Scenariusze zajęć Zaprezentowane niżej scenariusze zajęć nie stanowią typowych konspektów lekcji, które zazwyczaj zawierają temat, cele lekcji oraz plan działania poczynając od czynności organizacyjnych, a kończąc na podsumowaniu lekcji i zdefiniowaniu zadania domowego. Naszą uwagę koncentrujemy jedynie na sprecyzowaniu (ponad sformułowania wynikające z podstawy programowej) osiągnięć ucznia oraz zaproponowaniu kolejności działań podejmowanych przez uczniów i nauczyciela. Odwołujemy się także do konkretnych rozdziałów w podręczniku oraz zasobów uzupełniających znajdujących się ma platformie edukacyjnej WSiPnet.pl. Zwracamy ponadto uwagę, że organizacja zajęć jest twórczością własną nauczyciela i to on ustala szczegółowy plan lekcji, a także decyduje o wyborze metody nauczania, formach pracy oraz doborze środków dydaktycznych (w tym oprogramowania). Pamiętajmy o tym, że nawet najlepszy scenariusz nie stanowi warunku wystarczającego do osiągnięcia sukcesu pedagogicznego, tym bardziej, że przy bardzo obszernej podstawie programowej z informatyki mamy do dyspozycji jedynie 30 godzin zajęć. Dlatego też na lekcji powinniśmy koncentrować uwagę uczniów głównie na definiowaniu problemów, przekazaniu niezbędnej wiedzy teoretycznej, zainspirowaniu ich do samodzielnego poznawania programów komputerowych, korzystania z podręcznika oraz uzupełniających zasobów elektronicznych i wreszcie wykonywania samodzielnie zadań domowych. Lekcja 1. W zgodzie z prawem autorskim polskie prawo autorskie, licencje na oprogramowanie i zasoby internetowe Rozdział A.1.1. Polskie prawo autorskie Rozdział A.1.2. Licencje na oprogramowanie i zasoby internetowe Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych Serwis http://www.eporady24.pl Definicje popularnych typów licencji na oprogramowanie: freware, shareware, trialware, adware, demoware, domena publiczna OEM 1. Omawia najważniejsze zapisy Ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych odnoszące się do utworu jako przedmiotu prawa autorskiego oraz podmiotu prawa autorskiego. 2. Poznaje pojęcia: dozwolony użytek, prawo cytatu, czas obowiązywania prawa autorskiego. 3. Poznaje i omawia licencje na oprogramowanie komputerowe i zasoby internetowe, w tym w szczególności licencję Creative Commons.
4. Przestrzega prawa autorskiego w trakcie korzystania z oprogramowania oraz zasobów internetowych. 1. W krótkim (ok. 15-minutowym 1 ) wykładzie wprowadzającym nauczyciel uświadamia uczniom znaczenie przestrzegania prawa autorskiego. Podaje kilka interesujących faktów z przeszłości np. cytuje Statut królowej Anny z 1710 roku oraz art. 27 Powszechnej deklaracji praw człowieka uchwalonej przez Zgromadzenie Ogólne ONZ w 1948 roku odnoszący się do potrzeby ochrony twórczości jako podstawowych praw człowieka. Przywołuje polską Ustawę o prawie autorskim i prawach pokrewnych, korzystając z przygotowanej prezentacji. Zwraca uwagę na: utwór jako przedmiot prawa autorskiego, podmiot prawa autorskiego, dozwolony użytek, prawo cytatu, czas obowiązywania prawa autorskiego, ochronę wizerunku. 2. Uczniowie podają przykłady utworów chronionych prawem autorskim oraz informacji i dokumentów, które nie stanowią przedmiotu prawa autorskiego (ok. 5 minut). 3. Nauczyciel inicjuje krótką dyskusję z uczniami na temat dozwolonego użytku oraz prawa cytatu w wypracowaniach (zadaniach) szkolnych (ok. 5 minut). 