DEMO. Przebieg rozgrywki Gra podzielona jest na 3 fazy: 1. Faza tworzenia drużyny, 2. Faza wystawiania postaci, 3. Faza rozgrywki.
|
|
- Dariusz Dudek
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Przygotowanie do rozgrywki Każdy z graczy otrzymuje talię 9 kart wybranej przez siebie frakcji. Symbol frakcji znajduje się w prawym górnym rogu każdej karty. Znaczniki +, -, G oraz znaczniki obrażeń umieść w wspólnej puli do której każdy z graczy będzie miał swobodny dostęp. Ponadto każdy z graczy otrzymuje monet. DEMO Dawno, dawno temu dobre i cnotliwe dziewczę znalazło swego księcia z bajki i żyli długo i szczęśliwie. Dobra historia na dobranoc. le życie to nie bajka, a to, co nam opowiadali rodzice często mija się z prawdą. ohaterowie baśni musieli walczyć o swoje, często w brutalny sposób i nie zawsze wygrywali. Witaj w ponurym świecie, gdzie do szczęśliwego zakończenia prowadzi droga wyłożona trupami wrogów! Wersja demonstracyjna Instrukcja, którą właśnie czytasz dotyczy tylko i wyłącznie wersji demonstracyjnej gry GrimmoiR. Co to znaczy? Jest to mocno okrojona wersja pełnej gry. Jej celem jest prezentacja zastosowanej w grze mechaniki. Wygląd kart, jak i pozostałych komponentów odbiega od tego co pojawi się w pełnej wersji gry. Ponadto wersję demo musisz sam wydrukować oraz przygotować kilka dodatkowych komponentów. Zawartość: - dwie talie po 9 kart w każdej (łącznie 1 kart) - zestaw znaczników + i - - zestaw znaczników G Przebieg rozgrywki Gra podzielona jest na fazy: 1. Faza tworzenia drużyny,. Faza wystawiania postaci,. Faza rozgrywki. 1. FZ TWORZENI DRUŻYNY Każdy z graczy spośród swoich 9 kart wybiera. ędą to członkowie drużyny zwani sprzymierzeńcami. 1. FZ WYSTWINI POSTCI Gracze siadają przy stole naprzeciw siebie. W dowolny losowy sposób wybierają gracza, który rozpocznie rozgrywkę. Gracz ten otrzymuje znacznik inicjatywy. Gracz, który go posiada ma w danym momencie gry. Pole bitwy jest to obszar na którym będzie toczyła się walka. Pole bitwy składa się z 4 rzędów i kolumn. Każdy z graczy kontroluje dwa rzędy. Są to rzędy leżące najbliżej danego gracza. Przygotowanie gry Karty należy wydrukować, najlepiej na sztywnym papierze i wyciąć. Znaczniki również należy wydrukować i wyciąć. Oprócz tego będziesz potrzebował jakichś znaczników do zaznaczania obrażeń na kartach postaci. Mogą to być małe kubiki, kostki do gry lub nawet zapałki. Ponadto będziesz potrzebował 10 monet, które możesz zapożyczyć z dowolnej innej gry lub użyć groszówek. Ostatnim elementem jest znacznik inicjatywy. Może to być dowolny przedmiot (długopis, karta, figurka baśniowej postaci etc.). GRCZ GRCZ C D Cel gry Celem gry jest pokonanie wszystkich postaci przeciwnika. Gracz, który dokona tego jako pierwszy zostaje zwycięzcą. () - drugi rząd kontrolowany przez gracza () - pierwszy rząd kontrolowany przez gracza (C) - pierwszy rząd kontrolowany przez gracza (D) - drugi rząd kontrolowany przez gracza
2 Faza ta składa się z etapów. rozpoczyna etap pierwszy. Etap 1: wybiera spośród swoich sześciu kart, jedną i kładzie ją awersem do góry na dowolnej pozycji w swoim pierwszym rzędzie (). Etap 4: Następnie jego przeciwnik tak jak poprzednio wykłada dwie postaci awersem do góry naprzeciwko wyłożonej właśnie postaci (E). E Etap : Następnie drugi gracz wybiera dwie karty postaci spośród swoich sześciu kart. Następnie kładzie je bezpośrednio przed postacią przeciwnika awersem do góry (). Etap : Gracz z inicjatywą umieszcza kolejną swoją postać w drugim rzędzie za postacią wyłożoną przez siebie w etapie (F). Następnie dokłada już piątą swoją postać na ostatnie puste miejsce w swoim pierwszym rzędzie (G). G Etap : Pierwszy gracz wybiera kolejne dwie postacie, jedną z nich kładzie w drugim swoim rzędzie za już przez siebie wyłożoną postacią w pierwszym etapie (C). Drugą kładzie awersem do góry obok swojej pierwszej postaci w pierwszym rzędzie (D). F Etap : Przeciwnik dokłada swoje dwie ostatnie karty na ostatnie wolne miejsca (H). Nastepnie gracz posiadający incjatywę umieszcza na polu bitwy swoją ostatnia karte w drugim rzędzie (I). H D I C W ten sposób powstanie pole bitwy. Każdy z graczy będzie miał na stole kart postaci.
