SCENARIUSZ ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH



Podobne dokumenty
SCENARIUSZ ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH

Specyfikacja dla Zadania 1: Kurs programowania sterowników PLC dla uczniów grupy I w ZSP nr 2 w Brzesku.

Harmonogram zajęd Mały informatyk realizowanych w projekcie Umied więcej? Fajna rzecz! Terespol 2009/2010

PROGRAM ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH FOTOGRAFICZNYCH OBIEKTYW

Renata Krzemińska. nauczyciel matematyki i informatyki

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Scenariusz zajęć z wykorzystaniem metody projektu

Program zajęć doskonalących komputerowych w ramach projektu W drodze do sukcesu Cezary Zalewski

Specyfikacja dla Zadania 1: Kurs programowania sterowników PLC dla uczniów grupy I w ZSP nr 2 w Brzesku.

Planowany harmonogram i plan warsztatów komputerowych dla seniorów. Integracja grupy poznanie uczestników i ich wyobrażeń oraz oczekiwań.

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

Scenariusz zajęć z wykorzystaniem metody projektu

Opracowały: mgr Agnieszka Nowińska, mgr Agnieszka Maroszek-Skrzydło

PUBLICZNE GIMNAZJUM IM JANA PAWŁW II W DOBRODZIENIU. Scenariusz zajęć. Niczym ptak, niczym gwiazda od hobby do kariery zawodowej

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA,

TECHNOLOGIA INFORMACYJNA

Obiekty sakralne w mojej okolicy

LEKCJA 1 Poznajemy robota mbot

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM

Specyfikacja dla Zadania 1: Kurs programowania sterowników PLC dla uczniów grupy I w ZSP nr 2 w Brzesku.

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów. w nauczaniu wczesnoszkolnym

SCENARIUSZ LEKCJI Z WYKORZYSTANIEM ICT

Temat szkolenia: Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem narzędzi Web 2.0 SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2014

Kryteria ocen zajęcia komputerowe klasa 4

Głubczyce dawniej i dziś

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Program zajęd komputerowych,

Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów. Przeznaczenie. Wymagania wstępne. Cele kształcenia. Cele operacyjne

Konspekt lekcji matematyki z wykorzystaniem multimedialnych podręczników EDU ROM przeprowadzonej w klasie VI SP

Program modułu multimedialnego mgr Urszula Galant. PROGRAM MODUŁU MULTIMEDIALNEGO DLA UCZNIÓW KLAS IV VI SP im. Szarych Szeregów w Płochocinie

Laboratorium Wiedzy REALIZOWANEGO W RAMACH PROJEKTU AKTYWIZACJA JEDNOSTEK SAMORZĄDU TERYTORIALNEGO I ORGANIZACJI POZARZĄDOWYCH TERAZ SZKOŁA

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

Scenariusz lekcji. wymienić różne sposoby pozyskiwania informacji ze szczególnym uwzględnieniem technologii informatycznej;

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW

Analiza wód powierzchniowych, podziemnych i przeznaczonych do konsumpcji.

Spis treści. Rozdział 1. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze / 11

Technologia informacyjna

Magdalena Psykowska. Zajęcia komputerowe w Szkole Przysposabiającej do Pracy

PROGRAM ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASACH I-III

OFERTA ZAJĘĆ Z ROBOTYKI I PROGRAMOWANIA DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH ORAZ GIMNAZJALNYCH

1. ROZPOCZYNANIE PRACY Z KOMPUTEREM

L.p. Tematyka zajęć. Liczba przeznaczonych godzin. Zaplanowanie działań kółka fotograficznego.

TWORZYMY FILM Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU WINDOWS MOVIE MAKER ŚWIĘTA

1. Scenariusz lekcji: Tuningi samochodów

SAMORZĄDOWY OŚRODEK DOSKONALENIA I DORADZTWA CENTRUM KSZTAŁCENIA USTAWICZNEGO i PRAKTYCZNEGO

KONSPEKT spotkanie z bajką polską

Technologia informacyjna

PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL

INFORMATYKA treści nauczania i system oceniania. Cele edukacyjne. Treści nauczania wymagania szczegółowe

Pomyśl Policz - Pokaż, czyli eksperyment w matematyce

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Tematy lekcji informatyki klasa 4a listopad 2011

Informatyka dla szkoły podstawowej Klasy IV-VI Grażyna Koba

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Od autorki Regulamin szkolnej pracowni komputerowej Oznaczenia ROZDZIAŁ 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym

Wstęp do poradnika metodycznego Przykładowy rozkład materiału 13 I rok nauczania...13 II rok nauczania...13 Rozkład materiału:...