4. Nauczyciel wskazuje uczniom w podręczniku dwa przykładowe zadania mające formę studium przypadku. Są to: Studium przypadku 1 oraz Studium przypadku 2. Uczniowie wybierają jedno z zadań jako pracę domową (ok. 3 minuty). 5. W kolejnym krótkim wykładzie (ok. 10 minut) nauczyciel definiuje pojęcie licencji, a następnie omawia licencję Creative Commons. Wskazuje na cztery warunki udostępniania utworu: uznanie autorstwa, użycie niekomercyjne, bez utworów zależnych, na tych samych warunkach. 6. Nauczyciel prosi uczniów o zapoznanie się w domu z następującymi licencjami: freware, shareware, trialware, adware, demoware, domena publiczna OEM. Prosi także o wykonanie Zadania 1.2, poświęconego zasadom udostępniania tekstów i zdjęć na stronach internetowych Prezydenta RP oraz Kancelarii Prezesa Rady Ministrów (ok. 2 minuty). 1 W pierwszym konspekcie podajemy propozycję orientacyjnego czasu realizacji kolejnych fragmentów lekcji, aby tym dobitniej uświadomić, jak obszerna jest podstawa programowa i jak mało godzin mamy do dyspozycji. 2
Lekcja 5. Od problemu do wyniku projektowanie rozwiązania problemu za pomocą strukturalnego umownego języka programowania Rozdział C.1. Od problemu do wyniku Rozdział C.2. Projektowanie rozwiązania problemu za pomocą umownego strukturalnego języka programowania 1. Uczestniczy w dyskusji nad sytuacjami problemowymi podaje ich specyfikacje: wyodrębnia dane wejściowe i wyniki, czyli cele do osiągnięcia. 2. Wyjaśnia trzy podstawowe własności algorytmów: poprawność, skończoność, sprawność. 3. Poznaje podstawowy zestaw instrukcji strukturalnego języka programowania. 4. Przedstawia rozwiązania prostych problemów algorytmicznych, stosując do ich opisu umowny strukturalny język programowania. 1. Przypomnienie pojęcia algorytmu poznanego w gimnazjum. Podanie kilku przykładów sytuacji problemowych, ich specyfikacji oraz ewentualnych ograniczeń (warunków), które musi spełnić rozwiązanie problemu. Prostym przykładem algorytmu, opisującego krok po kroku rozwiązanie problemu, może być przepis pieczenia babki świątecznej, na który składa się ciąg czynności wykonywanych w określonej kolejności na danych wejściowych: mąka, cukier, masło, jajka, mleko, proszek do pieczenia oraz bakalie w celu uzyskania wyniku: pysznego ciasta. 2. Zdefiniowanie przez nauczyciela tych problemów algorytmicznych, które uczniowie rozwiążą za pomocą umownego strukturalnego języka programowania. Ćwiczenie 1. Rozwiązanie równania liniowego ax + b = 0. Ćwiczenie 2. Obliczenie sumy pięciu kolejnych liczb naturalnych rozpoczynających się liczbą 1. Ćwiczenie 3. Wyznaczenie największego wspólnego dzielnika dwóch liczb naturalnych a, b algorytm Euklidesa. 3. W celu rozwiązania wyżej wymienionych problemów, nauczyciel definiuje podstawowy zestaw instrukcji umownego strukturalnego języka programowania: instrukcja przypisania, instrukcja wejścia/wyjścia, instrukcja złożona, instrukcja warunkowa, instrukcja iteracyjna. 4. Uczniowie inicjują (otrzymując wsparcie nauczyciela) opracowywanie na lekcji tylko jednego ze zdefiniowanych problemów, wyrażając go w umownym strukturalnym języku programowania. Analizują m.in. schematy blokowe tych problemów podane w podręczniku,. Nauczyciel wyświetla dodatkowo schematy blokowe na ekranie. 3