3 a 1 c OPIS KRTY b d e Postać zadająca obrażenia bezpośrednie może atakować tylko postać przeciwną znajdującą się przed nią. Postać przeciwna musi znajdwać się w pierwszym rzędzie kontrolowanym przez przeciwnika. Postać zadająca obrażenia dystansowe może atakować tylko postać przeciwną znajdującą w jej kolumnie. Postać przeciwna może znajdwać się się w pierwszym lub drugim rzędzie kontrolowanym przez przeciwnika. f Czarownica Zawsze gdy zginie postać przeciwnika połóż na karcie Czarownicy g znacznik +. Każda z kart postaci zawiera następujące informacje. Są to: (a) - siła, (b) - rodzaj obrażeń (rodzaj ataku), (c) - wytrzymałość, (d) - symbol frakcji, (e) - diagram ataku, (f) - nazwa postaci, (g) - umiejętność postaci. Siła ataku określa ile obrażeń może zadać dana postać podczas ataku. W grze występują trzy rodzaje obrażeń: obrażenia bezpośrednie, obrażenia dystansowe oraz obrażenia magiczne. Postać zadająca obrażenia magiczne może zaatakować dowolną postać znajdującą się w pierwszym lub drugim rzędzie przeciwnika (w zależności od diagramu ataku). Uwaga! Jeżeli diagram ataku wskazuje drugi rząd, a przeciwnik nie ma w tym rzędzie żadnej postaci to postać taka może atakować postaci w pierwszym rzędzie. C D E F obrażenia bezpośrednie obrażenia dystansowe obrażenia magiczne Rodzaj zadawanych obrażeń jest zawsze taki sam jak rodzaj ataku wykonywany przez daną postać. Czyli postać zadająca obrażenia bezpośrednie wykonuje atak bezpośredni, postać zadająca obrażenia dystansowe wykonuje atak dystansowy, postać zadająca obrażenia magiczne wykonuje atak magiczny. Każda postać może zaatakować tylko przeciwne postaci zaznaczone na jej diagramie ataku. Znaczniki + i - Dzięki zdolnościom niektórych postaci gracze będą na swoich postaciach umieszczać znaczniki + i -. Zanczniki pozostają na kartach postaci do momentu, aż dana postać zostanie pokonana. Każdy znacznik + znajdujący się na karcie postaci podnosi wartość siły ataku tej postaci o 1. Każdy znacznik - znajdujący się na karcie postaci zmniejsza wartość siły ataku tej postaci o Przykład: Postać 1 zadajaca obrażenia bezposrednie może zaatakować tylko postać przed sobą (D). Postać zadajaca obrażenia bezposrednie może zaatakować tylko postać przed sobą (E). Postać zadajaca obrażenia magiczne może zaatakować jedną z postaci w drugim rzędzie przeciwnika () lub () lub (C). Postać 4 zadajaca obrażenia dystansowe może zaatakować jedną z postaci w swojej kolumnie () lub (D). Postać zadajaca obrażenia magiczne może zaatakować jedną z postaci w pierwszym rzędzie przeciwnika (D) lub (E) lub (F). Postać zadajaca obrażenia dystansowe może zaatakować jedną z postaci w swojej kolumnie (C) lub (F).
