fort konwent rpg Mechanika gry głównej 2016 v0.3
|
|
- Agnieszka Ciesielska
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 1/1010
2 Twórcami podręcznika są członkowie stowarzyszenia Grupa Inicjatyw Twórczych oraz Przemysław Blecharz. Podręcznik ten jest własnością intelektualną w/w stowarzyszenia i został przygotowany dla imprezy LARP FORT w Czyżowicach. Wykorzystywanie podręcznika w całości lub fragmentach poza wymienioną imprezą jest dozwolone tylko za otrzymaniem pisemnej zgody od zarządu stowarzyszenia. WPROWADZENIE Graczu! Proponujemy Ci najpierw przeczytać cały system, abyś później mógł dobrze zdecydować, kim chcesz się stać i kogo odgrywać podczas Gry Głównej. Pamiętaj również, że mechanika ma na celu uporządkowanie rozgrywki i nakreślenie zrozumiałych i jasnych zasad dla wszystkich uczestników gry. W praktyce zajdą jednak sytuacje, kiedy decyzje Mistrza Gry będą stały w sprzeczności z mechaniką. Pamiętaj wtedy, że wyrok MG jest zawsze nadrzędny względem wyłożonych poniżej zasad! PW PUNKTY WYTRZYMAŁOŚCI Określają żywotność Twojej postaci. Im więcej postać posiada PW, tym więcej jest w stanie przyjąć ciosów przeciwnika. Gdy PW Twojej postaci spadną do 0, jest ona nieprzytomna i pozostaje w tym stanie do czasu wyleczenia lub wykrwawienia się (15 minut po utracie ostatniego paska PW). Utrata skalpu, który można zerwać dopiero po utracie wszystkich PW, oznacza śmierć postaci. Bazowo przyznawane są 3 PW. Wartość ta może zostać później zmodyfikowana zgodnie z zawartymi w mechanice zasadami. Odzyskiwanie PW jest możliwe na trzy sposoby: opieka medyczna osoby posiadającej odpowiednią umiejętność, zaklęcia leczące lub przywracające zdrowie eliksiry. Jeżeli postać utraci wszystkie PW podczas jednej potyczki, MG może poinformować postać o konieczności odgrywania utraty zdrowia (nawet po odzyskaniu wszystkich PW). Przypadłość może minąć sama (określa MG) lub po kuracji u medyka. PP PUNKTY PANCERZA Określają trwałość zbroi Twojej postaci. Kiedy w walce postać otrzymuje obrażenia, w pierwszej kolejności traci PP, a dopiero potem PW. Ilość PP określana jest na podstawie rzeczywiście noszonych przez gracza elementów stroju odpowiadających za zbroję (szczegóły na str. 10). Po walce, w której straciło się PP, zbroja pozostaje uszkodzona i może zostać naprawiona tylko przez postać posługującą się umiejętnością Płatnerz. RASY Rozpoczynając rozgrywkę, gracz musi wybrać jedną z dostępnych w grze ras. Na grze głównej akceptowane są wszystkie rasy starego świata. Każda z ras posiada specjalną cechę, która odróżnia ją od reszty: Ludzie: + 1 umiejętność z dowolnej puli. Krasnoludy: +1 umiejętność z puli Krzepa. Elfy wysokiego rodu: +1 umiejętność z puli Inteligencja Elfy mroczne: +1 umiejętność z puli Osobowość Elfy leśne: +1 umiejętność z puli Zręczność Niziołki: +10 srebrnych monet na początku gry. Gobliny: -1 do startowej ilości PW oraz możliwość odrodzenia się (w obozie) po 30 minutach od śmierci. Uwaga: Chęć grania postacią inną niż człowiek musi być zgłoszona MG przed grą główną. MUTACJE Wszystkie postaci (poza niziołkami i zielonoskórymi) mogą posiadać mutacje spowodowane działaniami bogów Chaosu. Wiążą się one z mechanicznymi i fabularnymi konsekwencjami dla postaci. Lista mutacji dostępna jest w osobnym podręczniku, który udostępniony zostanie graczom po konsultacji z MG (przed grą główną). NOWA POSTAĆ Jeżeli dojdzie do sytuacji, w której gracz wprowadzany jest do gry ponownie (po śmierci jego pierwotnej postaci), to posiadać będzie on zielony pasek umieszczony w widocznym miejscu. Ilość pasków określa, którą postacią z kolei jest gracz. 2/10
3 CECHY POSTACI fort konwent rpg Mechanika gry głównej 2016 v0.3 Ten rozdział pomoże Ci określić, kim tak naprawdę będzie Twoja postać: wędrownym magiem, kapłanem Młotodzierżcy, czy po prostu miastową szują parającą się hazardem i zaułkowym zarobkiem. Zastanów się dobrze, bo rola, którą wybierzesz, umożliwi dobór umiejętności, które pomogą przetrwać Twojej postaci w Starym Świecie. Istnieje pięć cech: KRZEPA Odpowiada za fizyczną formę i wytrzymałość postaci. Jest to cecha główna dla wojowników. Krzepa zezwala na używanie wszelkich rodzajów broni do walki wręcz oraz tarcz (więcej informacji w dalszej części podręcznika). INTELIGENCJA To cecha określająca umiejętności umysłowe, szybkość myślenia, a także wykształcenie postaci. Inteligencja jest mocną stroną każdego skryby, inżyniera, alchemika, kupca, ale też kowala i medyka. ZRĘCZNOŚĆ Jest cechą określającą zwinność, koordynację oraz umiejętności manualne postaci. Jest to cecha główna dla łotrów, złodziei, ale też łuczników i strzelców. Zręczność zezwala na używanie łuków, kusz, broni drzewcowej oraz krótkiej (więcej informacji w dalszej części podręcznika). MOC To cecha postaci mistycznych. Określa ona siłę połączenia z wiatrami magii, bóstwami, ale też wrodzone umiejętności magiczne postaci. Uwaga: Wybranie cechy moc musi być uzgodnione z MG. Liczba postaci, które mogą używać tej cechy, jest ograniczona. OSOBOWOŚĆ Określa psychikę i charakter postaci. Jest to cecha najważniejsza dla charyzmatycznych przywódców, polityków, dyplomatów czy też demagogów. Wymyślając swoją postać, każdy gracz musi zastanowić się nad cechami, które najlepiej odpowiadają jego roli. Rzezimieszek uzna zręczność za najważniejszą cechę. Kapłan Sigmara uzna moc za jego główną cechę, ale Tancerz wojny wykorzystywać będzie zręczność z krzepą itd. Parę słów: Zwróćcie uwagę, że pewne postacie z racji swojego statusu czy przynależności powinny legitymować się odpowiednimi dokumentami. Postacie będące kolegialnymi magami, szlachcicami, wojskowymi czy przynależące do innych instytucji lub gildii zazwyczaj dysponują dokumentami poświadczającymi ich przynależność. Choć nie jest to obowiązkiem, pamiętaj, że bez stosownych dokumentów narażasz się na ryzyko spotkania z różnorakimi fabularnymi nieprzyjemnościami. 3/10