5. Nauczyciel inicjuje dyskusję na temat trzech podstawowych własności algorytmów: poprawności, skończoności, sprawności. Bardzo dobrym przykładem ilustrującym te własności może być algorytm Euklidesa. 6. Nauczyciel prosi uczniów o dokończenie w domu zdefiniowanych na lekcji problemów. Jako dodatkowe i nadobowiązkowe definiuje następujące zadania: Zadanie 2.3. Rozwiązanie równania kwadratowego. Zadanie 2.4. Wyznaczenie największej liczby spośród danych trzech liczb. Zadanie 2.5. Sprawdzenie, czy z danych trzech odcinków a, b, c można zbudować trójkąt. Lekcja 9. Zasady dobrze zaprojektowanej prezentacji multimedialnej Rozdział D.1. To, co już należy wiedzieć i umieć Przykłady slajdów pomocne w zrozumieniu i zapamiętaniu podstawowych reguł towarzyszących dobrze zaprojektowanej prezentacji multimedialnej Instrukcja obsługi programu PowerPoint Przykładowe rozwiązanie zadania poświęconego testowi wielokrotnego wyboru zawierającego trzy pytania Przykładowe rozwiązanie zadania poświęconego interaktywnej mapie Polski 1. Omawia najważniejsze zasady, które należy przestrzegać w trakcie tworzenia prezentacji multimedialnej. 2. Wykorzystuje w prezentacji: tekst, tabele, wykresy grafikę, dźwięk, hiperłącza. 3. Tworzy prezentację multimedialną na podstawie konspektu i przygotowuje ją do pokazu. 4. Poznaje cechy dobrego wystąpienia wspomaganego prezentacją multimedialną. 1. Korzystając z kilku przykładowych slajdów znajdujących się w zasobach elektronicznych, uczniowie zwracają uwagę na najważniejsze reguły (zasady), które powinny im towarzyszyć w trakcie tworzenia prezentacji. Przede wszystkim należy: unikać nadmiaru informacji na slajdzie, pisać zwięźle, stosując równoważniki zdań i hasła, stosować właściwy rodzaj oraz wielkość czcionki, korzystać z obrazów, prostych symboli graficznych, oraz wykresów, z których usunięto zbędne szczegóły, zachować właściwy kontrast między tłem slajdu, a kolorem czcionki zamieszczonego na nim tekstu. 4
2. Nauczyciel informuje uczniów o oprogramowaniu do tworzenia prezentacji, które jest zainstalowane w pracowni informatycznej, podając nazwę i wersję programu. Zwraca uwagę na konieczność zapisu tworzonych prezentacji w takim formacie, aby uczniowie mogli je otworzyć na komputerze w domu. 3. Nauczyciel definiuje Zadanie 1.2, które dotyczy zaprojektowania kilku slajdów poświęconych ważnym sygnałom z rynku pracy. Szczegółowy opis zadania znajduje się zasobach elektronicznych. Jest tam również instrukcja obsługi programu PowerPoint mogą z niej skorzystać ci uczniowie, których wiedza na temat tego programu jest niewystarczająca. 4. Uczniowie inicjują na lekcji to zadanie, kończąc je oczywiście w domu. Natomiast ważniejsza staje się w tym momencie dyskusja poświęcona publicznemu wystąpieniu, które jest wspomagane prezentacją multimedialną. Przede wszystkim należy: rozpocząć od przywitania i krótkiego przedstawienia tematu wystąpienia, nie czytać! treści slajdu, ale bardziej nawiązywać do jego zawartości, mówić prostymi zdaniami, językiem dopasowanym do słuchaczy, mile widziana jest anegdota, porównanie, cytat, podsumować wystąpienie i zaprosić do zadawania pytań. 