FORT 2014 Mechanika wersja 1.2.8

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "FORT 2014 Mechanika wersja 1.2.8"

Transkrypt

1 FORT 2014 Mechanika wersja 1.2.8

2 Spis treści Wprowadzenie...2 Rasy...3 Ludzie...3 Elfy...3 Krasnoludy...3 Niziołki (Halflingi)...3 Zielonoskórzy...4 Klasy postaci...4 Awanturnik (7 PD)...4 Czarownik (6PD)...5 Kapłan (6 PD)...5 Łotr (7 PD)...6 Łowczy (7 PD)...6 Obywatel (6 PD)...7 Strzelec (8 PD)...7 Uczony (5 PD)...8 Żołnierz (9 PD)...8 Wady i umiejętnośći...9 Wady...9 Znamię Chaosu Mark (1 PD)...9 Asceta (2 PD)...9 Brak kończyny (3 PD)...9 Brak oka (2 PD)...9 Choroba (1 PD)...10 Głupota (6 PD)...10 Niemagiczność (2 PD)...10 Niemowa (3 PD)...10 Niewidomy (5 PD)...10 Poszukiwany (1 PD)...10 Wątła budowa (3 PD)...10 Umiejętności...10 Alchemia...10 Artylerzysta...10 Bastion odwagi...10 Biurokrata...10 Broń palna...10 Broń specjalna: bomba...10 Broń strzelecka...11 Chmara...11 Cyrulik...11 Czarotwórstwo...11 Dowódca...11 Długa prosta...11 Egzorcyzmy...11 Fałszerz...11 Guślarstwo...11 Identyfikacja...11 Inżynier...11 Koncentracja...11 Kowal run...11 Krasnoludzka krzepa...12 Kryptografia...12 Lepkie ręce...12 Łowczy...12 Mag miecza...12 Medium...12 Medyk...12 Mistrz gestów...12 Mistrz run...12 Moc...12 Narodzony w dziczy...12 Objawiona moc...12 Oburęczność...13 Odporność na choroby...13 Odporność na magię...13 Ogłuszenie...13 Ognia!...13 Padnij powstań!...13 Pancerz Wiary...13 Piśmienny...13 Plotka...13 Płatnerz...13 Pojedynek...13 Pojętność...13 Poliglota...13 Potęga myśli...13 Precyzyjny strzał...13 Przebijanie...14 Psalm...14 Rdzawe ostrza...14 Rzucanie czarów (3/6/8 PD)...14 Słaby punkt...14 Solidna osłona...14 Spadek...14 Spryt...14 Spuścizna Rodowa...14 Stały klient...14 Szczęście...14 Szlachetna Krew...14 Szybki strzał...14 Szybkie dobywanie...14 Ślusarz...14 Tarczownik puklerz / tarcza / pawęż...15 Tkacz wiatrów...15 Torturowanie...15 Tropienie...15 Twardziel...15 Tworzenie zwojów...15 Urodzony w magii...15 Ważenie trucizn...15 Wiedza...15 Wigor...15 Wola nieumarłych...15 Wróżenie z run...15 Wytrzymały...15 Wytwarzanie strzał...15 Zapłata we krwi...16 Zielarstwo...16 Żelazna wola...16 System Walki...16 Faza magii...16 Faza strzelecka...16 Broń artyleryjska...17 Broń palna...17 Broń strzelecka...17 Faza walki...17 Faza kończąca...18 Dołączenie się do walki...18 Zakończenie walki...18 Gest bezpieczeństwa postać pokonana...18 Martwe postaci i gest skrzyżowanych rąk...18 Zasady dodatkowe...19 Amunicja i surowce...19 Długość broni...19 Tarcze...19 Nóż na gardle...19 Opancerzenie...20 Wprowadzenie. Graczu! Proponuję Ci najpierw przeczytać cały system (i to nie raz!), byś później mógł dobrze zdecydować, kim chcesz się stać i kogo odgrywać podczas Gry Głównej. Pamiętaj również, że mechanika ma na celu uporządkowanie rozgrywki i nakreślenie zrozumiałych i jasnych zasad dla wszystkich uczestników gry. W praktyce zajdą jednak sytuacje, kiedy decyzje Mistrza Gry będą stały w sprzeczności z mechaniką. Pamiętaj wtedy, że wyrok MG jest zawsze nadrzędny względem wyłożonych poniżej zasad. PD punkty doświadczenia Każda postać na początku posiada bazową ilość punktów doświadczenia równą 10. Można otrzymać plus 0 5 za historię postaci oraz plus 0 5 za przygotowany strój. Postacie przechodzące z roku na rok mogą otrzymać dodatkowo od 1 do 5 punktów doświadczenia za konwent ubiegły. Wszystkie te wartości ustalane są na podstawie decyzji organizatorów, którzy podejmują się ich oceny. PW punkty wytrzymałości Określają żywotność Twojej postaci. Im więcej postać Mechanika Fort strona 2 z 20 posiada PW, tym więcej jest w stanie przyjąć ciosów przeciwnika. Gdy PW Twojej postaci spadną do 0, jest ona nieprzytomna i pozostaje w tym stanie do czasu wyleczenia lub wykrwawienia się. Utrata kolejnych PW powoduje śmierć. Bazowo przyznawane są 3 PW. Wartość ta może zostać później zmodyfikowana zgodnie z zawartymi w mechanice zasadami. Odzyskiwanie PW jest możliwe na trzy sposoby: opieka medyczna osoby posiadającej odpowiednią umiejętność, zaklęcia leczące lub przywracające zdrowie eliksiry.

3 PM punkty many (magii, mocy) Określają energię witalną Twojej postaci. Mogą posłużyć do kontroli wiatrów magii, a nawet wyzwolić nadludzkie czyny. Im więcej postać posiada PW, tym częściej może rzucać zaklęcia i używać umiejętności aktywnych. Bazowo przyznawane są 5 PM. Wartość ta może być później zmodyfikowana zgodnie z zawartymi w mechanice zasadami. Odzyskiwanie PW możliwe jest na dwa sposoby: za pomocą mikstury many (dla wszystkich) oraz za pomocą specjalnych kadzidełek (dla magów i kapłanów). Punkty Mocy mogą posłużyć także do wspomagania pewnych akcji. Wydając 1 PM, możesz skrócić o dwie minuty czas potrzebny na wykonanie działań przewidziany przez następujące Umiejętności: Alchemia, Cyrulik, Płatnerz, Wytwarzanie Strzał. Tę zasadę można zastosować wielokrotnie, obniżając czas potrzebny do wykonania czynności maksymalnie o połowę. PP punkty pancerza Określają trwałość zbroi Twojej postaci. Kiedy w walce postać otrzymuje obrażenia, w pierwszej kolejności traci PP, a dopiero potem PW. Ilość PP określana jest na podstawie rzeczywiście noszonych przez gracza elementów stroju odpowiadających za zbroję (szczegóły na stronie 20). Po walce, w której straciło się PP, zbroja pozostaje uszkodzona i naprawiona może zostać tylko przez postać posługująca się Umiejętnością Płatnerstwo. KO - karty obrażeń Określają kondycję Twojej postaci w sposób jakościowy, a nie ilościowy (jak PW). Rozdawane przez MG po zakończeniu bitwy i w specjalnych przypadkach. KO opisują poważniejsze choroby i ciężkie rany, jakie odniosła postać. Gracz powinien odgrywać symptomy opisane na otrzymanej KO np. przy skręconej nodze podczas bitwy postać powinna utykać. KO są anulowane z czasem lub po wyleczeniu/ opatrzeniu przez medyka. Rasy. Ludzie Najbardziej wszechstronni z ras zamieszkujących Stary Świat. Od maga ognia do kapłana Sigmara, Imperium stoi murem przed hordami Chaosu, tocząc z nimi zaciekłe wojny od setek lat. Parę słów: Imperium to państwo stylizowane na Święte Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego z wieku XVI. Militarnie i technologicznie dalece wyprzedza pozostającą w klimatach średniowiecznych Bretonię. Zalety rasowe: Pojętność. Elfy Elfy są najstarszą spośród ras rozumnych. Nie przepadają za pracą fizyczną, która je po prostu nudzi. Cechuje je zamiłowanie do sztuki i samozadowolenia oraz szacunek do natury. Są aroganckie i kapryśne co sprawia, iż kontakt z nimi nie należy do najłatwiejszych. Obdarzone długim życiem elfy mają odmienne spojrzenie na świat, a ich kultura czy chociażby język są niezmiernie ciężkie do opanowania nawet przez najpojętniejszych uczonych młodszych ras. Parę słów: Pomimo iż mentalność elfów pokrywa się na wielu płaszczyznach, ich poszczególne rasy różnią się między sobą. Wysokie elfy najchętniej korzystają z uroków życia i w znakomitej większości prowadzą hedonistyczne życie w Elfich Królestwach, a praca zarobkowa jest dla nich oznaką osobistego niepowodzenia. Są niesamowicie trudnymi kompanami i historia zna przypadki samosądów na co bardziej irytujących przedstawicielach tej rasy. Leśne Elfy z kolei są mniej egocentryczne, niż ich zamorscy bracia a głęboka więź z naturą jest rdzeniem ich kultury. Starając się mieszkać na uboczu i unikać kontaktów z ludźmi. Są jednocześnie skłonne do współpracy z młodszą rasą i zazwyczaj dość dobrze władają językiem miejscowej ludności. Zupełnie inaczej przedstawia się jednak jestestwo Mrocznych elfów. Kiedy cywilizacja elfów była jeszcze młoda, część z nich rozczarowana swoim losem zwróciła się w stronę mroku i po krwawej wojnie domowej wygnana została z Elfich Królestw. Obecnie można je spotkać głównie na północy Nowego Świata, choć zdarza im się opuszczać ojczyznę w pogoni za swoimi mrocznymi celami. Mroczne elfy cechuje nienawiść do wszystkich istot żywych a w szczególności pozostałych elfów. Zalety rasowe: Narodzony w dziczy (Leśny elf) lub Urodzony w magii (Elf wysokiego rodu) lub Zapłata we krwi (Mroczny elf). Krasnoludy Choć niscy wzrostem, są najtwardszymi i najbardziej nieustępliwymi wojownikami, jakich spotkasz w Starym Świecie. Posiadają naturalny talent kamieniarstwa i metalurgii płynie w ich krwi. Powszechnie znana jest ich pożądliwość złota, kamieni szlachetnych i piwa (zwłaszcza Ale). Nigdy nie wybaczają urazy, zdrady i hańby, póki jej nie pomszczą, czy nie odkopią własną śmiercią. Nie używają magii - zamiast niej opanowali sztukę kucia potężnych magicznych run. Parę słów: Każdy krasnolud otacza najwyższą czcią swoją brodę, więc każdy gracz chcący odegrać poprawnie krasnoluda powinien zaopatrzyć się w takową drogą naturalną lub zakupić naprawdę włochatą perukę. Krasnoludy z natury są ponure i harde, więc jeśli jesteś dwumetrowym młokosem z mlekiem pod nosem, to nie rób scen, zagraj kim innym. Zalety/wady rasowe: Krasnoludzka krzepa, nie mogą być magami. Niziołki (Halflingi) Mechanika Fort 2014 strona 3 z 20 Są małe i drobnej budowy. Najczęściej mają pucułowate buzie i pulchne brzuchy. Jedzą po dwakroć obficiej i częściej niż pozostałe humanoidalne rasy. Od krasnoludów można ich łatwo odróżnić, jako że są jeszcze niższe i nie rosną im wcale brody. Są nadzwyczaj zręczne, cenią tradycję i co najważniejsze świetnie gotują! Ujmując krótko, typowy Halfling śpi, je, pali fajkę i uprawia pole. Parę słów: Chyba każdy potrafi poprawnie odegrać tę rasę, bo w każdym z nas drzemie nutka lenia. Problem stanowi tylko wzrost. Zalety rasowe: Spryt