4 UMIEJĘTNOŚCI fort konwent rpg Mechanika gry głównej 2016 v0.3 Każdą umiejętność można wykupić tylko jednokrotnie, chyba że zasada jasno mówi inaczej. Poniższe zalety wzbogacą Twoją postać, czyniąc ją potężniejszą i bardziej unikatową. Zgodnie z listą poniżej, każda umiejętność jest przypisana do cechy. Wybranie umiejętności oznacza zdecydowanie się na daną cechę. Cech można posiadać maksymalnie tyle ile lat kontynuowana jest postać (drugi rok daną postacią: 2 cechy; trzeci rok: 3 cechy itd.). Dodatkowo wybrane przez MG postacie mogą zostać poproszone o wylosowanie jednej umiejętności aktywowanej (przy ocenie postaci). Za wyróżnioną historię postaci oraz strój gracz może (podczas oceny postaci) otrzymać od MG zasoby do wykorzystania w grze. Pewne umiejętności posiadają dodatkowe wymagania wspomniane na koniec opisu oraz podane w spisie umiejętności w kwadratowych nawiasach. Każda postać na początku gry może posiadać trzy umiejętności. Broń dwuręczna [Inna umiejętność z krzepa ] Oburęczność Solidna osłona [ Tarczownik ] Tarczownik Twardziel Wytrzymały Żelazne zdrowie Żywotny Biegłość: Broń palna [Inna umiejętność ze zręczność lub inteligencja ] Biegłość: Granaty Łowczy Oburęczność Precyzyjny strzał [Inna umiejętność ze zręczność ] Szybkość [Dwie inne umiejętności ze zręczność ] Ślusarz Tancerz wojny [Elf. Inna umiejętność ze zręczność ] Truciciel Alchemia Biegłość: Broń artyleryjska Biegłość: Broń palna [Inna umiejętność ze zręczność lub inteligencja ] Biegłość: Granaty Biurokrata Inżynier Łowczy Medyk [ Pierwsza pomoc ] Pierwsza pomoc Płatnerz [Umiejętność z krzepa ] Zielarstwo Arcymistrzowska runa [ Kowal run i Mistrz run ] Guślarstwo [Nie można posiadać Rzucanie czarów i Objawiona moc ] Kapłan bojowy [ Objawiona moc i umiejętność z krzepa ] Koncentracja [ Rzucanie czarów, Objawiona moc lub Guślarstwo ] Kowal run [Krasnolud. Umiejętność z krzepa ] Mag bojowy [ Rzucanie czarów ] Mistrz run [ Kowal run ] Narodzony w mocy [Rzucanie czarów, Objawiona moc lub Guślarstwo ] Objawiona moc [Nie można posiadać Rzucanie czarów i Guślarstwo ] Pancerz mocy [ Rzucanie czarów lub Guślarstwo ] Przeklęty tom [ Guślarstwo ] Rzucanie czarów [Nie można posiadać Objawiona moc i Guślarstwo ] Dowódca Medium Reputacja Spadek Szlachetna krew Torturowanie Utalentowany [Dwie inne umiejętności z osobowość ] Weteran [Postać wieloletnia] Zimna krew 4/10
5 LISTA UMIEJĘTNŚCI Alchemia (INT) Zasada: Potrafisz przyrządzać różnego rodzaju wywary alchemiczne. Więcej informacji w podręczniku alchemii. Arcymistrzowska runa (MOC) Zasada: Wykute przez ciebie runy mogą być wykorzystane dwukrotnie. Dopiero po drugiej aktywacji zostają zniszczone. Efekty aktywacji nie nakładają się na siebie. Wymagania: Umiejętność Kowal run oraz Mistrz run. Biegłość: Broń artyleryjska (INT) Zasada: Potrafisz używać broni artyleryjskiej takiej jak armaty czy moździerze. Załadowanie broni artyleryjskiej trwa trzy tury. Posiadanie Broni Artyleryjskiej należy uzgodnić z MG przed grą. Postać z umiejętnością Inżynier potrafi wytwarzać pociski i dokonywać modyfikacji broni artyleryjskiej. Biegłość: Broń palna (INT/ZR) Zasada: Potrafisz używać broni palnej. Broń palna penetruje pancerz i tarcze oraz zadaje 2 obrażenia. Umiejętność pozwala także na wniesienie maksymalnie 1 broni palnej na grę główną. Postać z umiejętnością Inżynier potrafi wytwarzać amunicje i modyfikować broń palną. Wymagania: Jedna inna umiejętność z cechy zręczność lub inteligencja. Biegłość: Granaty (INT/ZR) Zasada: Potrafisz używać wszelkiego rodzaju granatów. Umiejętność nie pozwala jednak na ich wytwarzanie. Postać może posiadać przy sobie maksymalnie 3 granaty naraz i z tyloma może wejść na grę. Granaty zadają 1 punkt obrażeń wszystkim dookoła w zasięgu 2 kroków od miejsca upadku. Rzut granatem polega na rzuceniu zośką/piłeczką w wybrane miejsce i petardą w inne (gdzie nie ma graczy). Wybuch petardy oznacza wybuch granatu. Rzut wykonuje się w fazie strzelców. Postać z umiejętnością Inżynier potrafi wytwarzać granaty i je modyfikować. Biurokrata (INT) Zasada: Znasz wzór większości oficjalnych dokumentów używanych w Imperium. MG może zdradzić ci, czy dany dokument jest fałszywy. Broń dwuręczna (KRZ) Zasada: Broń dwuręczna, używana przez Ciebie, zadaje 2 punkty obrażeń. Nie dotyczy broni drzewcowej. Wymagania: Jedna inna umiejętność z cechy krzepa. Dowódca (OSO) Zasada: Możesz przed rozpoczęciem walki (w momencie, kiedy zadeklarowana jest akcja ofensywna lub wykonany jest pierwszy cios) rozmieścić podległych sobie graczy. Polecenia mogą im nakazać przemieszczenie się do trzech kroków we wskazanym przez Ciebie kierunku. Rozkazy mogą być różne dla różnych podgrup dla przykładu Tarczownicy do przodu, Łucznicy w tył. Guślarstwo (MOC) Zasada: Ta umiejętność daje postaci dostęp do jednej z trzech unikatowych odmian magii ludowej. Pamiętaj, że takie hobby rzadko spotyka się z aprobatą litery prawa i wiary, dlatego jawnie praktykując guślarstwo, narażasz się na liczne konsekwencje ze stosem włącznie. Dodatkowo rozpoczynasz grę z czterema posążkami starych bogów (komponent). Wymagania: Nie można posiadać umiejętności Rzucanie czarów i Objawiona moc. Inżynier (INT) Zasada: Umiejętność pozwala na korzystanie z patentów inżynierskich oraz na wniesienie jednego wynalazku na grę. Ważne jest jednak uzgodnienie tego wynalazku z MG przed rozpoczęciem konwentu. Więcej informacji na temat patentów znajduje się w podręczniku inżynierii. Kapłan bojowy (MOC) Zasada: Każda umiejętność z cechy moc jest traktowana, jakby należała do cechy krzepa przy ustalaniu maksymalnego pancerza, który możesz nosić. Wymagania: Jedna umiejętność z cechy krzepa oraz umiejętność Objawiona moc. Koncentracja (MOC) Zasada: Każdego dnia możesz rzucić jedno zaklęcie/objawienie bez wykorzystania komponentu oraz bez narażania się na emanację chaosu / karę boga / objawienie starych bogów. Wymagania: Umiejętność Rzucanie czarów lub Objawiona moc lub Guślarstwo. Kowal run (MOC) Zasada: Potrafisz uczyć się run i wykuwać je na broni, pancerzach oraz innych przedmiotach. Kucie magicznych symboli na broni i pancerzach jest ciężkim i czasochłonnym zajęciem, dlatego możliwe jest wykucie jedynie trzech run dziennie przez jednego Kowala Run. Więcej informacji o kowalu run znajdziesz w podręczniku Kowal Run Wymagania: Krasnolud. Jedna umiejętność z cechy krzepa. 5/10
