Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. kesik@cs.pollub.pl



Podobne dokumenty
Grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D

GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA)

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Modelowanie krzywych i powierzchni

1. Prymitywy graficzne

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Stereometria bryły. Wielościany. Wielościany foremne

Pytania do spr / Własności figur (płaskich i przestrzennych) (waga: 0,5 lub 0,3)

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Obiekty trójwymiarowe AutoCAD 2013 PL

w jednym kwadrat ziemia powietrze równoboczny pięciobok

Wymagania na poszczególne oceny szkolne z. matematyki. dla uczniów klasy IIIa i IIIb. Gimnazjum im. Jana Pawła II w Mętowie. w roku szkolnym 2015/2016

GEOMETRIA ELEMENTARNA

DZIAŁ 1. STATYSTYKA DZIAŁ 2. FUNKCJE

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 1

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

I semestr WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI KLASA VI. Wymagania na ocenę dopuszczającą. Dział programu: Liczby naturalne

Geometria. Rodzaje i własności figur geometrycznych:

Grafika komputerowa Wykład 6 Krzywe, powierzchnie, bryły

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA- MATEMATYKA KLASA 6. Rok szkolny 2012/2013. Tamara Kostencka

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

str 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE ( ) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk

Modelowanie w projektowaniu maszyn i procesów cz.3

LUBELSKA PRÓBA PRZED MATURĄ 09 MARCA Kartoteka testu. Maksymalna liczba punktów. Nr zad. Matematyka dla klasy 3 poziom podstawowy

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.

KRYTERIUM OCENY Z MATEMATYKI DLA KLASY 6

KRYTERIA OCEN Z MATEMATYKI DLA UCZNIÓW KL. II GIMNAZJUM

Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu

Agnieszka Kamińska, Dorota Ponczek. Matematyka na czasie Gimnazjum, klasa 3 Rozkład materiału i plan wynikowy

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI W KLASIE IV

Wymagania z matematyki na poszczególne stopnie szkolne w klasie trzeciej gimnazjum

Materiały pomocnicze do programu AutoCAD 2014

Mini tablice matematyczne. Figury geometryczne

PLANIMETRIA CZYLI GEOMETRIA PŁASZCZYZNY CZ. 3

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

XII. GEOMETRIA PRZESTRZENNA GRANIASTOSŁUPY

Podstawy 3D Studio MAX

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY TRZECIEJ NA ROK SZKOLNY 2011/2012 DO PROGRAMU MATEMATYKA Z PLUSEM

Plan wynikowy, klasa 3 ZSZ

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA I WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI Klasa 3

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY MATEMATYKA KLASA 8 DZIAŁ 1. LICZBY I DZIAŁANIA

Temat lekcji Zakres treści Osiągnięcia uczeń: I. FUNKCJE 14

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLAS 4-6 SP ROK SZKOLNY 2015/2016

Wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy III gimnazjum

MATEMATYKA. klasa IV. Podstawa programowa przedmiotu SZKOŁY BENEDYKTA

Krzyżówka oraz hasła do krzyżówki. Kalina R., Przewodnik po matematyce dla klas VII-VIII, część IV, SENS, Poznań 1997, s

Dydaktyka matematyki (II etap edukacyjny) II rok matematyki Semestr letni 2016/2017 Ćwiczenia nr 9

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik

Podstawowe zasady modelowania śrub i spoin oraz zestawienie najważniejszych poleceń AutoCAD 3D,

Wymagania edukacyjne z matematyki - klasa III (poziom rozszerzony) wg programu nauczania Matematyka Prosto do matury

PDM 3 zakres podstawowy i rozszerzony PSO

MATEMATYKA - WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie

Wymagania edukacyjne z matematyki

FRAKTALE I SAMOPODOBIEŃSTWO

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI W KLASIE VIII

FRAKTALE. nie tworzą się z przypadku. Są tworzone naturalnie przez otaczającą nas przyrodę, bądź za pomocą

Animowana grafika 3D Laboratorium 3

KRYTERIA OCENIANIA W KLASACH SZÓSTYCH - Matematyka

Opracowanie tablic: Adam Konstantynowicz, Anna Konstantynowicz, Kaja Mikoszewska

Temat: Konstrukcja prostej przechodzącej przez punkt A i prostopadłej do danej prostej k.