5. Nauczyciel prosi uczniów o dokończenie Zadania 1.2 w domu. Jako dodatkowe definiuje dwa zadania (uczeń wybiera jedno z nich): Zadanie 1.3. Zdefiniowanie testu wyboru. Zadanie 1.4. Wykonanie interaktywnej mapy w programie grafiki prezentacyjnej. Na kolejnej lekcji nauczyciel prosi jednego ucznia, aby w przeciągu 5 minut przedstawił publicznie (przed nauczycielem i pozostałymi uczniami) przygotowaną prezentację na temat rynku pracy. Lekcja 10-11. Grafika rastrowa i wektorowa projektowanie znaków graficznych i ulotek reklamowych Rozdział D.2.1. Grafika rastrowa modele kolorów, podstawowe formaty graficzne Rozdział D.2.2. Grafika wektorowa obiekty Ogólna idea (algorytm) kompresowania plików graficznych rozwiązanie Zadania 2.4 Zbiór zasad korzystania z programu CorelDraw 1. Omawia podstawowe modele kolorów oraz najważniejsze formaty plików grafiki rastrowej. 2. Potrafi wyjaśnić zasady bezstratnej i stratnej kompresji danych zapisanych w plikach graficznych. 5
3. Edytuje obrazy w grafice rastrowej i wektorowej, dostrzega i wykorzystuje różnice między typami obrazów. 4. Przekształca pliki graficzne z uwzględnieniem wielkości plików i ewentualnej utraty jakości obrazów. 5. Projektuje znaki graficzne, ulotki oraz plakaty w programach grafiki rastrowej i wektorowej. W nawiązaniu do poprzedniej lekcji nauczyciel prosi jednego ucznia, aby w przeciągu 5 minut przedstawił publicznie (przed nauczycielem i pozostałymi uczniami) przygotowaną w domu prezentację zdefiniowaną w Zadaniu 1.2. 1. Przechodząc do właściwego tematu lekcji, nauczyciel w krótkim wykładzie: przypomina z gimnazjum budowę obrazu rastrowego oraz wyjaśnia pojęcie głębi kolorów, omawia trzy podstawowe modle kolorów (RGB, CMYK, HSB), opisuje pięć podstawowych formatów grafiki rastrowej (BMP, GIF, PNG, JPEG, TIFF) i wskazuje na ich podstawowe zastosowania zwracając uwagę uczniów na jakość obrazów oraz wielkość plików, wyjaśnia pojęcie stratnej i bezstratnej kompresji obrazów zapisanych plikach graficznych. na zakończenie informuje uczniów o programach graficznych i ich wersjach zainstalowanych w szkolnej pracowni informatycznej. 2. Nauczyciel definiuje: Zadanie 2.1. Wyjaśnienie budowy obrazu rastrowego. Zadanie 2.2. Obliczenie wielkości pliku BMP w zależności od rozdzielczości obrazu oraz głębi kolorów. Zadanie 2.3. Zapisanie tego samego zdjęcia w różnych formatach i z różną kompresją. 3. Uczniowie samodzielnie wykonują na lekcji te proste zadania, następnie we wspólnej dyskusji porównują otrzymane wyniki dotyczące wielkości plików graficznych, jakości otrzymanych obrazów oraz formułują wnioski. 4. Zainteresowanych uczniów, nauczyciel odsyła do nadobowiązkowego Zadania 2.4, które dotyczy wyjaśnienia idei kompresji plików graficznych (należy je przeanalizować w domu). 5. Kończąc Lekcję 10, nauczyciel prosi uczniów o zapoznanie się w domu z rozdziałem D.2.2 poświęconym grafice wektorowej oczywiście bez konieczności wykonywania zdefiniowanych tam zadań. 6. Lekcję 11 nauczyciel rozpoczyna dyskusją z uczniami na temat: budowy obrazu wykonanego w edytorze grafiki wektorowej temu zagadnieniu poświęcone jest Zadanie 2.5, 6
analizy treści rysunków 13-15 wyjaśniających budowę obrazów wektorowych oraz zachowania ich jakości w wyniku nawet znacznego powiększenia (cechy tej nie posiada obraz rastrowy), zasad towarzyszących projektowaniu logotypów zwracając szczególną uwagę na prostotę formy graficznej, syntezę omawianego tematu, łatwość zapadania w pamięć, wywoływanie skojarzenia i właściwego nastroju (ciekawą analizą może stanowić treść rysunku 16 poświeconego logotypowi polskiej prezydencji w UE w 2012 roku oraz Zadanie 2.6 poświęcone logotypom obuwia sportowego). 