoe zespołoej. 25. Podsumoanie rozdziału 3. Projekty, debaty, prezentacje Podstaoe niedostateczna Ponadpodstaoe Wymagania programoe Podstaoe niedostateczna Rozdział 4. Posługianie się komputerem, urządzeniami cyfroymi i sieciami komputeroymi. Przestrzeganie praa i zasad BHP 26. Budoa i funkcje sieci komputeroej Podstaa programoa: III.1, III.3 23. Rozróżnia i ymienia rodzaje i typy sieci oraz objaśnia innym na czym polega praca każdej z tych sieci. Rozumie i yjaśnia innym znaczenie sieci oraz ymienia na czym polega i co umożliia praca sieci lokalnej. Rozróżnia i ymienia rodzaje i typy sieci oraz ypoiada się na ich temat. Wyjaśnia innym na czym polega i co umożliia praca sieci lokalnej. Wymienia rodzaje i typy sieci. Wie co umożliia praca sieci lokalnej. ymienia rodzaje i typy sieci. Wymienia kilka korzyści ynikających z pracy sieci lokalnej. Wie, że istnieją różne rodzaje i typy sieci. ymienia kilka korzyści ynikających z pracy sieci lokalnej.
Ponadpodstaoe Wymagania programoe Podstaoe niedostateczna 27. 28. Korzystamy z urządzeń do torzenia elektronicznych tekstó, obrazó, dźiękó, filmó i animacji Podstaa programoa: III.2, III.3, IV.1, IV.2, V.1, V.2 Bezpieczeństo, cyfroa tożsamość oraz łasność intelektualna 24. 25. Interesuje się noinkami technologicznymi, śledzi je, ypoiada się na ich temat, omaia zastosoanie urządzeń do torzenia elektronicznych tekstó, obrazó, dźiękó, filmó i animacji. importuje zdjęcia z aparatu cyfroego, skanuje dokumenty, zapisuje je pliku, korzysta z programó: Rejestrator dźięku, Audacity oraz yjaśnia innym ich obsługę. Rozumie i yjaśnia innym, jakich sytuacjach internauta może nie czuć się Wypoiada się na temat noinek technologicznych oraz omaia zastosoanie urządzeń do torzenia elektronicznych tekstó, obrazó, dźiękó, filmó i animacji. importuje zdjęcia z aparatu cyfroego, skanuje dokumenty, zapisuje je pliku, korzysta z programó: Rejestrator dźięku i Audacity. Rozumie i yjaśnia innym, jakich sytuacjach internauta może nie czuć się Wymienia kilka noinek technologicznych oraz omaia zastosoanie urządzeń do torzenia elektronicznych tekstó, obrazó, dźiękó, filmó i animacji. Importuje zdjęcia z aparatu cyfroego, skanuje dokumenty, zapisuje je pliku, korzysta z programó: Rejestrator dźięku i Audacity. Rozumie, jakich sytuacjach internauta może nie czuć się bezpieczny. Omaia zastosoanie urządzeń do torzenia elektronicznych tekstó, obrazó, dźiękó, filmó i animacji. We spółpracy z innymi importuje zdjęcia z aparatu cyfroego i zapisuje je pliku oraz korzysta z programó: Rejestrator dźięku i Audacity. Wymienia kilka sytuacji, których internauta może nie czuć się bezpieczny. omaia zastosoanie urządzeń do torzenia elektronicznych tekstó, obrazó, dźiękó, filmó i animacji. importuje zdjęcia z aparatu cyfroego i zapisuje je pliku oraz korzysta z programó: Rejestrator dźięku i Audacity. Wymienia przynajmniej jedną sytuację, której internauta może nie
Podstaa programoa: III.3, IV.2, V.1, V.2, V.3 Ponadpodstaoe Wymagania programoe bezpieczny oraz uzasadnia, jak unikać tego typu sytuacji. Rozumie i yjaśnia innym na konkretnych przykładach na czym polega etyczne postępoanie z informacjami i poszanoanie łasności intelektualnej. Aktynie i tórczo uczestniczy pracy zespołoej. bezpieczny. Wyjaśnia na czym polega etyczne postępoanie z informacjami i poszanoanie łasności intelektualnej. Aktynie uczestniczy pracy zespołoej. Wie na czym polega etyczne postępoanie z informacjami i poszanoanie łasności intelektualnej. Uczestniczy pracy zespołoej. Rozumie pojęcia: etyczne postępoanie z informacjami i poszanoanie łasności intelektualnej. Biernie uczestniczy pracy zespołoej. Podstaoe czuć się bezpieczny. Po yjaśnieniu nauczyciela rozumie pojęcia: etyczne postępoanie z informacjami i poszanoanie łasności intelektualnej. Niechętnie uczestniczy pracy zespołoej. niedostateczna 29. Rozój informatyki na przestrzeni lat. Przykłady zastosoań Podstaa programoa: I.5, III.3, IV.3, IV.4 26. Szeroko ypoiada się na temat faktó z historii informatyki oraz yjaśnia na co płya postęp komputeryzacji i uposzechnieniu internetu. Zna i omaia przykłady zastosoań informatyki różnych dziedzinach Wypoiada się na temat faktó z historii informatyki oraz yjaśnia na co płya postęp komputeryzacji i uposzechnieniu internetu. Wymienia przykłady zastosoań informatyki różnych dziedzinach Wypoiada się na temat faktó z historii informatyki oraz ie na co płya postęp komputeryzacji i uposzechnieniu internetu. Wymienia przykłady zastosoań informatyki oraz negatyne i We spółpracy z innymi ypoiada się na temat faktó z historii informatyki. Wymienia kilka przykładó zastosoań informatyki. ypoiada się na temat faktó z historii informatyki. ymienia kilka przykładó zastosoań informatyki.
Ponadpodstaoe Wymagania programoe życia i zaodach oraz ymienia i omaia negatyne i pozytyne aspekty rozoju informatyki. życia i zaodach oraz ymienia negatyne i pozytyne aspekty rozoju informatyki. pozytyne aspekty rozoju informatyki. Podstaoe niedostateczna 30. Podsumoanie rozdziału 4. Projekty, debaty, prezentacje