4 Zielonoskórzy Orki, gobliny i inne chopaki, wszystko to lubić trzaskać ludziki, ale nie i ludziki, a inne nieludziki też WaaAAaaaaghhhh! Jeśli potrafisz ze swojego toporka Klasy postaci. zrobić tłuczek do mięsa, otwieracz do konserw, liczydło, patelnie i termometr to dobrze trafiłeś. Zalety/wady rasowe: Twardziel (niezależnie od wymagań umiejętności, ork) lub Chmara + Wątła budowa (goblin). Ten rozdział pomoże Ci określić, kim tak naprawdę będzie Twoja postać: wędrownym magiem, kapłanem Młotodzierżcy, czy po prostu miastową szują parającą się hazardem i zaułkowym zarobkiem. Zastanów się dobrze, bo klasa, którą wybierzesz, umożliwi dobór umiejętności, które pomogą przetrwać Twojej Postaci w Starym Świecie. Wybrana klasa jest pierwszym wydatkiem PD Twojej postaci, daje ona możliwość korzystania z innych umiejętności opisanych w dalszych rozdziałach mechaniki oraz wyszczególnionych broni i opancerzenia. Można posiadać maksymalnie dwie klasy. Jeżeli posiadasz klasę pozwalającą Ci na rzucanie zaklęć oraz inną pozwalającą na walkę wręcz lub strzelecką możesz działać w dwóch fazach podczas walki. Analogiczna sytuacja zachodzi przy klasach pozwalających na walkę strzelecką i wręcz. Postać potrafi posługiwać się bronią i pancerzem wskazanym w punkcie Biegłości. Poza tym może za darmo wybrać jedną z dwóch umiejętności wymienionych w punkcie Bonus. Dla każdej klasy podana jest lista dostępnych dla niej umiejętności wraz z ich kosztami, wymaganiami i ewentualnymi wykluczeniami (np. Kowal run uniemożliwia posiadanie Objawionej mocy). Niektóre umiejętności posiadają różne koszty dla różnych klas lub nie są dla wszystkich dostępne, więc przejrzyjcie listę dokładnie, zanim zdecydujecie się na konkretną klasę. Parę słów: Zwróćcie uwagę, że pewne postacie z racji swojego statusu czy przynależności powinny legitymować się odpowiednimi dokumentami. Postacie będące kolegialnymi magami, szlachcicami, wojskowymi czy przynależące do innych instytucji lub gildii zazwyczaj dysponują dokumentami poświadczającymi ich przynależność. Choć nie jest to obowiązkiem, pamiętaj, że bez stosownych dokumentów narażasz się na ryzyko spotkania się z różnorakimi fabularnymi nieprzyjemnościami. Awanturnik (7 PD) Awanturnicy to niespokojne duchy Starego Świata, podróżnicy, poszukiwacze przygód, karczemni zabijacy czy też ludzie, których los wykopał na trakt, nie pozostawiając nic poza mieczem przy pasie. Prowadzą oni ciekawy, lecz niebezpieczny żywot, niejednokrotnie na granicy prawa. Biegłości: pancerz lekki, średni i ciężki; broń jednoręczna, kije i włócznie. Bonus: Oburęczność lub Tarczownik - Tarcza. Dostępne umiejętności: Broń palna: 4 PD Broń strzelecka: 4 PD Dowódca (Fabularnie podległe osoby): 4 PD Oburęczność: 4 PD Odporność na choroby: 3 PD Odporność na magię: 6 PD Ogłuszenie: 4 PD Padnij powstań!: 3 PD Piśmienny: 4/2 PD Płatnerz: 4 PD Pojedynek (Dowódca lub Szlachetna krew): 3 PD Poliglota: 2 PD Rdzawe ostrza (Ork, Goblin, Zwierzoczłek lub Nieumarły) : 4 PD Spadek: 3 PD Spuścizna rodowa (Szlachetna krew): 5 PD Szczęście: 5 PD Szlachetna krew: 4 PD Szybkie dobywanie: 3 PD Ślusarz: 4 PD Tarczownik Tarcza: 4 PD Torturowanie: 3 PD Twardziel (Krasnoludzka krzepa lub Wytrzymały): 5 PD Wigor: 3 PD Wytrzymały: 4 PD Mechanika Fort strona 4 z 20

5 Czarownik (6PD) Wśród mieszkańców kontynentu trudniących się przeróżnymi profesjami najbardziej tajemniczy i darzeni nieufnością, o ile nie trwogą, są osoby posiadające dar splatania wiatrów magii. Ten dar jest zazwyczaj wstępem do kariery w szeregach jednego z kolegiów magicznych Imperium. Nie wszyscy trafiają jednak pod czujne oko kolegialnych magów. Część z nich, nie mając uczonych mentorów, poznaje prymitywną magię ludową, inni znajdują nauczycieli lubujących się w sztukach zakazanych. Biegłości: pancerz żaden; broń jednoręczna i kije. Bonus: Koncentracja lub Moc. Dostępne umiejętności: Alchemia: 3 PD Cyrulik: 3 PD Czarotwórstwo (Tworzenie zwojów): 4 PD Guślarstwo (wyklucza Rzucanie czarów, Kowala run i Objawioną moc): 6 PD Identyfikacja: 2 PD Koncentracja: 3 PD Mag miecza (Rzucanie czarów + Awanturnik lub Żołnierz): 3 PD Medium (Guślarstwo lub Rzucanie czarów: Nekromancja lub Ametyst): 4 PD Mistrz gestów (Rzucanie czarów): 6 PD Moc: 3 PD Odporność na magię: 6 PD Piśmienny: 2 PD Poliglota: 2 PD Potęga myśli (Tkacz wiatrów): 2 PD Rzucanie czarów (Piśmienny; wyklucza Guślarstwo i Kowala run): 3/6/8 PD Spadek: 3 PD Spuścizna rodowa (Szlachetna krew): 5 PD Szlachetna krew: 4 PD Tkacz wiatrów: 5 PD Tworzenie zwojów (Rzucanie czarów): 3 PD Urodzony w magii (Moc): 5 PD Ważenie trucizn: 3 PD Wiedza (Rzucanie czarów): 2 PD Zapłata we krwi (Guślarstwo lub Rzucanie czarów: Nekromancja lub magia Chaosu): 3 PD Zielarstwo (Guślarstwo): 3 PD Żelazna wola (Rzucanie czarów): 6 PD Kapłan (6 PD) Duchowieństwo Starego Świata jest bardzo zróżnicowane. Z racji obszernego panteonu goszczącego na ołtarzach i w kaplicach kontynentu sposoby działania kapłanów mogą diametralnie się od siebie różnić. Od cichych ascetów, przez uczonych mnichów aż po tęgich kapłanów bitewnych każdy z nich na swój sposób wykonuje wolę swego boga, chroniąc wiernych przed niebezpieczeństwami Chaosu i nieprawości. Są oczywiście także i ci, których sympatie zwrócone są w zupełnie przeciwną stronę. Oni właśnie skrycie toczą ziemie Starego Świata zgnilizną i zepsuciem. Biegłości: pancerz lekki; broń jednoręczna i kije. Bonus: Egzorcyzmy lub Piśmienny. Dostępne umiejętności: Alchemia: 3 PD Bastion odwagi (postać wieloletnia o znanej reputacji): 3 PD Biurokrata (Piśmienny): 4 PD Cyrulik: 3 PD Egzorcyzmy: 2 PD Identyfikacja:2 PD Koncentracja: 3 PD Kowal run (Krasnolud + Płatnerz; wyklucza Objawioną moc, Guślarstwo i Rzucanie czarów): 3 PD Medium: 4 PD Mistrz run (Kowal run): 3 PD Moc: 3 PD Objawiona moc (wyklucza Guślarstwo i Kowala run): 3/6/8 PD Odporność na magię: 6 PD Pancerz wiary: 4 PD Piśmienny: 2 PD Płatnerz (Krasnolud): 4 PD Poliglota: 2 PD Psalm: 4 PD Spadek: 3 PD Spuścizna rodowa (Szlachetna krew): 5 PD Szczęście: 5 PD Szlachetna krew: 4 PD Mechanika Fort 2014 strona 5 z 20

6 Wiedza (Kowal run): 2 PD Wróżenie z run (Kowal run): 3 PD Łotr (7 PD) Miasta, wsie i lasy pełne są ludzi, którym nie w smak uczciwa praca, preferujących raczej drogę występku. Drobni złodziejaszkowie, oszuści, szarlatani, rozbójnicy, włamywacze. Każdy dobrze zna ich z targowych plotek i każdy wolałby nie spotkać ich na swojej drodze. Poszukiwani często przez stróżów prawa przedstawiciele tej klasy wiodą życie w szarej strefie moralności, mając nadzieję, że dość dobrze stwarzają pozory normalności. Biegłości: pancerz lekki; broń krótka, kije i strzelecka. Bonus: Spryt lub Długa Prosta. Dostępne umiejętności: Broń palna: 4 PD Cyrulik: 4 PD Długa prosta: 3 PD Fałszerz (Piśmienny): 3 PD Kryptografia (Piśmienny): 3 PD Lepkie ręce: 5 PD Oburęczność: 4 PD Odporność na choroby: 3 PD Ogłuszenie: 4 PD Piśmienny: 4/2 PD Poliglota: 2 PD Rdzawe ostrza (Ork, Goblin, Zwierzoczłek lub Nieumarły) : 4 PD Słaby punkt (Cyrulik): 4 PD Spadek: 3 PD Spryt: 3 PD Szczęście: 5 PD Szlachetna krew: 4 PD Szybkie dobywanie: 3 PD Ślusarz:3 PD Tarczownik - Puklerz: 4 PD Torturowanie: 3 PD Twardziel (Krasnoludzka krzepa lub Wytrzymały): 5 PD Ważenie trucizn: 4 PD Wigor: 3 PD Wytrzymały: 5 PD. Łowczy (7 PD) Bez pracy nie ma kołaczy a bez łowców mięsa w karczmie. Pamiętając o taj prostej zasadzie każda mieścina, wieś czy gród chętnie widzi wśród swoich obywateli wszelkiego rozaju myśliwych, tropicieli czy traperów. Polowanie na jelenie czy dziki to jednak nie jedyna wizja na spędzenie kariery, niektórzy z nich z racji swojej znajomości lasów znajdują zatrudnienie w formacjach militarnych jako zwiadwcy. Tak czy inaczej nie ma lepszego kompana w dziczy od doświadczonego łowcy. Biegłości: pancerz lekki i średni; broń jednoręczna, kije, włócznie i strzelecka. Bonus: Łowczy lub Tropienie. Dostępne umiejętności: Broń palna: 4 PD Cyrulik: 3 PD Długa prosta: 4 PD Łowczy: 3 PD Oburęczność: 4 PD Odporność na choroby: 3 PD Piśmienny: 4/2 PD Poliglota: 2 PD Precyzyjny strzał: 4 PD Słaby punkt (Cyrulik): 5 PD Spadek: 3 PD Szczęście: 5 PD Szybki strzał: 6 PD Tropienie: 3 PD Twardziel (Krasnoludzka krzepa lub Wytrzymały): 5 PD Wigor: 3 PD Wytrzymały: 5 PD Wytwarzanie strzał: 2 PD Zielarstwo: 4 PD Mechanika Fort strona 6 z 20

7 Obywatel (6 PD) Pomimo szumnych opowieści o przygodach i dalekich podróżach, które można usłyszeć w każdej karczmie, większość mieszkańców Starego Świata wybiera jednak spokojny osiadły żywot w większej lub mniejszej społeczności. Rolnicy, kowale, kupcy, piekarze czy golibrody to jest właśnie sól tej ziemi. Szkielet i ciało Imperium, ludzie, których dziesiątkami mijasz na ulicach miasta, nie będąc świadomym, że każdy z nich ma swoją unikatową historię. Biegłości: pancerz lekki; broń krótka. Bonus: Stały klient lub Piśmienny. Dostępne umiejętności: Alchemia: 4 PD Broń strzelecka: 4 PD Cyrulik: 3 PD Medyk (Cyrulik): 4 PD Odporność na choroby: 3 PD Piśmienny: 4/2 PD Plotka: 3 PD Płatnerz: 3 PD Poliglota: 2 PD Spadek: 3 PD Spryt: 3 PD Stały klient: 4 PD Szczęście: 5 PD Ślusarz: 3 PD Wigor: 3 PD Wytwarzanie strzał: 2 PD Zielarstwo: 4 PD Strzelec (8 PD) Ludzie biegli w posługiwaniu się bronią dystansową nie zawsze wybierają spokojne życie na łonie natury, zostając myśliwymi. Ci mający skłonności do tułaczki i przygód często znajdują zatrudnienie w armiach i licznych oddziałach najemnych tego zmagającego się z ciągłymi wojnami kontynentu. Strzelcy w formacjach wojskowych często cenią sobie swoją opłacalną służbę, zwłaszcza że śmierć zagląda im w oczy znacznie rzadziej niż piechurom. Biegłości: pancerz lekki, średni i ciężki; broń jednoręczna, kije, włócznie i strzelecka Bonus: Broń Palna lub Przebijanie. Dostępne umiejętności: Artyleria: 4 PD Bastion odwagi (postać wieloletnia o znanej reputacji): 3 PD Broń palna: 4 PD Broń specjalna bomba: 4 PD Dowódca (Fabularnie podległe osoby): 4 PD Odporność na choroby: 3 PD Ognia! (Dowódca): 4 PD Piśmienny: 4/2 PD Pojedynek (Dowódca lub Szlachetna krew): 3 PD Poliglota: 2 PD Przebijanie: 4 PD Spadek: 3 PD Szczęście: 5 PD Szybki strzał: 6 PD Tarczownik Puklerz: 4 PD Twardziel (Krasnoludzka krzepa lub Wytrzymały): 5 PD Wigor: 3 PD Wytrzymały: 5 PD Wytwarzanie strzał: 2 PD Mechanika Fort 2014 strona 7 z 20