Scenariusz lekcji: Wycieczka klasowa

Projekt pn. Aktywna szkoła

SCENARIUSZ LEKCJI: TEMAT LEKCJI: Postać kanoniczna funkcji kwadratowej. Interpretacja danych w arkuszu kalkulacyjnym

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

POZIOMY WYMAGAŃ EDUKACYJNYCH DLA KLASY TRZECIEJ ZAJĘCIA Z KOMPUTEREM OCENA ŚRÓDROCZNA

w ramach projektu APLIKACJE INTERNETOWE I INFORMATYCZNE DLA NAUCZYCIELI JĘZYKÓW OBCYCH

Roboty grają w karty

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Zrzut ekranu z wykorzystanej podczas zajęć prezentacji

Od autorki...11 Regulamin szkolnej pracowni komputerowej...13 Oznaczenia...14

Scenariusz lekcji. Przykłady zastosowań komputerów w różnych dziedzinach życia. wymienić podstawowe pojęcia związane z procesem powstawania gazety;

Zajęcia rozwijające z informatyki. Szkoła dla każdego

Konspekt lekcji 1. - Dokonanie doboru dwuosobowych grup ze wskazaniem pracy ucznia z dysfunkcjami z kolegą bez problemów (pomoc pedagogawychowawcy).

Diagnoza międzysemestralna postępów nauczania uczniów klas I-III Szkoły Podstawowej nr 54 realizujących innowacyjny

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Szkoła Podstawowa nr 7 w Brodnicy. - przygotowanie ulotek ( 2 grupy w każdej klasie)

Rozkład materiału nauczania z przedmiotu INFORMATYKA. dla gimnazjum

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Zajęcia fotograficzno informatyczne

TECHNOLOGIE INFORMACYJNE I EDUKACJA MULTIMEDIALNA W PRAKTYCE SZKOLNEJ

Tworzenie stron WWW PROGRAM AUTORSKI. Spis treści ZAJĘCIA POZALEKCYJNE KÓŁKO INFORMATYCZNE

1. PODSTAWOWY KURS OBSŁUGI KOMPUTERA

MOJA TRASA DO GIMNAZJUM PROJEKT NTUE SCENARIUSZ ZAJĘĆ GIMNAZJUM NR 2 Z O. I. W GŁUBCZYCACH DOROTA KRUPA 2009/2010 R.

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Program koła informatycznego

ROZDZIAŁ 1. ZASTOSOWANIE KOMPUTERA W ŻYCIU CODZIENNYM

Scenariusz lekcji. wymienić nazwy funkcji logicznych (jeżeli, licz.jeżeli); omówić funkcje, korzystając z informacji zawartych w Pomocy programu;

WYMAGANIA EDUKACYJNE: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 4. Oznaczenia występujące w tabeli:

SCENARIUSZ ZAJĘĆ ZINTEGROWANYCH

PREZENTACJA MULTIMEDIALNA

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Scenariusz lekcyjny Przekształcenie wzorów występujących w matematyce, fizyce, chemii. Scenariusz lekcyjny

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych klasa 4:

Scenariusz lekcji matematyki w pierwszej klasie gimnazjum przebiegającej z wykorzystaniem technologii komputerowej

CO TY WIESZ O NORMALIZACJI?

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017

Rozkład materiału realizacji informatyki w szkole podstawowej w wymiarze 2 godzin w cyklu trzyletnim

ZP Skwierzyna, dnia 18 czerwca 2014 r. ROZEZNANIE RYNKU

Klasa I. 1. Komputer wśród nas 2 godz Bezpieczeństwo i higiena pracy przy komputerze.

ROCZNY PLAN DZIAŁAŃ (RPD)

Transkrypt:

SCENARIUSZ ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH KLASA: Uczniowie Zespołu Szkół Specjalnych przy DPS w Kadłubie TEMAT: Z technologią informatyczną na ty. CELE DYDAKTYCZNE I WYCHOWAWCZE : POZNAWCZE : - zapoznanie uczniów z efektywnym posługiwaniem się technologią informatyczną; - zapoznanie się z nowymi technikami informatycznymi: mechatronika- konstrukcja, wykonawstwo i eksploatacja urządzeń inteligentnych; - doskonalenie umiejętności wykorzystywania poznanych technik komputerowych i multimedialnych (budowa i zasada działania komputera, aparatu cyfrowego, rzutnika, drukarki, skanera, tablicy interaktywnej, kamery); - zaznajomienie uczniów z podstawowymi pojęciami i definicjami dotyczącymi tematów zajęć; - doskonalenie umiejętności czytania i pisania za pomocą programów komputerowych; - zapoznanie z podstawowymi zasadami BHP. EMOCJONALNO MOTYWACYJNE: - rozwijanie własnych zainteresowań związanych z wykorzystaniem technik komputerowych; - ułatwienie zrozumienia poruszanych tematów dzięki zastosowaniu programów zawierających animacje, filmy, pokazy slajdów; - rozwijanie samodzielności, aktywności poznawczej i twórczej uczestników projektu; - łączenie procesów poznawczych i kształcących z dobrą zabawą; - doskonalenie sprawnej i efektywnej pracy grupowej, ćwiczenie umiejętności współdziałania. CELE DZIAŁANIOWE: - wykorzystywanie nowoczesnych środków informatycznych do wyszukiwania informacji; - obsługa urządzeń cyfrowych; - nauka bezpiecznego posługiwania się Internetem jako źródło zdobywania informacji; korzystanie z przeglądarek internetowych; - usprawnianie koordynacji wzrokowo ruchowej; METODY: - podające objaśnienie - eksponujące - pokaz

- praktyczne - ćwiczenia Program będzie realizowany w ramach projektu: Innowacyjna Szkoła Zawodowa z grupą młodzieży z upośledzeniem umysłowym w stopniu umiarkowanym i znacznym. MIEJSCE REALIZACJI: Zespół Szkół przy DPS w Kadłubie. TERMIN REALIZACJI: listopad 2009 czerwiec 2010 ŚRODKI DYDAKTYCZNE: Komputer stacjonarny, komputer przenośny, aparaty cyfrowe, drukarka, skaner, tablica interaktywna, klocki LEGO Mindstorms NXT, klocki LEGO Technics, roboty, przenośne nośniki pamięci, projektor, programy komputerowe, kamera cyfrowa, długopisy, kartki, mazaki. Zajęcia organizacyjne. CELE: - zapoznanie uczniów z efektywnym posługiwaniem się technologią informatyczną; - zapoznanie z podstawowymi zasadami BHP; - zaznajomienie uczniów z podstawowymi pojęciami i definicjami dotyczącymi tematów zajęć; 5 * 45 min Komputer, projektor, tablica interaktywna, aparaty fotograficzne, drukarka, klocki LEGO, przenośne nośniki pamięci, kamera cyfrowa, skaner, kartki, kredki, mazaki. Powitanie uczniów na zajęciach. Zapoznanie uczniów z Projektem Innowacyjnej Szkoły Zawodowej jego celami, przebiegiem, formą oraz tematami zajęć. Zapoznanie z podstawowymi zasadami BHP, jakie będą obowiązywały na zajęciach. Wyjaśnienie nowych pojęć związanych z tematyką zajęć np.: mechatronika, robotyka, tablica interaktywna, projektor itp. Omówienie, pokazanie i wyjaśnienie zasad działania i praktycznego wykorzystania sprzętu z którego uczestnicy projektu będą korzystali. Zabawy manipulacyjne klockami LEGO, jako wstęp do mechatroniki. Uczniowie w grupach rywalizują w zbudowaniu robota. Prezentacja wykonanych prac.

PYTANIA I ZAGADNIENIA DO PODSUMOWANIA LEKCJI: Pogadanka ukierunkowana na temat możliwości jakie wynikają z realizacji projektu. Czy jesteście zadowoleni ze swojej dzisiejszej pracy i spędzenia czasu wolnego? TREŚĆ ZADANIA DOMOWEGO: Znajdźcie w czasopismach sprzęt multimedialny, roboty, klocki LEGO itp. Komputer. CELE: - doskonalenie umiejętności wykorzystywania poznanych technik komputerowych (budowa i zasada działania komputera); - doskonalenie umiejętności czytania i pisania za pomocą programów komputerowych; - usprawnianie koordynacji wzrokowo ruchowej; 3 * 45 min Komputer stacjonarny, komputer przenośny, stary rozkręcony komputer, drukarka, programy komputerowe, kartki, kredki, mazaki. Przywitanie się z uczniami. Wprowadzenie do tematu zajęć. Podział uczniów na grupy. Zaznajomienie z możliwościami i wykorzystaniem komputera. Zwrócenie uwagi na budowę komputera przenośnego i stacjonarnego, nazywanie poszczególnych elementów: monitor, klawiatura, mysz, stacja dysków. Quiz pomiędzy grupami : różnice. Uruchamianie komputerów, otwieranie Worda, tworzenie własnego folderu, przepisywanie zagadek tematycznych z wykorzystywaniem możliwości paska narzędzi (pogrubianie, zmiana czcionki, wielkości liter). Zapisanie tekstu we własnym folderze, drukowanie. Międzygrupowe rozwiązywanie zagadek - zabawa. Otwieranie programu Paint, losowanie między grupami tematu do narysowania np.( aparat fotograficzny, komputer, klawiatura itp.) Rysowanie wylosowanego tematu z pełnym wykorzystaniem programu. Drukowanie prac. Zgadnij co to jest? quiz. Podsumowanie rozgrywek międzygrupowych.

PYTANIA I ZAGADNIENIA DO PODSUMOWANIA LEKCJI: Co zapamiętaliście z dzisiejszych zajęć? pogadanka. Co najbardziej wam się spodobało? TREŚĆ ZADANIA DOMOWEGO: Narysuj w programie Paint komputer. Pliki multimedialne. CELE: - zapoznanie uczniów z efektywnym posługiwaniem się technologią informatyczną; - ułatwienie zrozumienia poruszanych tematów dzięki zastosowaniu programów zawierających animacje, filmy, pokazy slajdów; - rozwijanie samodzielności, aktywności poznawczej i twórczej uczestników projektu; - łączenie procesów poznawczych i kształcących z dobrą zabawą; - doskonalenie sprawnej i efektywnej pracy grupowej, ćwiczenie umiejętności współdziałania; - wykorzystywanie nowoczesnych środków informatycznych do wyszukiwania informacji; 4 * 45 min Komputer, filmy DVD, projektor, tablica interaktywna. Powitanie uczniów. Zapoznanie z tematem zajęć. Nauka samodzielnego korzystania z programów odtwarzających filmy oraz pliki muzyczne Windows Media Player, All Player. Zapoznanie z możliwościami wykorzystania projektora i tablicy interaktywnej. Nauka samodzielnego podłączania i obsługiwania projektora. Praca w grupach, wybór filmu do projekcji, wspólne przygotowanie sprzętu. Projekcja wybranego filmu. PYTANIA I ZAGADNIENIA DO PODSUMOWANIA LEKCJI: Refleksje na temat oglądanego filmu pogadanka. Co to jest Windows Media Player, All Player? Co potrafilibyście powiedzieć na temat wykorzystania plików multimedialnych?

TREŚĆ ZADANIA DOMOWEGO: Narysujcie scenkę z filmu, która wam się najbardziej spodobała. Internet. CELE: - zaznajomienie uczniów z podstawowymi pojęciami i definicjami; - doskonalenie umiejętności czytania i pisania za pomocą programów komputerowych; - rozwijanie własnych zainteresowań związanych z wykorzystaniem technik komputerowych; - rozwijanie samodzielności, aktywności poznawczej i twórczej uczestników projektu; - łączenie procesów poznawczych i kształcących z dobrą zabawą; - doskonalenie sprawnej i efektywnej pracy grupowej, ćwiczenie umiejętności współdziałania. - wykorzystywanie nowoczesnych środków informatycznych do wyszukiwania informacji; - nauka bezpiecznego posługiwania się Internetem jako źródło zdobywania informacji; korzystanie z przeglądarek internetowych; - usprawnianie koordynacji wzrokowo ruchowej; 5 * 45 min Komputer, Internet, drukarka, słuchawki, kamerka internetowa. Przywitanie się z uczniami. Wprowadzenie do tematyki zajęć. Bezpieczny Internet - co to znaczy? ukierunkowana pogadanka. Wdrażanie do korzystania ze znanych przeglądarek internetowych. Jak skutecznie szukać potrzebnych informacji? przedstawienie najpopularniejszych przeglądarek internetowych: Google, Mozilla Firefox, Onet pl.,itp. Podział na grupy i ćwiczenia - wyszukiwanie informacji o dowolnej gwieździe muzyki. Samodzielne drukowanie z przestrzeganiem kolejności zadań. Prezentacja zdobytych informacji. Komunikacja przez Internet pokazanie uczniom możliwości wykorzystania Internetu do komunikowania się (GG, Skype), praca w grupach. Ocena pracy uczniów wystawka. PYTANIA I ZAGADNIENIA DO PODSUMOWANIA LEKCJI: Do czego służy nam Internet? Zalety i wady.

Czy korzystając z Internetu możemy uzyskać niezbędne dla nas informacje? Jakie niebezpieczeństwo za sobą niesie niewłaściwe korzystanie Internetu? Co to jest Google, Mozilla Firefox, Onet pl.? Do czego służy GG, Skype? TREŚĆ ZADANIA DOMOWEGO: Znajdź w Internecie znaczenie słowa: cyfrowy aparat fotograficzny, analogowy aparat fotograficzny. Aparaty cyfrowe, kamera cyfrowa. 5 * 45min. Komputer, aparaty cyfrowe, aparat analogowy, drukarka, przenośne nośniki pamięci, kamera cyfrowa, kartki, mazaki. PRZEBIEG ĆWICZEŃ: Przywitanie się z uczniami. Wprowadzenie do tematu zajęć. Pokazanie różnic pomiędzy aparatem cyfrowym, a analogowym, zwrócenie uwagi na postęp techniki (klisza, karta, wyświetlacz). Omówienie budowy i obsługi aparatu cyfrowego i kamery cyfrowej. Nauka kopiowania fotografii i nagrań do komputera ćwiczenia. Przedstawienie bardziej zaawansowanych możliwości wykonywania zdjęć np. tryb nocny, portret, itp. Praca w grupach wykonywanie fotografii wskazanych przedmiotów, zgrywanie wykonanych zdjęć z karty do komputera i drukowanie na papierze fotograficznym. Zgrywanie zdjęć na przenośne nośniki pamięci. Ocena pracy uczniów wystawka z wykonanych zdjęć. PYTANIA I ZAGADNIENIA DO PODSUMOWANIA LEKCJI: Który z aparatów jest praktyczniejszy? Zalety wady. Zalety kamery cyfrowej. Czy podobała ci się praca w grupie? Klocki lego, roboty.

CELE: - zapoznanie uczniów z efektywnym posługiwaniem się technologią informatyczną; - zapoznanie się z nowymi technikami informatycznymi: mechatronika- konstrukcja, wykonawstwo i eksploatacja urządzeń inteligentnych; - zaznajomienie uczniów z podstawowymi pojęciami i definicjami dotyczącymi tematów zajęć; - doskonalenie umiejętności czytania i pisania za pomocą programów komputerowych; - rozwijanie własnych zainteresowań związanych z wykorzystaniem technik komputerowych; - ułatwienie zrozumienia poruszanych tematów dzięki zastosowaniu odpowiednich programów; - rozwijanie samodzielności, aktywności poznawczej i twórczej uczestników projektu; - łączenie procesów poznawczych i kształcących z dobrą zabawą; - doskonalenie sprawnej i efektywnej pracy grupowej, ćwiczenie umiejętności współdziałania. - usprawnianie koordynacji wzrokowo ruchowej; 8 * 45 min Komputer, aparaty cyfrowe, kamera cyfrowa, klocki LEGO Mindstorms NXT, klocki LEGO Technics, roboty, programy komputerowe, kartki, mazaki. Klasa lekcyjna. Przywitanie uczniów i wprowadzenie w tematykę zajęć. Uruchamianie komputerów i wyszukiwanie strony http://mindstorms.lego.com w celu zobrazowania tematu. Podział na grupy i przydzielenie zadań (z użyciem instrukcji jedna grupa konstruuje robota z klocków LEGO Mindstorms NXT, natomiast druga grupa konstruuje samochód z LEGO Technics). Praca w grupach. Programowanie zbudowanego robota i pokazanie jego praktycznych możliwości, zabawa tematyczna. Zaprezentowanie wypożyczonych robotów, zwrócenie uwagi na ogromny postęp techniki jaki dokonał się w ostatnich latach w wielu dziedzinach życia, w których wykorzystywana jest mechatronika, robotyka ( zobrazowanie za pomocą Internetu, przykłady). Wspólne programowanie robotów i sterowanie nimi. Robienie zdjęć, nagrywanie efektów pracy kamerą cyfrową. Podsumowanie i omówienie zajęć. PYTANIA I ZAGADNIENIA DO PODSUMOWANIA LEKCJI: Na czym polega mechatronika? Co to jest robotyka? Jak i gdzie wykorzystujemy roboty w życiu codziennym?

Czy jesteście zadowoleni uczestniczenia w zajęciach?- refleksje. Opracowała: Marta Kapica