Wymagania edukacyjne niezbędne do otrzymania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z matematyki dla klasy VIII

klasa I Dział Główne wymagania edukacyjne Forma kontroli

Wymagania z matematyki KLASA VII

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

Podstawy Informatyki Wykład V

Przedmiotowe zasady oceniania i wymagania edukacyjne

Z przestrzeni na płaszczyznę

Matematyka, kl. 6. Konieczne umiejętności

KRZYŻÓWKA Może być np. równoboczny lub rozwartokątny. Jego pole to a b HASŁO:

Uczeń otrzymuje ocenę dostateczną, jeśli opanował wiadomości i umiejętności konieczne na ocenę dopuszczającą oraz dodatkowo:

Tworzenie modeli ciała ludzkiego dla potrzeb modelowania pola elektromagnetycznego. Bartosz Sawicki, Politechnika Warszawska

ZESPÓŁ SZKÓŁ W OBRZYCKU

Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych

Wymagania programowe na poszczególne stopnie szkolne klasa VI

RHINOCEROS DLA ZAAWANSOWANYCH EDYCJA ROZSZERZONA (certyfikowany stopieo II+)

Tomasz Tobiasz PLAN WYNIKOWY (zakres podstawowy)

Kryteria oceniania na poszczególne stopnie z matematyki - klasa VI

MAZOWIECKI PROGRAM STYPENDIALNY DLA UCZNIÓW SZCZEGÓLNIE UZDOLNIONYCH NAJLEPSZA INWESTYCJA W CZŁOWIEKA 2016/2017

Matematyka. - dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie pamięciowe

ZAKRES PODSTAWOWY CZĘŚĆ II. Wyrażenia wymierne

Rozdział VII. Przekształcenia geometryczne na płaszczyźnie Przekształcenia geometryczne Symetria osiowa Symetria środkowa 328

Wymagania edukacyjne z matematyki w klasie III gimnazjum

PDM 3. Zakres podstawowy i rozszerzony. Plan wynikowy. STEREOMETRIA (22 godz.) W zakresie TREŚCI PODSTAWOWYCH uczeń potrafi:

METODA RZUTÓW MONGE A (II CZ.)

Kryteria oceniania z matematyki Klasa III poziom podstawowy

I. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza.

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Program zajęć wyrównawczych z matematyki dla grupy 6.1. zajęcia pozalekcyjne realizowane w ramach projektu

MATEMATYKA KLASY III gimnazjum LICZBY I WYRAŻENIA ALGEBRAICZNE

Podstawowe pojęcia geometryczne

Wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy II gimnazjum wg programu Matematyka z plusem

Transkrypt:

Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl

Podstawowe pojęcia Modelowanie i wyświetlenie struktury trójwymiarowej wymaga zajęcia się wieloma aspektami oprócz samego dodania trzeciej współrzędnej Krawędzie obiektów można tworzyć na różne sposoby (figury płaskie, powierzchnie zakrzywione ), czasem potrzeba również dodać informacje o wnętrzu obiektu Przekształcenia geometryczne w 3D są bardziej skomplikowane od ich odpowiedników w 2D (np. obrót obiektu wokół osi dowolnie umiejscowionej w 3D)

Podstawowe pojęcia Prezentacja obrazu 3D na płaszczyźnie 2D jest również bardzo skomplikowana. Konieczne jest ustalenie wielu parametrów, mówiących jak scena 3D ma być rzutowana na powierzchnię wyświetlania - widok. Konieczne jest zbudowanie transformacji układu współrzędnych 3D sceny na układ 2D widoku - rendering. Należy również określić część sceny widoczną w danym widoku, a odpowiednie algorytmy renderowania powierzchni muszą być użyte aby uzyskać realistyczny widok

Podstawowe pojęcia Pojęcie bryły i jej właściwości (wymagania) Jest podzbiorem przestrzeni R 3 Jest jednorodna topologicznie nie składa się z elementów z różnego wymiaru Skończona Domknięta Efektywna

Modelowanie obiektów Podstawowy podział w sposobie modelowania obiektów to Modelowanie pełne (solid) takie modele określają objętość reprezentowanych obiektów. Są bardziej realistyczne ale trudniejsze do zbudowania. Są najczęściej wykorzystywane przy symulacjach niewizualnych (medycyna, inżynieria, CAD)

Modelowanie obiektów Podstawowy podział w sposobie modelowania obiektów to Modelowanie krawędziowe / Reprezentacja brzegowa (shell, b-rep boundary representation) takie modele opisują tylko powierzchnię obiektów, pozostawiając pusty środek. Są prostsze do utworzenia i przetwarzania Praktycznie wszystkie modele obiektów w grach i animacjach komputerowych są modelami krawędziowymi