8 Uczony (5 PD) Bez uczonych, wizjonerów i wynalazców Imperium ugrzęzłoby w barbarzyńskich czasach Sigmara. Sklepienia łukowe, pompy wodne, rozwój medycyny czy słynne Czołgi Parowe Stary Świat zawdzięcza właśnie swoim uczonym. Często niepozorni, rachityczni i cisi stanowią intelektualną siłę napędową zmian cywilizacyjnych, a ich mądrość bywa niejednokrotnie więcej warta niż całe armie. Biegłości: pancerz lekki; broń krótka. Bonus: Piśmienny lub Identyfikacja. Dostępne umiejętności: Alchemia: 3 PD Artyleria (Inżynier): 4 PD Biurokrata (Piśmienny): 4 PD Broń palna: 4 PD Cyrulik: 3 PD Fałszerz (Piśmienny): 3 PD Identyfikacja: 2 PD Inżynier (Piśmienny): 3/6/8 PD Kryptografia (Piśmienny): 3 PD Medyk (Cyrulik): 4 PD Odporność na magię: 6 PD Piśmienny: 2 PD Poliglota: 2 PD Spadek: 3 PD Spryt: 3 PD Spuścizna rodowa (Szlachetna krew): 5 PD Szczęście: 5 PD Szlachetna krew: 4 PD Ważenie trucizn: 3 PD Wiedza (Inżynier): 2 PD Wigor: 3 PD Zielarstwo: 4 PD Żołnierz (9 PD) Zawodowi wojacy na pierwszej linii walki z plugastwami tego świata, dobrze wyszkoleni najemnicy na usługach arystokratów czy słynna ciężka jazda Imperatora. To właśnie ludzie urodzeni z mieczem w ręku, którzy jako swoje rzemiosło obrali wojnę i dzień w dzień spoglądają śmierci w oczy, licząc, że i tym razem ich umiejętności pozwolą im wrócić po żołd. Biegłości: pancerz lekki, średni, ciężki i płytowy; każda broń ręczna Bonus: Tarczownik - Pawęż lub Wytrzymały Dostępne umiejętności: Artyleria: 4 PD Bastion odwagi (postać wieloletnia o znanej reputacji): 3 PD Broń palna: 4 PD Broń strzelecka: 4 PD Dowódca (Fabularnie podległe osoby): 4 PD Odporność na choroby: 3 PD Odporność na magię: 6 PD Ogłuszenie: 4 PD Ognia! (Dowódca): 4 PD Padnij powstań!: 3 PD Piśmienny: 4/2 PD Płatnerz: 4 PD Pojedynek (Dowódca lub Szlachetna krew): 3 PD Poliglota: 2 PD Rdzawe ostrza (Ork, Goblin, Zwierzoczłek lub Nieumarły) : 4 PD Solidna osłona (Tarczownik: Tarcza lub Pawęż): 4 PD Spadek: 3 PD Spuścizna rodowa (Szlachetna krew): 5 PD Szczęście: 5 PD Szlachetna krew: 4 PD Szybkie dobywanie: 3 PD Tarczownik Pawęż: 4 PD Twardziel (Krasnoludzka krzepa lub Wytrzymały): 5 PD Wigor: 3 PD Wytrzymały: 4 PD Mechanika Fort strona 8 z 20

9 Wady i umiejętnośći Wady W tej części drogi Graczu dajemy Ci możliwość zarobienia paru dodatkowych PD. Cieszymy się? Jasne, że się cieszymy, ale nie tak prędko, jest pewne ale. Wybierając Wadę, dostajesz tyle dodatkowych PD, ile podane jest obok nazwy Wady, ale przyjmujesz na siebie pełne konsekwencje jej odgrywania. Wady nie są obowiązkowe i żaden gracz nie jest zmuszany do ich wyboru. Maksymalnie można wybrać 3 wady. Parę słów: jeśli zdecydowałeś się wybrać jakąkolwiek z wad, staraj się odgrywać ją należycie, gdyż to swoista nagroda dla graczy chcących być czymś więcej niżeli rycerzami bez skazy, a nie dodatkowymi PD za friko. Znamię Chaosu Mark (1 PD) Czy to wada? Jeśli nie kłopocze Cię możliwa perspektywa wielogodzinnych tortur, z których jedynym wyzwoleniem będą oczyszczające płomienie inkwizytorskiego stosu, to nie Zwłaszcza że naznaczenie przez chaos może być bramą do wielkiej potęgi! Każde Znamię stanowi błogosławieństwo Mrocznych Potęg i jawny dowód ich opieki. Zasada: Wada wielokrotna - postać może posiadać do trzech Znamion. Znamię bezpośrednio nie wyraża Twojej przynależności do sił Chaosu, ale jest najlepszą drogą, by stać się jednym z Nich. Każdy inkwizytor, czy zacietrzewiony kapłan ma prawo osądzić Cię na miejscu, jeśli udowodni prawdziwość mutacji. Pierwsze znamię nie owocuje mutacją i przybiera postać naznaczenia na losowej części ciała (patrz rysunek). Każde kolejne stwarza ryzyko deformacji (pozytywnej lub negatywnej) Twojego ciała. Znamię i mutacje są losowo przydzielane przez Mistrzów Gry (przed Grą Główną). W przypadku wylosowania ponownie takiej samej mutacji z identycznym efektem postać otrzymuje przeciwny efekt. Lokacje znamion i mutacji są losowane pod nadzorem Mistrza Gry. Tabela rzutów na mutacje: Zwykłe znamię w losowym miejscu ciała Twoje mięśnie nabrzmiewają pulsującym spaczeniem w Twej krwi, stajesz się prawdziwym siewcą śmierci albo ścięgna nie wytrzymują, czyniąc Cię kaleką. Zasada: (0-50) +1 obrażeń przy ciosie, (51-100) bezwład kończyny. Krew dla boga krwi! Łakniesz jej i pożądasz! Jej zapach, smak i przyjemne ciepło, kiedy uwalnia się z rozpłatanego ciała, wzbudzają w Tobie niepohamowaną ekstazę. Czasem zatracasz się w jej doznawaniu, gubisz swe szczątkowe człowieczeństwo i pozwalasz swojej wewnętrznej bestii ruszyć ślepo przed siebie, aby czynić krwawe orgie ku uciesze swej i Twego pana, którym jest Khorne! Zasada: (0-50) jeśli zadałeś obrażenia w walce wręcz podczas bieżącej tury, możesz zadeklarować odnowienie jednego PW w fazie magii, (51-100) otrzymujesz wadę Niemowa, co pewien czas opętuje Cię wybuch wściekłości, której towarzyszy seria zwierzęcych zawołań i gestów. Nurgle wspaniałomyślnie obdarzył Cię klątwą wiecznej choroby. Twoje wiecznie chore ciało nie reaguje już na nowe schorzenia. Powoli odrzuca skórę, a osocze i krew krzepną w szczelinach pancerza, by w końcu spleść go w jedno z Twym ciałem. Zasada: (0-40) +1 PP i Odporność na choroby, (41-60) Twoje ataki powodują losową chorobę magiczną, (61-100) Choroba skóry. Dodatkowo gracz posiadający powyższą mutację nie może ściągać swego pancerza. Zmieniacz dróg jest najbardziej przebiegłym z mrocznych, ponoć obdarza każdego łaską mrocznej magii, nawet swych wojowników. Zasada: (0-65) +3 PM, (66-100) +1 PM i Wątła budowa. Może jesteś brzydki i zmutowany, ale mroczni bogowie Cię uwielbiają! Jesteś ich pupilem i zawsze trochę pomogą losowi w Twoim przypadku. Zasada: (0-50) Choroba skóry, (50-100) Szczęście Twoja mutacja zostaje wybrana ponownie, dodatkowo otrzymujesz kolejne przymusowe znamię oraz mutację. Asceta (2 PD) Okradli Cię, czy nie masz szczęścia w kościach, może po prostu nie dbasz o fundusze i żyjesz z dnia na dzień? Zasada: Twoje początkowe złoto zostaje zredukowane do kwarty. Nie mogą tej wady brać wojownicy chaosu/śmierci, gobliny/orki, zwierzoludzie i nieumarli. bezwład. Brak oka (2 PD) Brak kończyny (3 PD) W trudnych sytuacjach nabita gwoździami proteza staje się bardziej pomocna od prawdziwej kończyny Zasada: Obwiązana kończyna stylizowana na kikut lub Mechanika Fort 2014 strona 9 z 20 Bitwa zawsze żąda ofiary, nawet od zwycięzców, czasem wystarcza jej pot i krew, czasem zabiera coś więcej. Zasada: Oko przewiązane szczelną opaską.

10 Choroba (1 PD) Może i niegroźna, ale na pewno napawa obrzydzeniem każdego, kto będzie miał nieprzyjemność bliżej z Tobą obcować. Choroby: Światłowstręt zasada: w czasie dnia nie możesz wyjść z cienia. Wejście w pełne słońce podczas upalnego dnia kończy się paraliżem. Zapobieganiem może być obfity strój chroniący ciało przed blaskiem słonecznym. Migrena zasada: strasznie boli Cię głowa, tracisz 1PM co godzinę. Po utracie wszystkich musisz się położyć i trochę odpocząć (do odzyskania przynajmniej 2 PM). Choroba skóry zasada: skóra na twarzy i kończynach pomalowana w różne ciekawe wzorki. Wielu idiotów może stwierdzić, że to Znamię Chaosu. Bagienna żółć zasada: nie możesz jeść ani pić. Każdy posiłek kończy się strasznymi bólami brzucha. Tracisz jeden PW po każdym posiłku. Głupota (6 PD) Idiota z Ciebie i tyle. Zasada: odgrywasz idiotę nie umiesz pisać, czytać, nic nie rozumiesz, nie wiesz. Wszystkie Umiejętności kosztują Cię 1,5 razy więcej (zaokrąglane w dół). Niemagiczność (2 PD) Niektórzy nie potrafią czytać, inni liczyć, Ty za to nie posiadasz totalnie talentu do magii, czy nawet prostego kuglarstwa. Jednym słowem czarna magia! Zasada: Umiejętność uniemożliwia postaci rzucanie jakichkolwiek czarów magii mistycznej podczas rozgrywki oraz korzystania z przedmiotów nasyconych magią (Wyjątek stanowią krasnoludzkie przedmioty runiczne). Niemowa (3 PD) Co tu dużo mówić Zasada: Potrafisz porozumiewać się jedynie za pomocą gestów lub prostych pomruków. Magowie nie mogą być niemowami. Niewidomy (5 PD) Kiedyś świat zaszedł mgłą i już nigdy nie powrócił. Zasada: Oczy przewiązane szczelną opaską, odgrywasz ślepca. Poszukiwany (1 PD) Jesteś znany straży. Może jeszcze nie mają dowodów, ale będą mieć na Ciebie oko. Z czasem Twoja podobizna może zawisnąć w karczmie z dopiskiem: poszukiwany. Zasada: Konsekwencje wynikające z konfliktu z prawem. Wątła budowa (3 PD) Może nie byłeś najsilniejszy Zasada: -1 PW. Umiejętności Każdą Umiejętność można wykupić tylko jednokrotnie, chyba że zasada jasno mówi inaczej. Poniższe zalety wzbogacą Twoją postać, czyniąc ją potężniejszą i bardziej unikatową. Pamiętaj, że to Gra fabularna, zatem nie wybieraj jedynie Umiejętności przydatnych w walce. Wymagania i koszty Umiejętności podane są przy opisach Klas postaci (strony 4-8). Alchemia Jedni powiadają, że to magia, inni nazywają to chemią. Jedni mawiają, że miłość to przeznaczenie, inni zaś, że to fenyloetyloamina (C 8-H 11-N) Zasada: Umiejętność pozwala na przyrządzanie różnego rodzaju wywarów alchemicznych, dodatkowo spala ilość PM zależną od potęgi specyfiku. Więcej informacji w podręczniku Alchemii, zielarstwa i piekielnych specyfików. Umiejętność pozwala również na wytwarzanie prochu strzelniczego ze składników zakupionych u Handlarza. Wytworzenie jednej porcji prochu trwa pięć minut. Artylerzysta Że brama to problem powiadasz? Jeden problem to nie problem. Heinz, odpal no Ślicznotkę! Zasada: potrafisz używać broni artyleryjskiej takiej jak armaty czy moździerze. Załadowanie broni artyleryjskiej trwa trzy tury. Bastion odwagi Nawet w morzu zwierzoludzi Felix czuł się spokojniej, mając Zabójcę po prawicy. Zasada: Z tą umiejętnością postacie będące w tej samej drużynie co posiadacz nie podlegają efektowi strachu i paniki. Biurokrata Data z prawej u góry, podpis z lewej na dole i pieczęć po prawej dwa cale od dolnej krawędzi. Widzicie mein herr, Altdorfski Magistrat nie wykonuje dokumentów w ten sposób, ten człowiek jest oszustem. Zasada: posiadasz szeroką wiedzę na w dziedzinie dokumentów i procedur urzędowych przeróżnych instytucji. Możesz z 50% szansą rozpoznać sfałszowany dokument lub odkryć błędy i zaniedbania proceduralne. Szansa może być stuprocentowa w wypadku gdy Biurokrata spotyka się z dokumentami lub działaniami związanymi z jego ścieżką zawodową decyzja MG. Broń palna Barbarzyńcy wołają na to kij gromów, ogień kruszący skały. Ty nazwałeś ją grubą Betty i bardzo Ci się podoba. Zasada: Potrafisz używać broni palnej. Broń palna penetruje pancerz i tarcze oraz zadaje 2 obrażenia. Broń specjalna: bomba Kryj ryj Wolfgang! Zaś ciepiom tym wybuchowym pieroństwem! Zasada: Posiadając tę umiejętność, możesz używać granatów i bomb dymnych. Umiejętność nie pozwala jednak na ich wytwarzanie. Postać może posiadać przy sobie maksymalnie 3 sztuki bomb naraz. Mechanika Fort strona 10 z 20

