Gamification (gryzacja, gryfikacja, grywalizacja, a może gamifikacja?)
The newest `big thing`? 1993 World Wide Web 1994 Banner advertising 1995 E-commerce 1997 Content Management 2001 Browser Based Gaming 2003 Web 2.0 2007 Social Networks 2010 Gamification or `buzzword`?
Cykl rozwoju technologii (Gartner, Inc)
Na czym to polega? Na wykorzystaniu mechanik charakterystycznych dla gier w celu uzyskania pożądanego zachowania ludzi w sytuacjach nie będących grami w szczególności zwiększenia zaangażowania.
Jakie mechaniki? Achievmenty, badge, odznaki, ribbony Punkty, doświadczenie Levele, stopnie, statusy Rankingi, tablice wyników Virtualne dobra i waluty Wyzwania i questy Wskaźniki postępu
Slogany! Levele sprawiają, że użytkownicy wciąż wracają po więcej! Daj użytkownikom coś bezwartościowego, żeby robili to co dla Ciebie ma wartość, a czego normalnie nie chcieli by robić nawet za pieniądze.
Kariera naukowa Do level upa potrzebna są punkty: 40 doktor, 60 adiunkt, 150 habilitacja. Punkty są za publikacje (nagroda za quest). Publikacje są np. za konferencje (quest). Trudny quest (dobra konferencja) to więcej punktów. Etc
Studia Mapki przedmioty Questy projekty i kolokwia za wykonanie nagroda: walka z bossem Walki z bossami egzaminy i zaliczenia za zwycięstwo nagroda: exp Exp punkty ECTS za nazbieranie limitu: level upy Level upy semestry Osiągasz dany level, jeszcze jedna finałowa walka (praca dyplomowa) i wygrałeś całą grę. ale czy to działa?
Można mnożyć przykłady Gamifikacją byłyby: Każdy program lojalnościowy, odznaki zuchów, pieczątki na darmowy co piąty produkt, itd. punktyfikacja!= gamifikacja I tu dochodzimy do: The fun theory.
Lepsza definicja Wykorzystanie sposobu myślenia i doświadczeń z obszaru projektowania gier aby ludzie znajdowali w nich zabawę i uciechę (fun!). w sytuacjach nie będących grami
Lepsza definicja Podkreślmy: Gry nie są rozrywką dlatego, że są grami, są rozrywką dlatego, że są dobrze zaprojektowane. Gamifikacja musi być tym bardziej dobrze zaprojektowana.
Nowość od 2010 roku? productivity games surveillance entertainment funware playful design behavioral games game layer applied gaming Gamification - pierwsze użycie 2008. Deterding et. al. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification
Skąd więc ta erupcja? Komputery i internet Smartfony i internet mobilny Aparaty i kamery (rzeczywistość rozszerzona Lokalizacja GPS Serwisy społecznościowe Tanie gadżety elektroniczne
Przykłady Ebay (od 1995) Nike+ (od 2008) Zombies run! Get Fit. Escape Zombies. Become a Hero. Starbucks / Foursquare (2010) Starbucks (obecnie) Ford Fusion Carrot car insurance Language quality game
Przykłady chorewars.com
FunBrush https://www.kickstarter.com/projects/789023900/funbrush-because-childs-smile-is-the-most-importan
Problemy z gamifikacją? W tej konkretnej chwili może być przereklamowana i rozdmuchana. Może kosztować (buzzword!) - są chętni na naszą kasę! Powinni ją chyba raczej robić projektanci gier niż marketingowcy. Marketingowcy (zewnętrzna firma?) dostają do ręki bardzo dokładne dane o ludziach i ich zachowaniach! Bunchball.com
Problemy z gamifikacją? Być może to tylko efekt świeżości. Nie ma naprawdę solidnych badań. Ciężko powiedzieć, czy ludzi już kiedyś gamifikowanych da się gamifikować ponownie. Użytkownicy mogą czuć się exploitowani. Można zabijać zainteresowanie w tych naprawdę zainteresowanych. Bunchball.com
Uwaga na pseudonaukę! Bunchball.com
Kontrowersje?
Wyzwanie! Opis uzgodnionego ze mną zgamifikowanego produktu. Opis winien odpowiadać na pytania: Co to za produkt? Jakie elementy i mechanizmy gier wykorzystano? Jakie cele (biznesowe?) przyświecały grywalizacji? Jak gamifikacja została skierowana do swojej grupy docelowej? Jaka to grupa? Opinia i ocena tak produktu, jak i gamifikacji. Proszę dobrać produkt, by móc go obejrzeć i gamifikację opisać od wewnątrz, z kilku wizyt w aplikacji. Termin: 23 maja.