Voxele Jedną z metod tworzenia modeli pełnych jest wykorzystanie voxeli Voxel (volumetric pixel / volumetric picture element) jest pojedynczym elementem trójwymiarowej, równomiernej matrycy. Element ten ma pewne, określone rozmiary

Voxele Metoda voxelowa ma bardzo duże wymagania co do ilości pamięci potrzebnej do zapamiętania kształtu obiektu Np. 500x500x500 voxeli ~ 125 M Zaletą jest możliwość przypisania każdemu voxelowi dodatkowej informacji np. rodzaj materiału

Model krawędziowy nie posiada środka. Składa się wyłącznie z nieskończenie cienkiej skorupki. Skorupka ta jest tworzona na podstawie opisu modelowanych obiektów Automatycznie przez konwersję opisu matematycznego Ręcznie przez edycję skorupki przez projektanta Istnieją różne metody opisu takich modeli (skorupek)

Istnieją różne metody opisu takich modeli (skorupek) Metoda modelowania z wielokątów (polygonal modelling) Polega na przybliżaniu kształtu obiektu za pomocą zbioru wielokątów połączonych krawędziami Model ten jest opisany za pomocą Punktów w przestrzeni 3D vertexy Odcinków łączących te punkty ze sobą

Istnieją różne metody opisu takich modeli (skorupek) Metoda modelowania z wielokątów (polygonal modelling) Stworzone zbiory połączeń są nazywane siatkami. W celu usprawnienia automatycznego przetwarzania takiej siatki, wykorzystuje się tylko jeden rodzaj wielokąta w danej siatce. Najczęściej czworokąty lub trójkąty.

Siatka wielokątowa jest zbiorem krawędzi, wierzchołków i wielokątów spełniających warunki: każda krawędź jest wspólna przynajmniej dla dwóch wielokątów. Krawędź łączy dwa wierzchołki wielokąt jest zamkniętą sekwencja krawędzi Krawędź może być wspólna dla dwóch sąsiednich wielokątów, wierzchołek jest wspólny dla przynajmniej dwóch krawędzi i każda krawędź jest częścią jakiegoś wielokąta.

Istnieje kilka reprezentacji siatek wielokątów Reprezentacja bezpośrednia Każdy wielokąt jest opisany przez zbiór współrzędnych jego kolejnych wierzchołków-vertexów Np. W 1 =[(x 1, y 1, z 1 ), (x 2, y 2, z 2 ), (x 3, y 3, z 3 ), ] Między każdą parą wierzchołków jest krawędź + krawędź miedzy pierwszym i ostatnim Taki zapis jest mało optymalny przy zapisywaniu całej siatki wielokątów ze względu na powtarzanie zapisu wierzchołków

Istnieje kilka reprezentacji siatek wielokątów Reprezentacja bezpośrednia Dodatkowym problemem jest konieczność eliminacji nadmiarowych krawędzi podczas renderingu Brak tej eliminacji może spowodować zapalanie dodatkowych pikseli przy rysowaniu tej samej krawędzi w przeciwnych kierunkach

Istnieje kilka reprezentacji siatek wielokątów Reprezentacja przez listę wskaźników Do opisu wielokątów wykorzystywane są wskaźniki na wierzchołki Np. W 1 =[w 1, w 2, w 3, ] Eliminuje to problem nadmiernej alokacji pamięci ale pozostawia problem podwójnego rysowania krawędzi

Istnieje kilka reprezentacji siatek wielokątów Reprezentacja przez listę wskaźników na krawędzie Do opisu wielokątów wykorzystywane są wskaźniki na krawędzie Np. W 1 =[k 1, k 2, k 3, ] gdzie każda krawędź jest opisana za pomocą pary wierzchołków (wskaźniki) oraz pary wielokątów, do których należy. Gdy należy tylko do jednego, drugi jest oznaczany jako 0 k 1 =[w 1, w 2, W 3, W 5 ]

Istnieje kilka reprezentacji siatek wielokątów Reprezentacja przez listę wskaźników na krawędzie Eliminuje to zarówno problem nadmiernej alokacji pamięci wskaźniki na krawędzie. jak i problem podwójnego rysowania krawędzi rysowane są wszystkie krawędzie, nie wszystkie wielokąty

Istnieją różne metody opisu takich modeli (skorupek) Metoda modelowania z wielokątów (polygonal modelling) Główną zaletą stosowania takich modeli jest łatwość ich maszynowego przetwarzania i renderowania. Podstawową wadą jest stosowanie wyłącznie krawędzi prostych, zmuszające do modelowania krzywizn za pomocą dużej ilości wielokątów.