11 Broń strzelecka Rooobin, the hooded maan... Zasada: potrafisz posługiwać się bronią strelecką. Przy jej pomocy możesz wykonywać atak co rundę zadając jeden standardowy punkt obrażeń. Nie można z niej korzystaćw zwarciu. Chmara Gdyby powstał kiedykolwiek poemat o globulinach, pewnikiem nazwano by go Wielkie upadki i rychłe powroty Zasada: Postać, która została zabita, ma możliwość po godzinie automatycznie powrócić do gry w miejscu obozu Zielonoskórych. Jeśli obóz zostanie zniszczony, należy skonsultować się z MG. Dodatkowo, jeżeli podczas walki przed rozpoczęciem Fazy Wojowników okaże się, że Gobliny straciły co najmniej połowę stanu osobowego, w którym zaczynały bój, otrzymują jednorazowo Umiejętność Długa Prosta i muszą natychmiast uciekać. Zasada ta nie ma zastosowania, jeżeli Gobliny walczą we własnym obozie lub są pod wpływem efektów niwelujących strach. Cyrulik Od nakładania pijawek do nastawiania kości, znasz się na tym i wiesz, co robisz. To nie żadna magia, to elementarna znajomość medycyny. Zasada: możesz zaopiekować się rannym. Pod Twoją opieką postać nieprzytomna nie wykrwawi się na śmierć. 15 minut Twojej stałej opieki regeneruje 1 PW. Umiejętność wymaga użycia przedmiotów leczniczych pozwalających na wykonanie zabiegu takich jak np. bandaż czy narzędzia chirurgiczne. Postać nie jest w stanie przeprowadzić leczenia, jeśli nie ma dostępu do tych rzeczy. Cyrulik może w tym samym czasie zajmować się maksymalnie dwoma osobami naraz. Czarotwórstwo I sam to wymyśliłeś? Kozackie! Zasada: Możesz sobie po prostu wymyślić jakieś zaklęcie, ale to czy uda Ci się je stworzyć i ile PM musisz wydać, na jego rzucenie zależy tylko od MG. Dowódca Baczność!!! Jak leziesz jełop Zasada: Przed fazą walki możesz wydać jeden rozkaz sprecyzowanej grupie podległych Ci fabularnie graczy. W jego ramach wykonać mogą oni do dwóch kroków. Umiejętność spala 2 PM. Długa prosta Emm, to ja może sobie pójdę Zasada: Przed fazą wojowników gracz ma 5 sekund na oddalenie się z pola bitwy. Przeciwnicy również posiadający tę umiejętność mogą gonić uciekającego. Egzorcyzmy Idź być grubym gdzie indziej. Zasada: Wiesz jak postępować z duchami i temu podobnymi bytami. Możesz wypędzać duchy z opętanych nieszczęśników, zdejmować magiczne opętania i niektóre klątwy. Wymagane jest odprawienie egzorcyzmów w formie rytuału, którego koszt uzależniony będzie od siły wypędzanego ducha, czy zdejmowanej klątwy. Fałszerz Już w szkole podrabiałeś usprawiedliwienia. Zasada: Posiadasz certyfikat szlachectwa, ale pusty. Możesz wypisać na nim swoje lub czyjeś imię/nazwisko rodowe, to nie jest oryginał, ale większość ludzi nie zauważy pewnie różnicy. Guślarstwo Nie każdy guślarz jest starą leśną babą z brodawką na nosie. Zdziwilibyście się, wiedząc, kto może parać się takimi praktykami. Strzeżcie się przeto złego oka. Zasada: ta umiejętność daję postaci dostęp do jednej z trzech unikatowych odmian magii ludowej. Pamiętaj, że takie hobby rzadko spotyka się z aprobatą litery prawa i wiary, dlatego jawnie praktykując Guślarstwo, narażasz się na liczne konsekwencje ze stosem włącznie. Identyfikacja Znasz się na rzeczy. Yep, It's wood. Zasada: Każdy Mag i Kapłan jest wyczulony na magię, ale nie każdy potrafi dokładnie zdefiniować wyczuwaną przez siebie aurę. Z pomocą towarzyszącego MG potrafisz zidentyfikować charakter użytego w danym miejscu zaklęcia bądź określić cechy magicznego przedmiotu. Jeśli jesteś uczonym, magia jest Ci obca. Potrafisz jednak rozpoznać przedmiot. Postać niemagiczna posiadająca tę umiejętność jest jedynie w stanie określić czy przedmiot jest magiczny, ale bez określenia jego cech. Przy pomocy identyfikacji można również określić pochodzenie, przeznaczenie i wartość przedmiotów niemagicznych. Inżynier Technika to dla Ciebie nie ciekawostka, technika to styl życia. Tryby, dźwignie, proch i siła pary nie mają przed Tobą tajemnic. Sposób ich wykorzystania ogranicza jedynie twoja wyobraźnia. Zasada: Umiejętność pozwala na korzystanie z Patentów Inżynierskich. Inżynieria dzieli się na trzy poziomy zaawansowania: Uczeń 3 PD, Czeladnik 6 PD i Mistrz 8 PD. Im wyższy stopień zaawansowania tym ciekawsze patenty są dostępne Inżynierowi. Wykupując wyższy poziom zaawansowania, nie ma potrzeby wykupywania go poprzedzających. Nie można jednak podnieść poziomu zaawansowania Inżyniera w trakcie gry za zdobyte punkty. Inżynier może podczas gry posiadać i używać zapalniczki. Jest tylko jeden warunek, zapalniczka musi być benzynowa (na targu 10pln jak ktoś nie ma;)) Koncentracja Bezproblemowo nadziejesz igłę w cyrku. Zasada: Gdy zostajesz zraniony podczas rzucania czaru wieloturowego, masz 50%, że zaklęcie nie zostanie przerwane. Kowal run Jesteś strażnikiem starożytnej krasnoludzkiej dziedziny, jaką jest rzemiosło wykuwania magicznych runów. Należysz do wąskiej elity strzegącej pradawnego dziedzictwa. Wpisując mistyczne symbole w przedmioty, dajesz im moc wpływania na rzeczywistość. Zasada: Potrafisz uczyć się run i wykuwać je na broni, pancerzach oraz innych przedmiotach. Kucie magicznych Mechanika Fort 2014 strona 11 z 20

12 symboli w broni i pancerzach jest ciężkim i czasochłonnym zajęciem dlatego możliwe jest wykucie jedynie trzech run dziennie przez jednego Kowala Run. Krasnoludzka krzepa Węzły mięśni niczym liny cumownicze przytrzymujące imperiale galeasy... Mało kto może konkurować z krasnoludem w sile i wytrzymałości. Zasada: +1 PW. Kryptografia Widzisz, to naprawdę bardzo proste: wszystkie liczby pierwsze z kolumny układasz w jeden wiersz, wpisując pomiędzy nie wartości nieparzyste, a liczby parzyste rozdzielasz po równo na początku i końcu ciągu malejąco. Później podstawiasz litery zamiast cyfr według wzoru, który tu zapisałem i już wiesz co wujek Klaus miał nam do przekazania. Zasada: Potrafisz szyfrować i rozszyfrowywać zakodowane wiadomości. Podczas odcyfrowywania zapisów przebieg procesu zależy od stopnia skomplikowania. Może wymagać czasu, rzutu monetą lub nawet tęgiego wytężenia umysłu (PM). Lepkie ręce Wyciągniesz wkładkę z buta, nadwornego wartownika nie ma bata! Ciągle to słyszysz. Zasada: Posiadając tę umiejętność, możesz poprosić MG, aby zabrał przedmiot innej postaci i przekazał go Tobie. Przedmiot jest Ci przekazywany w sekrecie, bez wiedzy innych graczy. Każda kradzież wiąże się jednak z ryzykiem: MG rzuca dwoma monetami, jeśli obie wskażą porażkę, zamiast podejść po przedmiot, MG wskaże Cię jako domniemanego złodzieja. Jeżeli na obu jest sukces, udało Ci się, jeżeli wypadnie sukces i porażka, wtedy nic się nie dzieje. Umiejętność spala 3 PM. Łowczy Godziny podchodów do zwierzyny, by umożliwić sobie jeden strzał, jedną szansę na napełnienie żołądka. Miejmy nadzieję, że dobrze ją wykorzystasz. Zasada: Tylko Ty potrafisz wymieniać porozrzucane po okolicy karteczki zwierząt za pożywienie. Im większy zwierz tym więcej pożywienia otrzymasz. Inni będą zawracani, by odłożyć je na miejsce! Mag miecza Oręż nie staje się magiczny sam z siebie, a za sprawą tych, którzy są w stanie przekazać mu moc. Zasada: Czary dotykowe mogą być przekazywane przez broń maga (do 1,5m). Medium I see dead people Zasada: Gracz posiadający tę Umiejętność widzi duchy martwych postaci i może przeprowadzić z nimi krótką interakcję. Duszę zmarłego można zobaczyć jedynie w miejscu śmierci gracza do dziesięciu minut od jego zgonu. Medium ma prawo zadać trzy pytania, na które dusza odpowiada przecząco lub twierdząco kręcąc, lub kiwając głową. Po udzieleniu trzech odpowiedzi dusza odchodzi i medium nie może już z nią się porozumiewać. Jeżeli w trakcie spotkania z duchem uczestniczy więcej niż jedna postać z tą zdolnością to nie ma ona dodatkowych pytań do dyspozycji. Duch nie musi odpowiadać na pytania zgodnie z prawdą. Medyk Otwarte złamania, gangrena, zatrucia czy bagienna żółć to dla Ciebie codzienność. Jesteś jedną z nielicznych osób w tym paskudnym brudnym świecie, która ma rzeczywistą wiedzę o działaniu ludzkiego ciała i jego leczeniu. Lepiej żyć z Tobą w dobrej komitywie. Zasada: Jesteś w stanie leczyć Ciężkie Rany (Karty Obrażeń) oraz choroby. Zazwyczaj będziesz potrzebował do tego jakichś ziół czy innych specyfików, ale jesteś jedyną osobą, która wie jak się do tego w ogóle zabrać. Dodatkowo ulepsza Twoją umiejętność Cyrulik, która zamiast 1 PW przywraca 2 PW. Mistrz gestów Prawdziwy magik ma nie tylko giętki język, ale i nadzwyczaj sprawne palce. Zasada: Czas na rzucenie czaru jest skrócony o jedną turę (maksymalnie do 1 tury). Posiadacz tej umiejętności może wybrać Wadę Niemowa, będąc magiem. Mistrz run Lata praktyki uczyniły cię niezwykle biegłym w sztuce kucia mistycznych symboli krasnoludzkiego ludu. Zasada: Możesz wykuć dodatkową runę każdego dnia (4 zamiast 3). Moc Posiadasz w sobie więcej energii magicznej niż przeciętni czarownicy i magowie, może to przez lata praktyki, może kwestia urodzenia Zasada: Umiejętność wielokrotnego wyboru. +3 PM. Narodzony w dziczy Las słucha, za ochronę nagradza. Knieja jest Twym domem i jedynym miejscem, do którego zawsze możesz wrócić. Towarzystwo drzew, traw i leśnej zwierzyny sprawia, że czujesz się bezpiecznie. Zasada: W lesie elf otrzymuje umiejętność podobną do czaru Niewidzialność. Umiejętność spala 3 PM. Objawiona moc Mechanika Fort strona 12 z 20 Nie wszyscy kapłani są obdarzeni przez swojego boskiego patrona darem czynienia cudów, ci jednak którzy ten dar otrzymali stają się na ziemi potężnym narzędziem w rękach swego boga. Zasada: Ta Umiejętność dzieli się na trzy poziomy: Akolita 3 PD, Kapłan 6 PD, Arcykapłan 8 PD. Tworzona postać ma wolny dostęp do dwóch pierwszych poziomów umiejętności, na stopień arcykapłana wymagana jest zgoda MG. Kapłanowi objawione zostają wszystkie zaklęcia spośród wymienionych w tabeli jego poziomu oraz poziomów niższych. Wykupując poziom wyższy, nie ma potrzeby wykupywania go poprzedzających. Kapłan posiadający dodatkową Ścieżkę nie jest w stanie poświęcić kontemplacji i modlitwie tyle czasu co jednoklasowy kapłan. Skutkuje to ograniczeniem dostępnych mu zaklęć objawionych. Dwuklasowy Kapłan wybiera zaklęcia z dostępnych mu poziomów w liczbie równej Akolita - 2, Kapłan 1, Arcykapłan 1.

