Konspekt udostępniamy na zasadach: zachowania informacji o autorstwie tylko niekomercyjnego wykorzystania Licencja CC BY-NC http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/
Konspekt zajęć, HR 2 kwietnia 2012 czas: 1,5h 1 Cele Po zajęciach uczestnik będzie: 1. Wiedza kojarzył elementy i różne formy pracy metodyk poszczególnych grup wiekowych, 2. Umiejętności 3. Postawa umiał przekładać wiedzę dotyczącą poszczególnych metodyk na pomysły programowe dla konkretnych grup wiekowych, umiał znaleźć rozwiązania typowych problemów w relacjach między drużynami w szczepie (ze szczególnym uwzględnieniem drużyny wędrowniczej). rozumiał znaczenie ciągu wychowawczego w pracy harcerskiej (również w znaczeniu naborowym ), rozumiał zależności pomiędzy drużynami w Szczepie, był świadomy znaczenia aspektu pozyskiwania kadry w procesie ciągu wychowawczego. 2 Potrzebne materiały plansza do gry, bloczki post-it w 3 kolorach (na oznaczenie zuchów/harcerzy), kostka k6 (najlepiej po jednej dla każdego zespołu), 3 zestawy książeczek metodycznych zuchy, harcerze, harcerze starsi, wędrownicy. zestaw sformułowanych problemów w szczepie, nagroda, np. krówki. 1
Konspekty 3 Zapotrzebowanie na kadrę Potrzebuje jednej osoby kadry do oceny działań jednej z 3 grup. W sumie 3 osoby razem ze mną. 4 Przebieg zajęć [min] co przebieg 10 wytłumaczenie zasad 70 gra Na planszy na kolejnych polach będą przyklejane post-ty symbolizujące zuchów/harcerzy/wędrowników. Kolejne kolumny symbolizują wiek harcerza, więc co rok (czyli turę) przechodzą oni o jedno oczko w prawo. Położenie w pionie oznacza natomiast stopień ich zaangażowania zależny od pracy przeprowadzonej z nimi. Górny poziom to harcerze zaangażowani, środkowy to stosunkowo zainteresowani, a dolny to znudzeni, którzy łatwo mogą wypaść z harcerstwa. Na każdym poziomie wiekowym jest też miejsce na kadrę drużyny drużynowego i dwóch przybocznych ich obecność ma wpływ na możliwość i efekt pracy z harcerzami na danym poziomie wiekowym. Na początku gry każda ekipa ma na ręku po 6 wędrowników, nie ma poza tym harcerzy i kadr drużyn. Poziom relacji w szczepie w każdej drużynie wynosi 4. Gra odbywa się w turach (należy się starać, aby tura trwała ok. 5 min). Tura odpowiada mniej więcej rokowi harcerskiemu, a celem gry jest wypuszczenie w świat możliwie dużej liczby fajnych harcerzy. Każda drużyna może wykonać następujące czynności: wykonać działanie programowe dla konkretnej grupy metodycznej. W tym celu proponuje, co zrobi opisując swoje działania. Wymyślając może posługiwać się książeczką metodyczną oraz rzuca kostką. Działanie jest oceniane przez osobę z kadry pod względem atrakcyjności, zgodności z metodyką oraz tego, czy w danej drużynie jest przyboczny, czy też mamy samego drużynowego (jeśli nie ma też drużynowego nie można wykonać działania). Brany też pod uwagę jest wynik rzutu kostką (który odzwierciedla pewną losowość skutków podjętych działań, np. to, że czasem okazuje się, że nawet bardzo dobry pomysł nie trafi ). Jeśli propozycja jest idealna i zdaniem oceniającego trafi do wszystkich podopiecznych wszyscy harcerze/zuchy/wędrownicy, w danej grupie wiekowej wszyscy harcerze przesuwają się o jeden w górę (chyba, że już są na najwyższym poziomie). Jeśli nie jest absolutnie genialna i idealna, to oceniający decyduje, którzy harcerze z danej grupy wiekowej zainteresowali i zaangażowali się na tyle, aby przesunąć ich w górę, a którzy nie (ci zostają w miejscu). Kompletnie nietrafiona propozycja przy niskim wyniku rzutu może nie dać więc żadnych rezultatów. Raz na grę można przeprowadzić działanie programowe biorące pod uwagę więcej niż jedną