4 Na niektórych kartach jest informacja o tym, by na początku rundy lub na początku gry umieścić na nich znacznik [G]. Znaczniki te należy na nich umieścić zanim rozpocznie się runda/gra. Ich działanie jest opisane na każdej z kart jak również ich maksymalna liczba. Przykładowo, na karcie Łowcy jest informacja o tym by na początku rundy umieścić tam jeden znacznik [G] z dopiskiem (max. 1 znacznik). Oznacza to, że jeżeli na początku rundy leży tam już znacznik [G] nie dokładamy tam kolejnego. Opis akcji a) tak jedną ze swoich postaci, Gracz może wykonać atak jedną ze swoich postaci. y tego dokonać musi zapłacić odpowiednią liczbę monet. Jeżeli gracz atakuje postacią przygotowaną to płaci jedną monetę i wyczerpuje tą postać obracając ją o 90 stopni. Jeżeli natomiast gracz chce zaatakować wyczerpaną postacią musi za ten atak zapłacić monety i nie wyczerpuje już wyczerpanej postaci. Postać przygotowana/wyczerpana Jeżeli karta leży w pionie przed graczem to dana postać jest przygotowana. Jeżeli karta leży przed graczem i jest obrócona o 90 stopni to dana postać jest wyczerpana. y zaatakować postacią przygotowaną, należy zapłacić jedną monetę, a kartę należy obrócić o 90 stopni. y zaatakować postacią wyczerpaną, należy zapłacić dwie monety. przygotowana postać wyczerpana postać 1. FZ ROZGRYWKI Faza ta jest sercem gry i dzieli się na rundy. Ilość rund nie jest z góry określona. Rundę rozpoczyna gracz posiadający. Na poczatku tej fazy gracz posiadający otrzymuje 4 monety, natomiast jego przeciwnik otrzymuje monet. Przebieg rundy Runda podzielona jest na tury. Gracze na przemian będą rozgrywać swoje tury do momentu w którym żaden z nich nie jest w stanie wykonać żadnej akcji lub nie chce wykonać już żadnej akcji. W swojej turze gracz może wykonać jedną i tylko jedną z 4 dostępnych akcji: a) Wykonać atak jedną ze swoich postaci, b) Użyć zdolności specjalnej jednej ze swoich postaci, c) Zamienić miejscami dwie swoje postaci, d) Przesunąć jedną ze swoich postaci. Po opłaceniu kosztu ataku gracz deklaruje cel swojego ataku. Gracz może zaatakować tylko postaci zgodnie ze swoim diagramem ataku. Następnie umieszcza na zaatakowanej karcie tyle znaczników obrażeń ile wynosi siła ataku postaci, którą właśnie wykonał atak. Liczba tych znaczników może ulec zmianie ze względu na specjalne zdolności postaci zaangażowanych w walkę. Po tym jak Lis zaatakuje, zdejmij z tej karty jeden znacznik obrażenia (jeżeli jakiś tu jest). Lis Przykład ataku 1. Gracz postanawia zaatakować Lisem Dzielnego rycerza. y tego dokonać musi zapłacic jedną monetę oraz wyczerpać kartę Lisa.. Lis posiada już obrażenia. Dzięki wykonanemu atakowi może jeden znacznik obrażenia usunąć z karty Lisa.. Siła ataku Lisa to, więc Dzielny rycerz powinien otrzymać znaczniki obrażeń. 4. Jednak dzięki swojej zdolności Dzielny rycerz otrzyma tylko znaczniki obrażeń. W tej fazie gracze będą wydawać posiadane monety. Gdy ma to nastąpić gracz odkłada odpowiednią ilość monet do wspólnej puli. Oczywiście gracz może zapłaćić tylko monetami, które posiada. Dzielny rycerz Zawsze gdy Dzielny rycerz otrzymuje obrażenia bezpośrednie [ ] otrzymuje ich o 1 mniej. Ilość otrzymanych obrażeń nie może być niższa niż 1. Sytuację po ataku przedstawia ilustracja na kolejnej stronie.