13 Oburęczność Co dwie bronie to nie jedna Zasada: Potrafisz korzystać z obu rąk jednocześnie podczas walki (oręż krótki lub jednoręczny w każdej z rąk). Odporność na choroby Masz końskie zdrowie, kto wie może Twoja babka była krasnoludem, albo jakimś cudem nabyłeś tę zdolność magicznie Zasada: Jesteś odporny na jakiekolwiek choroby naturalne i posiadasz 50% na oparcie się chorobie magicznej. Odporność na magię Magia jakoś nigdy się Ciebie nie imała, dla Ciebie praktycznie nie istnieje. Każdy czarownik, który chciał Cię uświadomić, wychodził na idiotę Zasada: Posiadasz 50% na oparcie się czarowi skierowanemu w Twoja stronę lub chorobie magicznej. Działa również względem zaklęć rzucanych przez sojuszników, np. leczenie. Ogłuszenie Nagle zrobiło się ciemno, następne co pamiętam... Zasada: Możesz próbować ogłuszyć inną postać. O takiej próbie należy powiadomić najbliższego MG lub w sytuacji jego nieobecności najbliższą postać niezależną należącą do grona organizatorów. Sposób ogłuszenia jest wyborem gracza, natomiast jego efekt ocenia MG lub w przypadku jego braku NPC. Ogłuszenie można przeprowadzić jedynie poza walką i kosztuje 3 PM. Ogłuszona postać jest nieprzytomna przez 10 minut. Jeżeli postać ogłuszana posiada hełm, przysługuje jej rzut monetą. Udany oznacza, że ogłuszanie nie powiodło się i znalazłeś się właśnie w dość niezręcznej sytuacji. Ognia! Ognia kurw..aahahaha! Zasada: Dowódca może raz na walkę krzyknąć PAX!, zatrzymując bieżącą fazę i momentalnie zaczynając fazę strzelecką. Po wykonaniu rozkazu następuje dokończenie przerwanej fazy. Umiejętność działa jedynie na Strzelców, Żołnierzy i Inżynierów z umiejętnością Artylerzysta (jeżeli obsługują aktualnie broń artyleryjską), pozostających pod komendą Dowódcy mających broń Palną, Strzelecką lub Artyleryjską gotową do strzału. Zdolność spala 3 PM. Padnij powstań! Co się grzebiesz psia mać! Wstawaj i w podskokach kolejne dwadzieścia okrążeń! Zasada: Powalona na ziemię postać posiadająca tę umiejętność może bezpośrednio przed Fazą walki zadeklarować jej użycie i wstać. Umiejętność spala 2 PM i nie możesz jej użyć, jeżeli jesteś trzymany przez wrogą postać (postać może powstrzymać Cię przed użyciem tej umiejętności również przez przyłożenie Ci broni do korpusu) lub przygnieciony jakimś przedmiotem. Pancerz Wiary Bogowie chronią sobie oddanych, otaczając ich własną opatrznością. Zasada: Niezależnie od pancerza, jaki nosisz, jest on zwiększony o 1 punkt na stałe. Stracony odnawia się on po zakończeniu walki. Piśmienny Potrafisz czytać?! Wierz mi, to nie takie pospolite. Zasada: Pisanie i czytanie w każdym języku, którym władasz. Jeżeli dla Twojej Klasy postaci koszt wynosi 4/2 PD, oznacza to, że umiejętność kosztuje 4 PD, chyba że jesteś Szlachetnie urodzony. Osoby z umiejętnością Szlachetna krew mogą ją wtedy wykupić za 2 PD. Plotka Te, Jurgen. A słyszałeś już o babie kowala i psie pasterskim? Nie? To ja Ci opowiem. Zasada: możesz zapytać MG o plotkę na dowolny temat, a on powie Ci, co ludzie mówią. Tylko uważaj, to co gadają, nie zawsze jest prawdą. Umiejętność spala 2 PM. Płatnerz Naprawisz wszystko, co kiedyś nazywano pancerzem. Zasada: Przy użyciu swoich narzędzi oraz surowców zakupionych u Handlarza potrafisz przywracać pierwotne PP każdej zbroi. Przywrócenie jednego Punktu Pancerza trwa pięć minut dla pancerzy skórzanych i dziesięć minut dla pancerzy metalowych. Pojedynek W Bretonii obelgi to swoisty rytuał. Trwające nawet godzinę wyzwiska były wstępem do każdego pojedynku, tu w Imperium może tego nie znają, ale parę porządnych bluzgów przynosi podobny efekt. Zasada: Możesz wyzwać każdą postać będącą Szlachcicem lub Dowódcą na honorowy pojedynek. Jeżeli odmówi, traci 5 PM. Jeżeli przyjmie pojedynek, jest to pojedynek do śmierci. Co ważniejsze taki pojedynek odbywa się poza walką, czyli najpierw pojedynek potem bitwa. Umiejętność dodatkowo spala 2 PM. Pojętność Dla starego pokolenia dziecięca zabawka to niepojęty cud techniki. Zasada: Otrzymujesz 3 PD, które możesz przeznaczyć na cokolwiek. Poliglota Mechanika Fort 2014 strona 13 z 20 Upominanie krasnoluda o gramatykę własnego języka to nie za dobry pomysł, ale pewnie znajdziesz wiele innych, od których gęba nie zaboli Zasada: Umiejętność wielokrotna. Znasz wskazany przez siebie język (pod warunkiem, że posiadasz fabularne uzasadnienie jego znajomości). Potęga myśli Nic nie zatrzyma tego zaklęcia!!! Zasada: Czar rzucony wraz z tą umiejętnością niweluje zdolność Odporność na magię osoby będącej celem zaklęcia. Czar kosztuje dodatkowo 3 PM. Precyzyjny strzał Masz pewną rękę i wiesz w co trafiać, żeby najbardziej bolało. Zasada: Używając tej umiejętności podczas fazy strzeleckiej, możesz zwiększyć obrażenia zadane przez broń dystansową o 1 punkt. Każdy atak z użyciem

14 Precyzyjnego Strzału spala 2 PM. Nie działa przy użyciu broni palnej. Przebijanie Strzały wystrzelone pod pewnym kątem potrafią przebić nawet ciężki pancerz bretońskiej kawalerii. Zasada: Twoje strzały zadają ranę oraz zbijają Pancerz o 1 (gdy pancerz spadnie do 0, umiejętność nie ma efektu). Umiejętność spala 2 PM. więcej. Spryt Może i jestem mały, ale za to przystojny!!! Zasada: Na początku fazy magii oraz strzeleckiej możesz schować się za plecami silniejszych od Ciebie wojowników, co sprawia, że nie możesz być celem ataków magicznych i strzeleckich w tej turze (oczywiście musisz mieć za kim się chować). Umiejętność spala 1 PM. Psalm I wtedy mówię do wiernych: na kolana psy!!! Zasada: Kapłan śpiewa święty psalm (plugawą pieśń mroku lub złowrogo zawodzi) chroniąc swych towarzysz przed wpływem wrogiej magii. Kapłan wydaje 5PM, a wszyscy jego najbliżsi sojusznicy stają się odporniejsi na czary. Aby rzucać zaklęcia, na takie postaci należy wydać o 3PM więcej niż normalnie. Jeżeli jest to zaklęcie obszarowe, wystarczy, aby tylko jedna z objętych nim postaci była pod wpływem psalmu, żeby zwiększyć jego koszt. Kapłan nie może w czasie fazy walki robić nic poza podtrzymywaniem Psalmu (nie działa nawet umiejętność Kapłan bitewny). Psalm działa jedynie na zdecydowanie przeciwne sobie wyznania/potęgi. Rdzawe ostrza...przed chwilą tym grzebałeś w d... tak, a teraz to jesze obliż no ja pierd... jesteś ochydny! Zasada: Jeśli gracz zada obrażenia, obniżając wytrzymalość przeciwnika (nie w pancerz). Przeciwnik po walce ma 50% szans na otrzymanie choroby (ustala GM). Rzucanie czarów (3/6/8 PD) Abrakadabra! Zasada: Potrafisz rzucać zaklęcia jednego z kolegiów magii lub jednej z magii czarnoksięskich. Ta Umiejętność dzieli się na trzy poziomy: Uczeń czarodzieja 3 PD, Magister 6 PD, Arcymag 8 PD. Tworzona postać ma wolny dostęp do dwóch pierwszych poziomów Maga, na stopień arcymaga wymagana jest zgoda MG. Mag może wykupić zaklęcia spośród wymienionych w tabeli jego poziomu oraz poziomów niższych. Mag posiadający dodatkową Ścieżkę nie jest w stanie poświęcić na swoje badania i studia należytej ilości czasu. Skutkuje to podniesieniem kosztu nauki zaklęć. Dwuklasowy Mag uczy się zaklęć po cenie dwukrotnie wyższej niż podana. Słaby punkt Znasz ludzkie ciało na tyle dobrze, że wiesz, jakie uderzenie spowoduje ból, a jakie nagłą śmierć. Zasada: W walce wręcz, posługując się bronią typu nóż/sztylet zadajesz dodatkowe obrażenie. Każda runda walki z użyciem tej umiejętności kosztuje cię 2PM. Solidna osłona To będziemy walczyć w cieniu... Zasada: Tarcza obniża zadawane obrażenia z broni palnej 'sparowane' tarczą o 1. Spadek Może i pieniądze szczęścia nie dają, ale na pewno w nim pomagają. Zasada: Postać otrzymuje na starcie 3 srebrne szylingi Spuścizna Rodowa Nie odziedziczyłeś wyłącznie tytułu po ojcu Zasada: Otrzymujesz 50% więcej początkowego złota lub przedmiot magiczny (do wcześniejszego ustalenia z MG). Koszt: 5 PD (może być większy w zależności od dziedziczonego przedmiotu). Tę umiejętność można kupić jedynie podczas tworzenia postaci. Stały klient Szybko nawiązujesz kontakty, szczególnie z osobami powiązanymi z gastronomią. Parę zdradzonych wskazówek i przepisów kulinarnych robi swoje. W krótkim czasie znasz się z karczmarzem jak dwa łyse konie. Zasada: Karczemne towary kosztują Cię mniej. Szczęście Oh! Jakie to szczęście. Zasada: Jeśli podlegasz jakiemuś testowi monety podczas gry, możesz w razie porażki poprosić o ponowny rzut (jednorazowo na każdy test). Pod uwagę brany jest nowy rzut. Umiejętność spala 2 PM. Szlachetna Krew W Twoich żyłach płynie błękitna krew. Zasada: Szlachectwo w starym świecie daje wiele przywilejów i Ty je posiadasz. Podlegasz prawu szlacheckiemu, ale i musisz przestrzegać pewnych zwyczajów oraz etykiety. Wymagany certyfikat szlachectwa. Szybki strzał Jesteś jak Legolas, tylko mniej homoseksualny. Zasada: W fazie strzeleckiej masz prawo wykonać dwa strzały, nie muszą być one wykonane w jeden cel. Umiejętność dodatkowo spala 2 PM. Broń palna może przy użyciu tej umiejętności strzelać co rundę. Umiejętność nie działa na broń artyleryjską. Szybkie dobywanie Han(s) zawsze strzela pierwszy. Zasada: bezpośrednio przed Fazą walki możesz zadeklarować użycie tej umiejętności, aby dobyć broni przed rozpoczęciem Fazy. Umiejętność spala 2 PM. Jeżeli posiadasz już oręż w ręce, a chcesz zamienić go na inny, również możesz to zrobić, ale płacąc 3 PM. Ślusarz Mechanika Fort strona 14 z 20 Po cechu, czy po szkole życia na ulicy, nieważne potrafisz otworzyć prawie każdy zamek w Starym Świecie. Zasada: Otwierasz każdy niezniszczony i niemagiczny zamek (potrzebne wytrychy).