7. Spośród trzech zadań 2.7-2.9, uczeń wybiera jedno z nich i wykonuje je w domu. Nauczyciel na lekcji przekazuje jedynie klika praktycznych wskazówek. Materiałem pomocniczym dla ucznia jest zasób elektroniczny poświęcony zasadom korzystania z programu CorelDraw. 8. Końcowy fragment lekcji dotyczy zaprojektowania plakatu lub ulotki reklamowej zadania 2.10-2.11. Należy tutaj w szczególności zwrócić uwagę, że zanim przystąpimy do realizacji projektu w określonym programie graficznym, należy wykonać kilka czynności przygotowawczych (opisanych w podręczniku). Przede wszystkim dotyczy to zgromadzenia zasobów (tekstu oraz grafik), uzgodnienia kolorów oraz przygotowania odręcznego konspektu pokazującego wzajemne rozmieszczenie poszczególnych elementów plakatu lub ulotki reklamowej (np. Rysunek 22). 9. To zadanie wcale nie musi być wykonane na kolejną lekcję. Należy z uczniami uzgodnić termin jego oddania i zorganizować wśród nich konkurs na najlepszy projekt. Ocenie powinno podlegać między innymi: zawartość informacyjna, przekaz artystyczny. Lekcja 12. Wykonywanie i przetwarzanie fotografii cyfrowych Rozdział D.3.1. Rozdzielczość obrazu i rozdzielczość wydruku Rozdział D.3.2. Przetwarzanie (obróbka) zdjęć Zagadnienia dotyczące teoretycznych podstaw wykonywania zdjęć aparatem cyfrowym Opis komponowania zdjęć według złotego podziału 3:5 i reguły jednej trzeciej Przykładowe obrazy fotograficzne, które powstały w wyniku wielokrotnego przetwarzania i nakładania na siebie różnych efektów Instrukcja obsługi programu IrfanView Instrukcja obsługi programu Corel PHOTO-PAINT Uwaga: Do tej lekcji świadomie przygotowano tak dużo dodatkowych materiałów, aby rozbudzić u ucznia zainteresowania fotografią. Tym samym z powodzeniem może on samodzielnie wykonywać ciekawe zdjęcia w trakcie uroczystości rodzinnych, wyjazdów wakacyjnych, spotkań z rówieśnikami, a następnie dokonywać ich właściwej obróbki. 7
1. Opisuje aparat cyfrowy oraz poznaje podstawowe zasady wykonywania, poprawnych pod względem technicznym, zdjęć. 2. Rozróżnia pojęcia: rozdzielczość obrazu oraz rozdzielczość wydruku i na tej podstawie potrafi obliczyć rozmiar wydrukowanego zdjęcia. 3. Interpretuje metadane, które opisują właściwości plików zawierających fotografię cyfrową. 4. Potrafi dokonać obróbki zdjęć, m.in. poprzez zmianę rozmiaru, kadrowanie, korekcję kolorów, wprowadzenie efektów specjalnych. 1. W krótkim wykładzie wprowadzającym nauczyciel zachęca uczniów do samodzielnego zapoznania się z dodatkowym materiałem elektronicznym poświęconym teoretycznym podstawom wykonywania zdjęć aparatem cyfrowym. Na lekcji mówi jedynie, że nie wystarczy nacisnąć spust migawki, aby otrzymać takie zdjęcie, którego się spodziewamy. W praktyce może się okazać, że postaci na zdjęciu są zbyt małe, zdjęcie jest nieostre, prześwietlone oraz ma nienaturalne kolory. Osoba posiadająca wiedzę na ten temat potrafi zapanować nad wszystkim wymienionymi wyżej właściwościami zdjęcia. Dokładanie tym zagadnieniom jest poświęcony dodatkowy materiał elektroniczny. 2. Nauczyciel opisuje aparat cyfrowy zwracając przede wszystkim uwagę na wielkość matrycy wyrażoną w megapikselach (Mpx) i jej wpływ na rozdzielczość zdjęcia. Definiuje prosty przykład, który pokazuje wzajemną zależność pomiędzy rozdzielczością obrazu, a rozdzielczością wydruku. Temu zagadnieniu poświęcone jest Zadanie 3.1. 