Roboty grają w karty

Podobne dokumenty
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

W labiryncie. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

12. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

I etap edukacyjny, uczeń kończący klasę III, edukacja matematyczna

Trapez, sześciokąt a może równoległobok roboty i geometria

Scenariusz lekcji matematyki w klasie 3 a z zastosowaniem niektórych elementów OK.

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Innowacja pedagogiczna

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Klasa Klasa 4. Raport dla ucznia nr 1. Wynik procentowy poszczególnych zadań dla ucznia nr 1

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Temat: Wykorzystywanie zasobów przez ucznia

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej

Wyniki procentowe poszczególnych uczniów

Matematyka. Opis arkusza zadań. Zestaw M1.

PLAN KIERUNKOWY. Liczba godzin: 180

PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Działania na ułamkach zwykłych powtórzenie wiadomości

Ekran tytułowy (menu główne)

LUTY klasa 2 MATEMATYKA

Program zajęć wyrównawczych z zakresu edukacji polonistycznej i matematycznej w kształceniu zintegrowanym klasa III B

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

PROGRAM ZAJĘCIA WYRÓWNAWCZE Z MATEMATYKI

Rozkład łatwości zadań

34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II

SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE 1 GIMNAZJUM

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Wiosna, lato, jesień, zima wprowadzenie funkcji powtórzeń zawsze

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Scenariusz lekcji matematyki Równania pierwszego stopnia z jedną niewiadomą w zadaniach.

, PAKIET 59, SCENARIUSZE LEKCJI,

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY VI ROK SZKOLNY 2015/2016 PROGRAM NAUCZANIA MATEMATYKA 2001 DLA KLAS 4 6 SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Program przedmiotowo- wychowawczy z matematyki w kl.v

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Zamek z kwadratów zakodowany w wierszu wprowadzenie funkcji powtórzenia w aplikacji Scratch Junior

DZIAŁ 1. Liczby naturalne

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z MATEMATYKI

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Scenariusz zajęć Edukacja matematyczna Czas realizacji zajęć : 45 min

LEKCJA OTWARTA Z MATEMATYKI. Temat lekcji: Pole powierzchni prostopadłościanu i sześcianu.

Wymagania edukacyjne z matematyki na poszczególne śródroczne oceny klasyfikacyjne dla klasy IV w roku 2019/2020.

Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć

XXI Krajowa Konferencja SNM

Scenariusz lekcji. omówić funkcję przycisków kalkulatora kieszonkowego i aplikacji Kalkulator;

PLAN WYNIKOWY KLASA 1

Opracowanie: mgr Joanna Jakubiak-Karolak mgr Ewa Niedźwiedzka. Strona 1 z 14

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Raport po rocznym sprawdzianie kompetencji drugoklasisty z edukacji matematycznej za rok szkolny 2016/2017

Wyniki procentowe poszczególnych uczniów

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Sposoby przedstawiania algorytmów

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do klocków, 56 zadań

MATEMATYCZNY TURNIEJ KLAS Szkoła a Podstawowa nr 26 im.andrzeja Struga W Krakowie

Forward czyli do przodu 20, 40, 60 cm mierzymy odległości różnymi sposobami

Klasa III, edukacja polonistyczna, krąg tematyczny Zgoda buduje, niezgoda rujnuje Temat: Każdy z nas jest ważny

LEKCJA 3 Jak powstają kolory diody LED RGB

Programowanie i techniki algorytmiczne

uczymy się bawimy się współpracujemy rozwiązujemy problemy utrwalenie tabliczki mnożenia; układanie zadań tekstowych.

Projekt Śnieżna wojna

Tytuł. Autor. Dział. Innowacyjne cele edukacyjne. Czas. Przebieg. Etap 1 - wprowadzenie. Etap 2 - algorytm 3. Sztuka szybkiego liczenia Cz.

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

W przyszłość bez barier

Program zajęć wyrównawczych z matematyki dla grupy 5.3. zajęcia pozalekcyjne realizowane w ramach projektu

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Dash podróżuje pomiędzy krajami sąsiadującymi z Polską

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna

Program zajęć wyrównawczych z matematyki dla grupy 6.1. zajęcia pozalekcyjne realizowane w ramach projektu

Ruch drogowy - tworzenie makiety i animacji w aplikacji Scratch Junior

Pierwsza rozmowa z Roberto

I semestr WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI KLASA VI. Wymagania na ocenę dopuszczającą. Dział programu: Liczby naturalne

9. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. III

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe

Program zajęć wyrównawczych z matematyki dla grupy 4.2. Metoda projektu w nauczaniu matematyki. zajęcia pozalekcyjne realizowane w ramach projektu

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Zestaw scenariuszy. Scenariusz integralnej jednostki tematycznej klasa III

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota

Transkrypt:

Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie doskonaląc umiejętność dodawania, odejmowania, jak również rozwiązywania zadań z treścią. Przyjętą formą pracy będzie praca zespołowa, co pozytywnie przekłada się na umiejętności społeczne i współdziałanie. Zaproponowana przez nauczyciela gra nie tylko uatrakcyjni lekcję, będzie również świetną okolicznością wychowawczą. Uczniowie będą mieli okazję przekonać się, że nie wygrana jest najważniejsza, a radość ze wspólnej zabawy i nabywania nowych umiejętności. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci ) Cele ogólne: Rozwijanie umiejętności programowania robotów Doskonalenie kompetencji społecznych w zakresie współpracy Doskonalenie umiejętności matematycznych Cele szczegółowe: Edukacja matematyczna: dodaje i odejmuje liczby w zakresie 100 (bez algorytmów działań pisemnych); sprawdza wyniki odejmowania za pomocą dodawania; mnoży i dzieli liczby w zakresie tabliczki mnożenia (bez algorytmów działań pisemnych); podaje z pamięci iloczyny; sprawdza wyniki dzielenia za pomocą mnożenia; rozwiązuje łatwe równania jednodziałaniowe z niewiadomą w postaci okienka (bez przenoszenia na drugą stronę); rozwiązuje proste zadania tekstowe (w tym zadania na porównywanie różnicowe, ale bez porównywania ilorazowego); Zajęcia komputerowe:

posługuje się wybranymi programami i grami edukacyjnymi, rozwijając swoje zainteresowania; korzysta z opcji w programach; programuje ruchy robota mające na celu wykonanie dokładnie zaplanowanego działania; (Standard A. Rozumienie i analiza problemów. Uczeń: 2) Tworzy polecenia (sekwencję poleceń) dla określonego planu działania lub dla osiągnięcia celu. W szczególności wykonuje lub programuje te polecenia w wybranym środowisku wizualnego programowania. Standard B. Programowanie i rozwiazywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń: 1) Korzysta z przystosowanych do swoich możliwości i potrzeb aplikacji komputerowych, związanych z kształtowaniem podstawowych umiejętności: pisania, czytania, rachowania i prezentowania swoich pomysłów. 2) Programuje wizualnie proste sytuacje/historyjki według pomysłów własnych i pomysłów opracowanych wspólnie z innymi uczniami. Potrafi: przesuwać/obracać obiekty na ekranie, kontrolować zachowanie obiektu na podstawie jego położenia, konstruować proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza, przełożyć prosty algorytm na program w środowisku wizualnego programowania. 3) Steruje robotem lub inną istotą na ekranie komputera lub w świecie fizycznym, poza komputerem. Standard C. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 1) Posługuje się komputerem lub tabletem w podstawowym zakresie korzystając z jego urządzeń wejścia/wyjścia. 3) Kojarzy działanie komputera lub tabletu z działaniem odpowiedniego oprogramowania. Standard E. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 1) Posługuje się technologią w sposób odpowiedzialny, z uwzględnieniem swojego zdrowia fizycznego i psychicznego. ) Czas realizacji: 2x45 min Formy pracy: grupowa Pomoce dydaktyczne:

jeden robot dla grupy, mata edukacyjna, tablet, aplikacja Blockly, karty do gry, kolorowe kartki z zadaniami, przybory do pisania Przygotowanie do zajęć: Przed przystąpieniem do działania, nauczyciel wraz z uczniami rozkłada na podłodze matę. Przygotowuje karty do gry a także kolorowe kartki z zadaniami tekstowymi. Zadania tekstowe można przygotować razem z uczniami. Dobrze, aby uczniowie mieli również czyste kartki i przybory do pisania w celu dokonywania obliczeń. Nauczyciel dzieli uczniów na 2 grupy i każdej wręcza tablet. Przebieg zajęć: 1. Zapoznanie z aplikacją Zadania nauczyciela Nauczyciel prosi uczniów aby uruchomili aplikację Blockly i poszukali klocków odpowiadających za ruch robota. Prosi również aby przetestowali te bloki i spróbowali poprowadzić robota przez kilka pól w celu ustalenia jaka odległość w aplikacji odpowiada jednej kratce na macie. Warto również zwrócić uwagę na obroty robota, gdyż w aplikacji skręty są wyrażone w stopniach. Nauczyciel może przy pomocy taśmy izolacyjnej wyznaczyć labirynt, przez który będzie musiał przejechać robot. Uczniowie układają skrypty, a następnie wprawiają roboty w ruch. Następnie można utrudnić zadanie dodając warunki np. przejedź trasę i zbierz wszystkie żetony, możesz wykonać dwa skręty w prawo i jeden w lewo (w zależności jaki labirynt jest do pokonania). Więcej zadań z labiryntami zawiera scenariusz pt. Labirynty Zadania ucznia Uczniowie układają proste skrypty wykorzystując bloki ruchu. Przykładowy skrypt może wyglądać następująco

Zadania nauczyciela Nauczyciel rozkłada na podłodze matę i prosi uczniów, aby rozłożyli na niej karty do gry z liczbami od 2 do 10. W niektórych miejscach uczniowie rozkładają zadania specjalne umieszczone na kolorowych kartach. W starszej grupie uczniowie mogą samodzielnie przygotować zadania lub działania, które będą musieli potem rozwiązywać. Nauczyciel wyjaśnia uczniom zasady gry. Każda drużyna ma 5 ruchów, w których musi przeprowadzić robota przez planszę i zebrać 5 kart z zadaniami. Karta może być zebrana tylko wtedy, gdy robot stanie równo na polu z tą kartą lub zajmie większą powierzchnię pola, na którym ta karta się znajduje. Uczniowie przed ruchem powinni wskazać miejsce do którego zmierzają. Jeśli im się to nie uda, nie zdobywają karty. W przeciwnym razie zbierają kartę i rozwiązują zadanie na niej zawarte lub obliczają działanie. W przypadku grupy młodszej, robot ma za zadanie zbierać karty z liczbami, a pod koniec rozgrywki uczniowie sumują zdobyte karty. Zdobyte punkty decydują o wygranej. Dodatkowym wariantem gry jest wprowadzenie pól, przez które nie można przejechać. Mogą to być kolorowe klocki ułożone na macie lub zwykłe kolorowe kartki. Można ustalić jakie konsekwencje ponosi grupa w sytuacji, gdy najedzie na dane pole. Oprócz pól niedozwolonych można wyznaczyć pola bonusowe. Np. kiedy robot przejedzie przez dane pole zdobywa dodatkowe

punkty lub dodatkowy ruch.