15 Tarczownik puklerz / tarcza / pawęż Gdy strzały zakryją słońce, lepiej jest mieć coś nad głową. Zasada: Potrafisz korzystać z tarcz. Wielkość tarcz uszeregowana jest w klasy od najmniejszych do największych. Umiejętność wyszczególniona w opisie klasy podaje maksymalną klasę tarcz, jaką posiadacz tej umiejętności może używać. Tkacz wiatrów Twoja magia to poezja, nawet najdrobniejsza energia, jaką przeznaczasz na tkanie wiatrów magii, przynosi perfekcyjny efekt. Zasada: Każdy czar kosztuje 1 PM mniej (minimum 1). Torturowanie oczywiście to może skończyć się śmiercią klienta, ale cóż, taki fach. Zasada: Zadajesz jedno pytanie lub zmuszasz do jednej czynności np. podpisu. Postać musi powiedzieć prawdę lub wykonać czynność. Umiejętność dodatkowo spala 1 PM i zadaje 2 obrażenia postaci torturowanej. Czynność można powtarzać raz na pół godziny. Zdolność nie ma efektu (prócz zadawanych obrażeń) na postacie z umiejętnością 'Twardziel'. Tropienie Może nie masz zwierzęcego nosa, ale za to Twoje doświadczenie powala z tropów odgadnąć, kto tańczył na tej polanie i ile wypił Zasada: Możesz zapytać towarzyszącego MG gdzie mniej więcej udaje się poszukiwany. MG pomoże, jak potrafi Umiejętność spala 1 PM. Twardziel Większość już dawno by leżała na łopatkach i przytrzymywała swoje flaki, Ty za to stoisz twardo na nogach, a rany dodają Ci jedynie uroku. Zasada: Po walce, w której utraciłeś wszystkie PW, nie jesteś nieprzytomny i możesz wstać. Zanim jednak walka nie dobiegnie końca, leżysz powalony i nie możesz podejmować żadnych działań. Postać działająca na Twardzielu może powoli chodzić, ale nie może rzucać czarów, używać umiejętności wymagających wysiłku intelektualnego i fizycznego oraz walczyć. Każdy następny otrzymany punkt obrażeń sprawia, że zostajesz natychmiastowo zabity. Dodatkowo podczas torturowania nie musisz odpowiadać na pytanie lub możesz zeznać nieprawdę. Tworzenie zwojów Pisanie to niesamowita umiejętność, kto by pomyślał, że każde słowo, a nawet każda litera nasączone jest magią stwórcy. Zasada: Potrafisz przepisać zaklęcie, które posiadasz w swej księdze na zwój i aktywować go, sprzedać lub zrobić z nim cokolwiek zechcesz. Umiejętność dodatkowo spala 2 PM + koszt zaklęcia. Aktywacja zaklęcia zapisanego na zwoju nie kosztuje PM, ale osoba to robiąca musi być w stanie rzucać zaklęcia z danej dziedziny. Urodzony w magii Magia tworzy życie, życie kształtuje magię. Ten cykl powtarza się w nieskończoność. Zasada: + 5 PM. Ważenie trucizn Od trutki na szczury po wywar naturalnej detronizacji. Zasada: Umiejętność dodatkowo spala ilość PM zależną od potęgi specyfiku. Więcej informacji: podręcznik Alchemii, zielarstwa i piekielnych specyfików. Wiedza Zdobywa się ją z wiekiem i to jedna z niewielu rzeczy, jakie można drogo sprzedać bez ryzyka bycia okradzionym. Zasada: Otrzymujesz dodatkowe 5 punktów kupna zaklęć (zobacz: Magia/czary/rytuały) lub 5 PD do przeznaczenia wyłącznie na nauczenie się Patentów (Inżynier) lub Run (Kowal Run). Wigor Prowadząc życie zawadiaki, często popadasz w jakieś kłopoty i jedynie ciężka praca i wysiłek ponad własne siły potrafi Cię z nich wyciągnąć. Zasada: + 2 PM. Umiejętność wielokrotnego wyboru. Wola nieumarłych Jęczenie przy poruszaniu i strojenie głupich min to nie jedyne profity bycia nieumarłym. Zasada: Postać posiada w sobie niewiele życia, nie jest wrażliwa na wiele ułomności typowego człowieka. Bohater, który stał się nieumarłym, jest odporny na czary wpływające na umysł, paraliż, choroby oraz zdolności: Torturowanie i Morderstwo. Umiejętność dostępna jedynie dla postaci nieumarłych. Wróżenie z run Poznasz wysokiego długowłosego bruneta" sweet niestety będzie w obozie nieumarłych. Zasada: możesz prosić runy o pomoc i skonsultować się z nimi w ważnych kwestiach. Odprawiając niedługi rytuał wróżbiarski, możesz zadać runom jedno pytanie. Odpowiedzi na nie udziela Ci MG, który powinien być obecny podczas całego rytuału. Miej świadomość, że runy rzadko kiedy dają jasne i sprecyzowane odpowiedzi. Nie powinno się wróżyć więcej niż 2 razy w ciągu dnia. Potrzebny jest zestaw run wyrytych lub wymalowanych na drewienkach, kamykach lub czymś podobnym. Wytrzymały Setki obrażeń nie pozostawiają na Tobie jedynie blizn. Z czasem stajesz się coraz obojętniejszy na ból i wytrzymalszy na zadawane ciosy. Zasada: +1 do PW. Tę umiejętność można wybrać tylko raz. Wytwarzanie strzał Podczas solidnej walki dno kołczanu pokazuje się nieprzyjemnie szybko. Wtedy warto znać kogoś, kto ten kołczan dla Ciebie zapełni. Oczywiście, jeżeli masz na tyle chęci, żeby samemu zrobić sobie strzały, z pewnością zaoszczędzisz parę szylingów. Zasada: przy pomocy zakupionych u Handlarza grotów jesteś w stanie wytwarzać strzały i bełty. Wykonanie jednej strzały zajmuje pięć minut. Mechanika Fort 2014 strona 15 z 20

FORT 2013 Mechanika wersja 1.3.4

FORT 2013 Mechanika wersja 1.3.4 FORT 2013 Mechanika wersja 1.3.4 Spis treści Wprowadzenie...2 Rasy...3 Ludzie...3 Elfy...3 Krasnoludy...3 Niziołki (Halflingi)...3 Zielonoskórzy...3 Klasy postaci...3 Droga Wojownika (5 PD)...4 Droga Łowcy

Bardziej szczegółowo

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach INZYNIERIA 1 / 6 To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami, ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która wykorzystuje

Bardziej szczegółowo

fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6

fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6 Inżynieria 1 / 6 WSTĘP To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami. Ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

fort konwent rpg Mechanika gry głównej 2016 v0.3

fort konwent rpg Mechanika gry głównej 2016 v0.3 1/1010 Twórcami podręcznika są członkowie stowarzyszenia Grupa Inicjatyw Twórczych oraz Przemysław Blecharz. Podręcznik ten jest własnością intelektualną w/w stowarzyszenia i został przygotowany dla imprezy

Bardziej szczegółowo

30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik!

30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik! 30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik! Witaj w trzydziestodniowym wyzwaniu: Naucz się prowadzić dziennik! Wydrukuj sobie cały arkusz, skrupulatnie każdego dnia uzupełniaj go i wykonuj zadania

Bardziej szczegółowo

Uwaga: Chęć grania postacią inną niż człowiek musi być zgłoszona MG przed grą główną.

Uwaga: Chęć grania postacią inną niż człowiek musi być zgłoszona MG przed grą główną. 1 / 14 2015 v5.9 Twórcami podręcznika są członkowie stowarzyszenia Grupa Inicjatyw Twórczych oraz Przemysław Blecharz. Podręcznik ten jest własnością intelektualną w/w stowarzyszenia i został przygotowany

Bardziej szczegółowo

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Druzyna Pierscienia Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Bohaterowie Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistogrzywy 5/4+ 4(5)

Bardziej szczegółowo

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

FORT 2010 MECHANIKA wersja 1.0.5c

FORT 2010 MECHANIKA wersja 1.0.5c FORT 2010 MECHANIKA wersja 1.0.5c Spis treści Wprowadzenie... Rasy... Ludzie Imperium... Ludzie Bretonni... Elfy Wysokiego Rodu, Asur... Leśne Elfy... Mroczne Elfy, Druchii... Krasnoludy... Niziołki (Halflingi)...

Bardziej szczegółowo

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10 GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni

Bardziej szczegółowo

FORT 2011 MECHANIKA wersja 1.0.6c

FORT 2011 MECHANIKA wersja 1.0.6c FORT 2011 MECHANIKA wersja 1.0.6c Spis treści Wprowadzenie... Rasy... Ludzie Imperium... Ludzie Bretonni... Elfy Wysokiego Rodu, Asur... Leśne Elfy... Mroczne Elfy, Druchii... Krasnoludy... Niziołki (Halflingi)...

Bardziej szczegółowo

WARSZTATY pociag j do jezyka j. dzień 1

WARSZTATY pociag j do jezyka j. dzień 1 WARSZTATY pociag j do jezyka j dzień 1 POCIĄG DO JĘZYKA - dzień 1 MOTYWACJA Z SERCA Ach, o ile łatwiejsze byłoby życie, gdybyśmy dysponowali niekończącym się źródłem motywacji do działania. W nauce języków

Bardziej szczegółowo

1. W klasach 1-3 przyjmuje się następujące formy oceny bieżącej:

1. W klasach 1-3 przyjmuje się następujące formy oceny bieżącej: 1 1. W klasach 1-3 przyjmuje się następujące formy oceny bieżącej: POZIOM OSIĄGNIĘĆ Wspaniały Bardzo dobry Dobry Wystarczający OCENA WYMAGANIA EDUKACYJNE WSPANIALE oznaczane literą A Wymagania dotyczą

Bardziej szczegółowo

Indywidualny Zawodowy Plan

Indywidualny Zawodowy Plan Indywidualny Zawodowy Plan Wstęp Witaj w Indywidualnym Zawodowym Planie! Zapraszamy Cię do podróży w przyszłość, do stworzenia swojego własnego planu działania, indywidualnego pomysłu na życie i pracę

Bardziej szczegółowo

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia Sprawdź i zapamiętaj która Sprawdź i zapamiętaj która Po opatrzeniu rany możesz wrócić do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm zignoruj powyższe i wracaj do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm doświadczasz

Bardziej szczegółowo

LARP FORT 2015 MECHANIKA v 5.7

LARP FORT 2015 MECHANIKA v 5.7 Mechanika 2015 v5.7 LARP FORT 2015 MECHANIKA v 5.7 1/16 Twórcami podręcznika są: Piotr Kot, Łukasz Błaszczyk, Kamil Buchalik, Łukasz Jackiewicz, Przemysław Blecharz i Michał Ladra. Podręcznik ten jest

Bardziej szczegółowo

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron 1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie

Bardziej szczegółowo

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie. Ukończ szkolenie Krótki opis 1. Nauczyciel i uczeń mogą nawiązać relację szkoleniową. Nauczyciel Uczeń Warunek 1. Musisz przejść misję 'Uprawnienie Nauczyciela Elios'. 2. Poziom postaci 70+ 3. Na swoim

Bardziej szczegółowo

nego wysiłku w rozwiązywaniu dalszych niewiadomych. To, co dzisiaj jest jeszcze okryte tajemnicą, jutro może nią już nie być. Poszukiwanie nowych

nego wysiłku w rozwiązywaniu dalszych niewiadomych. To, co dzisiaj jest jeszcze okryte tajemnicą, jutro może nią już nie być. Poszukiwanie nowych Od Autora Rozwój jakiejkolwiek dziedziny wiedzy polega na umiejętności rozwiązywania jej niewiadomych i wyjaśniania często zawiłych zagadek. Cieszy nas pokonywanie kolejnych barier i zdobywanie coraz to

Bardziej szczegółowo

Dzięki ćwiczeniom z panią Suzuki w szkole Hagukumi oraz z moją mamą nauczyłem się komunikować za pomocą pisma. Teraz umiem nawet pisać na komputerze.

Dzięki ćwiczeniom z panią Suzuki w szkole Hagukumi oraz z moją mamą nauczyłem się komunikować za pomocą pisma. Teraz umiem nawet pisać na komputerze. Przedmowa Kiedy byłem mały, nawet nie wiedziałem, że jestem dzieckiem specjalnej troski. Jak się o tym dowiedziałem? Ludzie powiedzieli mi, że jestem inny niż wszyscy i że to jest problem. To była prawda.