5 Po tym jak Lis zaatakuje, zdejmij z tej karty jeden znacznik obrażenia (jeżeli jakiś tu jest). Lis d) Przesunięcie jednej ze swoich postaci Karty postaci gracza są ułożone w dwóch rzędach po karty. Jeżeli którakolwiek postać zginie pozostanie po niej puste miejsce. Gracz może w takie puste miejsca przesunąć swoją dowolną kartę płacąc jedną monetę. Po przesunięciu postaci jej stan nie zmienia się. Gracz może przesunąć postać wyczerpaną jak i przygotowaną. Postać, która przed przesunięciem była przygotowana, pozostaje przygotowana. Natomiast postać, która przed przesunięciem była wyczerpana nadal pozostaje wyczerpana. Postać, którą gracz przesuwa nie może być dołożona w taki sposób by w jej kolumnie nie było innej karty. Przykład ataku c.d. Dzielny rycerz Zawsze gdy Dzielny rycerz otrzymuje obrażenia bezpośrednie [ ] otrzymuje ich o 1 mniej. Ilość otrzymanych obrażeń nie może być niższa niż 1. Postać Lisa została wyczerpana. Dzięki zdolności Lisa gracz kontrolujący jego kartę usuwa z niej jeden znacznik obrażeń. Dzielny rycerz dzięki swojej zdolności otrzymuje tylko dwa znaczniki obrażeń. Znaczniki obrażeń pozostają na karcie postaci do końca gry. Jeżeli liczba znaczników obrażeń jest równa wytrzymałości danej postaci, to postać ta ginie. Należy jej kartę usunąć z pola bitwy i ewentualnie wprowadzić w życie efekty specjalne, które mogą towarzyszyć śmierci tej postaci. Każda postać może zaatakować kilkukrotnie w jednej rundzie. Jednak drugi i kolejny atak będzie kosztował już monety. b) Użycie zdolności specjalnej Niektóre postacie posiadają zdolności specjalne oznaczone literą S. Gracz może użyć tej zdolności płacąc jedną monetę. Zazwyczaj by móc użyć zdolności specjalnej gracz musi dodatkowo wyczerpać daną postać. Co oznacza, że nie można używać zdolności specjalnych wyczerpanych postaci. c) Zamiana miejscami dwóch swoich postaci Gracz może zamienić miejscami dwie swoje postaci płacąc za tę akcję jedną monetę. Nie ma znaczenia czy postacie, które zamieniają się miejscami są wyczerpane czy nie. Po dokonanej zamianie postacie zachowują swój aktualny status. Postać, która przed zamianą była przygotowana, pozostaje przygotowana. Natomiast postać, która przed zamianą była wyczerpana nadal pozostaje wyczerpana. Przykład przesunięcia W tym przypadku postać () może być przesunięta tylko w jedno miejsce oznaczone kolorem zielonym. Zakończenie rundy Runda kończy się w momencie gdy obydwaj gracze nie mogą lub nie chcą wykonywać więcej akcji. Może dojśc do sytuacji w której jeden z graczy będzie mógł wykonać kilka akcji w swojej turze. Przykład: Jeden z graczy nie ma już monet. Jego przeciwnik ma jeszcze dwie monety. Dzięki czemu może wykonać jeszcze dwie akcje. Każdy z graczy ma możliwość zamiast wykonywać akcję spasować. Oznacza to jednak, że do końca aktualnej rundy gracz ten nie będzie już mógł wykonać więcej żadnej akcji. Nowa runda Przed rozpoczęciem nowej rundy gracze przygotowują wszystkie swoje postaci. W tym momencie należy wprowadzić w życie zasady z kart mówiące o dołożeniu lub usunięciu znaczników G. Następnie gracze określają, który z nich będzie posiadał w kolejnej rundzie. Inicjatywę posiada gracz kontrolujący mniej postaci. Jeżeli obydwaj gracze posiadają taką samą liczbę postaci inicjatywa pozostaje u gracza, który ją posiadał w poprzedniej rundzie. Gracze dobierają tyle monet by mieć ich dokładnie pięć. Zakończenie gry Gra kończy się w momencie, gdy któryś z graczy straci swoją ostatnią postać. Zwycięzcą jest gracz którego przynajmniej jedna postać znajduje się na polu bitwy.