6 Łowczy (ZR/INT) Zasada: Możesz rozstawiać na wyznaczonych terenach wnyki (opis działania znajduje się w dziale zasad dodatkowych na str. 10). Dodatkowo umiejętność pozwala uczestniczyć w łowach na zwierza. Mag bojowy (MOC) Zasada: Możesz używać każdej broni niewymagającej biegłości. Wymagania: Umiejętność Rzucanie czarów. Medium (OSO) Zasada: Posiadając tę umiejętność, widzisz duchy martwych postaci i możesz przeprowadzić z nimi krótką interakcję. W przypadku gdy duch jest graczem, masz prawo zadać mu trzy pytania, na które dusza odpowiada przecząco, lub twierdząco kręcąc, lub kiwając głową. Po udzieleniu odpowiedzi dusza odchodzi i nie możesz już się z nią porozumieć. Duch może udzielić maksymalnie trzech odpowiedzi, niezależnie od ilości obecnych mediów. Medyk (INT) Zasada: Jesteś w stanie leczyć ciężkie rany oraz choroby. Otrzymujesz od MG listę chorób, ich oznaczeń w grze i potencjalnych lekarstw. Twoja opieka nad rannymi pozwala na odnowienie wszystkich PW (po 15 minutach opieki) i uleczenia stałej utraty zdrowia, ale może być zastosowana tylko w odpowiednich warunkach (szpital). Wymagania: Umiejętność Pierwsza pomoc. Mistrz run (MOC) Zasada: Możesz wykuć dodatkowe dwie runy każdego dnia. Wymagania: Umiejętność Kowal run. Narodzony w mocy (MOC) Zasada: Zwiększasz o jeden limit posiadanych przez ciebie komponentów/stron łaski boga/posążków starych bogów. Wymagania: Umiejętność Rzucanie czarów lub Objawiona moc lub Guślarstwo i jedna dodatkowa umiejętność z cechy moc. Objawiona moc (MOC) Zasada: Umiejętność pozwala na rzucanie objawień wybranego boga. Dodatkowo rozpoczynasz grę z czterema stronami łaski bogów. Więcej informacji znajduje się w podręczniku czarów i objawień kapłańskich. Wymagania: Postać nie może posiadać umiejętności Guślarstwo i Rzucanie czarów. Oburęczność (KRZ/ZR) Zasada: Potrafisz korzystać z obu rąk jednocześnie podczas walki (oręż krótki, jednoręczny lub pistolety w każdej z rąk). Pancerz mocy (MOC) Zasada: Otrzymujesz 1 dodatkowy PP. Stracony odnawia się po zakończeniu walki. Wymagania: Umiejętność Rzucanie czarów lub Guślarstwo. Pierwsza pomoc (INT) Zasada: Możesz na szybko opatrzyć wybraną postać będącą na skalpie odnawiając jej 1 PW. Gracz musi posiadać ekwipunek potrzebny do szybkiego opatrzenia ran (bandaże, szarpie). Tylko poza walką. Można odnowić w ten sposób tylko maksymalnie 1 PW. Płatnerz (INT) Zasada: Przy użyciu swoich narzędzi oraz odpowiednich surowców potrafisz przywracać pierwotne PP każdej zbroi. Przywrócenie wszystkich Punktów Pancerza trwa 10 minut dla pancerzy skórzanych i 15 minut dla pancerzy metalowych. Aby móc naprawiać pancerze potrzebujesz dostępu do kuźni oraz żelaza. Wymagania: Jedna umiejętność z cechy krzepa. Precyzyjny strzał (ZR) Zasada: Na początku każdej fazy strzeleckiej możesz zadeklarować precyzyjny strzał z łuku. Po deklaracji możesz wykonać tylko jeden strzał (dotyczy tylko łuków i kuszy). Jeżeli trafisz, to obrażenia pomijają pancerz. Wymagania: Jedna inna umiejętność z cechy zręczność. Przeklęty tom (MOC) Zasada: Rozpoczynasz grę, posiadając Przeklęty tom. Jeżeli w trakcie gry jesteś świadkiem rzucania zaklęcia, to możesz po zakończeniu walki zapisać to zaklęcie do swojego tomu. Raz dziennie możesz skorzystać z tomu i rzucić jedno z zapisanych w nim zaklęć. Wykorzystanie mocy z tomu kosztuje jeden posążek starego boga. Wymagania: Umiejętność Guślarstwo. Reputacja (OSO) Zasada: Jesteś znany mieszkańcom miasta. Sam ustalasz, czy to sława, zła reputacja, nieokrzesanie albo głupota. Na początku pierwszego dnia gry jesteś przedstawiany postaciom w swojej lokacji. Rzucanie czarów (MOC) Zasada: Potrafisz rzucać zaklęcia jednego z kolegiów magii lub jednej z magii czarnoksięskich. Dodatkowo rozpoczynasz rozgrywkę z czterema (czyt. dalej nast. str.) 6/10
7 komponentami do Twoich zaklęć. Więcej informacji znajduje się w podręczniku czarów i objawień kapłańskich. Wymagania: Nie można posiadać umiejętności Guślarstwo i Objawiona moc. Solidna osłona (KRZ) Zasada: Twoja tarcza niweluje obrażenia zadawane przez broń palną (o ile pocisk trafi w tarczę). Wymagania: Umiejętność Tarczownik. Spadek (OSO) Zasada: Otrzymujesz dwa razy więcej początkowego srebra, przedmiot magiczny (do wcześniejszego ustalenia z MG), wynalazek (np. broń palna), dodatkowe 3 mikstury lub dodatkowe 3 sztabki wybranego metalu. Tę umiejętność można kupić jedynie podczas tworzenia postaci. Szlachetna krew (OSO) Zasada: Twoja postać przynależy do stanu szlacheckiego. Możesz być sądzony jedynie przez równych sobie stanem, ale i musisz przestrzegać pewnych zwyczajów oraz etykiety. Szlachcice mogą (jeżeli zechcą) zostać zaprezentowani graczom w mieście na początku pierwszego dnia. Wymagania: Certyfikat potwierdzający szlachectwo. Szybkość (ZR) Zasada: W każdej fazie magii możesz wykonać do dwóch kroków w wybranym przez siebie kierunku. Wymagania: Dwie inne umiejętności z cechy zręczność. Ślusarz (ZR) Zasada: Otwierasz każdy niezniszczony i niemagiczny zamek (potrzebne wytrychy oraz obecność MG). Tancerz wojny (ZR) Zasada: Ilość Twoich PP zostaje powiększona o sumę punktów obrażeń broni, którą trzymasz w rękach (dotyczy tylko broni do walki wręcz i nie bierze pod uwagę dodatkowych efektów magicznych). Wymagania: Leśny elf. Jedna inna umiejętność z cechy zręczność. Tarczownik (KRZ) Zasada: Potrafisz zasłonić się tarczą w trakcie fazy strzeleckiej. Torturowanie (OSO) Zasada: Zadajesz jedno pytanie lub zmuszasz do jednej czynności np. podpisu. Postać musi powiedzieć prawdę lub wykonać nakazaną czynność. Dodatkowo zadajesz 1 punkt obrażeń postaci torturowanej. Zdolność nie ma efektu (prócz zadawanych obrażeń) na postaciach z umiejętnością 'Twardziel'. Podczas torturowania wymagane są odpowiednie narzędzia i odgrywanie. Truciciel (ZR) Zasada: Potrafisz tworzyć i nakładać mazidło na broń do walki wręcz, pociski i strzały. Na danym przedmiocie nałożone może być tylko jedno mazidło na raz. Mazidło musi być nakładane przy MG i zostaje usunięte przy pierwszym uderzeniu. Lista mazideł dostępna jest u