Podstawową wadą jest stosowanie wyłącznie krawędzi prostych, zmuszające do modelowania krzywizn za pomocą dużej ilości wielokątów.

Najczęściej spotykane siatki to siatki trójkątów. Wynika to z faktu, że wszystkie wierzchołki trójkąta znajdują się na jednej płaszczyźnie. Ułatwia to renderowanie obiektu. Siatki zawierają znaczne ilości trójkątów (setki tysięcy dla przeciętnego obiektu). Uzyskany model jest zawsze kompromisem między realizmem obrazu a szybkością renderowania W przypadku gier jest to szczególnie ważne gdyż rendering musi odbywać się w czasie rzeczywistym

Wstępem do tworzenia modelu siatkowego jest często model szkieletowy. Model ten zawiera tylko pewien zestaw (stosunkowo niewielki) wierzchołków i krawędzi występujących w obiekcie

Modelowanie NURBS W sytuacji potrzeby modelowania gładkich krzywizn lepszym rozwiązaniem niż siatki wielokątów jest modelowanie NURBS Źródło: http://www.creativecrash.com/tutorials/modeling-a-nurbs-head-general-concept

Modelowanie NURBS W tym modelu werteksy mogą być połączone krzywymi NURBS Metoda ta wymaga znacznie bardziej złożonych obliczeń podczas renderowania Źródło: http://www.progressivered.com/ideas/dreampool/wire

Modelowanie prymitywowe Konstruktywna geometria brył (Constructive Solid Geometry) Opiera się na wcześniejszym zdefiniowaniu niewielkiego zbioru brył podstawowych - prymitywów. Np. sfera, równoległobok, stożek Obiekt docelowy powstaje w skutek wykonywania operacji logicznych między prymitywami składającymi się na ten obiekt Wykorzystywane do budowania modeli pełnych i siatkowych

Modelowanie prymitywowe Podstawowymi zaletami są: Szybkie tworzenie obiektów (budowa z klocków ) Absolutna dokładność opisu obiektów podstawowych Prostota opisującego je języka Modelowanie to nadaje się bardziej do obiektów technicznych niż np. organicznych (gładkie krzywizny)

Modelowanie prymitywowe Renderowanie modelu prymitywowego może przebiegać bezpośrednio (np. PovRay) albo po przekształceniu w siatkę trójkątów

Modelowanie prymitywowe Podstawowymi operacjami na obiektach są: suma

Modelowanie prymitywowe Podstawowymi operacjami na obiektach są: suma

Modelowanie prymitywowe Podstawowymi operacjami na obiektach są: różnica

Modelowanie prymitywowe Podstawowymi operacjami na obiektach są: różnica

Modelowanie prymitywowe Podstawowymi operacjami na obiektach są: Część wspólna

Modelowanie prymitywowe Podstawowymi operacjami na obiektach są: Część wspólna

Modelowanie prymitywowe Zbiór prymitywów klocków może być określany na wiele sposobów. Dobierany do zadania modelowania Prymitywem może być np. dowolna półprzestrzeń W takim przypadku nie ma zastosowania ograniczenie mówiące, że wynikowym obiektem ma być bryła

Modelowanie prymitywowe Z operacjami boolowskimi na bryłach związany jest problem brzegu. Niektóre operacje wykonywane na odpowiednio ustawionych bryłach mogą w efekcie dać obiekt nie będący bryłą Np. Część wspólna brył stykających się jedną krawędzią da w rezultacie odcinek

Modelowanie prymitywowe Z operacjami boolowskimi na bryłach związany jest problem brzegu. Wykorzystuje się więc regularyzowane operacje boolowskie oznaczane *. Zapobiegają one powstawaniu innych obiektów niż bryły, dając zbiór pusty albo domykając otwarte powierzchnie

Modelowanie prymitywowe Operacje można łączyć w drzewa binarne uzyskując skomplikowane kształty w niewielu krokach Źródło: http://en.wikipedia.org/wiki/file:csg_tree.png

Modelowanie prymitywowe Do zalet modelowania prymitywowego należą: Łatwe zapewnienie że obiekt jest zamknięty ( wodoodporny ) jeżeli wszystkie prymitywy składowe są zamknięte. Łatwe testowanie kolizji. Sprawdzanie kolizji punktu z prymitywami składowymi (proste) Wyniki kolizji poddawane tym samym operacjom logicznym co prymitywy