6 POLE ITWY Podczas gry będą miały miejsce sytuacje w których karty postaci będą się przemieszczać po polu bitwy automatycznie, bez wykonywania akcji przez graczy. Następuje to w następujących przypadkach: 1. Zawsze gdy przed postacią w drugim rzędzie pojawia się puste miejsce w pierwszym rzędzie musi ona się na to miejsce przesunąć. Może to nastąpić w dwóch sytuacjach: a. Gdy w skutek ataku zginie postać w pierwszym rzędzie, postać znajdująca się za nią (w drugim rzędzie) zastępuje jej miejsce. b. Gdy gracz przesuwa jedną ze swoich postaci z pierwszego rzędu na inne puste miejsce, postać znajdująca się za nią (w drugim rzędzie) zastepuje jej miejsce Ten ruch karty jest automatyczny i w żaden sposób nie można mu zapobiec. a. postać () została pokonana, jej miejsce zajmuje postać (). b. postać () została przesunięta do drugiego rzędu, jej miejsce zajmuje postać ().. Jeżeli podczas gry jeden z graczy nie ma żadnej postaci w środkowej kolumnie, a jego przeciwnik w kolumnie bocznej (lewej lub prawej) należy przesunąć postacie z kolumny bocznej do środkowej. D C Postać () została pokonana przez postać (). Tym sposobem w środkowej kolumnie nie ma przeciwnych sobie postaci, jak również w kolumnie prawej. W tym momencie postaci (C) i (D) automatycznie przesuwają się do kolumny srodkowej. D C Na zakończenie ardzo dziękujemy za wypróbowanie wersji demo naszej gry. Mechanizm rozgrywki niczym nie odbiega od pełnej wersji. Więc czym będzie się różnić wersja pełna od wersji demo. Po pierwsze będzie kolorowa z pięknymi ilustracjami i nie będzie trzeba wycinać kart. Również wszystkie niezbędne znaczniki i żetony będą w pudełku. No i właśnie wszystko będzie w pudełku. Najistotniejszą jednak różnicą będzie to, iż w pudełku znajdziecie frakcji zamiast. Dodatkowo podczas tworzenia swojej drużyny będziecie mogli łączyć postaci z różnych frakcji. Pozstaje nam tylko mieć nadzieję, że gra przypadnie wam do gustu! Dodatkowo prosimy o wszelkie uwagi dotyczące gry. SKRÓT ZSD I. FZ TWORZENI DRUŻYNY Każdy z graczy wybiera kart spośród 9 dostepnych. II. FZ WYSTWINI POSTCI Gracze okreslaja, który z nich będzie posiadał. Gracz ten rozpoczyna wystawianie postaci na pole bitwy. III. FZ ROZGRYWKI otrzymuje 4 monety, natomiast jego przeciwnik. Faza ta podzielona jest na rundy. W każdej z rund gracze na przemian rozgrywają swoje tury. W swojej turze gracz może wykonać jedną z 4 akcji: 1. tak jedną ze swoich postaci: y zaatakować postacią przygotowaną należy ją wyczerpać i zapłacić 1 monetę, y zaatakować postacią wyczerpaną należy zapłacić monety.. Użycie zdolności specjalnej postaci: y uzyć zdolności specjalnej należy daną postać wyczerpać i zapłacić 1 monetę.. Zamiana miejscami dwóch swoich postaci: y zamienić miejscami dwie swoje postaci należy zapłacić 1 monetę. 4. Przesunięcie jednej ze swoich postaci: y przesunąć swoją postać należy zapłacić 1 monetę. Runda kończy się w momencie gdy gracze nie chcą lub nie mogą już wykonać żadnej akcji. Z początkiem nowej rundy należy przygotować wszystkie wyczerpane postaci. Każdy z graczy dobiera tyle monet by mieć ich dokładnie pięć. Gra kończy się w momencie, gdy któryś z graczy straci swoją ostatnią postać. Zwycięzcą zostaje jego przeciwnik.
7 Łowca Gdy Łowca zaatakuje możesz z tej karty usunąć znacznik [G] by zadać innej postaci w swojej kolumnie. Ołowiany żołnierzyk Gdy Ołowiany żółnierzyk zaatakuje możesz z tej karty usunąć znacznik [G] by zadać innym postaciom 1. Gerda Zawsze gdy Gerda otrzymuje więcej niż 1 obrażenie, jedno z nich może przekierować na dowolnego sprzymierzeńca. 7 1 ella Złotowłosa Czarownica S Wyczerp ellę by usunąć z dowolnej postaci żetony obrażeń. Zawsze gdy Złotowłosa zostanie zaatakowana, połóż na karcie Złotowłosej znacznik +. Zawsze gdy zginie postać przeciwnika połóż na karcie Czarownicy znacznik +. 4 Dzielny rycerz Zawsze gdy Dzielny rycerz otrzymuje obrażenia bezpośrednie [ ] otrzymuje ich o 1 mniej. Ilość otrzymanych obrażeń nie może być niższa niż 1. Drwal Na poczatku gry połóż na tej karcie znaczniki [G]. Z końcem każdej rundy usuń 1 znacznik [G] z tej karty. Wytrzymałość Drwala jest zmniejszona o 1 za każdy znacznik [G] znajdujący się na tej karcie. Dziewczynka z zapałkami Gdy Dziewczynka z zapałkami ginie, zadaj wszystkim postaciom przeciwnika 1.