MG. Twardziel (KRZ) Zasada: Po zakończeniu walki, w której utraciłeś wszystkie PW, nie jesteś nieprzytomny i możesz wstać. Możesz powoli chodzić, ale nie możesz używać umiejętności oraz walczyć. Każdy następny otrzymany punkt obrażeń sprawia, że zostajesz natychmiastowo zabity. Podczas torturowania nie musisz odpowiadać na pytanie lub możesz zeznać nieprawdę. Nie musisz o tym fakcie informować innych graczy. Utalentowany (OSO) Zasada: Przy wybraniu tej umiejętności wpisz w nawiasie nazwę dowolnej innej umiejętności. Posiadasz ją, bez względu na to, czy spełniasz wymagania stawiane przy jej wyborze w normalny sposób. Wymagania: Dwie inne umiejętności z cechy osobowość. Weteran (OSO) Zasada: Posiadasz dodatkowy 1 PW. Wymagania: Postać wieloletnia (minimum 1 rok). Wytrzymały (KRZ) Zasada: Posiadasz 1 dodatkowy PW. Zielarstwo (INT) Zasada: Możesz zbierać zioła opisane w podręczniku zielarstwa. Zimna krew (OSO) Zasada: Możesz dobijać w trakcie fazy walki. Zajmuje to jednak całą fazę. Żelazne zdrowie (KRZ) Zasada: Jeżeli uda Ci się przeżyć zarażenie chorobą, to stajesz się na nią w pełni odporny (nie możesz być nią zarażony ponownie). Nie dotyczy chorób magicznych. Żywotny (KRZ) Zasada: W momencie utraty wszystkich PW postać nie wykrwawia się. Czas pozostawania na skalpie jest nieograniczony. 7/10
8 SYSTEM WALKI Potyczka rozpoczyna się w chwili wykonania jakiegokolwiek agresywnego działania ze strony jednego gracza przeciwko innemu. Walkę rozpoczynamy od fazy odpowiadającej formie agresji. Jeśli użyto broni białej jest to faza walki, jeśli czarów faza magii, jeśli broni zasięgowej faza strzelecka. Każda postać może działać tylko w jednej fazie na daną rundę walki postacie, które działały w fazie strzeleckiej lub w fazie magii, stają się postaciami biernymi w fazie walki, mogą w jej trakcie jedynie bronić przed atakami obrażenia zadane przez postacie bierne nie będą liczone. PAX! Słowo klucz używane, by zatrzymać rozgrywkę ze względu na ważne wydarzenia. Używane jest wyłącznie przez Mistrzów Gry! Gracze mogą go używać jedynie w specjalnych przypadkach ujętych w mechanice lub podczas zagrożenia zdrowia, któregoś z uczestników albo przyczyn zewnętrznych wymuszających zatrzymanie rozgrywki. OBRAŻENIA Niezależnie od sytuacji postać nigdy nie może zadać więcej niż 3 punkty obrażeń jednym ciosem/strzałem. FAZA MAGII POCZĄTEK FAZY W przypadku, gdy w walce nie biorą udziału żadni magowie lub żaden z graczy nie posiada zdolności wykorzystywanej w tej fazie, zostaje ona pominięta. Czary deklarować i wykonywać należy w uporządkowanej kolejności, dyktowanej przez MG. Ich efekty rozpatrywane są równolegle, więc kolejność deklaracji nie jest istotna. Aby zachować płynność starć, każdy mag ma 3 sekundy, aby określić, jakiego używa zaklęcia i na jakim celu. Jeśli będzie zastanawiał się zbyt długo, to traci swoją inicjatywę w fazie magów, ale nie staje się pasywny w czasie trwania fazy walki. RZUCANIE ZAKLĘĆ Wszyscy magowie mogą rzucić jedno zaklęcie w kierunku którejkolwiek postaci. Zaklęcia mogą być wspomagane przez różne czynniki i umiejętności, należy brać je pod uwagę i zadeklarować podczas wykonywania inkantacji. Magowie nie mogą się przemieszczać podczas tej fazy. PAS Mag ma możliwość spasowania i niepodejmowania akcji w fazie magii. Nie staje się wtedy bierny w fazie walki. KONIEC FAZY MAGII Koniec fazy. Odlicza się punkty wytrzymałości oraz zbroi. Postacie nieprzytomne lub zabite są usuwane z walki. FAZA STRZELECKA POCZĄTEK FAZY Podobnie, jak w fazie magii, gdy żadna postać nie posiada broni strzeleckiej, zostaje ona pominięta. STRZELANIE Faza strzelecka trwa 5 sekund. W trakcie jej trwania wszyscy strzelcy mogą oddać tyle strzałów, ile zdołają w trakcie jej trwania. Strzelcy nie mogą się przemieszczać podczas tej fazy. Strzelcy, którzy oddali strzał stają się bierni w następnej fazie walki. STRZAŁY A PANCERZ Strzały i bełty ściągają najpierw PP, a dopiero potem PW. STRZAŁY A UNIKI Postać, w której kierunku został oddany strzał, ma prawo wykonać unik, nie może jednak przy tym oderwać stóp od ziemi. Wszystkie oszustwa będą karane automatycznymi trafieniami. Unikająca postać nie może zmienić swojej pozycji (kucnąć, położyć się, etc.) STRZAŁY A TARCZE Postaci z umiejętnością Tarczownik mogą blokować pociski z broni strzeleckiej i miotanej, natomiast postaci z umiejętnością Solidna Osłona mogą dodatkowo osłaniać się przed pociskami z broni palnej. BROŃ ARTYLERYJSKA Bezpośrednie trafienie z broni artyleryjskiej powoduje natychmiastową śmierć trafionej postaci. Postaci w obrębie dwóch kroków od miejsca trafienia otrzymują 2 punkty obrażeń (obrażenia nie omijają pancerza). BROŃ PALNA Broń palna penetruje pancerz, przechodząc bezpośrednio na PW przeciwnika i zadaje 2 punkty obrażeń. Tarcze nie stanowią obrony przed bronią palną (chyba że postać posiada umiejętność Solidna osłona ). Tylko gracze posiadający umiejętność Biegłość: broń palna mogą korzystać z tego rodzaju uzbrojenia! BROŃ STRZELECKA Każda konwencjonalna broń dystansowa taka jak łuk i kusza. Ataki tym rodzajem broni można wykonywać co rundę i zadają one 2 punkty obrażeń. Nie można z niej korzystać w zwarciu. RZUCANIE BRONIĄ Broń, którą gracz rzuca (noże, topory, etc.), musi być zatwierdzona przed rozpoczęciem gry. Ataki tym rodzajem broni można wykonywać raz na fazę i zadają one 1 punkt obrażeń. PAS Strzelec ma możliwość spasowania i niepodejmowania akcji w fazie strzeleckiej. Nie staje się wtedy bierny w fazie walki. TRAFIENIE AUTOMATYCZNE Jeśli cel broni palnej, strzeleckiej lub artyleryjskiej znajduje się w zasięgu do trzech kroków od strzelającego, ten może zadeklarować trafienie automatyczne. Jeśli celem jest inny gracz, musi on potwierdzić, że odległość jest prawidłowa. W przypadku zgody oddany zostaje strzał w powietrze, aby wykluczyć niewypał. KONIEC FAZY STRZELECKIEJ Koniec fazy. Odlicza się punkty wytrzymałości oraz zbroi. Postacie nieprzytomne lub zabite są usuwane z walki. 8/10
9 FAZA WALKI POCZĄTEK FAZY W fazie walki wszystkie postaci mogą się poruszać. Wszyscy magowie i strzelcy (ci, którzy wykorzystali akcję w poprzedniej turze i ci, którzy jej nie wykorzystali) mają możliwość wejścia do walki fizycznej. Jednakże postaci, które wykonały akcję w innej fazie, stają się pasywne, czyli ich ataki nie zadają obrażeń. OBRAŻENIA Każda postać ma możliwość fizycznego zaatakowania każdej innej postaci. Trafienie zadaje 1 punkt obrażeń. Niektóra broń i umiejętności pozwalają zadawać większe obrażenia. Uderzenia muszą być celne i wyprowadzone z umiarkowaną siłą. Dotknięcie gracza bronią zamiast zadania ciosu nie będzie traktowane jak trafienie i nie zada obrażeń. TRAFIENIE KWESTIONOWANE Aby uniknąć kłótni przy trafieniach, najlepiej krzyknąć wartość obrażeń, jakie zadaje. Jeśli przeciwnik będzie się wypierał i nie padnie, pomimo że trafiłeś go już dwanaście razy, najrozsądniej będzie kontynuować walkę do zadania kolejnych obrażeń, a po zakończeniu fazy zwrócić uwagę MG na oszukującego gracza. Oczywiście czasem może się okazać, że nasze trafienie mogło nam się tylko wydawać celnym. Miejmy zatem do wszystkiego zdrową dozę rezerwy. Zabawa jest najważniejsza! NIEPUNKTOWANE STREFY TRAFIEŃ Trafienia wymierzone w okolice krocza nie są punktowane. Uderzenia w głowę są punktowane (surowo zakazane są jednak ciosy w potylicę oraz twarz), ale nie należy nadużywać tej zasady. W przypadku zaobserwowania procederu złośliwego atakowania przeciwników w strefy niepunktowane oraz głowę MG będą wymierzać kary grającym nieczysto graczom. UCIECZKA Z WALKI Jeżeli postać chce uciec z pola walki, musi odejść na tyle daleko, aby utracić kontakt wzrokowy z wszelkimi postaciami w walce. Z reguły wiadomo, że zasłanianie oczu nie pomaga w takich sytuacjach. KONIEC FAZY WALKI Faza walki kończy się po 15 sekundach, co ogłaszają MG (gwizdek, PAX itp.). Gracze zrywają utracone PW i PP. Jeżeli na polu bitwy nadal pozostają wrogo do siebie nastawione postaci, to następuje kolejna runda. FAZA KOŃCZĄCA DOŁĄCZENIE DO WALKI Jeżeli jakaś postać postanowi wziąć udział w walce, musi ona respektować aktualną fazę potyczki. Jeżeli faza ta pozwala na działanie postaci to może ona działać tak jakby była w walce od początku. W fazie walki można wbiec do walki. ZAKOŃCZENIE WALKI W końcowej fazie potyczki główną rolę odgrywają MG, którzy obliczają straty. W tej fazie można również, za przyzwoleniem MG, ograbić poległego przeciwnika, a także otrzymać instrukcje, co do możliwości leczenia. GEST BEZPIECZEŃSTWA postać pokonana Jeżeli z jakichś powodów nie chcesz brać udziału w starciu, a znalazłeś się właśnie w sytuacji oko w oko z przeciwnikiem, możesz skorzystać z gestu bezpieczeństwa. Należy wtedy wyciągnąć przed siebie ręce i powiedzieć lub krzyknąć do przeciwnika POKONANY. Twoja postać zostaje wtedy uznana za pokonaną w walce i musi położyć się na ziemi oraz usunąć wszystkie znaczniki PW. Traktuje się ciebie, jako nieprzytomnego z 0 PW i możesz się normalnie wykrwawić oraz zostać dobity. Postaci atakującej pod żadnym pretekstem NIE WOLNO wykonać ataku w stronę osoby używającej gestu bezpieczeństwa. Traktuje się ją jednak jak postać fizycznie pokonaną przez atakującego. MARTWE POSTACI gest skrzyżowanych rąk Jeżeli twoja postać zginie, stajesz się duchem. Ten stan sygnalizujesz innym graczom, krzyżując ręce na piersi (jak w przypadku czaru niewidzialności). Duch przebywa w okolicy swojej śmierci dziesięć minut. Jedyne postaci mogące widzieć ducha i kontaktować się z nim to posiadacze umiejętności Medium. Może to mieć miejsce tylko na miejscu zgonu, tak długo jak duch w nim przebywa. Dusza zmarłego bardzo szybko opuszcza ziemski padół, nie pozostawiając po sobie śladu. Jako duch po upływie dziesięciu minut od śmierci swojej postaci musisz udać się poza teren gry i czekać na wprowadzenie nowych postaci do gry. Wprowadzenie nowych postaci będzie odbywać się jeden lub dwa razy dziennie o ustalonych przez organizatorów godzinach. Każda nowo wprowadzona postać musi zostać odpowiednio oznaczona przez MG. Wyjątkiem jest sytuacja w jakiś sposób uniemożliwiająca ci odejście na tamten świat (np. zostanie ożywionym przez nekromantę). Mistrz Gry (i tylko on) może pozwolić ci zignorować jedną, bądź kilka z powyższych zasad dotyczących martwych postaci, jeżeli uzna to za słuszne, biorąc pod uwagę sytuację lub specyfikę postaci. 9/10
10 ZASADY DODATKOWE BROŃ Broni krótkiej i kijów mogą używać wszystkie postaci niezależnie od posiadanych umiejętności. Postać posiadająca przynajmniej jedną umiejętność z cechy zręczność może używać broni drzewcowej, jednoręcznej (zadaje nimi jeden punkt obrażeń) oraz łuków i kusz. Postać posiadająca przynajmniej jedną umiejętność z cechy krzepa może używać każdej broni do walki wręcz (poza broniami wymagającymi biegłości). Zadaje nią jeden punkt obrażeń. DŁUGOŚĆ BRONI Broń do walki wręcz musi spełniać wymagania rozpisane poniżej: Krótka: do 30 cm noże, sztylety, lewaki itp. Krótka obuchowa: do 50 cm pałki, tłuki, okute lagi itp. Jednoręczna sieczna: do 110 cm miecze, szable, itp. Jednoręczna obuchowa: do 80 cm topory, młoty, itp. Dwuręczna: maksymalnie do podbródka osoby jej używającej miecze dwuręczne, topory dwuręczne itp. Drzewcowa: do 200 cm halabardy, partyzany itp. Włócznie: do 200 cm wszelkiej maści włócznie. Kije: maksymalnie do wzrostu osoby używającej długie kije, kostury itp. WNYKI Postacie posiadające umiejętność łowczy potrafią zastawiać wnyki (zaczynają z dwiema sztukami). Jeżeli zostaną rozstawione w rejonie częstego występowania danej zwierzyny, istnieje możliwość, że coś się w nie złapie. Wnyki mogą być wykonywane przez płatnerza (1 żelazo + 1 węgiel). TARCZE Tarcze podzielone zostały na trzy grupy w zależności od ich wielkości. Postać posiadająca przynajmniej jedną umiejętność z cechy krzepa może nosić tarczę, ale jak dużą definiuje ilość posiadanych umiejętności z puli tej cechy. Przy posiadaniu jednej umiejętności z puli krzepa możesz nosić puklerz. Posiadając jedną dodatkową umiejętność z puli krzepa gracz może nosić tarczę, a za dwie dodatkowe może nosić pawęże. Puklerz: średnica do 40 cm. Tarcza: maksymalny rozmiar 50x90 cm lub 80 cm średnicy przy tarczy okrągłej. Pawęż: szerokość do 60 cm, wysokość od ziemi do ramion użytkownika. NÓŻ NA GARDLE Z tej zasady możesz skorzystać, kiedy pochwycisz inną postać i przyłożyć jej broń białą lub pistolet w sposób jasno sugerujący możliwość wykonania śmiertelnego ciosu. Spełnienie powyższych warunków sprawia, że atakujący może zadecydować o natychmiastowym sprowadzeniu pochwyconego do 0 PW ( skalp ). Użycie zasady należy zadeklarować w momencie pochwycenia. Używajcie zdrowego rozsądku, podłożenie komuś miecza dwuręcznego pod gardło jest raczej niedorzecznym pomysłem. Ponadto należy dobrze wybrać miejsce, do którego broń zostaje przyłożona, podłożenie sztyletu pod nerki postaci w pełnej płycie na nic się nie zda. Analogiczna sytuacja ma miejsce przy użyciu broni palnej. W tym jednak wypadku ataku się nie wykonuje, a jedynie deklaruje (petardy wybuchające w bezpośredniej bliskości ciała nie są dobrym pomysłem). Zasada Nóż na gardle nie może być stosowana podczas walki. DOBIJANIE Graczy, którzy stracili wszystkie PW i leżą na skalpie można dobijać. Dobijanie należy odpowiednio odegrać w scence nie krótszej niż 5 sekund. Postaci dobite są nieodwracalnie martwe. OPANCERZENIE Gracz, który chce nosić pancerz, jest zobowiązany do posiadania określonych cech postaci. Zręczność: Posiadanie przynajmniej jednej umiejętności z puli tej cechy pozwala na noszenie pancerza lekkiego. Posiadanie dwóch umiejętności pozwala na noszenie pancerza średniego. Krzepa: Posiadanie przynajmniej jednej umiejętności z puli tej cechy pozwala na noszenie pancerza lekkiego. Posiadania dwóch umiejętności pozwala na noszenie pancerza średniego. Posiadanie trzech lub większej ilości umiejętności z tej cechy pozwala na noszenie pancerza ciężkiego. Magowie muszą pamiętać, że większość metali zakłóca przepływ wiatrów magii i uniemożliwia skuteczne splatanie czarów, więc próba rzucania zaklęć w pełnej płycie nie jest najlepszym pomysłem. Dla klarownego i prostego systemu oceny wartości pancerza będziemy stosowali poniższą tabelę. Pamiętajcie, że wartości w niej zawarte są kombinacją fizycznej ochrony, jaką daje pancerz i wyszkolenia osób biegłych w jego noszeniu. Celem tej tabeli nie jest poprawność historyczna, a ustanowienie sprawnego systemu oceny bez konieczności zbytniego rozdrabniania się na szczegóły, co w warunkach larpowych jest rzeczą zbędną. Ilość PP Częściowy Średni Ciężki - Pełny Lekki Średni Ciężki OPANCERZENIE Lekki miękka skóra lub przeszywka. Średni utwardzona skóra lub kolczy. Ciężki płaty, płyty lub lamelka. Umiejscowienie: Częściowy pancerz nie pokrywa większości ciała postaci. Pełny pancerz pokrywa większość ciała postaci. W przypadku posiadania kilku warstw różnego rodzaju pancerza postać otrzymuje wyższą wartość PP. Decydują MG. 10/10
Uwaga: Chęć grania postacią inną niż człowiek musi być zgłoszona MG przed grą główną.
1 / 14 2015 v5.9 Twórcami podręcznika są członkowie stowarzyszenia Grupa Inicjatyw Twórczych oraz Przemysław Blecharz. Podręcznik ten jest własnością intelektualną w/w stowarzyszenia i został przygotowany
LARP FORT 2015 MECHANIKA v 5.7
Mechanika 2015 v5.7 LARP FORT 2015 MECHANIKA v 5.7 1/16 Twórcami podręcznika są: Piotr Kot, Łukasz Błaszczyk, Kamil Buchalik, Łukasz Jackiewicz, Przemysław Blecharz i Michał Ladra. Podręcznik ten jest
Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach
INZYNIERIA 1 / 6 To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami, ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która wykorzystuje
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6
Inżynieria 1 / 6 WSTĘP To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami. Ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która
Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10
GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki
Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia
Sprawdź i zapamiętaj która Sprawdź i zapamiętaj która Po opatrzeniu rany możesz wrócić do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm zignoruj powyższe i wracaj do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm doświadczasz
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Legends of Dawn autor: Marcin Xanas Baran (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Dreamatrix Game Studios, Wydawca UIG Entertainment Prawa do użytych w tej publikacji
Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki
Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię
Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron
1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie
Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły
Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Dark Souls II (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent
Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy
Druzyna Pierscienia Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Bohaterowie Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistogrzywy 5/4+ 4(5)
Lekka Piechota Obrony Terytorialnej REGULAMIN ODZNAKI LPOT
Stowarzyszenie ObronaNarodowa.pl Ruch Na Rzecz Obrony Terytorialnej Lekka Piechota Obrony Terytorialnej REGULAMIN ODZNAKI LPOT KRAKÓW 2015 1 I. POSTANOWIENIE OGÓLNE 1. Odznaka LPOT jest przyznawana rozkazem
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Gothic 4. Atlas Świata. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Gothic 4 Atlas Świata autor: Jacek Stranger Hałas (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound, Wydawca JoWooD, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych
Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):
Epicki Kamień gromu Zasady te są wariantem dla podstawowych reguł gry Kamień gromu opracowanymi przez znanego twórcę gier Richarda Launius a. Według niego dobrym sposobem na zwiększenie różnorodności rozgrywki,
Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie
Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu
Podjazd kozacki
Podjazd kozacki 8- Podjazd kozacki (8-) UWAGI: : "Kiedy kozak nie ma wody, błota albo jam, to przepadł" + PS za Pułkownika zamiast + PS za Pułkownika zamiast + PS za Esauła + PS za dowolne wozy taborowe.
M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne:
M A G I A Zasady te są lekturą obowiązkową każdego maga. Należy się z nimi dokładnie zaznajomić. Lista zaklęć znajduje się w osobnym dodatku. ENERGIA Każdy mag jest w stanie zmagazynować w sobie ilość
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE Dębica, październik 2018 CZAS TRWANIA ZAWODÓW Zawody trwają 2 x 15 minut, przerwa tylko na zmianę stron. Jeżeli wynik spotkania w ostatnich 2 minutach zawodów
P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?
KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema
GIMNAZJALNA LIGA RUGBY TAG
GIMNAZJALNA LIGA RUGBY TAG www.bbrclodz.pl Gimnazjalna Liga RUGBY TAG jest imprezą cykliczną promującą rugby wśród dzieci z łódzkich szkół gimnazjalnych. Turnieje odbywać się będą w HALA PARKOWA ul Małachowskiego
STARY LAS GRA GŁÓWNA FORNOST 2018 MECHANIKA
STARY LAS GRA GŁÓWNA FORNOST 2018 MECHANIKA ZASADY OGÓLNE Bezpieczeństwo bezpieczeństwo grających jest zawsze priorytetem. Wszystkie działania stanowiące w danej sytuacji zagrożenie dla zdrowia gracza
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
Element: Element: Element: Element:
Czary Energii Szkoła ta znana jest wszystkim ludom, które mają związek z żywiołem elektry. Odzwierciedla ona intuicyjne rozumienie energii, jej pływów i właściwości. Z uwagi na swą prostotę i naturalność,
Gothic: Wyścig po Rudę
Gothic: Wyścig po Rudę Orkon 2017 18-19 lipca Rafał Mefi Matraszek Piotr Krokiet Krokosz Maciej Książę Antkiewicz 1.Miejsce Dwudniowa gra odbędzie się w ramach konwentu larpowego Orkon (Łutowiec, koło
PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.
ZASADY GRY WSTĘP Roundnet jest sportem zespołowym, w którym naprzeciwko siebie stają dwa dwuosobowe zespoły. Drużyny stają tak, aby sprzęt do gry znajdował się na środku pomiędzy graczami przeciwnych zespołów.
GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE
GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE Przewodnik 5 9 Daje LAT dorosłym możliwość wspólnej zabawy z dziećmi Mnóstwo zabawy, mnóstwo nauki! Od 1967 Zawartość 4 5... Wstęp 6 7... Zasady gry 8... Grając w iknow
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)
Drakensang: The River of Time
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Drakensang: The River of Time autor: Karol Karolus Wilczek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Radon
Polskie Stowarzyszenie Łucznictwa Konnego przedstawia
Polskie Stowarzyszenie Łucznictwa Konnego przedstawia BITWY ŁUCZNIKÓW REGULAMIN : Spis treści 1. Opracowanie 2. Opis 3. Zasady bezpieczeństwa 4. Sprzęt 5. Konkurencje 5.1 Szachy łucznicze 5.2 Duel 5.3
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum)
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum) SZKOŁA PODSTAWOWA 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się
Regulamin rekreacyjnych zawodów strzeleckich STR SZPRYCHA 2016
Regulamin rekreacyjnych zawodów strzeleckich STR SZPRYCHA 2016 1. Celem rekreacyjnych zawodów strzeleckich jest: - wyłonienie najlepszego zawodnika, - propagowanie bezpiecznego strzelectwa, pneumatycznego,
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
OTWARTE MISTRZOSTWA DĄBROWY TARNOWSKIEJ W HALOWEJ PIŁCE NOZNEJ REGULAMIN
OTWARTE MISTRZOSTWA DĄBROWY TARNOWSKIEJ W HALOWEJ PIŁCE NOZNEJ REGULAMIN Organizator MLKS Dąbrovia Dąbrowa Tarnowska i Urząd Miasta Dąbrowa Tarnowska Miejsce Hala Sportowa Agaty Mróz-Olszewskiej Dąbrowa
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF Zasady piłki ręcznej Witajcie Szczypiorniści! To wspaniale, że chcecie się nauczyć zasad piłki ręcznej! W tej broszurze wyjaśnimy wszystko, co powinniście wiedzieć bawcie
Spała, 13 września 2014
Zmiany w Oficjalnych Przepisach Gry w Koszykówkę 2014 Spała, 13 września 2014 Art. 2.4.7 i 33.10 Obszary półkoli bez szarży Art. 18 Przerwa na żądanie Art. 29 Dwadzieścia cztery (24) sekundy Art. 36 Faul
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
MECHANIKA GRY GŁÓWNEJ
BIAŁY CIEŃ 2019 MECHANIKA GRY GŁÓWNEJ ZASADY OGÓLNE Bezpieczeństwo bezpieczeństwo grających jest zawsze priorytetem. Wszystkie działania stanowiące w danej sytuacji zagrożenie dla zdrowia gracza lub mogące
Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym
Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym I. Operowanie piłką 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg: Ćwiczący staje w miejscu
Wolsung SSG Scenariusze
Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum)
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum) SZKOŁA PODSTAWOWA 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Fall of Setarrif autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound Entertainment AG, Wydawca Nordic Games Publishing, Wydawca
HIPERBOREA Oddział żołnierzy
HIPERBOREA Cechy armii: Organiczna piechota ograniczona do dwóch jednostek. Brak dostępu do broni plazmowej o udźwigu 1 i 2. Najemnicy stanowią do połowy sił. Oddział żołnierzy 155 p. (31 za model) liczebność
Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy
Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny - - 3 2 1-2 Lot 11 Desantowy - 3 1 2 2 Lot, desant Zwiadowczy - 3-2 1 2 Lot, zwiad I Szturmowy - - 3 1 2-3 Lot, skok I Infiltrator
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum)
Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum) GIMNAZJUM 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg:
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha
Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha Dziś chcemy pokazać przykład jednostki treningowej poświęconej nauce szybkiego ataku i zagrania prostopadłego
Twierdza. Michał Rosiński
Twierdza Michał Rosiński Tytuł: Twierdza Autor: Michał Rosiński Redakcja i korekta: Michał Rosiński i Marcin B. Brzostowski Projekt okładki: Marcin B. Brzostowski i Michał Rosiński Ilustracje: Marcin B.
FORT 2014 Mechanika wersja 1.2.8
FORT 2014 Mechanika wersja 1.2.8 Spis treści Wprowadzenie...2 Rasy...3 Ludzie...3 Elfy...3 Krasnoludy...3 Niziołki (Halflingi)...3 Zielonoskórzy...4 Klasy postaci...4 Awanturnik (7 PD)...4 Czarownik (6PD)...5
REGULAMIN VII OTWARTYCH MIĘDZYNARODOWYCH MISTRZOSTW JEDNOSTEK SZKOLENIOWYCH SŁUŻB MUNDUROWYCH W STRZELANIU
REGULAMIN VII OTWARTYCH MIĘDZYNARODOWYCH MISTRZOSTW JEDNOSTEK SZKOLENIOWYCH SŁUŻB MUNDUROWYCH W STRZELANIU Słupsk 2016 1 I. CEL ZAWODÓW: 1. Popularyzacja sportu strzeleckiego. 2. Doskonalenie umiejętności
Bohater Krok po kroku
Obrony Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub
Konferencja Trenerska Lubuskiego Związku Piłki Nożnej
Konferencja Trenerska Lubuskiego Związku Piłki Nożnej Trening pokazowy 25/11/2012 Lubsko Rafał Ulatowski Kształtowanie zdolności motorycznych z akcentem szybkości i wytrzymałości dostosowanych do treningu
KONFEDEDERACJA ORIONA
KONFEDEDERACJA ORIONA Oddział żołnierzy 160 p. (32 za model) liczebność wynosi 5 żołnierzy. SZ US WW SI UD ŻYW MO KP EK 5 6 0 2 3 2 8 4 2 Zasady: Lot, medycyna (medyk), inżynieria (inżynier), walka elektroniczna
Regulamin gry OPERACJA CSAR
Regulamin gry OPERACJA CSAR 1. TEREN GRY, ZASADY PORUSZANIA SIĘ PO TERENIE GRY, BEZPIECZEŃSTWO. A. Granice terenu gry zostały oznaczone na mapie czerwoną linią ich przekraczanie jest zabronione. B. Zabroniona
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
TUCO. Faza Planowanie! W turze Tuco dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos.
TUCO Tuco nie ma ochoty spotkać Szeryfa, swojego byłego przyjaciela, do którego wciąż żywi urazę. 8 kart Akcji (2 Ruch, 1 Cios, 3 Strzał, 1 Szeryf, 1 Zamiana), 6 kart Pocisków i 6 żetonów Poszukiwanego
Regulamin AMATORSKIEJ HALOWEJ LIGI PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR BURMISTRZA STRUMIENIA. na sezon 2012/2013 roku.
Regulamin AMATORSKIEJ HALOWEJ LIGI PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR BURMISTRZA STRUMIENIA na sezon 2012/2013 roku. Organizator Urząd Miejski w Strumieniu Termin i miejsce Hala Sportowa, ul. Młyńska 4 tel. 33 8571-707
Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.
Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Informacje o postaci Przezwisko: Ain Imię i nazwisko: Ainchase Ishmael Płeć: Mężczyzna Rasa: Anioł
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Plenerowa gra wikingów!
Plenerowa gra wikingów! Kubb jest popularną grą plenerową, w której celem jest przewrócenie drewnianych kręgli, rzucanymi w nie zbijakami. przewróć drewniane kręgle w kształcie klocków a następnie Króla,
Larp Dzicz zasady Spis treści:
Larp Dzicz zasady Spis treści: Ogólne.2 Bezpieczeństwo..2 Więzy 3 Efekty mechaniczne..3 Surowce, alchemia i rzemiosło 4 Magia.4 Walka.5 Umiejętności, klasy postaci 6 Ogólne: Larp Dzicz ma ustalone mechaniczne
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Windchaser autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Chimera Entertainment,
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
The Fellowship CCG - Zasady ogólne
The Fellowship CCG - Zasady ogólne Gracze nazywają się Mistrzami Gry (MG). Talia Liczy 62 karty. W talii może być maksymalnie 5 sztuk jednego wzoru karty. Główne założenie Gry Każdy MG kontroluje jednocześnie
Kody do gry Gothic II Noc Kruka (PC)
Kody do gry Gothic II Noc Kruka (PC) Na tej stronie znajdziesz tylko kody z dodatku. Sprawdź więc także KODY DO GOTHIC 2. AKTYWACJA KONSOLI POLECEŃ I TRYBU MARVIN: Na ekranie współczynników postaci ( Okienko
Regulamin Turnieju Długiego Miecza
Regulamin Turnieju Długiego Miecza Wersja 1.0 Niniejszy Regulamin powstał w oparciu o Regulamin Walki Bronią Białą i Drzewcową według standardów Polskiej Federacji Dawnych Europejskich Sztuk Walki FEDER
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.
Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych. Lista zawiera kilkadziesiąt zadań dotyczących różnych gier z użyciem kart i kości, w tym tych najbardziej popularnych jak brydż, tysiąc itp. Kolejne zadania
MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN
MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek,
Propozycje tematów zadań
Propozycje tematów zadań 1. WARCABY Opracować program do gry w warcaby dla dwu graczy. Program ma umożliwiać przesuwanie kursora na zmianę po polach białych lub czarnych, wskazywanie początku końca ruchu.
FORT 2013 Mechanika wersja 1.3.4
FORT 2013 Mechanika wersja 1.3.4 Spis treści Wprowadzenie...2 Rasy...3 Ludzie...3 Elfy...3 Krasnoludy...3 Niziołki (Halflingi)...3 Zielonoskórzy...3 Klasy postaci...3 Droga Wojownika (5 PD)...4 Droga Łowcy
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
Trzy filary projekt wstępny
Trzy filary projekt wstępny Tomasz Misterka Trzy filary to system RPG, który został stworzony na potrzeby prowadzenia szybkich sesji RPG, jako system uniwersalny. W założeniach ma umożliwić stworzenie
Regulamin gry terenowej
Regulamin gry terenowej 1. Organizatorzy 1. Organizatorem gry terenowej, zwanej dalej grą, jest Stowarzyszenie Inicjatyw Społecznych przy współpracy Miasta Czeladź. 2. W grze nie mogą brać udziału pracownicy
PODRĘCZNIK MARSZALA (porządkowego)
PODRĘCZNIK MARSZALA (porządkowego) Dziękujemy, że jesteś marszalem! Jesteście oczami i uszami tego wydarzenia oraz najważniejszymi osobami tutaj; bez Was ta impreza po prostu nie mogłoby się odbyć. Brałeś
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Przypadki użycia gry Topór Światowida
Przypadki użycia gry Topór Światowida Oskar Skibski Łukasz Polak Jakub Światły Maciej Pawlisz 19 marca 2007r. 1 Spis treści 1 Walka 4 1.1 Skrócony opis.................................... 4 1.2 Główni
Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017
Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej
Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe
1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów
DEMO. Przebieg rozgrywki Gra podzielona jest na 3 fazy: 1. Faza tworzenia drużyny, 2. Faza wystawiania postaci, 3. Faza rozgrywki.
Przygotowanie do rozgrywki Każdy z graczy otrzymuje talię 9 kart wybranej przez siebie frakcji. Symbol frakcji znajduje się w prawym górnym rogu każdej karty. Znaczniki +, -, G oraz znaczniki obrażeń umieść
1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii
1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Przedostatnia już konkurencja, to rozparcelowanie [15] punktów wolnych. Przydzielamy je według uznania, stosując się jednakże do poniższej tabelki:
i. Kreacja postaci. P pomiędzy 2 a 8: roces tworzenia nowej postaci rozpoczynamy od rozdzielenia puli [50] punktów pomiędzy dziewięć cech zgrupowanych w dwu kategoriach, przy czym każda z cech musi przyjąć