Modelowanie obiektem 2D Przesuwanie - sweeping Jedną z metod konstrukcji modeli 3d jest przesuwanie obiektu 2D wzdłuż ścieżki (najczęściej odcinka) tworząc obiekt 3D

Modelowanie obiektem 2D Sweeping może przebiegać również wzdłuż ścieżki

Modelowanie obiektem 2D Rozszerzeniem sweepigu może być skalowanie obiektu 2D i/lub jego obrót w czasie przesuwania wzdłuż ścieżki

Modelowanie obiektem 2D Analogicznie do sweepingu można modelować przez obracanie obiektu 2D

Modelowanie przez podział (subdivision) Zasada tego modelowania polega na stworzeniu prostego, zgrubnego modelu a następnie rekurencyjnym wykonywaniu podziału jego wielokątów

Modelowanie przez podział (subdivision) Podział jest wykonywany dla każdego bieżącego vertexa, według określonego schematu (refinement scheme) Schematy te generalnie dzielą się na interpolujące i aproksymujące

Modelowanie przez podział (subdivision) Takie modelowanie jest wykorzystywane przy tworzeniu obiektów o gładkich, płynnie przechodzących powierzchniach Na każdym poziomie podziału możliwe jest edytowanie uzyskanych vertexów Wykorzystuje się również podejście odwrotne: Wskanowany obiekt jest poddawany kolejnym operacjom zmniejszania szczegółowości tworząc poziomy sybdivision

Modelowanie przez mozaikowanie (teselation) Mozaikowanie polega na wypełnieniu bez dziur pewnego obszaru za pomocą wieloboków- kafelków. Mozaikowanie wykorzystujące jednakowe wielokąty nazywane jest regularnym i tworzy obszar z trójkątów, kwadratów lub sześciokątów. Mozaikowanie półregularne wykorzystuje układy zbioru ośmiu rodzajów wielokątów, ułożonych tak, że ich rozkład w każdym z werteksów jest jednakowy

Modelowanie przez mozaikowanie (teselation) W grafice komputerowej mozaikowanie jest wykonywane maszynowo. Najbardziej powszechną wersją mozaikowania jest triangularyzacja. Jest ona wykorzystywana przy zamianie siatki drutowejedycyjnej na siatkę trójkątów wykorzystywana w renderingu. Algorytmy mozaikowania są wbudowane w środowiska DirectX i opengl

Modelowanie przez tworzenie powierzchni poziomicowych (implicit surfaces/level set) Bazuje na zasadzie przecinania obiektu powierzchnią przesuwaną w kierunku prostopadłym do niej. Powstałe figury 2D są określane mianem powierzchni poziomicowych/izopowierzchni

Modelowanie przez tworzenie powierzchni poziomicowych (implicit surfaces/level set) Model opisany izopowierzchniami ma je ułożone od najbliższej do najdalszej w stosunku do pewnego punktu obserwacji

Modelowanie przez tworzenie powierzchni poziomicowych (implicit surfaces/level set) Takie modelowanie jest stosowane dla obiektów zmieniających swój kształt w czasie, ze względu na stosunkowo łatwe podążanie za tymi zmianami Np. odkształcenie obiektu miękkiego w skutek uderzenia

Modelowanie przez kopiowanie prymitywów Zdefiniowany jest pewien zbiór prymitywów posiadających parametry. Np. ilość ścian bocznych graniastosłupa. Kopiowanie prymitywów stosuje się przy opisie modeli złożonych, trudnych do opisania za pomocą podstawowego modelowania prymitywowego. (Np. koła zębate, śruby ) a łatwych do opisania za pomocą parametrów wysokopoziomowych (Np. średnica i ilość zębów koła zębatego)

Modelowanie przez wykorzystanie mapy wysokości Wykorzystywane jest do tworzenia pofałdowanych powierzchni W tym modelowaniu wykorzystuje się rastrowy obraz monochromatyczny. Stopnie szarości pikseli odpowiadają wysokościom odległościom od pozycji bazowej powierzchni. Zakres między odległością minimalną 0 a minimalną może być określany w trakcie tworzenia powierzchni, dając możliwość manewrowania wysokościom odkształceń

Modelowanie przez wykorzystanie mapy wysokości Mapy wysokości są często wykorzystywane do tworzenia realistycznych terenów w grach. Bitmapa tworząca dany teren jest znacznie mniej skomplikowana od siatki opisującej go wymaga mniej pamięci do przechowywania