grupę metodyczną. zmotywować wędrownika do pracy w kadrze jakiejś drużyny. Można zmotywować osobę, którą się ma na ręku lub wędrownika, czyli harcerza z planszy z poziomu wędrowników. Odbywa się to przez rzut kostki. Jeśli wynik jest mniejszy lub równy poziomowi relacji w szczepie w danej grupie, udaje się. Jeśli nie, to nie. Zmotywowanego wędrownika należy przykleić na wolne miejsce w kadrze wybranej drużyny. przeprowadzić nabór w danej grupie wiekowej. Warunkiem jest posiadanie drużynowego w danej grupie, a polega na rzucie kostką. W przypadku zuchów przychodzi 4k6, harcerzy 3k6, harcerzy starszych 2k6 i wędrowników 1k6 ludzi. Nowe osoby przykleja się na górnym lewym polu danej grupy wiekowej. 2
Konspekty 10 podsumowanie Każdy zespół posiadający do 2 drużynowych wykonuje 2 czynności na turę. Zespół posiadający więcej drużynowych 3 czynności. Po każdej turze przesuwamy wszystkich swoich ludzi o jeden w prawo i jeden w dół. Jeśli ktoś zejdzie poniżej dolnego poziomu, znaczy, że wypadł z harcerstwa i jego karteczka znika z gry. Wędrownicy, który są w kolumnie najbardziej po prawej (jeśli nie wypadają z harcerstwa), trafiają do ręki. Za zakończenie każdego etapu wiekowego, każda karteczka dostaje kropki: swojego pierwszego 1 kropkę, drugiego 2, itd. A więc np. osoba która pojawiła się z naboru harcerskiego, przy przejściu do harcerzy starszych dostaje jedną, do wędrowników kolejne dwie i przy przejściu na rękę kolejne 3. Następnie na każdego członka kadry rzucamy, czy zostaje (tak jak motywowanie tylko ze współczynnikiem -1) odwzorowuje to naturalne zjawisko zmieniania się kadry. Jeśli odchodzący drużynowy ma przybocznego, to następuje przekazanie, czyli ten przyboczny zostaje drużynowym. Co trzy tury przerywamy grę i pojawia się pytanie dotyczące problemu w szczepie. Drużyny myślą minutę i po kolei (zmienna kolejność) odpowiadają. Drużyna, która przedstawi najlepsze rozwiązanie dostaje +1 do relacji w szczepie. Jeśli natomiast jakaś drużyna przedstawi rozwiązanie, które zdaniem kadry nie rozwiązuje problemu (bądź nie przedstawi rozwiązania), otrzymuje -1 do relacji. Liczba punktów na koniec, to liczba posiadanych kropek na karteczkach. Wygrywa ekipa, mająca ich najwięcej. 5 Załączniki 5.1 Problemy 1. Jesteś drużynowym drużyny wędrowniczej. Komendant Twojego szczepu składa ci propozycję nie do odrzucania, żebyście pojechali na obóz stały w charakterze zaplecza technicznego. Twoi wędrownicy oczywiście nie uważają tego za mega atrakcyjną opcję. 2. Drużynowy wędrowniczy wyciąga Twoją kadrę na wyjazdy wędrownicze, przez co nie mają wystarczająco, Twoim zdaniem, czasu na pracę w drużynie młodszej. 3. Wasz szczepowy naciska, żebyście także w tym roku pojechali na obóz szczepu. Przecież byliście ze szczepem już w zeszłym roku. W tym roku marzycie o tym, żeby pojechać z zaprzyjaźnioną drużyną z Wrocławia. Jesteście pewni, że szczepowy będzie mówił, że rozsadzacie szczep od wewnątrz. 4. Jesteście drużyną wędrowniczą, ale nabór musicie czerpać przede wszystkim z innych źródeł niż szczep, bo pozostali drużynowi nie dają Wam ludzi. Boją się, że zostanie wchłonięta ich kadra, czy coś takiego i zostaną sami. 5. Jesteście drużyną wędrowniczą, ale nabór musicie czerpać przede wszystkim z innych źródeł niż szczep, bo z resztą szczepu prawie nie macie kontaktu. Reszta drużyn traktuje was obco. 6. Jesteś drużynowym harcerskim i działasz sam. W Twoim środowisku jest drużyna wędrownicza, bardzo prężna, ale zajmuje się tylko swoimi sprawami. Trochę głupio, że nie interesuje się Twoją drużyną. 5.2 Plansza Warto ją mieć na jakimś możliwie dużym formacie. Można narysować. 3
Konspekty 4