Bardziej szczegółowo

Punkt 2: Stwórz listę Twoich celów finansowych na kolejne 12 miesięcy

Punkt 2: Stwórz listę Twoich celów finansowych na kolejne 12 miesięcy Miesiąc:. Punkt 1: Wyznacz Twoje 20 minut z finansami Moje 20 minut na finanse to: (np. Pn-Pt od 7:00 do 7:20, So-Ni od 8:00 do 8:20) Poniedziałki:.. Wtorki:... Środy:. Czwartki: Piątki:. Soboty:.. Niedziele:...

Bardziej szczegółowo

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata

Bardziej szczegółowo

Wyznaczanie kierunku. Krzysztof Markowski

Wyznaczanie kierunku. Krzysztof Markowski Wyznaczanie kierunku Krzysztof Markowski Umiejętność kierowania sobą 1. Zdolność wyznaczania kierunku działań Wyznaczanie kierunku działań (1) a) Świadomość własnej misji b) Wyznaczenie sobie celów Wyznaczanie

Bardziej szczegółowo

ĆWICZENIA ŻYWIOŁ ZIEMI ŻYWIOŁ ZIEMI. Cz. III

ĆWICZENIA ŻYWIOŁ ZIEMI ŻYWIOŁ ZIEMI. Cz. III Strona1 ŻYWIOŁ ZIEMI Cz. III Aby uzyskać namacalny efekt oddziaływania energii Żywiołu Ziemi w Twoim życiu - jednocześnie korzystaj i z przygotowanych tu ćwiczeń i z opisu procesów nagranych w części I.

Bardziej szczegółowo

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Jesper Juul. Zamiast wychowania O sile relacji z dzieckiem

Jesper Juul. Zamiast wychowania O sile relacji z dzieckiem Jesper Juul Zamiast wychowania O sile relacji z dzieckiem Dzieci od najmłodszych lat należy wciągać w proces zastanawiania się nad różnymi decyzjami i zadawania sobie pytań w rodzaju: Czego chcę? Na co

Bardziej szczegółowo

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Szara Druzyna Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Zasada Specjalna Armii: Na jednego Strażnika Północy albo Dunedaina (w tym

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Copyright 2015 Monika Górska

Copyright 2015 Monika Górska 1 To jest moje ukochane narzędzie, którym posługuję się na co dzień w Fabryce Opowieści, kiedy pomagam swoim klientom - przede wszystkim przedsiębiorcom, właścicielom firm, ekspertom i trenerom - w taki

Bardziej szczegółowo

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę

Bardziej szczegółowo

Pomniejszy szok. Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech. Rozpatrz natychmiast. Brak dodatkowego efektu. Zakryj tę kartę.

Pomniejszy szok. Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech. Rozpatrz natychmiast. Brak dodatkowego efektu. Zakryj tę kartę. Pomniejszy szok Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech. Brak dodatkowego efektu. Zakryj tę kartę. Pomniejszy szok Ach! Serce wali ci jak oszalałe i mimowolnie wstrzymałeś oddech.

Bardziej szczegółowo

TRENER MARIUSZ MRÓZ - JEDZ TO, CO LUBISZ I WYGLĄDAJ JAK CHCESZ!

TRENER MARIUSZ MRÓZ - JEDZ TO, CO LUBISZ I WYGLĄDAJ JAK CHCESZ! TRENER MARIUSZ MRÓZ - JEDZ TO, CO LUBISZ I WYGLĄDAJ JAK CHCESZ! Witaj! W tym krótkim PDFie chcę Ci wytłumaczyć dlaczego według mnie jeżeli chcesz wyglądać świetnie i utrzymać świetną sylwetkę powinieneś

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

Role Adepta. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl

Role Adepta. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl Role Adepta Poniżej znaleźć można opis kilku przykładowych ról społecznych dla Adeptów. Może być on wzorcem do stworzenia własnej postaci, lub też inspiracją dla kreacji własnych zawodów w tej klasie.

Bardziej szczegółowo

Strona 1 z 7

Strona 1 z 7 1 z 7 www.fitnessmozgu.pl WSTĘP Czy zdarza Ci się, że kiedy spotykasz na swojej drodze nową wiedzę która Cię zaciekawi na początku masz duży entuzjazm ale kiedy Wchodzisz głębiej okazuje się, że z różnych

Bardziej szczegółowo

Element: Element: Element: Element:

Element: Element: Element: Element: Czary Energii Szkoła ta znana jest wszystkim ludom, które mają związek z żywiołem elektry. Odzwierciedla ona intuicyjne rozumienie energii, jej pływów i właściwości. Z uwagi na swą prostotę i naturalność,

Bardziej szczegółowo

SZTUKA SŁUCHANIA I ZADAWANIA PYTAŃ W COACHINGU. A n n a K o w a l

SZTUKA SŁUCHANIA I ZADAWANIA PYTAŃ W COACHINGU. A n n a K o w a l SZTUKA SŁUCHANIA I ZADAWANIA PYTAŃ W COACHINGU K r a k ó w, 1 7 l i s t o p a d a 2 0 1 4 r. P r z y g o t o w a ł a : A n n a K o w a l KLUCZOWE UMIEJĘTNOŚCI COACHINGOWE: umiejętność budowania zaufania,

Bardziej szczegółowo

Koncentracja w Akcji. CZĘŚĆ 4 Zasada Relewantności Działania

Koncentracja w Akcji. CZĘŚĆ 4 Zasada Relewantności Działania Koncentracja w Akcji CZĘŚĆ 4 Zasada Relewantności Działania SzybkaNauka.pro Koncentracja w Akcji 1 Zasada Relewantności Działania Jesteś gotowy. Jesteś skoncentrowany na zadaniu np. szukaniu informacji

Bardziej szczegółowo

Zatem może wyjaśnijmy sobie na czym polega różnica między człowiekiem świadomym, a Świadomym.

Zatem może wyjaśnijmy sobie na czym polega różnica między człowiekiem świadomym, a Świadomym. KOSMICZNA ŚWIADOMOŚĆ Kiedy mowa jest o braku świadomi, przeciętny człowiek najczęściej myśli sobie: O czym oni do licha mówią? Czy ja nie jesteś świadomy? Przecież widzę, słyszę i myślę. Tak mniej więcej

Bardziej szczegółowo

JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI

JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI ŻEBY WYNIOSŁO Z NIEJ JAK NAJWIĘCEJ KORZYŚCI www.sportowywojownik.pl KORZYŚCI - DLA DZIECI: Korzyści, jakie książka Sportowy Wojownik zapewnia dzieciom, można zawrzeć

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

Dungeons & Dragons Karta postaci

Dungeons & Dragons Karta postaci Dungeons & Dragons Karta postaci S BD Niepowodzenie czaru Kara Prędkość KP Dotykowy PW Rzuty obronne Wytrwałość Refleks Wola PŻ Nieprzygotowany Inicjatywa Atak bazowy Ładunek Lekki Kara Prędkość Bieg Średni

Bardziej szczegółowo

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne:

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne: M A G I A Zasady te są lekturą obowiązkową każdego maga. Należy się z nimi dokładnie zaznajomić. Lista zaklęć znajduje się w osobnym dodatku. ENERGIA Każdy mag jest w stanie zmagazynować w sobie ilość

Bardziej szczegółowo

Kurs online JAK ZOSTAĆ MAMĄ MOCY

Kurs online JAK ZOSTAĆ MAMĄ MOCY Często będę Ci mówić, że to ważna lekcja, ale ta jest naprawdę ważna! Bez niej i kolejnych trzech, czyli całego pierwszego tygodnia nie dasz rady zacząć drugiego. Jeżeli czytałaś wczorajszą lekcję o 4

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Windchaser autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Chimera Entertainment,

Bardziej szczegółowo

Copyright 2015 Monika Górska

Copyright 2015 Monika Górska 1 Wiesz jaka jest różnica między produktem a marką? Produkt się kupuje a w markę się wierzy. Kiedy używasz opowieści, budujesz Twoją markę. A kiedy kupujesz cos markowego, nie zastanawiasz się specjalnie

Bardziej szczegółowo

Trzy kroki do e-biznesu

Trzy kroki do e-biznesu Wstęp Świat wokół nas pędzi w niewiarygodnym tempie - czy Ty też chwilami masz wrażenie, że nie nadążasz? Może zastanawiasz się, czy istnieje sposób, by dogonić ten pędzący pociąg życia pełen różnego rodzaju

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

POWTÓRZENIE IV LEKCJE

POWTÓRZENIE IV LEKCJE POWTÓRZENIE IV LEKCJE 141 150 WPROWADZENIE Teraz dokonamy kolejnego powtórzenia, tym razem ze świadomością, że przygotowujemy się do drugiej części nauki o tym, jak można zastosować prawdę. Dziś zaczniemy

Bardziej szczegółowo

to jest właśnie to, co nazywamy procesem życia, doświadczenie, mądrość, wyciąganie konsekwencji, wyciąganie wniosków.

to jest właśnie to, co nazywamy procesem życia, doświadczenie, mądrość, wyciąganie konsekwencji, wyciąganie wniosków. Cześć, Jak to jest, że rzeczywistość mamy tylko jedną i czy aby na pewno tak jest? I na ile to może przydać się Tobie, na ile to może zmienić Twoją perspektywę i pomóc Tobie w osiąganiu tego do czego dążysz?

Bardziej szczegółowo

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie

Bardziej szczegółowo

CZAS jest SKARBEM. Kraków, 01.03.2008. Barbara Krawcewicz. 01.03.2008 SGH Warszawa AR Kraków Wszystkie prawa zastrzeżone

CZAS jest SKARBEM. Kraków, 01.03.2008. Barbara Krawcewicz. 01.03.2008 SGH Warszawa AR Kraków Wszystkie prawa zastrzeżone CZAS jest SKARBEM Kraków, 01.03.2008 Jak to się dzieje, że każdy z nas posiada skarb? Zarządzanie czasem polega na wyznaczaniu celów i priorytetów w działaniu, tak, aby wykorzystać każdą dostępną chwilę

Bardziej szczegółowo

Odzyskajcie kontrolę nad swoim losem

Odzyskajcie kontrolę nad swoim losem Odzyskajcie kontrolę nad swoim losem Mocno wierzę w szczęście i stwierdzam, że im bardziej nad nim pracuję, tym więcej go mam. Thomas Jefferson Czy zadaliście już sobie pytanie, jaki jest pierwszy warunek

Bardziej szczegółowo

Bohater Krok po kroku

Bohater Krok po kroku Obrony Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub

Bardziej szczegółowo

ODKRYWCZE STUDIUM BIBLIJNE

ODKRYWCZE STUDIUM BIBLIJNE ODKRYWCZE STUDIUM BIBLIJNE EWANGELI JANA 6:44-45 Nikt nie może przyjść do mnie, jeżeli go nie pociągnie Ojciec, który mnie posłał, a Ja go wskrzeszę w dniu ostatecznym. Napisano bowiem u proroków: I będą

Bardziej szczegółowo

Żeby zdobyć jakiś zawód, trzeba się go uczyć, czasem całe lata.

Żeby zdobyć jakiś zawód, trzeba się go uczyć, czasem całe lata. Wychowanie dzieci praktyczne (bo biblijne) wskazówki. 29. maja 2011 r. Żeby zdobyć jakiś zawód, trzeba się go uczyć, czasem całe lata. Tymczasem, żeby zostać rodzicem, nie trzeba żadnej szkoły. Większość

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

CZYM SĄ RUNY BIZNESU?

CZYM SĄ RUNY BIZNESU? COACHING CZYM SĄ RUNY BIZNESU? Autor publikacji: Data publikacji: Runy Biznesu to nowe, świeże spojrzenie na Twój biznes, produkt, usługę, firmę, sytuację. Czym są runy biznesu? 1 Runy zachęcają do twórczego

Bardziej szczegółowo

Dorota Sosulska pedagog szkolny

Dorota Sosulska pedagog szkolny Czasem zapominamy o prostych potrzebach, które dzieci komunikują nam na co dzień. Zapraszam więc wszystkich dorosłych do zatrzymania się w biegu, pochylenia się nad swoimi pociechami i usłyszenia, co mają

Bardziej szczegółowo

GRAŻYNA KOWALCZYK. Zadanie finansowane ze środków Narodowego Programu Zdrowia na lata

GRAŻYNA KOWALCZYK. Zadanie finansowane ze środków Narodowego Programu Zdrowia na lata GRAŻYNA KOWALCZYK SĄ TYLKO DWA SPOSOBY NA ŻYCIE. JEDEN TO ŻYCIE TAK, JAKBY NIC NIE BYŁO CUDEM. DRUGI TO ŻYCIE TAK, JAKBY WSZYSTKO BYŁO CUDEM (Albert Einstein) Wykaz rzeczy niszczących i zagrażających życiu

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

STRES jest normalną biologiczną reakcją każdego żywego organizmu na wszelkie stawiane mu żądania. Jego brak oznacza śmierć dla jednostki.