8 7 7 Kot w butach Gdy Kot w butach atakuje niezranioną postać, możesz z tej karty usunąć znacznik [G] by zadać tej postaci dodatkowe. Wilk Zawierucha Gdy Wilk Zawierucha ginie, wyczerp wszystkie postacie przeciwnika. Dorotka Gdy Dorotka otrzymuje obrażenia dystansowe [ ], atakująca ją postać otrzymuje 1. 7 licja Jeżeli w skutek ataku licji zginie postać przeciwnika, połóż na tej karcie znacznik +. Lis Po tym jak Lis zaatakuje, zdejmij z tej karty jeden znacznik obrażenia (jeżeli jakiś tu jest). Szalony Kapelusznik Gdy Szalony Kapelusznik wykonuje atak, możesz z tej karty usunąć znacznik [G] by zaatakowana właśnie postać otrzymała -. 1 S Czerwony Kapturek Wyczerp tę kartę aby wyczerpany sprzymierzeniec wykonał atak bez opłacania jego kosztu. Strach na wróble Gdy Strach zostanie zaatakowany bezpośrednio, możesz usunąć z tej karty znacznik [G] by atakująca postać otrzymała. Królowa Śniegu Gdy Królowa Śniegu atakuje jej siła ataku jest zwiększona o 1 za każdą wyczerpaną postać przeciwnika.
9
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!
INSTRUKCJA Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych! 60 puzzli labiryntu ELEMENTY GRY ponton - start gry, bezpieczna baza dla graczy i skarbów skrzynia - pole ze skarbem małż - pole ze skarbem
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)
g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:
Bitwa morska! Cel Zagrajcie w Hearthstone 3 na 3! Każdy uczestnik musi wygrać specjalną bójkę dla jednego gracza, żeby przejąć pole na planszy Bitwy morskiej. Wygra drużyna, która jako pierwsza zajmie
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Zawartość pudełka: Cel gry:
Legendy głoszą, że jest takie miejsce gdzie pierwotne energie łączą się by dawać początek wszystkim rzeczom na świecie. To tam leży źródło pierwszych szalejących energii, które karmiły pierwotne żywioły,
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat
IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Cel Gry. Elementy gry
Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Cel gry. Komponenty gry
Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: -4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA znacznik gracza rozpoczynającego kafelek stosu rezerwowego 67 kafelków zatoki notes do zapisywania punktów (po wykorzystaniu
9 kart Alibi. Każda z nich przedstawia jedną postać z uniwersum Mr. Jack'a. Na każdej z nich nadrukowana jest pewna ilość Klepsydr (0, 1 lub 2).
ZAWARTOŚĆ 9 dwustronnych kafelków ulicy, zwanych dalej sekcjami. Po ułożeniu tworzą planszę zwaną dalej Dzielnicą. Jedna strona sekcji bez nadrukowanej Postaci, oznacza, że postać jest niewinna. Druga
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!
zasady gry Grégory OLIVER AleKSIEJ RUDIKOW WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW! Bąbelsy to małe, okrągłe i kolorowe stworzenia o niespotykanych zdolnościach. Unoszą się w otaczającej planetę próżni
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Instrukcja gry w Chińczyka
Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat
Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat W roku 1413 nowy Król Anglii, Henryk V Lancaster, snuje ambitne plany: zjednoczenie Anglii i podbój Francuskiej Korony! Każdy gracz jest przywódcą swojej
Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się prawidłowo zagrać swoją ostatnią kartę, zostaje zwycięzcą. Każdy z graczy musi podjąć w swojej turze próbę umieszczenia 1 ze swoich kart w odpowiednim miejscu.
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki
Szkic instrukcji gry Historia wersja 0.16.12.27, autor: Bartłomiej veyder Rudzki W grze Historia każdy gracz kieruje poczynaniami postaci historycznych a także buduje zabytki i wykorzystuje historyczne
ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików
autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas 2010 NAJLEPSZA GRA nominacja Australia instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 7 pionków rycerzy pionek smoka 8 kostek 7 żetonów
ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 Wez 2 Podejrzyj 6 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić