FORT 2013 Mechanika wersja 1.3.4

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "FORT 2013 Mechanika wersja 1.3.4"

Transkrypt

1 FORT 2013 Mechanika wersja 1.3.4

2 Spis treści Wprowadzenie...2 Rasy...3 Ludzie...3 Elfy...3 Krasnoludy...3 Niziołki (Halflingi)...3 Zielonoskórzy...3 Klasy postaci...3 Droga Wojownika (5 PD)...4 Droga Łowcy (5 PD)...4 Droga Uczonego (4 PD)...4 Droga Posługi (5 PD)...4 Droga Łotra (6 PD)...4 Wady i zalety...4 Wady...4 Znamię Chaosu Mark (1 PD)...5 Asceta (2 PD)...5 Brak kończyny (3 PD)...5 Brak oka (2 PD)...5 Choroba (1 PD)...5 Głupota (6 PD)...6 Niemagiczność (2 PD)...6 Niemowa (3 PD)...6 Niewidomy (5 PD)...6 Poszukiwany (1 PD)...6 Wątła budowa (3 PD)...6 Zalety...6 Alchemia (3 PD)...6 Bastion odwagi (3 PD)...6 Biurokrata (4 PD)...6 Broń dwuręczna (4 PD)...6 Broń palna (4 PD)...6 Broń specjalna bomba (4 PD)...6 Chmara (-)...6 Cyrulik (3 PD)...7 Czarotwórstwo (4 PD)...7 Dowódca (4 PD)...7 Długa prosta (3 PD)...7 Egzorcyzmy (2 PD)...7 Fałszerz (3 PD)...7 Guślarstwo (6 PD)...7 Identyfikacja (2 PD)...7 Inżynier (3/6/8 PD)...7 Koncentracja (3 PD)...7 Kowal run (6 PD)...7 Krasnoludzka krzepa (-)...8 Kryptografia (3 PD)...8 Lepkie ręce (5 PD)...8 Łowczy (3 PD)...8 Mag miecza (3 PD)...8 Medium (4 PD)...8 Medyk (4 PD)...8 Mistrz gestów (6 PD)...8 Mistrz run (3 PD)...8 Moc (3 PD)...8 Morderstwo (6 PD)...8 Narodzony w dziczy (-)...8 Objawiona moc (3/6/8 PD)...9 Oburęczność (4 PD)...9 Odporność na choroby (3 PD)...9 Odporność na magię (6 PD)...9 Ognia! (4 PD)...9 Pancerz Wiary (4 PD)...9 Pisanie/czytanie (4/2 PD)...9 Płatnerz (4 PD)...9 Pojedynek (3 PD)...9 Pojętność (-)...9 Poliglota (2 PD)...9 Potęga myśli (2 PD)...9 Precyzyjny strzał (4 PD)...9 Przebijanie (4 PD)...9 Psalm (4 PD)...10 Rzucanie czarów (3/6/8 PD)...10 Słaby punkt (4 PD)...10 Solidna osłona (4 PD)...10 Spadek (3 PD)...10 Spryt (3 PD)...10 Spuścizna Rodowa (5 PD)...10 Stały klient (4 PD)...10 Szczęście (5 PD)...10 Szlachetna Krew (4 PD)...10 Szybki strzał (6 PD)...10 Ślusarz (3 lub 4 PD)...10 Tarczownik (4 PD)...10 Tkacz wiatrów (5 PD)...11 Torturowanie (3 PD)...11 Tropienie (3 PD)...11 Twardziel (5 PD)...11 Tworzenie zwojów (3 PD)...11 Urodzony w magii (5 PD)...11 Ważenie trucizn (3 PD)...11 Wiedza (2 PD)...11 Wigor (3 PD)...11 Wola nieumarłych (-)...11 Wróżenie z run (3 PD)...11 Wytrzymały (5 PD)...11 Wytwarzanie strzał (2 PD)...11 Zapłata we krwi (3 PD)...12 Zielarstwo (3 PD)...12 Żelazna wola (6 PD)...12 System Walki...12 Faza magii...12 Faza strzelecka...12 Faza walki...13 Faza kończąca...14 Wprowadzenie. Graczu! Proponuję Ci najpierw przeczytać cały system (i to nie raz!), byś później mógł dobrze zdecydować, kim chcesz się stać i kogo odgrywać podczas prowadzonej rozgrywki Gry Głównej. PD punkty doświadczenia Każda postać na początku posiada ilość punktów doświadczenia równą 10. Można otrzymać plus 0 5 za historię postaci oraz plus 0 5 za przygotowany strój. Postacie przechodzące z roku na rok potrafią otrzymać od 1 do 5 punktów doświadczenia za konwent ubiegły. Przyznane punkty uzależnione są od aktywności gracza na podstawie oceny organizatorów. PW punkty wytrzymałości Żywotność to niezmiernie ważna cecha w tak brutalnym świecie. Im więcej postać posiada PW tym więcej jest w stanie wytrzymać ataków przeciwnika. Gdy Twoje PW spadną do 0, postać jest nieprzytomna i pozostaje w tym stanie do czasu wyleczenia. Utrata kolejnych punktów powoduje śmierć. Niezależnie od rasy przyznawane są bazowe 3 punkty wytrzymałości. W dalszej części mogą zostać one modyfikowane przez zalety, czy inne czynniki zawarte w mechanice. Odzyskiwanie PW jest możliwe na trzy sposoby: opieka medyczna osoby posiadającej odpowiednią umiejętność, zaklęcia leczące lub przywracające zdrowie eliksiry. PM punkty many (magii, mocy) Mana to energia życiowa, dobrze spożytkowana, może posłużyć do kontroli wiatrów magii, a nawet wyzwolić nadludzkie czyny. Bazowo jest przyznawane 5 PM. W dalszej części mogą zostać one modyfikowane przez zalety, czy inne czynniki zawarte w mechanice. Warto zwrócić uwagę na fakt iż odzyskiwanie Punktów Mocy może być poniekąd kłopotliwe. Odzyskiwanie PM poprzez odpoczynek jest bardzo czasochłonne i nie do wykonania zazwyczaj w ciągu dnia, kiedy tak wiele się dzieje. Jest jednak możliwość skorzystania z magicznych mikstur przywracających moc postaci, ale te niestety bywają bardzo kosztowne przez wzgląd na fakt iż roślina będąca głównym składnikiem wyżej wymienionych eliksirów w tym regionie występuje co najwyżej sporadycznie a jej ceny u wędrownych handlarzy i przeróżnych kupców do najniższych nie należą. Dlatego używajcie swoich PM rozsądnie. Oprócz płacenia Punktami Mocy za zaklęcia, ważone eliksiry i korzystanie ze Zdolności normalnie spalających Manę można nimi również wspomagać niektóre inne akcje. Wydając 1 PM możesz skrócić o dwie minuty czas potrzebny na wykonanie działań przewidziany przez następujące Umiejętności: Alchemia, Cyrulik, Płatnerz, Wytwarzanie Strzał. Tą zasadę można zastosować wielokrotnie obniżając czas potrzebny do wykonania czynności Mechanika Fort strona 2 z 15

3 maksymalnie o połowę. PP punkty pancerza Dobra zbroja chroni Twoje ciało przed obrażeniami, dbaj o nią, a posłuży Ci długo. Punkty za pancerz zostają uzależnione od przygotowania postaci na konwent. Przyznawane będą podczas oceny postaci w zależności od jej uzbrojenia. Od 0 do 5. Pancerz to pierwsza obrona, jeśli postać otrzyma w turze obrażenia wpierw utraci jago paski, dopiero, gdy zostaje zbity do 0, rany przechodzą na punkty wytrzymałości.. Utraconą zbroję może odnowić Rasy. Ludzie Najbardziej wszechstronni z ras zamieszkujących Stary Świat. Od maga ognia do kapłana Sigmara, Imperium stoi murem przed hordami Chaosu, tocząc z nimi zaciekłe wojny od lat. Parę słów: Kraj stylizowany na wieku XVI. Kompozycje militarne i nie tylko daleko odbiegają od średniowiecznej Bretonni. Zalety rasowe: Pojętność. Elfy Elfy są najstarszą spośród ras rozumnych. Nie przepadają za pracą fizyczną, która je po prostu nudzi. Cechuje je zamiłowanie do sztuki i samozadowolenia oraz szacunek do natury. Są aroganckie i kapryśne co sprawai, iż kontakt z nimi nie należy do najłatwiejszych. Obdażone długim życiem elfy mają odmienne spojrzenie na świat, a ich kultura czy chociażby język są niezmiernie ciężkie do pojęcia nawet przez najstarszych uczonych młodszych ras. Parę słów: Pomimo iż mentalność elfów pokrywa się na wielu płaszczyznach, ich poszczególne rasy różnią się między sobą. Wysokie elfy najbardziej korzystają z uroków życia i w znakomitej większości prowadzą hedonistyczne życie w Elfich Królestwach, a praca zarobkowa jest dla nich oznaką osobistego niepowodzenia. Są niesamowicie trudnymi kompanami i historia zna przypadki samosądów na co bardziej irytujących przedstawicielach tej rasy. Leśne Elfy z kolei są mniej egocentryczne niż ich zamorscy bracia a głęboka więź z naturą jest rdzeniem ich kultury. Starając się mieszkać na ubocz i unikać kontaktów z ludźmi są jednocześnie skłonne do współpracy z młodszą rasą i zazwyczaj dość dobrze władają językiem miejscowej ludności. Zupełnie inaczej przedstawia się jednak jestestwo Mrocznych elfów. Kiedy cywilizacja elfów była jeszcze młoda, część z nich rozczarowana swoim losem zwróciła się w stronę mroku i po krwawej wojnie domowej wygnane zostały z Elfich Królestw. Obecnie można je spotkać głównie na północy Nowego Świata, choć zdarza im się opuszczać ojczyznę w pogoni za swoimi mrocznymi celami. Mroczne elfy cechuje nienawiść do wszystkich istot żywych a w szczególności pozostałych elfów. Zalety rasowe: Narodzony w dziczy (Leśny elf) lub Urodzony w magii (Elf wysokiego rodu) lub Zapłata we krwii (Mroczny elf). Krasnoludy Choć niscy wzrostem, są najtwardszymi i najbardziej postać posiadająca umiejętność płatnerz. KO - karty obrażeń Rozdawane głównie po zakończeniu bitwy, ale i w przypadkach specjalnych, karty obrażeń symulują poważniejsze choroby i rany na jakie zapadła postać w wyniku ostatnich wydarzeń. Gracz powinien odgrywać symptomy cechującą dana KO np. przy skręconej nodze podczas bitwy postać powinna utykać. KO są anulowane z czasem lub po wyleczeniu/opatrzeniu przez medyka. nieustępliwymi wojownikami jakich spotkasz na drogach Starego Świata. Można również powiedzieć, że talent do kamieniarstwa i metalurgii płynie w ich krwi. Powszechnie znana jest ich pożądliwość złota, kamieni szlachetnych i piwa (w szczególności do Ale). Nigdy nie wybaczają urazy, zdrady i hańby póki jej nie pomszczą, czy nie okopią własna śmiercią. Nie używają magii - zamiast niej opanowali sztukę kucia potężnych magicznych run. Parę słów: Każdy krasnolud otacza swoją brodę czcią, więc każdy gracz chcący odegrać poprawnie krasnoluda powinien zaopatrzyć się w owa drogą naturalną lub zakupić naprawdę włochatą perukę wyjątkiem stają się zabójcy (krasnoludy okryte hańbą pragnące oczyścić swoje imię poprzez heroiczna zagładę). Krasnoludy z natury są ponure i harde, więc, jeśli jesteś dwumetrowym młokosem z mlekiem pod nosem, postaraj się rozważyć ten wybór ponownie. Zalety/wady rasowe: Krasnoludzka krzepa, nie mogą być magami. Niziołki (Halflingi) Są małe i drobnej budowy. Najczęściej maja pucułowate buzie i pulchne brzuchy. Jedzą posiłki bardziej obfite i dwa razy częściej niż przedstawiciele innych ras. Nie rosną im brody i są niższe od krasnoludów, co czyni ich łatwymi do odróżnienia. Są zręczne, cenią tradycję i co najważniejsze świetnie gotują! Ujmując krótko, typowy Halfling śpi, je, pali fajkę i uprawia pole. Parę słów: Chyba każdy potrafi poprawnie odegrać tą rasę, bo w każdym z nas drzemie nutka lenia. Problem stanowi tylko wzrost. Zalety rasowe: Spryt Zielonoskórzy Orki, gobliny i inne chłopaki, wszystko to lubić trzaskać ludziki, ale nie i ludziki, a inne nieludzki też WaaAAaaaaghhhh! Jeśli potrafisz z swojego toporka zrobić tłuczek do mięsa, otwieracz do konserw, liczydło, patelnie i termometr to dobrze trafiłeś. Parę słów: Zielonoskórzy są na pewno zieloni i postarajmy się zachować to w koncepcji. Pamiętajmy również, że orki rozmnażają się specyficznie i płeć piękna to niecodzienność. Do koncepcji zielonoskórnych należą również gobliny, drobne, żylaste i niepozorne kreatury służące jako zapychacze w szeregach zielonej armii. Zalety/wady rasowe: Twardziel (niezależnie od wymagań umiejętności, ork) lub Chmara + Wątła budowa (goblin). Klasy postaci. W tym dziale określisz kim tak naprawdę zamierzasz być: wędrownym magiem, kapłanem boga młota, czy po prostu miastową szują parającą się hazardem i zaułkowym zarobkiem, więc zastanów się dobrze, bo droga, jaką wybierzesz Mechanika Fort 2013 strona 3 z 15

4 umożliwi dobór umiejętności, które pomogą Ci przetrwać w Starym Świecie. Możesz wybrać również drugą ścieżkę i rozszerzyć zakres swoich umiejętności. Pamiętaj jednak, że nigdy nie dorównasz w fachu komuś, kto szkolił się całe życie wyłącznie w jednej drodze. Wybrana droga jest pierwszą umiejętnością, jaką należy wykupić swojej postaci, daje ona możliwość korzystania z innych umiejętności opisanych w dalszych rozdziałach mechaniki. Można posiadać maksymalnie dwie ścieżki. Jeżeli posiadasz drogę pozwalającą Ci na rzucanie zaklęć oraz inną pozwalającą na walkę wręcz lub strzelecką możesz działać w dwóch fazach podczas walki. Analogiczna sytuacja zachodzi przy klasach pozwalających na walkę strzelecką i wręcz.. Parę słów: Zwróćcie uwagę, że pewne postacie z racji swojego statusu czy przynależności powinny legitymować się odpowiednimi dokumentami. Postacie będące kolegialnymi magami, szlachcicami, wojskowymi czy przynależące do innych instytucji lub gildii zazwyczaj dysponują dokumentami poświadczającymi ich przynależność. Choć nie jest to obowiązkiem, pamiętaj że bez stosownych dokumentów narażasz się na ryzyko spotkania się z różnorakimi nieprzyjemnościami. Droga Wojownika (5 PD) Oręż to przedłużenie twoich rąk, to on sprawia, że czujesz się pewniej, to za jego sprawą padają nieprzyjaciele, nim zdobywasz pieniądze, to Twój kunszt, to Twoja profesja. Ból i wieczna walka z przeciwnościami. Tak tłumaczyłeś sobie to całe życie i to też stało się Twoim życiem. Pot, krew i stal! Czego więcej Ci potrzeba? Zasada: Profesja zezwala na korzystanie z jakiejkolwiek broni przeznaczonej do walki wręcz, jak i strzeleckiej oraz dowolnego pancerza. Parę słów: Woj, jak to woj, każdy widział Conana, czy Gladiatora i wie, o co chodzi. Droga Łowcy (5 PD) Ludzie są jak zwierzęta. Mieszkają w swoich norach, piją, jedzą, wyją do księżyca, i mają młode. Tak jak każde zwierze, tak i człowiek jest celem polowań, i tak samo jak zwierze człowiek trwoży się przed drapieżnikami. Do Ciebie należy wybór, na które zwierzęta będziesz polować. Pamiętaj tylko, że ludzie to najokrutniejsze i najsprytniejsze stworzenia, jakie spotkasz na swej drodze. Zasada: Dozwolone są pancerze średnie, dowolna broń do walki w zwarciu i strzelecka. Parę słów: Łowczy, leśnicy oraz wszelacy kłusownicy. Ludzie przemierzający lasy we własnych interesach. Droga Uczonego (4 PD) Tylko Ty naprawdę zrozumiesz jak ten świat funkcjonuje, tylko Ty będziesz w stanie pojąć zasady kierujące przypadkiem. Studiując tajemną wiedzę i odwieczne prawa spisane w olbrzymich tomach, opanowałeś to, co dla innych jest tylko marzeniem sennym. Poprzez wytrwałość w swej nauce posiadłeś najwspanialszy dar wiedzy magię. Magia kształtuje i tworzy, a także niszczy i zniewala. Magia jest wszędzie i wszystkim, a Ty stałeś się jej panem. Zasada: Profesja zezwala na lekkie pancerze oraz prostą broń przyboczną (kije, proste miecze jednoręczne itp.) Parę słów: Wiedza to potęga, nie dzielisz się nią na lewo i prawo za garść miedzi, czy kufel piwa, a czary to nie pokemony na wymianę. Tylko rozsądne zdradzanie arkan Wady i zalety Wady magii wchodzi w rachubę albo przynajmniej za bardzo rozsądną cenę Najbardziej będziesz potrzebny, kiedy staniesz się roztropny, unikatowy i użyteczny Droga Posługi (5 PD) Nie łatwo przypodobać się bóstwu i nie łatwo żyć według określonych zasad. Jednak Ci, którzy wypełniają swe powinności sumiennie i strzegą swej wiary, patron obdarza potężnymi łaskami i zezwala kapłanowi na udzielanie ich innym, by świadczył o potędze swego boga. Powiadają, że kapłani posiadają siłę jednego męża, odwagę dziesięciu i nigdy nie są samotni. Zasada: Profesja udostępnia pancerze lekkie i dowolną broń do walki w zwarciu (zalecana broń ulubiona dla danego kultu). Jeżeli Kapłan jest postacią dwuklasową musi upewnić się że jego druga Ścieżka nie kłóci się z założeniami i przykazaniami jego wiary. Parę słów: Pamiętaj, że odgrywasz rękę swego boga, więc staraj się upodobnić do niego nie tylko wyglądem, ale i zachowaniem! Gracz, który będzie przynosił hańbę dla swego boga może zostać pozbawiony wybranej drogi przez Mistrza Gry. Zauważ, że zatracając drogę nie spełniasz wiele wymagań umiejętności, które są powiązane z wybraną drogą. Droga Łotra (6 PD) Tak naprawdę to fajny z Ciebie koleś, no przecież chodzisz do świątyni, no przecież dajesz na tace. I w tawernie wszyscy Cię lubią, a ten drobny szczegół o źródle twoich zarobków (gwałty, wymuszenia, kradzieże, oszustwa i morderstwa) pominiemy, bo przecież fajny z Ciebie koleś Zasada: Profesja pozwala tylko na lekkie pancerze, broń krótką i strzelecką. Parę słów: Bez pieprzenia stary w tym fachu albo jesteś dobry w tym, co robisz albo giniesz. Główka zakumała?no! Jak Ci jakiś frajer pluje na buty to żenisz mu kosę albo dajesz nam cynk i my to za Ciebie robimy, tak przysługa w gildii jest za friko. Po prostu też będziesz musiał kiedyś zrobić dla nas coś za friko, ale o tym później. A i jeszcze jedno jak spotkasz jakiegoś pacana nie od nas, co dorabia sobie na naszym terenie to walisz cynk do mnie lub żenisz mu kosę, za pierwszą opcje masz złote korony, za drugą piątkę jasne? No, to witaj w świecie złodziei chłopcze. Można powiedzieć, że wady to anty umiejętności, zazwyczaj wpływają negatywnie na grę utrudniając ją. Każdy wybór zwiększa Twoje PD do rozdysponowania na postać o liczbę opisaną jako zysk. Wady nie są obowiązkowe i żaden gracz nie jest zmuszany do ich wyboru. Maksymalnie można wybrać 3 wady. Parę słów: jeśli zdecydowałeś się wybrać jakąkolwiek z wad, staraj się odgrywać ja należycie, gdyż to swoista Mechanika Fort strona 4 z 15

5 nagroda dla graczy chcących być czymś więcej niżeli rycerzami bez skazy, a nie dodatkowymi PD za friko. Znamię Chaosu Mark (1 PD) Czy to wada? Jeśli nie przejmuje Cię obawa przed godzinami tortur by w końcu zostać oczyszczonym przez płomienie, to nie i w dodatku to brama do wielkiej potęgi i władzy! Każda mutacja stanowi błogosławieństwo mrocznych i dowód na ich opatrzność. Zasada: Wada wielokrotna - postać może posiadać do trzech Marków. Znamię bezpośrednio nie typuje Twojej przynależności do sił Chaosu, ale jest najlepszą drogą by stać się jednym z nich. Każdy inkwizytor, czy zacietrzewiony kapłan ma prawo osądzić Cię na miejscu, jeśli udowodni prawdziwość mutacji. Pierwsze znamię nie owocuje mutacją i przybiera postać naznaczenia na losowej części ciała (patrz rysunek). Każde kolejne stwarza ryzyko deformacji (pozytywnej lub negatywnej) Twojego ciała. Znamię i mutacje są losowo przydzielane przez Mistrzów Gry (przed grą główną lub przy wcześniejszym nadesłaniu postaci). W przypadku wylosowania ponownie takiej samej mutacji z identycznym efektem postać otrzymuje przeciwny efekt. Lokacje znamion i mutacji są losowane pod nadzorem Mistrza Gry. Tabela rzutów na mutacje: Zwykłe znamię w losowym miejscu ciała Twoje mięśnie nabrzmiewają pulsującym spaczeniem w Twej krwi, stajesz się prawdziwym siewcą śmierci albo ścięgna nie wytrzymują czyniąc Cię kaleką. Zasada: (0-50) +1 obrażeń przy ciosie, (51-100) bezwład kończyny. Krew dla boga krwi! Łakniesz to właśnie sprawia, że żyjesz Widok zlizywanej krwi z ostrza nie należy do najmilszych na zakończenie żywota, a Ty uwielbiasz go dostarczać. Czasem jednak zdarza się, że Twoje człowieczeństwo ulega zatarciu, stajesz się czymś na podobieństwo zwierzęcia, słowa nie przychodzą Ci już do głowy, jedyne, co czujesz, to skowyt głodnej bestii. Zasada: (0-50) jeśli zadałeś obrażenia w walce wręcz podczas bieżącej tury, możesz zadeklarować odnowienie jednego PW w fazie magii, (51-100) otrzymujesz wadę Niemowa, co pewien czas opętuje Cię wybuch wściekłości, której towarzyszy seria zwierzęcych zawołań i gestów. Nurgle wspaniałomyślnie obdarzył Cię klątwą wiecznej choroby. Twoje wiecznie chore ciało nie reaguje już na nowe schorzenia. Powoli odrzuca skórę, a osocze i krew krzepną w szczelinach pancerza, by w końcu go zasymilować. Zasada: (0-40) +1 PP i Odporność na choroby, (41-60) Twoje ataki powodują losową chorobę magiczną, (61-100) Choroba skóry. Dodatkowo gracz posiadający powyższą mutację nie może ściągać swego pancerza. Zmieniacz dróg jest najbardziej przebiegłym z mrocznych, ponoć obdarza każdego łaską mrocznej magii, nawet swych wojowników. Zasada: (0-65) +3 PM, (66-100) +1 PM i Wątła budowa. Może jesteś brzydki i zmutowany, ale mroczni bogowie Cię uwielbiają! Jesteś ich pupilem i zawsze trochę pomogą losowi w Twoim przypadku. Zasada: (0-50) Choroba skóry, (50-100) Szczęście Twoja mutacja zostaje wybrana ponownie, dodatkowo otrzymujesz kolejne przymusowe znamię oraz mutację. Asceta (2 PD) Okradli Cię, czy nie masz szczęścia w kościach, może po prostu nie dbasz o fundusze i żyjesz z dnia na dzień? Zasada: Twoje początkowe złoto zostaje zredukowane do kwarty. Nie mogą tej wady brać wojownicy chaosu/śmierci, gobliny/orki i nieumarli. Brak kończyny (3 PD) W trudnych sytuacjach nabita gwoździami proteza staje się bardziej pomocna od prawdziwej kończyny Zasada: Obwiązana kończyna stylizowana na kikut lub bezwład. Brak oka (2 PD) Bitwa zawsze żąda ofiary, nawet od zwycięzców, czasem wystarcza jej pot i krew, czasem zabiera coś więcej. Zasada: Oko przewiązane szczelną opaską. Choroba (1 PD) Może i nie groźna, ale na pewno napawa obrzydzeniem każdego, kto będzie miał nieprzyjemność bliżej z Tobą spółkować. Choroby: Światłowstręt zasada: w czasie dnia nie możesz wyjść z cienia. Wejście w pełne słońce podczas upalnego dnia kończy się paraliżem. Zapobieganiem może być obfity strój chroniący ciało przed promieniami. Migrena zasada: strasznie boli Cię głowa tracisz 1PM na godzinę po utracie wszystkich musisz się położyć i trochę odpocząć (do odzyskania przynajmniej 2 PM). Choroba skóry zasada: skóra na twarzy i kończynach pomalowana w różne ciekawe wzorki. Wiele idiotów może stwierdzić ze to znamię Chaosu. Bagienna żółć zasada: nie możesz jeść ani pić każdy posiłek kończy się strasznymi bólami brzucha. Tracisz jeden PW po każdym posiłku. Mechanika Fort 2013 strona 5 z 15

6 Głupota (6 PD) Idiota z Ciebie i tyle. Zasada: odgrywasz idiotę nie umiesz pisać, czytać, nic nie rozumiesz, nie wiesz. Wszystkie zalety kosztują Cię 1,5 razy więcej (zaokrąglane w dół). Niemagiczność (2 PD) Niektórzy nie potrafią czytać, inni liczyć, Ty za to nie posiadasz totalnie talentu do magii, czy nawet prostego kuglarstwa. Jednym słowem czarna magia! Zasada: Umiejętność uniemożliwia postaci rzucanie jakichkolwiek czarów magii mistycznej podczas rozgrywki oraz korzystania z przedmiotów nasyconych magią (krasnolud: wyjątek stanowią krasnoludzkie przedmioty runiczne). Zysk: 2 PD. Niemowa (3 PD) Co tu dużo mówić Zasada: Potrafisz porozumiewać się jedynie za pomocą Zalety gestów lub prostych pomruków. Magowie nie mogą być niemowami. Niewidomy (5 PD) Kiedyś świat zaszedł mgłą i już nigdy nie powrócił. Zasada: Oczy przewiązane szczelną opaską, odgrywasz ślepca. Poszukiwany (1 PD) Jesteś znany straży, może jeszcze nie mają dowodów, ale będą mieć na Ciebie oko. Czasem może nawet zawiśnie Twoja podobizna w karczmie. Zasada: Jesteś znany straży, będą mieć na Ciebie oko. W zależności od ciężaru zbrodni możesz wykupić zdolność ponownie, jednakże za tą decyzją pociągną się niemałe konsekwencje. Wątła budowa (3 PD) Może nie byłeś najsilniejszy Zasada: -1 PW. Każdą zaletę można wykupić tylko jednokrotnie, chyba, że zasada jasno mówi inaczej. Poniższe zalety wzbogacą Twoja postać czyniąc ja potężniejsza, jak i bardziej unikatową. Pamiętaj, że często będziesz współpracował, więc nie wybieraj jedynie zdolności typowego siepy. Większość zalet posiada własne wymagania, które będziesz musiał spełnić by móc ją wykupić za określony koszt w PD. Alchemia (3 PD) Jedni powiadają, że to magia, inni nazywają to chemią. Jedni mawiają, że miłość to przeznaczenie, inni zaś, że to fenyloetyloamina (C 8-H 11-N) Zasada: Umiejętność pozwala na przyrządzanie różnego rodzaju specyfików alchemicznych, dodatkowo spala X PM w zależności od potęgi specyfiku. Więcej informacji podręcznik Alchemii, zielarstwa i piekielnych specyfików. Umiejętność pozwala również na wytwarzanie prochu strzelniczego ze składników zakupionych u Handlarza. Wytworzenie jednej porcji prochu trwa pięć minut. Wymagania: Droga Uczonego Bastion odwagi (3 PD) Nawet w morzu zwierzoludzi Felix czuł się spokojniej mając Zabójcę po prawicy. Zasada: Z tą umiejętnością postacie będące w tej samej drużynie co posiadacz nie podlegają efektowi strachu i paniki. Wymagania: postać wieloletnia o znanej reputacji. Biurokrata (4 PD) Data z prawej u góry, podpis z lewej na dole i pieczęć po prawej dwa cale od dolnej krawędzi. Widzi Pan, Altdorfski Magistrat nie komponuje dokumentów w ten sposób, ten człowiek jest oczywistym oszustem. Zasada: posiadasz seroką więdzę na temat papierologii przeróżnych instytucji i wiedzę o ich procedurach. Możesz z 50% szansą rozpoznać zfałszowany dokument lub odkryć błędy i zniedbania proceduralne. Szansa może być stuprocentowa w wypadku gdy Biurokrata spotyka się z dokumentami lub działaniami związanymi z jego ścieżką zawodową decyzja MG. Wymagania: Droga Uczonego + Pisanie/Czytanie. Broń dwuręczna (4 PD) Kto powiedział, że wielkość nie ma znaczenia? Zasada: Potrafisz używać broni dwuręcznej. Broń dwuręczna zadaje 2 punkty obrażeń. Ta zasada nie dotyczy kijów, kosturów i włóczni (te bronie zadają standardowo 1 punkt obrażeń i nie wymagają umiejętności). Wymagania: Droga Wojownika. Broń palna (4 PD) Barbarzyńcy wołają na to kij gromów, ogień kruszący skały. Ty nazwałeś ją grubą Betty i bardzo Ci się podoba. Zasada: Potrafisz używać broni palnej. Broń palna penetruje pancerz i tarcze oraz zadaje 2 obrażenia. Broń specjalna bomba (4 PD) Kryj ryj Wolfgang! Zaś ciepiom tym wybuchowym pieroństwem! Zasada: Posiadając tą umiejętność możesz używać granatów i bomb dymnych. Umiejętność nie pozwala jednak na ich wytwarzanie. Postać może posiadać przy sobie maksymalnie 3 sztuki bomb naraz. Wymagania: Inżynier (dowolny) Chmara (-) Mechanika Fort strona 6 z 15 Gdyby powstał kiedykolwiek poemat o globulinach, pewnikiem nazwano by go Wielkie upadki i rychłe powroty Zasada: Postać, która została zabita ma prawo po godzinie automatycznie powrócić do gry w miejscu obozu Zielonoskórych. Jeśli obóz zostanie zniszczony należy skonsultować sięz MG. Dodatkowo jeżeli podczas walki przed rozpoczęciem Fazy Wojowników okaże się że Gobliny straciły co najmniej połowę stanu osobowego w którym zaczynały bój, otrzymują jednorazowo zaletę Długa Prosta i muszą natychmiast uciekać. Zasada ta nie ma

7 zastosowania jeżeli Gobliny walczą we własnym obozie lub są pod wpływem efektów niwelujących strach. Wymagania: Goblin (rasowa) Cyrulik (3 PD) Od nakładania pijawek do nastawiania kości, znasz się na tym i wiesz co robisz. To nie żadna magia, to znajomość anatomii. Zasada: możesz zaopiekować się rannym. Pod twoją opieką postać obalona nie wykrwawi się na śmierć, ale by uzyskać efekt w postaci jednego PW poszkodowany potrzebuje 15 minut Twojej stałej opieki. Umiejętność wymaga użycia przedmiotów leczniczych pozwalających na wykonanie zabiegu takich jak bandaż, maść, napar czy zioła. Postać nie jest w stanie przeprowadzić leczenia jeśli nie ma dostępu do tych rzeczy. Czarotwórstwo (4 PD) I sam to wymyśliłeś? Kozackie! Zasada: Możesz sobie po prostu wymyślić jakieś zaklęcie, ale to czy uda Ci się je stworzyć i ile PM musisz wydać na jego rzucenie zależy tylko od MG. Wymagania: Tworzenie Zwojów. Dowódca (4 PD) Baczność!!! Jak leziesz jełop. Zasada: Przed fazą walki możesz wydać jeden rozkaz sprecyzowanej przez ciebie grupie twoich podwładny, na którego wykonanie mają 2 kroki. Umiejętność dodatkowo spala 2 MP. Wymagania: Podległe osoby (fabularnie). Długa prosta (3 PD) Emm, to ja może sobie pójdę Zasada: Przed fazą wojowników gracz ma 5 sekund na oddalenie się z pola bitwy. Przeciwnicy również posiadający tą umiejętność mogą gonić uciekającego. Wymagania: Droga Łotra. Egzorcyzmy (2 PD) Go away fatman... Zasada: Wiesz jak postępować z duchami i temu podobnymi zjawiskami. Możesz wypędzać duchy z opętanych nieszczęśników, jak i zdejmować magiczne opętania i niektóre klątwy. Wymagane jest odprawienie egzorcyzmów w formie rytuału, którego koszt uzależniony będzie od siły wypędzanego ducha, czy zdejmowanej klątwy. Wymagania: Droga Posługi Fałszerz (3 PD) Już w szkole podrabiałeś usprawiedliwienia. Zasada: Posiadasz papier szlachecki, ale pusty. Możesz wypisać na nim swoje lub czyjeś imię/nazwisko rodowe, to nie jest oryginał, ale większość ludzi nie zauważy pewnie różnicy. Wymagania: Pisanie/czytanie + Droga łotra. Guślarstwo (6 PD) Nie każdy guślarz jest starą leśną babą z brodawką na nosie. Magia ludowa często znajduje swój dom u ludzi njmniej spodziewanych, strzeżcie się przeto złego oka. Zasada: ta umiejętność daję postaci dostęp do jednej z trzech unikatowych odmian magii ludowej. Pamiętaj że takie hobby razdko spotyka się z aprobatą litery prawa i wiary, dlatego jawnie praktykując Guślarstwo narażasz się na liczne konsekwencje ze stosem włącznie. Wymagania: Guślarzem nie może być postać będąca Magiem lub Kapłanem. Identyfikacja (2 PD) Masz nosa do magii, wiesz gdy ktoś w pobliżu coś kleci eterem. Zasada: Każdy Mag i Kapłan jest wyczulony na magię, ale nie każdy potrafi dokładnie zdefiniować wyczuwaną przez siebie aurę. Z pomocą towarzyszącego MG potrafisz zidentyfikować charakter użytego w danym miejscu zaklęcia, bądź określić cechy magicznego przedmiotu. Jeśli jesteś uczonym ale magia jest Ci obca, potrafisz wyróżnić przedmiot, określić jego zastosowanie, pochodzenie i szacowaną cenę. Wymagania: Droga Posługi lub Uczonego. Inżynier (3/6/8 PD) Technika to dla Ciebie nie ciekawostka, technika to styl życia. Tryby, dźwignie, proch i siła pary nie mają przed tobą tajemnic a to jak je wykorzystasz ogranicza jedynie twoja wyobraźnia. Zasada: Umiejętność pozwala na korzystanie z Patentów Inżynierskich. Inżynieria dzieli się na trzy poziomy zaawansowania: ucznia, czeladnika i mistrza. Im wyższy stopień zaawansowania tym ciekawsze patenty są dostępne Inżynierowi. Kupuje się konkretny poziom zaawansowania jaki ma mieć tworzona postać bez potrzeby wykupienia poziomów niższych. Nie można jednak podnieść poziomu zaawansowania Inżyniera w trakcie gry za zdobyte punkty. Inżynier może podczas gry posiadać i używać zapalniczki. Jest tylko jeden warunek, zapalniczka musi być benzynowa (na targu 10pln jak ktoś nie ma;)) Koszt: Uczeń- 3 PD, Czeladnik- 6 PD, Mistrz- 8 PD. Wymagania: Droga Uczonego + Czytanie i Pisanie Koncentracja (3 PD) Bezproblemowo nadziejesz igłę w cyrku. Zasada: Gdy zostajesz zraniony podczas rzucania czaru wieloturowego posiadasz 50% szans na podtrzymanie zaklęcia i nieutracenie swojego wysiłku. Wymagania: Droga Uczonego lub Droga Posługi. Kowal run (6 PD) Jesteś strażnikiem dziedzictwa swego ludu i mistykiem władającym najpotężniejszymi z magiczynch znaków. Kowale run są potężnymi krasnoludzkimi mistykami, używającymi starożytnych magicznych symboli do wpływania na rzeczywistość. Pomimo, iż Kowali Run jest obecnie mało ich wartość nie została zapomniana, a ich wyroby cenione jak mało które przedmioty magiczne. Zasada: Potrafisz uczyć się run i wykuwać je na broni, pancerzach oraz innych przedmiotach. Kucie magicznych symboli w broni i pancerzach jest ciężkim i czasochłonnym zajęciem dlatego możliwe jest wykucie jedynie trzech run dziennie przez jednego Kowala Run. W przeciwieństwie do innych postaci wstępujących na drogę posługi Kowale Run nie otrzymują objawionych zaklęć kapłańskich. Wymagania: Droga Posługi + Płatnerz + Krasnolud. Mechanika Fort 2013 strona 7 z 15

8 Krasnoludzka krzepa (-) Krępe ciało zbitych mięśni niczym liny cumownicze w imperialnych portach, przejawia się nie tylko wielką siłą, ale i niezwykłą wytrzymałością na zranienia. Zasada: +1 PW. Wymagania: Krasnolud (rasowe). Kryptografia (3 PD) Widzisz, to naprawdę bardzo proste: wszystkie liczby pierwsze z kolumny układasz w jeden wiersz wpisując pomiędzy nie wartości nieparzyste a liczby parzyste rozdzielasz po równo na początku i końcu ciągu malejąco. Później podstawiasz litery zamiast cyfr według wzoru, który tu zapisałem i już wiesz co wujek Klaus miał nam do przekazania. Zasada: Potrafisz szyfrować i rozszyfrowywać zakodowane wiadomości. Podczas odcyfrowywania zapisów przebieg procesu zależy od stopnia skomplikowania. Może wymagać czasu, rzutu monetą lub nawet tęgiego wytężenia umysłu (PM). Wymagania: Droga Uczonego lub Droga Łotra + Pisanie/Czytanie. Lepkie ręce (5 PD) Wyciągniesz wkładkę z buta, nadwornego wartownika nie ma bata! Ciągle to słyszysz. Zasada: Posiadając tą umiejętność możesz poprosić Mistrza Gry, aby zabrał przedmiot innej postaci i przekazał go Tobie. Przedmiot jest Ci przekazywany poza oczyma innych graczy w sekrecie. Oczywiście przy każdej kradzieży jest ryzyko, MG rzuca dwoma monetami, jeśli obie wskażą porażkę, zamiast podejść po przedmiot, MG wskaże Cię jako domniemanego złodzieja. Jeżeli na obu jest sukces, udało Ci się, jeżeli wypadnie sukces i porażka, wtedy nic się nie dzieje. Umiejętność dodatkowo spala 3 MP. Wymagania: Droga Łotra. Łowczy (3 PD) Godziny podchodów do zwierzyny, by umożliwić sobie jeden strzał, jedną szansę na napełnienie żołądka. Miejmy nadzieję, że dobrze ją wykorzystasz. Zasada: Tylko Ty potrafisz wymieniać porozrzucane po okolicy karteczki zwierząt za pożywienie. Im większy zwierz tym więcej pożywienia otrzymasz. Inni będą zawracani by odłożyć je na miejsce! Wymagania: Droga Łowcy. Mag miecza (3 PD) Oręż nie staje się magiczna od tak, to przez tych którzy ich używają rodzą się artefakty. Zasada: Czary dotykowe mogą być przekazywane przez broń maga (do 1,5m). Wymagania: Mag Bitewny. Medium (4 PD) I see dead people Zasada: Gracz posiadający tą zaletę widzi duchy martwych postaci i może przeprowadzić z nimi krótką interakcję. Medium ma prawo zadać trzy pytania, na które dusza odpowiada przecząco lub twierdząco kręcąc lub kiwając głową. Po udzieleniu trzech odpowiedzi dusza odchodzi i medium nie może już z nią się porozumiewać. Jeżeli w trakcie spotkania z duchem uczestniczy więcej niż jedna postać z tą zdolnością to nie ma ona dodatkowych pytań do dyspozycji i także traci możliwość późniejszej interakcji z tym konkretnym duchem. Duch nie musi odpowiadać na pytania zgodnie z prawdą. Wymagania: Droga Posługi lub Uczonego. Medyk (4 PD) Otwarte złamania, gangrena, zatrucia czy bagienna żółć to dla Ciebie codzienność. Jesteś jedyną osobą w tym paskudnym brudnym świecie stojącym pomiędzy chorobami a mogiłą. Ludzie wiedzą, że warto Cię szanować bo takich jak ty jest niewielu. Zasada: Jesteś w stanie leczyć Ciężkie Rany oraz choroby. Zazwyczaj będziesz potrzebował do tego jakichś ziół czy innych specyfików, ale jesteś jedyną osobą która wie jak się do tego w ogóle zabrać. Dodatkowo ulepsza twoją zdolność Cyrulik, zamiast 1 PW przywracasz 2 PW. Wymagania: Cyrulik + Droga Uczonego Mistrz gestów (6 PD) Jesteś mistrzem w szybkim czarowaniu, Twoje inkantacje werbalne kończą utkany czar w mgnieniu oka. Zasada: Czas na rzucenie czaru jest skrócony o jedna turę (minimum 1 tura). Posiadacz tej umiejętności może wybrać Wadę Niemowa będąc magiem. Wymagania: Droga Uczonego. Mistrz run (3 PD) Lata praktyki uczyniły cię niezwykle biegłym w sztuce kucia mistycznych symboli swojego ludu. Zasada: Możesz wykuć dodatkową runę każdego dnia (standardowo 3). Wymagania: Kowal run Moc (3 PD) Posiadasz w sobie więcej energii magicznej niż przeciętni czarownicy i magowie, może to przez lata praktyki, może kwestia urodzenia Zasada: Zaleta wielokrotnego wyboru. +3 PM. Wymagania: Droga Uczonego(tylko Mag i Alchemik) lub Posługi. Morderstwo (6 PD) Mechanika Fort strona 8 z 15 Gdy już pozbędziesz się uczuć, a gasnące oczy ofiar przestają Cię nawiedzać w nocnej jawie, jesteś gotowy by przyjąć miano mordercy. Zasada: Morderstwo to nie zaleta wypas, to profesja która określa jak będą Cię postrzegać inni. Postać posiadająca tą zdolność jeśli zdoła się zakraść od tyłu i uderzyć z zaskoczenia bronią krótką w plecy, momentalnie zabiera wszystkie PW przeciwnika omijając pancerz. Umiejętność dodatkowo spala 3 PM. Wymagania: Droga Łotra + Poszukiwany. Narodzony w dziczy (-) Las słucha, za ochronę nagradza. Knieja jest Twym domem i jedynym miejscem do którego zawsze możesz wrócić, a dzięki drzewom, trawie i liściom czujesz się bezpieczniej. Zasada: W lesie elf otrzymuje umiejętność podobną do czaru Niewidzialność. Zdolność spala 3 PM. Wymagania:Leśny Elf (rasowa)

9 Objawiona moc (3/6/8 PD) Nie wszyscy kapłani są obdarzeni przez swojego boskiego patrona darem czynienia cudów, ci jednak którzy ten dar otrzymali stają się na ziemi potężnym narzędziem w rękach swego boga. Zasada: Ta Zaleta dzieli się na trzy poziomy: Akolita 3 PD, Kapłan 6 PD, Arcykapłan 8 PD. Tworzona postać ma wolny dostęp do dwóch pierwszych poziomów umiejętności, na stopień arcykapłana wymagana jest zgoda MG. Kapłanowi objawione zostają wszystkie zaklęcia spośród wymienionych w tabeli jego poziomu oraz poziomów niższych. Kapłan posiadający dodatkową Ścieżkę nie jest w stanie poświęcić kontemplacji i modlitwie tyle czasu co jednoklasowy kapłan. Skutkuje to ograniczeniem dostępnych mu zaklęć objawionych. Dwuklasowy Kapłan wybiera zaklęcia z dostępnych mu poziomów w liczbie równej Akolita - 2, Kapłan 1, Arcykapłan 1. Wymagania: Droga Posługi. Oburęczność (4 PD) Co dwie bronie to nie jedna Zasada: Potrafisz korzystać z obu rąk jednocześnie podczas walki (oręż w każdej z rąk). Wymagania: Droga Wojownika lub Łowcy lub Łotra. Odporność na choroby (3 PD) Masz końskie zdrowie, kto wie może Twoja babka była krasnoludem, albo jakimś cudem nabyłeś tą zdolność magicznie Zasada: Jesteś odporny na jakiekolwiek choroby naturalne i posiadasz 50% na oparcie się chorobie magicznej. Odporność na magię (6 PD) Magia jakoś nigdy się Ciebie nie imała, dla Ciebie praktycznie nie istnieje, a każdy czarownik, który chciał Cię uświadomić wychodził na idiotę Zasada: Posiadasz 50% na oparcie się czarowi skierowanemu w Twoja stronę lub chorobie magicznej. Działa również wzgledem zaklęć rzucanych przez sojuszników, np. leczenie. Ognia! (4 PD) Ognia kurw..aahahaha! Zasada: Dowódca może raz na walkę krzyknąć PAX zatrzymując bieżącą fazę i momentalnie zaczynając fazę strzelecką. Po wykonaniu rozkazu następuje dokończenie przerwanej fazy. Zdolność spala 3 PM. Wymagania: Dowódca. Pancerz Wiary (4 PD) Bogowie chronią sobie oddanych otaczając ich własna opatrznością. Zasada: Niezależnie od pancerza jaki nosisz, jest on zwiększony o 1 punkt na stałe. Wymagania: Droga Posługi. Pisanie/czytanie (4/2 PD) Potrafisz czytać?! Wierz mi, to nie takie pospolite. Zasada: Pisanie i czytanie w każdym znanym Ci języku. Standardowy koszt umiejętności to 4. Osoby posiadające drogę Uczonego lub Posługi lub zaletę Szlachetna Krew lub Dowódca mogą wykupić ją za 2 PD. Płatnerz (4 PD) Naprawisz wszystko co kiedyś nazywano pancerzem. Zasada: Przy użyciu swoich narzędzi oraz surowców zakupionych u Handlarza potrafisz przywracać pierwotne PP każdej zbroi. Przywrócenie jednego paska Pancerza trwa pięć minut dla pancerzy skórzanych i dziesięć minut dla pancerzy metalowych. Pojedynek (3 PD) W Bretonni obelgi to swoisty rytuał. Trwające nawet godzinę wyzwiska były wstępem do każdego pojedynku, tu w Imperium może tego nie znają, ale parę porządnych bluzgów przynosi podobny efekt. Zasada: Możesz wyzwać każdą postać będącą Szlachcicem lub Dowódcą na honorowy pojedynek. Jeżeli odmówi traci 5 PM. Jeżeli przyjmie pojedynek, jest to pojedynek do śmierci. Co ważniejsze taki pojedynek odbywa się poza walką, czyli najpierw pojedynek potem bitwa. Umiejętność dodatkowo spala 1 PM. Wymagania: Szlachetna Krew lub Dowódca. Pojętność (-) Dla starego pokolenia dziecięca zabawka to niepojęty cud techniki. Zasada: Otrzymujesz 3 PD które możesz przeznaczyć na cokolwiek. Wymagania: Człowiek (rasowa) Poliglota (2 PD) Upominanie krasnoluda o gramatykę własnego języka to nie za dobry pomysł, ale pewnie znajdziesz wiele innych, od których gęba nie zaboli Zasada: Umiejętność wielokrotna. Znasz język jaki sobie wybierzesz. Jeśli posiadasz zdolność Pisanie/czytanie, automatycznie podlega ona również i nowemu językowi. Można ją wykupić jedynie podczas tworzenia postaci. Potęga myśli (2 PD) Nic nie zatrzyma tego zaklęcia!!! Zasada: Czar rzucony wraz z tą umiejętnością niweluje zdolność Odporność na magię osoby będącej celem zaklęcia. Czar kosztuje dodatkowo 3 PM. Wymagania: Rzucanie Czarów + Tkacz Wiatrów. Precyzyjny strzał (4 PD) Masz pewną rękę i wiesz w co trafiać żeby najbardziej bolało. Zasada: Używając tej umiejętności podczas walki strzeleckiej możesz zwiększyć obrażenia zadane przez broń dystansową o 1 punkt. Każdy atak z użyciem Precyzyjnego Strzału spala 2 PM. Ta umiejętność nie działa przy użyciu broni palnej. Wymagania: Droga Łowcy. Przebijanie (4 PD) Mechanika Fort 2013 strona 9 z 15 Strzały wystrzelone pod pewnym kątem potrafią przebić nawet ciężki pancerz bretońskiej kawalerii. Zasada: Twoje strzały zadają ranę oraz zbijają Pancerz o 1 (gdy pancerz spadnie do 0 umiejętność nie ma efektu). Umiejętność dodatkowo spala 2 PM. Wymagania: Droga Łowcy.

10 Psalm (4 PD) I wtedy mówię do wiernych: na kolana psy!!! Zasada: Kapłan śpiewa święty psalm (plugawą pieśń mroku lub złowrogo zawodzi) chroniąc swych towarzysz przed wpływem wrogiej magii. Kapłan wydaje 5PM, a wszyscy jego najbliżsi sojusznicy stają się odporniejsi na czary. Aby rzucać zaklęcia na takie postacie należy wydać o 3PM więcej niż normalnie. Jeżeli jest to zaklęcie obszarowe, wystarczy aby tylko jedna z objętych nim postaci była pod wpływem psalmu, żeby zwiększyć jego koszt. Kapłan nie może w czasie fazy walki robić nic poza podtrzymywaniem Psalmu (nie działa nawet umiejętność Kapłan bitewny). Psalm działa jedynie na zdecydowanie przeciwne sobie wyznania/potęgi. Wymagania: Droga Posługi Rdzawe ostrza (4PD) -...przed chwilą tym grzebałeś w... tak, a teraz to jesze obliż no ja pierd... jesteś ochydny! Zasada: Jeśli gracz zada obrażenia obniżając wytrzymalość przeciwnika (nie w pancerz). Przeciwnik po walce ma 50% szans na otrzymanie choroby (ustala GM). Wymagania: Ork, Goblin, Nieumarły, Skaven Rzucanie czarów (3/6/8 PD) Nie każdy uczony zostaje magiem. Zasada: Potrafisz rzucać zaklęcia jednego z kolegiów magii lub jednej z magii czarnoksięskich. Ta Zaleta dzieli się na trzy poziomy: Uczeń czarodzieja 3 PD, Magister 6 PD, Arcymag 8 PD. Tworzona postać ma wolny dostęp do dwóch pierwszych poziomów Maga, na stopień arcymaga wymagana jest zgoda MG. Mag może wykupić zaklęcia spośród wymienionych w tabeli jego poziomu oraz poziomów niższych. Mag posiadający dodatkową Ścieżkę nie jest w stanie poświęcić na swoje badania i studia należytej ilości czasu. Skutkuje to podniesieniem kosztu nauki zaklęć. Wduklasowy Mag uczy się zaklęć po cenie dwukrotnie wyższej niż podana. Wymagania: Droga Uczonego + Pisanie/czytanie. Słaby punkt (4 PD) Znasz ludzkie ciało na tyle dobrze, że wiesz jakie uderzenie spowoduje ból, a jakie nagłą śmierć. Zasada: W walce wręcz, posługując się bronią typu nóż/sztylet zadajesz dodatkowe obrażenie. Każda runda walki z użyciem tej umiejętności kosztuje cię 2PM. Wymagania: (Droga Łotra lub Łowcy) + Cyrulik. Solidna osłona (4 PD) to będziemy walczyć w cieniu... Zasada: Tarcza obniża zadawane obrażenia z broni palnej 'sparowane' tarczą o 1. Wymagania: Tarczownik. Spadek (3 PD) Może i pieniądze szczęścia nie dają, ale na pewno w nim pomagają. Zasada: Postać otrzymuje na starcie 3 srebrne szylingi więcej. Spryt (3 PD) Może i jestem mały, ale za to przystojny!!! Zasada: Na początku fazy magii oraz strzeleckiej możesz schować się za plecami silniejszych od Ciebie wojowników co sprawia, że nie możesz być celem ataków magicznych i strzeleckich w tej turze (oczywiście musisz mieć za kim się chować). Umiejętność dodatkowo spala 1 PM. Wymagania: Droga Łotra lub Niziołek (rasowa). Spuścizna Rodowa (5 PD) Nie odziedziczyłeś wyłącznie tytułu po ojcu Zasada: Otrzymujesz 50% więcej początkowego złota lub przedmiot magiczny (do wcześniejszego ustalenia z MG ). Koszt: 5 PD (może być większy w zależności od dziedziczonego przedmiotu). Tą umiejętność można kupić jedynie podczas tworzenia postaci. Wymagania: Szlachetna Krew. Stały klient (4 PD) Szybko nawiązujesz kontakty, szczególnie z osobami powiązanymi z gastronomią. Parę zdradzonych wskazówek i przepisów kulinarnych robi swoje. W krótkim czasie znasz się z karczmarzem jak dwa łyse konie. Zasada: Karczemne towary kosztują Cię mniej. Wymagania: Niziołek lub Droga Łotra. Szczęście (5 PD) Oh! Jakie to szczęście. Zasada: Jeśli podlegasz jakiemuś testowi monety podczas gry możesz w razie porażki poprosić o ponowny rzut (jednorazowo na każdy test). Pod uwagę brany jest nowy rzut. Umiejętność dodatkowo spala 2 PM. Szlachetna Krew (4 PD) W Twoich żyłach płynie błękitna krew. Zasada: Szlachectwo w starym świecie daje wiele przywilejów i Ty je posiadasz. Podlegasz prawu szlacheckiemu ale i musisz przestrzegać pewnych zwyczajów oraz etykiety. Wymagania: Droga Wojownika lub Uczonego lub Posługi. Szybki strzał (6 PD) Szybkie strzelanie to żadna sztuka, chyba, ale Ty przy tym nie tracisz na jakości Zasada: W fazie strzelania masz prawo wykonać dwa strzały, nie muszą być one wykonane w jeden cel. Umiejętność dodatkowo spala 2 PM. Broń palna może przy użyciu tej umiejętności strzelać co rundę. Wymagania: Droga Łowcy lub Łotra. Ślusarz (3 lub 4 PD) Po cechu, czy po szkole życia na ulicy, nieważne potrafisz otworzyć prawie każdy zamek w Starym Świecie. Zasada: Otwierasz każdy niezniszczony i niemagiczny zamek (potrzebne wytrychy). Koszt: 4 PD (3 PD dla postaci z Drogą Łotra). Wymagania: Droga Łotra lub Wojownika lub Łowcy. Tarczownik (4 PD) Gdy strzały zakryją słońce lepiej jest mieć coś nad Mechanika Fort strona 10 z 15

11 głową. Zasada: Potrafisz korzystać z jakichkolwiek tarcz. Wymagania: Droga Wojownika. Tkacz wiatrów (5 PD) Twoja magia to poezja, nawet najdrobniejsza energia jaką przeznaczasz na tkanie wiatrów magii przynosi perfekcyjny efekt. Zasada: Każdy czar kosztuje 1 PM mniej (minimum 1). Wymagania: Droga Uczonego. Torturowanie (3 PD) oczywiście to może skończyć się śmiercią torturowanego, ale cóż, taki fach. Zasada: Zadajesz jedno pytanie lub zmuszasz do jednej czynności np. podpisu. Postać musi powiedzieć prawdę lub wykonać czynność. Umiejętność dodatkowo spala 1 PM i zadaje 2 obrażenia postaci torturowanej. Czynność można powtarzać raz na pół godziny. Zolnośćn nie ma efektu (prócz zadawanych obrażeń) na postacie z umiejętnością 'Twardziel'. Wymagania: Droga Łotra. Tropienie (3 PD) Może nie masz zwierzęcego nosa, ale za to Twoje doświadczenie powala za pomocą poszlak odgadnąć kto tańczył na tej polanie i ile wypił Zasada: Możesz zapytać towarzyszącego MG gdzie mniej więcej udaje się poszukiwany. MG pomoże jak potrafi Umiejętność dodatkowo spala 1 PM. Wymagania: Droga Łowcy. Twardziel (5 PD) Większość już dawno by leżała na łopatkach i przytrzymywała swoje flaki, Ty za to stoisz twardo na nogach, a rany dodają Ci jedynie uroku. Zasada: Gdy utracisz wszystkie PW zamiast być nieprzytomnym możesz kontynuować walkę bez jakichkolwiek kar, jednak kolejne otrzymane obrażenia oznaczają śmierć. Dodatkowo podczas torturowania nie musisz odpowiadać na pytanie, lub zeznać nieprawdę. Wymagania: Wytrzymały lub Krasnoludzka krzepa lub Ork (rasowa) Tworzenie zwojów (3 PD) Pisanie to niesamowita umiejętność, kto by pomyślał, że każde słowo, a nawet każda litera nasączone jest magią stwórcy. Zasada: Potrafisz przepisać zaklęcie które posiadasz w swej księdze na zwój i aktywować go, sprzedać lub zrobić z nim cokolwiek zechcesz. Umiejętność dodatkowo spala 2 PM + koszt zaklęcia. Aktywacja zaklęcia zapisanego na zwoju nie kosztuje PM, ale osoba to robiąca musi być w stanie rzucać zaklęcia z danej dziedziny. Wymagania: Droga Uczonego + Pisanie/czytanie. Urodzony w magii (5 PD) Magia tworzy życie, życie kształtuje magię. Ten cykl powtarza się w nieskończoność i nigdy nie zostanie przerwany. Życie to magia, a magia to życie. Zasada: + 5 PM. Wymagania: Elf Wysokiego Rodu (rasowa) lub Droga Uczonego + Moc. Ważenie trucizn (3 PD) Od trutki na szczury po wywar naturalnej detronizacji. Zasada: Umiejętność dodatkowo spala X PM w zależności od potęgi specyfiku. Więcej informacji podręcznik Alchemii, zielarstwa i piekielnych specyfików. Wymagania: Zielarstwo + (Droga Uczonego, Łowcy lub Łotra). Wiedza (2 PD) Zdobywa się ją z wiekiem i to jedna z niewielu rzeczy, jakie można drogo sprzedać bez ryzyka bycia okradzionym. Zasada: Otrzymujesz dodatkowe 5 punktów kupna zaklęć (zobacz: Magia/czary/rytuały) lub 5 PD do przeznaczenia wyłącznie na nauczenie się Patentów (Inżynier) lub Run (Kowal Run). Wymagania: Droga Uczonego. Wigor (3 PD) Prowadząc życie zawadiaki często popadasz w jakieś kłopoty i jedynie ciężka praca i wysiłek ponad własne siły potrafi Cię z nich wyciągnąć. Zaleta wielokrotna. Zasada: + 2 PM. Wymagania: Droga Łowcy lub Wojownika lub Łotra lub Uczonego (uczony niemagiczny). Wola nieumarłych (-) Jęczenie przy poruczaniu i strojenie głupich min to nie jedyne profity bycia nieumarłym. Zasada: Postać posiada niewiele w sobie z życia, nie jest wrażliwa na wiele ułomności typowego człowieka. Bohater który stał się nieumarłym jest odporny na czary wpływające na umysł, paraliż, choroby oraz zdolności: Torturowanie i Morderstwo. Wymagania: Nieumarły (rasowa). Wróżenie z run (3 PD) "Poznasz wysokiego długowłosego bruneta" "sweet" "niestety będzie w obozie nieumarłych" Zasada: możesz prosić runy o pomoc i skonsultować się z nimi w ważnych kwestiach. Odprawiając niedługi rytuał wróżbiarski możesz zadać runom jedno pytanie. Odpowiedzi na nie udziela Ci MG, który powinien być obecny podczas całego rytuału. Miej świadomość, że runy rzadko kiedy dają jasne i sprecyzowane odpowiedzi. Nie powinno się wróżyć więcej niż 2 razy w ciągu dnia. Potrzebny jest zestaw run wyrytych lub wymalowanych na drewienkach, kamykach lub czymś podobnym. Wymagania: Kowal run Wytrzymały (5 PD) Mechanika Fort 2013 strona 11 z 15 Setki obrażeń nie pozostawiają na Tobie jedynie blizn. Z czasem stajesz się coraz to bardziej obojętny na ból i wytrzymalszy na zadawane ciosy. Zasada: +1 do PW. Tą umiejętność można wybrać tylko raz. Wymagania: Droga Wojownika. Wytwarzanie strzał (2 PD) Podczas solidnej walki dno kołczanu pokazuje się nieprzyjemnie szybko, a wtedy warto zanać kogoś kto ten kołczan dla Ciebie zapełni. Oczywiście jeżeli masz na tyle ochoty żeby samemu zrobićsobie strzały, z pewnością zoaszczędzisz parę szylingów.

12 Zasada: przy pomocy zakupionych u Handlarza grotów jesteś w stanie wytwarzać strzay i bełty. Wykonanie jednej strzały zajmuje pięć minut. Zapłata we krwi (3 PD) Mroczne bóstwa przychylnie patrzą na swoich wyznawców. Jednakże wszystko ma swoją cenę Mroczni bogowie wspomagają tylko swoich prawdziwych wyznawców, poświęć swe życie ku ich uciesze, a otoczą Cię swoja opatrznością. Zasada: Możesz wykorzystać PW aby zwiększyć PM o 3 punkty. Wymagania: Mroczny Elf (rasowa) lub (Droga Uczonego lub Droga Posługi) + Znamię Chaosu. Zielarstwo (3 PD) Tylko druidzi i znachorzy wiedza co tak naprawdę drzemie w roślinach. Ty wiesz, że przydają się na coś więcej niż na opał Zasada: Znasz zioła leśne i nie tylko, świetnie potrafisz je identyfikować. Nikt poza Tobą nie może wykorzystywać znalezionych roślin, jedynie Ty możesz sprzedać je alchemikom lub sam ważyć mikstury (jeśli posiadasz Alchemię oczywiście). Żelazna wola (6 PD) Nikt nigdy nie wprawił Cię w zwątpienie ani nie przegadał. Zasada: Kontrowanie Twoich zaklęć jest wyjątkowo trudne; podczas kontry przeciwnik musi przebić Cię o 3PM. Zdolność nie ma efektu, jeśli przeciwnik również posiada tą zdolność. Wymagania: Droga Uczonego. System Walki. Cała potyczka rozpoczyna się w momencie, gdy pierwsza postać dokona jakiegokolwiek ofensywnego (fizycznego lub magicznego) działania w kierunku innej postaci. Jeśli walkę rozpoczął wojownik, potyczkę rozpatrujemy począwszy od fazy walki. Natomiast jeśli prowodyrem jest postać czarująca (deklarująca PAX), w tym momencie postacie stają bez ruchu. Jedynymi osobami które mogą w tym momencie wykonywać akcje są magowie (lub też inne postacie z zaklęciami, czy umiejętnościami pseudo magicznymi). Następuje faza magii. Analogicznie, gdy pierwszy akcję wykonuje gracz używający broń strzelecka. PAX. Słowo klucz używane by zatrzymać zabawę ze względu na ważne wydarzenia (jak i również gdy stało się coś nieprzewidzianego, np. kontuzja któregoś z graczy). Używane jest wyłącznie przez Mistrzów Gry! Gracze mogą go używać jedynie w specjalnych przypadkach ujętych w mechanice lub jak wyżej wymieniono, podczas zagrożenia życia lub zdrowia jednego z uczestników. Faza magii. W przypadku gdy w walce nie biorą udziału żadni magowie lub żaden z graczy nie posiada zdolności wykorzystywanej w tej fazie zostaje ona pominięta. Staramy się wykonywać czary w uporządkowanej kolejności (czyli nie krzyczymy kto pierwszy w końcu magowie są z tych bardziej cywilizowanych), jednakże rozpatrywane są one w czasie równoległym. Kolejność wyznacza MG. Każdy mag ma 3 sekundy na przedstawienie MG jakie zaklęcie i gdzie rzuca. Jeżeli będziesz się zastanawiał dłużej, twoja kolejka przepadła, ale nie stają się pasywni w fazie walki. To jest wojna synu, tu nie ma czasu na zastanawianie. Rzucanie zaklęć. Wszyscy magowie mogą wykonać jedno zaklęcie w kierunku którejkolwiek postaci (w tym również postaci niebędącymi magami) lub rozpocząć inkantacje czaru wieloturowego. Zaklęcia mogą być wspomagane przez różne czynniki i umiejętności, należy brać je pod uwagę podczas wykonywania inkantacji. Magowie nie mogą się przemieszczać podczas tej fazy. Pasowanie. Mag posiada możliwość pasowania", gdy zdecyduje się na taką ewentualność kończy swoją fazę bez jakiejkolwiek akcji i nie staje się postacią pasywną w dalszej części tury. Koniec fazy magii. W tym momencie następuje koniec fazy. Odlicza się paski żywotności. Pokonane postacie nie uczestniczą w dalszej walce. Faza strzelecka. Podobnie, jak w fazie magii, gdy żadna z postaci nie posiada broni strzeleckiej, zostaje ona pominięta. Strzelanie. Podobnie jak magowie, strzelcy oddają swe strzały w wyznaczonej kolejności i rozpatrywane są jako równoczesne. Mechanika Fort strona 12 z 15

FORT 2014 Mechanika wersja 1.2.8

FORT 2014 Mechanika wersja 1.2.8 FORT 2014 Mechanika wersja 1.2.8 Spis treści Wprowadzenie...2 Rasy...3 Ludzie...3 Elfy...3 Krasnoludy...3 Niziołki (Halflingi)...3 Zielonoskórzy...4 Klasy postaci...4 Awanturnik (7 PD)...4 Czarownik (6PD)...5

Bardziej szczegółowo

FORT 2011 MECHANIKA wersja 1.0.6c

FORT 2011 MECHANIKA wersja 1.0.6c FORT 2011 MECHANIKA wersja 1.0.6c Spis treści Wprowadzenie... Rasy... Ludzie Imperium... Ludzie Bretonni... Elfy Wysokiego Rodu, Asur... Leśne Elfy... Mroczne Elfy, Druchii... Krasnoludy... Niziołki (Halflingi)...

Bardziej szczegółowo

FORT 2010 MECHANIKA wersja 1.0.5c

FORT 2010 MECHANIKA wersja 1.0.5c FORT 2010 MECHANIKA wersja 1.0.5c Spis treści Wprowadzenie... Rasy... Ludzie Imperium... Ludzie Bretonni... Elfy Wysokiego Rodu, Asur... Leśne Elfy... Mroczne Elfy, Druchii... Krasnoludy... Niziołki (Halflingi)...

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Druzyna Pierscienia Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Bohaterowie Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistogrzywy 5/4+ 4(5)

Bardziej szczegółowo

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach INZYNIERIA 1 / 6 To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami, ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która wykorzystuje

Bardziej szczegółowo

Uwaga: Chęć grania postacią inną niż człowiek musi być zgłoszona MG przed grą główną.

Uwaga: Chęć grania postacią inną niż człowiek musi być zgłoszona MG przed grą główną. 1 / 14 2015 v5.9 Twórcami podręcznika są członkowie stowarzyszenia Grupa Inicjatyw Twórczych oraz Przemysław Blecharz. Podręcznik ten jest własnością intelektualną w/w stowarzyszenia i został przygotowany

Bardziej szczegółowo

30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik!

30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik! 30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik! Witaj w trzydziestodniowym wyzwaniu: Naucz się prowadzić dziennik! Wydrukuj sobie cały arkusz, skrupulatnie każdego dnia uzupełniaj go i wykonuj zadania

Bardziej szczegółowo

nego wysiłku w rozwiązywaniu dalszych niewiadomych. To, co dzisiaj jest jeszcze okryte tajemnicą, jutro może nią już nie być. Poszukiwanie nowych

nego wysiłku w rozwiązywaniu dalszych niewiadomych. To, co dzisiaj jest jeszcze okryte tajemnicą, jutro może nią już nie być. Poszukiwanie nowych Od Autora Rozwój jakiejkolwiek dziedziny wiedzy polega na umiejętności rozwiązywania jej niewiadomych i wyjaśniania często zawiłych zagadek. Cieszy nas pokonywanie kolejnych barier i zdobywanie coraz to

Bardziej szczegółowo

POWTÓRZENIE IV LEKCJE

POWTÓRZENIE IV LEKCJE POWTÓRZENIE IV LEKCJE 141 150 WPROWADZENIE Teraz dokonamy kolejnego powtórzenia, tym razem ze świadomością, że przygotowujemy się do drugiej części nauki o tym, jak można zastosować prawdę. Dziś zaczniemy

Bardziej szczegółowo

Punkt 2: Stwórz listę Twoich celów finansowych na kolejne 12 miesięcy

Punkt 2: Stwórz listę Twoich celów finansowych na kolejne 12 miesięcy Miesiąc:. Punkt 1: Wyznacz Twoje 20 minut z finansami Moje 20 minut na finanse to: (np. Pn-Pt od 7:00 do 7:20, So-Ni od 8:00 do 8:20) Poniedziałki:.. Wtorki:... Środy:. Czwartki: Piątki:. Soboty:.. Niedziele:...

Bardziej szczegółowo

fort konwent rpg Mechanika gry głównej 2016 v0.3

fort konwent rpg Mechanika gry głównej 2016 v0.3 1/1010 Twórcami podręcznika są członkowie stowarzyszenia Grupa Inicjatyw Twórczych oraz Przemysław Blecharz. Podręcznik ten jest własnością intelektualną w/w stowarzyszenia i został przygotowany dla imprezy

Bardziej szczegółowo

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10 GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni

Bardziej szczegółowo

Zatem może wyjaśnijmy sobie na czym polega różnica między człowiekiem świadomym, a Świadomym.

Zatem może wyjaśnijmy sobie na czym polega różnica między człowiekiem świadomym, a Świadomym. KOSMICZNA ŚWIADOMOŚĆ Kiedy mowa jest o braku świadomi, przeciętny człowiek najczęściej myśli sobie: O czym oni do licha mówią? Czy ja nie jesteś świadomy? Przecież widzę, słyszę i myślę. Tak mniej więcej

Bardziej szczegółowo

KATARZYNA POPICIU WYDAWNICTWO WAM

KATARZYNA POPICIU WYDAWNICTWO WAM KATARZYNA ŻYCIEBOSOWSKA POPICIU WYDAWNICTWO WAM Zamiast wstępu Za każdym razem, kiedy zaczynasz pić, czuję się oszukana i porzucona. Na początku Twoich ciągów alkoholowych jestem na Ciebie wściekła o to,

Bardziej szczegółowo

Indywidualny Zawodowy Plan

Indywidualny Zawodowy Plan Indywidualny Zawodowy Plan Wstęp Witaj w Indywidualnym Zawodowym Planie! Zapraszamy Cię do podróży w przyszłość, do stworzenia swojego własnego planu działania, indywidualnego pomysłu na życie i pracę

Bardziej szczegółowo

fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6

fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6 Inżynieria 1 / 6 WSTĘP To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami. Ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która

Bardziej szczegółowo

Dzięki ćwiczeniom z panią Suzuki w szkole Hagukumi oraz z moją mamą nauczyłem się komunikować za pomocą pisma. Teraz umiem nawet pisać na komputerze.

Dzięki ćwiczeniom z panią Suzuki w szkole Hagukumi oraz z moją mamą nauczyłem się komunikować za pomocą pisma. Teraz umiem nawet pisać na komputerze. Przedmowa Kiedy byłem mały, nawet nie wiedziałem, że jestem dzieckiem specjalnej troski. Jak się o tym dowiedziałem? Ludzie powiedzieli mi, że jestem inny niż wszyscy i że to jest problem. To była prawda.

Bardziej szczegółowo

WARSZTATY pociag j do jezyka j. dzień 1

WARSZTATY pociag j do jezyka j. dzień 1 WARSZTATY pociag j do jezyka j dzień 1 POCIĄG DO JĘZYKA - dzień 1 MOTYWACJA Z SERCA Ach, o ile łatwiejsze byłoby życie, gdybyśmy dysponowali niekończącym się źródłem motywacji do działania. W nauce języków

Bardziej szczegółowo

CZAS jest SKARBEM. Kraków, 01.03.2008. Barbara Krawcewicz. 01.03.2008 SGH Warszawa AR Kraków Wszystkie prawa zastrzeżone

CZAS jest SKARBEM. Kraków, 01.03.2008. Barbara Krawcewicz. 01.03.2008 SGH Warszawa AR Kraków Wszystkie prawa zastrzeżone CZAS jest SKARBEM Kraków, 01.03.2008 Jak to się dzieje, że każdy z nas posiada skarb? Zarządzanie czasem polega na wyznaczaniu celów i priorytetów w działaniu, tak, aby wykorzystać każdą dostępną chwilę

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając

Bardziej szczegółowo

mnw.org.pl/orientujsie

mnw.org.pl/orientujsie mnw.org.pl/orientujsie Jesteśmy razem, kochamy się. Oczywiście, że o tym mówimy! Ale nie zawsze jest to łatwe. agata i marianna Określenie bycie w szafie nie brzmi specjalnie groźnie, ale potrafi być naprawdę

Bardziej szczegółowo

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY 12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach

Bardziej szczegółowo

Wyznaczanie kierunku. Krzysztof Markowski

Wyznaczanie kierunku. Krzysztof Markowski Wyznaczanie kierunku Krzysztof Markowski Umiejętność kierowania sobą 1. Zdolność wyznaczania kierunku działań Wyznaczanie kierunku działań (1) a) Świadomość własnej misji b) Wyznaczenie sobie celów Wyznaczanie

Bardziej szczegółowo

ODKRYWCZE STUDIUM BIBLIJNE

ODKRYWCZE STUDIUM BIBLIJNE ODKRYWCZE STUDIUM BIBLIJNE EWANGELI JANA 6:44-45 Nikt nie może przyjść do mnie, jeżeli go nie pociągnie Ojciec, który mnie posłał, a Ja go wskrzeszę w dniu ostatecznym. Napisano bowiem u proroków: I będą

Bardziej szczegółowo

Jesper Juul. Zamiast wychowania O sile relacji z dzieckiem

Jesper Juul. Zamiast wychowania O sile relacji z dzieckiem Jesper Juul Zamiast wychowania O sile relacji z dzieckiem Dzieci od najmłodszych lat należy wciągać w proces zastanawiania się nad różnymi decyzjami i zadawania sobie pytań w rodzaju: Czego chcę? Na co

Bardziej szczegółowo

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny

Bardziej szczegółowo

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE Przewodnik 5 9 Daje LAT dorosłym możliwość wspólnej zabawy z dziećmi Mnóstwo zabawy, mnóstwo nauki! Od 1967 Zawartość 4 5... Wstęp 6 7... Zasady gry 8... Grając w iknow

Bardziej szczegółowo

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie. Ukończ szkolenie Krótki opis 1. Nauczyciel i uczeń mogą nawiązać relację szkoleniową. Nauczyciel Uczeń Warunek 1. Musisz przejść misję 'Uprawnienie Nauczyciela Elios'. 2. Poziom postaci 70+ 3. Na swoim

Bardziej szczegółowo

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier Kamil Łoś kl. VI c W STATKI Gra się w 2 zawodników, każdy dostaje po 2 kartki. Na każdej rysuje się siatkę 10 10 (A-J; 1-10).

Bardziej szczegółowo

GRAŻYNA KOWALCZYK. Zadanie finansowane ze środków Narodowego Programu Zdrowia na lata

GRAŻYNA KOWALCZYK. Zadanie finansowane ze środków Narodowego Programu Zdrowia na lata GRAŻYNA KOWALCZYK SĄ TYLKO DWA SPOSOBY NA ŻYCIE. JEDEN TO ŻYCIE TAK, JAKBY NIC NIE BYŁO CUDEM. DRUGI TO ŻYCIE TAK, JAKBY WSZYSTKO BYŁO CUDEM (Albert Einstein) Wykaz rzeczy niszczących i zagrażających życiu

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

1. W klasach 1-3 przyjmuje się następujące formy oceny bieżącej:

1. W klasach 1-3 przyjmuje się następujące formy oceny bieżącej: 1 1. W klasach 1-3 przyjmuje się następujące formy oceny bieżącej: POZIOM OSIĄGNIĘĆ Wspaniały Bardzo dobry Dobry Wystarczający OCENA WYMAGANIA EDUKACYJNE WSPANIALE oznaczane literą A Wymagania dotyczą

Bardziej szczegółowo

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron 1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie

Bardziej szczegółowo

Tom & yako przedstawiają

Tom & yako przedstawiają Tom & yako przedstawiają Zasady Dla 2-6 graczy W i e k 5 + Zwierzęta zamieszkujące dżunglę prowadzą spokojny żywot do czasu, gdy nadchodzi pora posiłku Dzika natura i pierwotne instynkty biorą wówczas

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia Sprawdź i zapamiętaj która Sprawdź i zapamiętaj która Po opatrzeniu rany możesz wrócić do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm zignoruj powyższe i wracaj do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm doświadczasz

Bardziej szczegółowo

BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK

BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK BĄDŹ SOBĄ, SZUKAJ WŁASNEJ DROGI - JANUSZ KORCZAK Opracowała Gimnazjum nr 2 im. Ireny Sendlerowej w Otwocku Strona 1 Młodzież XXI wieku problemy stare, czy nowe, a może stare po nowemu? Co jest największym

Bardziej szczegółowo

TRENER MARIUSZ MRÓZ - JEDZ TO, CO LUBISZ I WYGLĄDAJ JAK CHCESZ!

TRENER MARIUSZ MRÓZ - JEDZ TO, CO LUBISZ I WYGLĄDAJ JAK CHCESZ! TRENER MARIUSZ MRÓZ - JEDZ TO, CO LUBISZ I WYGLĄDAJ JAK CHCESZ! Witaj! W tym krótkim PDFie chcę Ci wytłumaczyć dlaczego według mnie jeżeli chcesz wyglądać świetnie i utrzymać świetną sylwetkę powinieneś

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3 Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale

Bardziej szczegółowo

Copyright 2015 Monika Górska

Copyright 2015 Monika Górska 1 To jest moje ukochane narzędzie, którym posługuję się na co dzień w Fabryce Opowieści, kiedy pomagam swoim klientom - przede wszystkim przedsiębiorcom, właścicielom firm, ekspertom i trenerom - w taki

Bardziej szczegółowo

Spersonalizowany Plan Biznesowy

Spersonalizowany Plan Biznesowy Spersonalizowany Plan Biznesowy Zarabiaj pieniądze poprzez proste dzielenie się tym unikalnym pomysłem. DUPLIKOWANIE TWOJEGO BIZNESU EN101 W En101, usiłowaliśmy wyjąć zgadywanie z marketingu. Poniżej,

Bardziej szczegółowo

JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI

JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI ŻEBY WYNIOSŁO Z NIEJ JAK NAJWIĘCEJ KORZYŚCI www.sportowywojownik.pl KORZYŚCI - DLA DZIECI: Korzyści, jakie książka Sportowy Wojownik zapewnia dzieciom, można zawrzeć

Bardziej szczegółowo

Element: Element: Element: Element:

Element: Element: Element: Element: Czary Energii Szkoła ta znana jest wszystkim ludom, które mają związek z żywiołem elektry. Odzwierciedla ona intuicyjne rozumienie energii, jej pływów i właściwości. Z uwagi na swą prostotę i naturalność,

Bardziej szczegółowo

POMOC W REALIZACJI CELÓW FINANSOWYCH

POMOC W REALIZACJI CELÓW FINANSOWYCH POMOC W REALIZACJI CELÓW FINANSOWYCH Szczegółową instrukcję znajdziesz tu: http://marciniwuc.com/ Miesiąc:. (np. Styczeń 2015) Punkt 1: Wyznacz Twoje 20 minut z finansami. Moje 20 minut na finanse to:

Bardziej szczegółowo

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Informacje o postaci Przezwisko: Ain Imię i nazwisko: Ainchase Ishmael Płeć: Mężczyzna Rasa: Anioł

Bardziej szczegółowo

Dorota Sosulska pedagog szkolny

Dorota Sosulska pedagog szkolny Czasem zapominamy o prostych potrzebach, które dzieci komunikują nam na co dzień. Zapraszam więc wszystkich dorosłych do zatrzymania się w biegu, pochylenia się nad swoimi pociechami i usłyszenia, co mają

Bardziej szczegółowo

Kurs online JAK ZOSTAĆ MAMĄ MOCY

Kurs online JAK ZOSTAĆ MAMĄ MOCY Często będę Ci mówić, że to ważna lekcja, ale ta jest naprawdę ważna! Bez niej i kolejnych trzech, czyli całego pierwszego tygodnia nie dasz rady zacząć drugiego. Jeżeli czytałaś wczorajszą lekcję o 4

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

ĆWICZENIA ŻYWIOŁ ZIEMI ŻYWIOŁ ZIEMI. Cz. III

ĆWICZENIA ŻYWIOŁ ZIEMI ŻYWIOŁ ZIEMI. Cz. III Strona1 ŻYWIOŁ ZIEMI Cz. III Aby uzyskać namacalny efekt oddziaływania energii Żywiołu Ziemi w Twoim życiu - jednocześnie korzystaj i z przygotowanych tu ćwiczeń i z opisu procesów nagranych w części I.

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

SZTUKA SŁUCHANIA I ZADAWANIA PYTAŃ W COACHINGU. A n n a K o w a l

SZTUKA SŁUCHANIA I ZADAWANIA PYTAŃ W COACHINGU. A n n a K o w a l SZTUKA SŁUCHANIA I ZADAWANIA PYTAŃ W COACHINGU K r a k ó w, 1 7 l i s t o p a d a 2 0 1 4 r. P r z y g o t o w a ł a : A n n a K o w a l KLUCZOWE UMIEJĘTNOŚCI COACHINGOWE: umiejętność budowania zaufania,

Bardziej szczegółowo

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

NASTOLETNIA DEPRESJA PORADNIK

NASTOLETNIA DEPRESJA PORADNIK NASTOLETNIA DEPRESJA PORADNIK Upadłam Nie mogę Nie umiem Wstać Sama po ziemi stąpam w snach Sama, samiutka próbuję wstać. Nie umiem Chcę się odezwać Nie wiem do kogo Sama tu jestem, nie ma nikogo Wyciągam

Bardziej szczegółowo

Strona 1 z 7

Strona 1 z 7 1 z 7 www.fitnessmozgu.pl WSTĘP Czy zdarza Ci się, że kiedy spotykasz na swojej drodze nową wiedzę która Cię zaciekawi na początku masz duży entuzjazm ale kiedy Wchodzisz głębiej okazuje się, że z różnych

Bardziej szczegółowo

Pogodny wieczór. Cele: otwarcie się na innych rozwój kreatywności ukazanie, że Bóg daje nam siły do wypełniania zadań, jakie dostajemy

Pogodny wieczór. Cele: otwarcie się na innych rozwój kreatywności ukazanie, że Bóg daje nam siły do wypełniania zadań, jakie dostajemy Pogodny wieczór Barbara Karwowska Temat: Superbohaterowie Cele: otwarcie się na innych rozwój kreatywności ukazanie, że Bóg daje nam siły do wypełniania zadań, jakie dostajemy Dla kogo? grupa ok. 17 osób

Bardziej szczegółowo

Odzyskajcie kontrolę nad swoim losem

Odzyskajcie kontrolę nad swoim losem Odzyskajcie kontrolę nad swoim losem Mocno wierzę w szczęście i stwierdzam, że im bardziej nad nim pracuję, tym więcej go mam. Thomas Jefferson Czy zadaliście już sobie pytanie, jaki jest pierwszy warunek

Bardziej szczegółowo

Akademia Marketingu Internetowego Embrace Your Life Sp. z o.o.

Akademia Marketingu Internetowego Embrace Your Life Sp. z o.o. MIESIĄC 1: Tydzień 1/ Video 1 Twoja pasja Odpowiedz sobie na pytania: Dlaczego tak naprawdę teraz robię aktualnie to co robię? Wpisz z lewej powody które są Twoje np. relaksuje się przy tym, A z prawej

Bardziej szczegółowo

Irena Sidor-Rangełow. Mnożenie i dzielenie do 100: Tabliczka mnożenia w jednym palcu

Irena Sidor-Rangełow. Mnożenie i dzielenie do 100: Tabliczka mnożenia w jednym palcu Irena Sidor-Rangełow Mnożenie i dzielenie do 100: Tabliczka mnożenia w jednym palcu Copyright by Irena Sidor-Rangełowa Projekt okładki Slavcho Rangelov ISBN 978-83-935157-1-4 Wszelkie prawa zastrzeżone.

Bardziej szczegółowo

Koń - czyli co wiedzieć należy

Koń - czyli co wiedzieć należy Koń - czyli co wiedzieć należy Informacje tu zawarte sporządzono na zasadzie najczęściej zadawanych pytań wraz z odpowiedziami - FAQ. W pierwszej kolejności przypomnijmy, że w Metin2 podobnie jak w innych

Bardziej szczegółowo

Dungeons & Dragons Karta postaci

Dungeons & Dragons Karta postaci Dungeons & Dragons Karta postaci S BD Niepowodzenie czaru Kara Prędkość KP Dotykowy PW Rzuty obronne Wytrwałość Refleks Wola PŻ Nieprzygotowany Inicjatywa Atak bazowy Ładunek Lekki Kara Prędkość Bieg Średni

Bardziej szczegółowo

mnw.org.pl/orientujsie

mnw.org.pl/orientujsie mnw.org.pl/orientujsie Jeżeli cenię sobie prawa człowieka, to oczywiście, że jestem sojuszniczką osób LGBT+! agnieszka Niestety zbyt często geje, lesbijki, osoby biseksualne i transpłciowe w Polsce padają

Bardziej szczegółowo

Skala Postaw Twórczych i Odtwórczych dla gimnazjum

Skala Postaw Twórczych i Odtwórczych dla gimnazjum Krakowska kademia im. ndrzeja Frycza Modrzewskiego Skala Postaw Twórczych i Odtwórczych dla gimnazjum utor: gnieszka Guzik, Patrycja Huget Instrukcja: Poniżej przedstawione zostały do wyboru po dwa stwierdzenia

Bardziej szczegółowo

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne:

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne: M A G I A Zasady te są lekturą obowiązkową każdego maga. Należy się z nimi dokładnie zaznajomić. Lista zaklęć znajduje się w osobnym dodatku. ENERGIA Każdy mag jest w stanie zmagazynować w sobie ilość

Bardziej szczegółowo

WERSJA: C NKIETER: JEŚLI RESPONDENT JEST MĘŻCZYZNĄ, ZADAĆ GF1. JEŚLI RESPONDENT JEST KOBIETĄ, ZADAĆ GF2.

WERSJA: C NKIETER: JEŚLI RESPONDENT JEST MĘŻCZYZNĄ, ZADAĆ GF1. JEŚLI RESPONDENT JEST KOBIETĄ, ZADAĆ GF2. WERSJA: C NKIETER: JEŚLI RESPONDENT JEST MĘŻCZYZNĄ, ZADAĆ GF1. JEŚLI RESPONDENT JEST KOBIETĄ, ZADAĆ GF2. MĘŻCZYŹNI GF1 Przeczytam teraz Panu krótkie opisy różnych ludzi. Proszę wysłuchać każdego opisu

Bardziej szczegółowo

Role Adepta. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl

Role Adepta. Główny współczynnik: Cha. Status: +5/+2 na lvl Role Adepta Poniżej znaleźć można opis kilku przykładowych ról społecznych dla Adeptów. Może być on wzorcem do stworzenia własnej postaci, lub też inspiracją dla kreacji własnych zawodów w tej klasie.

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

to jest właśnie to, co nazywamy procesem życia, doświadczenie, mądrość, wyciąganie konsekwencji, wyciąganie wniosków.

to jest właśnie to, co nazywamy procesem życia, doświadczenie, mądrość, wyciąganie konsekwencji, wyciąganie wniosków. Cześć, Jak to jest, że rzeczywistość mamy tylko jedną i czy aby na pewno tak jest? I na ile to może przydać się Tobie, na ile to może zmienić Twoją perspektywę i pomóc Tobie w osiąganiu tego do czego dążysz?

Bardziej szczegółowo

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy. I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,

Bardziej szczegółowo

SKALA ZDOLNOŚCI SPECJALNYCH W WERSJI DLA GIMNAZJUM (SZS-G) SZS-G Edyta Charzyńska, Ewa Wysocka, 2015

SKALA ZDOLNOŚCI SPECJALNYCH W WERSJI DLA GIMNAZJUM (SZS-G) SZS-G Edyta Charzyńska, Ewa Wysocka, 2015 SKALA ZDOLNOŚCI SPECJALNYCH W WERSJI DLA GIMNAZJUM (SZS-G) SZS-G Edyta Charzyńska, Ewa Wysocka, 2015 INSTRUKCJA Poniżej znajdują się twierdzenia dotyczące pewnych cech, zachowań, umiejętności i zdolności,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Windchaser autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Chimera Entertainment,

Bardziej szczegółowo

Metody wychowawcze Janusza Korczaka

Metody wychowawcze Janusza Korczaka Metody wychowawcze Janusza Korczaka Postać Janusza Korczaka w polskiej myśli pedagogicznej odegrała niepodważalną rolę od której każdy nauczyciel powinien uczyć się podejścia do dziecka i pochylenia się

Bardziej szczegółowo

STRES jest normalną biologiczną reakcją każdego żywego organizmu na wszelkie stawiane mu żądania. Jego brak oznacza śmierć dla jednostki.

STRES jest normalną biologiczną reakcją każdego żywego organizmu na wszelkie stawiane mu żądania. Jego brak oznacza śmierć dla jednostki. Barbara Małek STRES jest normalną biologiczną reakcją każdego żywego organizmu na wszelkie stawiane mu żądania. Jego brak oznacza śmierć dla jednostki.! NIE NALEŻY Y UNIKAĆ STRESU Dwa rodzaje reakcji na

Bardziej szczegółowo

AUTYZM DIAGNOZUJE SIĘ JUŻ U 1 NA 100 DZIECI.

AUTYZM DIAGNOZUJE SIĘ JUŻ U 1 NA 100 DZIECI. LEKCJA AUTYZM AUTYZM DIAGNOZUJE SIĘ JUŻ U 1 NA 100 DZIECI. 1 POZNAJMY AUTYZM! 2 Codzienne funkcjonowanie wśród innych osób i komunikowanie się z nimi jest dla dzieci i osób z autyzmem dużym wyzwaniem!

Bardziej szczegółowo

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Szara Druzyna Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Zasada Specjalna Armii: Na jednego Strażnika Północy albo Dunedaina (w tym

Bardziej szczegółowo

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)

Bardziej szczegółowo

Copyright 2015 Monika Górska

Copyright 2015 Monika Górska 1 Wiesz jaka jest różnica między produktem a marką? Produkt się kupuje a w markę się wierzy. Kiedy używasz opowieści, budujesz Twoją markę. A kiedy kupujesz cos markowego, nie zastanawiasz się specjalnie

Bardziej szczegółowo

WERSJA: B ANKIETER: JEŚLI RESPONDENT JEST MĘŻCZYZNĄ, ZADAĆ GF1. JEŚLI RESPONDENT JEST KOBIETĄ, ZADAĆ GF2.

WERSJA: B ANKIETER: JEŚLI RESPONDENT JEST MĘŻCZYZNĄ, ZADAĆ GF1. JEŚLI RESPONDENT JEST KOBIETĄ, ZADAĆ GF2. WERSJA: B ANKIETER: JEŚLI RESPONDENT JEST MĘŻCZYZNĄ, ZADAĆ GF1. JEŚLI RESPONDENT JEST KOBIETĄ, ZADAĆ GF2. MĘŻCZYŹNI GF1 Przeczytam teraz Panu krótkie opisy różnych ludzi. Proszę wysłuchać każdego opisu

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Fall of Setarrif autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound Entertainment AG, Wydawca Nordic Games Publishing, Wydawca

Bardziej szczegółowo

Program Coachingu dla młodych osób

Program Coachingu dla młodych osób Program Coachingu dla młodych osób "Dziecku nie wlewaj wiedzy, ale zainspiruj je do działania " Przed rozpoczęciem modułu I wysyłamy do uczestników zajęć kwestionariusz 360 Moduł 1: Samoznanie jako część

Bardziej szczegółowo

PRACA Z PRZEKONANIAMI

PRACA Z PRZEKONANIAMI PRACA Z PRZEKONANIAMI Czym są przekonania i jak wpływają na Ciebie? Przekonania są tym, w co głęboko wierzysz, z czym się identyfikujesz, na czym budujesz poczucie własnej wartości i tożsamość. Postrzegasz

Bardziej szczegółowo

dla najmłodszych. 8. polska wersja: naukapoprzezzabawe.wordpress.com

dla najmłodszych. 8. polska wersja: naukapoprzezzabawe.wordpress.com dla najmłodszych 8 polska wersja: naukapoprzezzabawewordpresscom Prawdomównosc Mówienie prawdy to bardzo dobry zwyczaj Jeśli zawsze mówimy prawdę, chronimy się przed wieloma kłopotami Oto opowieść o kimś,

Bardziej szczegółowo

dla najmłodszych. 8. polska wersja: naukapoprzezzabawe.wordpress.com

dla najmłodszych. 8. polska wersja: naukapoprzezzabawe.wordpress.com dla najmłodszych 8 polska wersja: naukapoprzezzabawewordpresscom Prawdomównosc `` Mówienie prawdy to bardzo dobry zwyczaj Jeśli zawsze mówimy prawdę, chronimy się przed wieloma kłopotami Oto opowieść o

Bardziej szczegółowo

LARP FORT 2015 MECHANIKA v 5.7

LARP FORT 2015 MECHANIKA v 5.7 Mechanika 2015 v5.7 LARP FORT 2015 MECHANIKA v 5.7 1/16 Twórcami podręcznika są: Piotr Kot, Łukasz Błaszczyk, Kamil Buchalik, Łukasz Jackiewicz, Przemysław Blecharz i Michał Ladra. Podręcznik ten jest

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

PROGRAM WARSZTATÓW ROZWOJOWYCH DLA KOBIET PROGRAM WARSZTATÓW ROZWOJOWYCH DLA KOBIET

PROGRAM WARSZTATÓW ROZWOJOWYCH DLA KOBIET PROGRAM WARSZTATÓW ROZWOJOWYCH DLA KOBIET 1 / 1 1 PROGRAM WARSZTATÓW ROZWOJOWYCH DLA KOBIET 2 / 1 1 CZĘŚĆ PIERWSZA: OGARNIJ, CZEGO TY W OGÓLE CHCESZ?! Jaki jest Twój cel? Czy potrafisz sobie odpowiedzieć, czego dokładnie chcesz? Co jest dla Ciebie

Bardziej szczegółowo

3.2 TWORZENIE WŁASNEGO WEBQUESTU KROK 4. Opracowanie kryteriów oceny i podsumowania

3.2 TWORZENIE WŁASNEGO WEBQUESTU KROK 4. Opracowanie kryteriów oceny i podsumowania 3.2 TWORZENIE WŁASNEGO WEBQUESTU KROK 4 Opracowanie kryteriów i podsumowania Jeśli poważnie i krytycznie podszedłeś do swojej pracy, większą część WebQuestu masz już przygotowaną. Kolej na Kryteria ocen

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Orcs Must Die! 2. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2012 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Orcs Must Die! 2. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2012 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Orcs Must Die! 2 autor: Michał Wolfen Basta (c) 2012 GRY-Online S.A. Producent Robot Entertainment, Wydawca Robot Entertainment Prawa do użytych w tej publikacji

Bardziej szczegółowo

Wirtualny Hogwart im. Syriusza Croucha

Wirtualny Hogwart im. Syriusza Croucha Wirtualny Hogwart im. Syriusza Croucha Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. EGZAMIN STANDARDOWYCH UMIEJĘTNOŚCI MAGICZNYCH ZAKLĘCIA I UROKI CZERWIEC 2013 KLUCZ ODPOWIEDZI.

Bardziej szczegółowo

Mowa nienawiści. Mowa nienawiści to wszelkie

Mowa nienawiści. Mowa nienawiści to wszelkie Mowa nienawiści Mowa nienawiści to wszelkie wypowiedzi ustne i pisemne oraz komunikaty wizualne, które ranią, poniżają i znieważają osoby lub grupy osób, do których są skierowane. Wypowiedzi te mogą dotyczyć

Bardziej szczegółowo

Bałwan Rodzaj komplementu, którym nauczyciel może obdarzyć ucznia. Używany nie tylko w okresie zimowym..

Bałwan Rodzaj komplementu, którym nauczyciel może obdarzyć ucznia. Używany nie tylko w okresie zimowym.. Ananas Niby nazwa owocu. W szkole to osoba, która urozmaica szare życie klasy. Bohater (negatywny) snów dyrektora szkoły. Bałwan Rodzaj komplementu, którym nauczyciel może obdarzyć ucznia. Używany nie

Bardziej szczegółowo