3. Nauczyciel prosi ucznia/uczniów o wykonanie aparatem cyfrowym dowolnego zdjęcia, a następnie zapoznanie się z podstawowymi właściwościami (metadanymi) opisującymi fotografię. Są to m.in.: data wykonania zdjęcia, nazwa i model aparatu, czułość matrycy, przysłona i ogniskowa obiektywu, czas ekspozycji. Temu zagadnieniu poświecone jest także Zadanie 3.2. 4. W dowolnym programie graficznym uczniowie dokonują obróbki zdjęcia, m.in. poprzez kadrowanie oraz zmianę: jasności, kontrastu, nasycenia kolorów, dostrajania temperatury barwowej. Tym zagadnieniom poświęcone są zadania 3.3-3.4. 5. Końcowy fragment lekcji dotyczy zdefiniowania zadań do samodzielnego wykonania przez uczniów w domu. Są to Zadanie 3.5. Wypróbowanie wzorców malarskich. Zadanie 3.6. Korekcja niepoprawnie wykonanych fotografii. Zadanie 3.7. Przekształcanie i deformowanie obrazów. Materiałami pomocniczym dla ucznia są tutaj zasoby elektroniczne poświęcone zasadom korzystania z programów: IrfanView oraz Corel PHOTO_PAINT. 6. Podobnie, jak na poprzedniej lekcji, te zadanie wcale nie muszą być wykonane na kolejne zajęcia. Należy jedynie uzgodnić z uczniami termin ich oddania i zorganizować np. przykład konkurs na najciekawszą deformację zdjęcia poddaną dodatkowo efektom malarskim. Doświadczenia autora tych słów wskazują na duże zainteresowania uczniów tym konkursem oczywiście nagrodą z powodzeniem mogą tutaj być oceny celujące. 8
Lekcja 25. Zastosowanie w arkuszu kalkulacyjnym funkcji logicznej JEŻELI Rozdział G.1. To, co już należy wiedzieć i umieć Rozdział G.2. Kto otrzyma stypendium socjalne? Wskazówki przydatne w wykonaniu Zadania 1.1 i przykładowe rozwiązanie Przykładowe rozwiązanie Ćwiczenia 2 Wskazówki dotyczące modyfikowania wykresów w arkuszu 1. Zna podstawowe pojęcia dotyczące arkusza kalkulacyjnego oraz zasady pracy w tym programie. 2. Potrafi gromadzić dane w arkuszu, definiować formuły, stosować różne metody adresowania, kopiować zawartość komórek, formatować tabelę arkusza. 3. Stosować w praktycznych problemach funkcję logiczną JEŻELI. 1. Nauczyciel w kilku zdaniach dokonuje wprowadzenia do arkuszy kalkulacyjnych, przypominając, co uczeń powinien już wiedzieć i umieć z gimnazjum. W tym celu poprosi o rozwiązanie Zadania 1.1, które dotyczy stypendiów socjalnych przyznawanych studentom znajdujących się w trudnej sytuacji materialnej. Celem tego zadania jest: zgromadzenie w tabeli danych, sformatowanie jej oraz utworzenie wykresu kolumnowego przedstawiającego zestawienie dochodów miesięcznych. 2. Uczniowie korzystając z podręcznika samodzielnie kontynuują zadanie, wykonując: Ćwiczenie 1 dotyczy określenia wysokości stypendium stanowiącej różnicę między podstawą naliczania (w 2010/2011 roku było to 602 zł), a dochodem miesięcznym, Ćwiczenie 2 dotyczy drobnej modyfikacji poprzedniego ćwiczenia, które polega na ograniczeniu wysokości maksymalnego stypendium do kwoty 300 zł. 3. Pomoc nauczyciela ogranicza się głównie do poprawnego zdefiniowania funkcji logicznej JEŻELI (Ćwiczenie 1) oraz użycia w niej, jako argumentu, ponownie funkcji JEŻELI tzw. zagnieżdżanie funkcji (Ćwiczenie 2). 4. Rozważania zainicjowane na lekcji uczniowie kontynuują w domu, sporządzając wykres funkcji (Zadanie 2.1) oraz modyfikując wysokość stypendium poprzez wprowadzenie dodatkowych warunków (uczeń wybiera alternatywnie Zadanie 2.2 lub Zadanie 2.3). Materiałem pomocniczym dla ucznia są dodatkowe zasoby elektroniczne. 9