STRES jest normalną biologiczną reakcją każdego żywego organizmu na wszelkie stawiane mu żądania. Jego brak oznacza śmierć dla jednostki. Barbara Małek STRES jest normalną biologiczną reakcją każdego żywego organizmu na wszelkie stawiane mu żądania. Jego brak oznacza śmierć dla jednostki.! NIE NALEŻY Y UNIKAĆ STRESU Dwa rodzaje reakcji na

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

3.2 TWORZENIE WŁASNEGO WEBQUESTU KROK 4. Opracowanie kryteriów oceny i podsumowania

3.2 TWORZENIE WŁASNEGO WEBQUESTU KROK 4. Opracowanie kryteriów oceny i podsumowania 3.2 TWORZENIE WŁASNEGO WEBQUESTU KROK 4 Opracowanie kryteriów i podsumowania Jeśli poważnie i krytycznie podszedłeś do swojej pracy, większą część WebQuestu masz już przygotowaną. Kolej na Kryteria ocen

Bardziej szczegółowo

Pierwsza Komunia Święta... i co dalej

Pierwsza Komunia Święta... i co dalej Ewa Czerwińska ilustracje: Anna Gryglas Pierwsza Komunia Święta... i co dalej Wydawnictwo WAM Fotografia z uroczystości Boże dary dla każdego Pierwsza Komunia Święta... i co dalej Ewa Czerwińska ilustracje:

Bardziej szczegółowo

Zaplanuj Twój najlepszy rok w życiu!

Zaplanuj Twój najlepszy rok w życiu! Sukces na Twoich warunkach Zaplanuj Twój najlepszy rok w życiu! "Naszą najgłębszą obawą nie jest to, że jesteśmy zbyt słabi, ale to, że jesteśmy zbyt potężni. To nasz blask nas przeraża, nie ciemność.

Bardziej szczegółowo

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy. I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

Tytuł ebooka Przyjmowanie nowego wpisujesz i zadajesz styl

Tytuł ebooka Przyjmowanie nowego wpisujesz i zadajesz styl Tytuł ebooka Przyjmowanie nowego wpisujesz i zadajesz styl pracownika Tytuł do pracy ebooka Jak prowadzić rozmowę kwalifikacyjną Jak powinny brzmieć pytania rekrutacyjne w razie potrzeby podtytuł Jak zorganizować

Bardziej szczegółowo

Spersonalizowany Plan Biznesowy

Spersonalizowany Plan Biznesowy Spersonalizowany Plan Biznesowy Zarabiaj pieniądze poprzez proste dzielenie się tym unikalnym pomysłem. DUPLIKOWANIE TWOJEGO BIZNESU EN101 W En101, usiłowaliśmy wyjąć zgadywanie z marketingu. Poniżej,

Bardziej szczegółowo

Gra w palanta. Rysunek 1. Drużyna palanta z Łączy - lata 20-te XX wieku

Gra w palanta. Rysunek 1. Drużyna palanta z Łączy - lata 20-te XX wieku Gra w palanta Gra w palanta ma w Polsce blisko 300 letnie bogate tradycje, jej początki sięgają bowiem XVII wieku. W XIX wieku była grą szerokich mas, a w początkach XX wieku weszła do programu szkół i

Bardziej szczegółowo

KATARZYNA POPICIU WYDAWNICTWO WAM

KATARZYNA POPICIU WYDAWNICTWO WAM KATARZYNA ŻYCIEBOSOWSKA POPICIU WYDAWNICTWO WAM Zamiast wstępu Za każdym razem, kiedy zaczynasz pić, czuję się oszukana i porzucona. Na początku Twoich ciągów alkoholowych jestem na Ciebie wściekła o to,

Bardziej szczegółowo

AKADEMIA DLA MŁODYCH. Osiąganie celów. moduł 3 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO. praca, życie, umiejętności. Akademia dla Młodych

AKADEMIA DLA MŁODYCH. Osiąganie celów. moduł 3 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO. praca, życie, umiejętności. Akademia dla Młodych Osiąganie moduł 3 Temat 3, Poziom 1 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO Akademia dla Młodych Moduł 3 Temat 3 Poziom 1 Zarządzanie czasem Przewodnik prowadzącego Cele szkolenia Efektywność osobista pozwala Uczestnikom

Bardziej szczegółowo

POSZUKIWACZE SKARBÓW

POSZUKIWACZE SKARBÓW POSZUKIWACZE SKARBÓW CEL ZABAWY: Celem jest odnalezienie ukrytego skarbu. Za znaleziony skarb należy się nagroda. UCZESTNICY: Tajemniczy agent- osoba chowająca karty. Poszukiwacze osoby szukające skarbu.

Bardziej szczegółowo

NASTOLETNIA DEPRESJA PORADNIK

NASTOLETNIA DEPRESJA PORADNIK NASTOLETNIA DEPRESJA PORADNIK Upadłam Nie mogę Nie umiem Wstać Sama po ziemi stąpam w snach Sama, samiutka próbuję wstać. Nie umiem Chcę się odezwać Nie wiem do kogo Sama tu jestem, nie ma nikogo Wyciągam

Bardziej szczegółowo

Pomorski Czarodziej 2016 Zadania. Kategoria B

Pomorski Czarodziej 2016 Zadania. Kategoria B Pomorski Czarodziej 2016 Zadania. Kategoria B Poniżej znajduje się 5 zadań. Za poprawne rozwiązanie każdego z nich możesz otrzymać 10 punktów. Jeżeli otrzymasz za zadanie maksymalną liczbę punktów, możesz

Bardziej szczegółowo

Czarodzieje i Wielkie Orly

Czarodzieje i Wielkie Orly Czarodzieje i Wielkie Orly Dostępne sojusze: Arnor Elfy Wysokiego Rodu Leśne Elfy Rohan Lennicy Gondoru Krasnoludowie Drużyna Pierścienia Szara Drużyna Bohaterowie Gandaf Biały (Istari) 200 pkt Gandalf

Bardziej szczegółowo

BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK

BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK Opracowała Gimnazjum nr 2 im. Ireny Sendlerowej w Otwocku Strona 1 Młodzież XXI wieku problemy stare, czy nowe, a może stare po nowemu? Co jest największym

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO Lekcja 4 Prawdopodobieństwo całkowite i twierdzenie Bayesa. Drzewko stochastyczne. Schemat Bernoulliego. ZADANIE DOMOWE www.etrapez.pl Strona 1 Część 1: TEST Zaznacz poprawną odpowiedź

Bardziej szczegółowo

Bałwan Rodzaj komplementu, którym nauczyciel może obdarzyć ucznia. Używany nie tylko w okresie zimowym..

Bałwan Rodzaj komplementu, którym nauczyciel może obdarzyć ucznia. Używany nie tylko w okresie zimowym.. Ananas Niby nazwa owocu. W szkole to osoba, która urozmaica szare życie klasy. Bohater (negatywny) snów dyrektora szkoły. Bałwan Rodzaj komplementu, którym nauczyciel może obdarzyć ucznia. Używany nie

Bardziej szczegółowo

WOLNOŚĆ i PRZEKRACZANIE GRANIC

WOLNOŚĆ i PRZEKRACZANIE GRANIC WOLNOŚĆ i PRZEKRACZANIE GRANIC WOLNOŚĆ I PRZEKRACZANIE GRANIC Pytania do zastanowienia się: Czy jesteś szczęśliwa/a? Czy wciąż brakuje Ci czegoś do szczęścia? Co robisz, gdy utniesz w martwym punkcie?

Bardziej szczegółowo

Pozwólcie dzieciom przychodzić do Mnie

Pozwólcie dzieciom przychodzić do Mnie Pozwólcie dzieciom przychodzić do Mnie Pieśń: O zbawcza Hostio Panie, Jezu Chryste, wierzymy, że jesteś tutaj z nami, ukryty w tej drobinie chleba. Ty sam nas zapewniłeś, kiedy biorąc chleb w swoje ręce,

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Metody wychowawcze Janusza Korczaka

Metody wychowawcze Janusza Korczaka Metody wychowawcze Janusza Korczaka Postać Janusza Korczaka w polskiej myśli pedagogicznej odegrała niepodważalną rolę od której każdy nauczyciel powinien uczyć się podejścia do dziecka i pochylenia się

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic X. Legacy. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2014 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic X. Legacy. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2014 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Might & Magic X Legacy autor: Marcin Xanas Baran (c) 2014 GRY-Online S.A. Producent Limbic Entertainment, Wydawca Ubisoft, Wydawca PL Ubisoft Prawa do użytych

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

Mowa nienawiści. Mowa nienawiści to wszelkie

Mowa nienawiści. Mowa nienawiści to wszelkie Mowa nienawiści Mowa nienawiści to wszelkie wypowiedzi ustne i pisemne oraz komunikaty wizualne, które ranią, poniżają i znieważają osoby lub grupy osób, do których są skierowane. Wypowiedzi te mogą dotyczyć

Bardziej szczegółowo

PROGRAM WARSZTATÓW ROZWOJOWYCH DLA KOBIET PROGRAM WARSZTATÓW ROZWOJOWYCH DLA KOBIET

PROGRAM WARSZTATÓW ROZWOJOWYCH DLA KOBIET PROGRAM WARSZTATÓW ROZWOJOWYCH DLA KOBIET 1 / 1 1 PROGRAM WARSZTATÓW ROZWOJOWYCH DLA KOBIET 2 / 1 1 CZĘŚĆ PIERWSZA: OGARNIJ, CZEGO TY W OGÓLE CHCESZ?! Jaki jest Twój cel? Czy potrafisz sobie odpowiedzieć, czego dokładnie chcesz? Co jest dla Ciebie

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z języka angielskiego dla klas I - III SP nr 1 w Piasecznie. Klasa I (wymagania edukacyjne - nowa podstawa programową)

Wymagania edukacyjne z języka angielskiego dla klas I - III SP nr 1 w Piasecznie. Klasa I (wymagania edukacyjne - nowa podstawa programową) Wymagania edukacyjne z języka angielskiego dla klas I - III SP nr 1 w Piasecznie Klasa I (wymagania edukacyjne - nowa podstawa programową) Uczeń kończący klasę I: - rozumie proste polecenia i właściwie

Bardziej szczegółowo

Irena Sidor-Rangełow. Mnożenie i dzielenie do 100: Tabliczka mnożenia w jednym palcu

Irena Sidor-Rangełow. Mnożenie i dzielenie do 100: Tabliczka mnożenia w jednym palcu Irena Sidor-Rangełow Mnożenie i dzielenie do 100: Tabliczka mnożenia w jednym palcu Copyright by Irena Sidor-Rangełowa Projekt okładki Slavcho Rangelov ISBN 978-83-935157-1-4 Wszelkie prawa zastrzeżone.

Bardziej szczegółowo

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością! The Mind Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Wolfgang Warsch Bądźmy jednością! Uczestnicząc w eksperymencie możesz doświadczyć nowego wymiaru The Mind. Otrzymasz dwie specjalnie

Bardziej szczegółowo

Jezus do Ludzkości. Modlitwy Litanii (1-6) przekazane przez Jezusa Marii od Miłosierdzia Bożego

Jezus do Ludzkości. Modlitwy Litanii (1-6) przekazane przez Jezusa Marii od Miłosierdzia Bożego Jezus do Ludzkości Modlitwy Litanii (1-6) przekazane przez Jezusa Marii od Miłosierdzia Bożego źródło: www.thewarningsecondcoming.com tłumaczenie: www.armiajezusachrystusa.pl Modlitwa Litanii 1 Ochrona

Bardziej szczegółowo

Szczęść Boże, wujku! odpowiedział weselszy już Marcin, a wujek serdecznie uściskał chłopca.

Szczęść Boże, wujku! odpowiedział weselszy już Marcin, a wujek serdecznie uściskał chłopca. Sposób na wszystkie kłopoty Marcin wracał ze szkoły w bardzo złym humorze. Wprawdzie wyjątkowo skończył dziś lekcje trochę wcześniej niż zwykle, ale klasówka z matematyki nie poszła mu najlepiej, a rano

Bardziej szczegółowo

POMOC W REALIZACJI CELÓW FINANSOWYCH

POMOC W REALIZACJI CELÓW FINANSOWYCH POMOC W REALIZACJI CELÓW FINANSOWYCH Szczegółową instrukcję znajdziesz tu: http://marciniwuc.com/ Miesiąc:. (np. Styczeń 2015) Punkt 1: Wyznacz Twoje 20 minut z finansami. Moje 20 minut na finanse to:

Bardziej szczegółowo