Intro 4kb. sphere tracing. Maciej Matyka (maq / floppy) Dla koła naukowego Voxel

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Intro 4kb. sphere tracing. Maciej Matyka (maq / floppy) Dla koła naukowego Voxel"

Transkrypt

1 Intro 4kb sphere tracing Maciej Matyka (maq / floppy) Dla koła naukowego Voxel

2 Co to są intra 4kb? Demoscena Demo Intro Intro 4kb (4096 bajtów) krótko: taaaaaakie malutkie demka...

3 Ile to jest 4096 bajtów? 1 bajt = 8 bit 4096b = bit

4 Przykład: Sult / Loonies śi 3 miejsce Breakpoint

5 Strona techniczna Sult w.avi sredniej jakosci > 80mb, jak miesci sie to w 4kb? - intro zapisane w programie cieniującym (fragment shader) - grafika proceduralna (ray marching) - muzyka proceduralna (synteza FM) - sztuczki, optymalizacje i pakowanie (Crinkler)

6 Ray Tracing Problemy: - problem z miękkimi cieniami - dużo obiektów, fraktale 3D - trzeba rozwiązywać równania (wikipedia)

7 Ray Marching (ważny slajd) Zamiast liczyć punkt przecięcia promienia z obiektem w scenie (Ray Tracing) wykonujemy spacer po promieniu szukając przecięcia z obiektami w scenie.

8 Równanie iteracyjne Promień: r(t) = r0 + t * dir Szukamy ti wskazującego przecięcie promienia z obiektem: ti = ti-1 + f( r(ti-1) )

9 Ray Marching - Spacer

10 Ray Marching - Spacer

11 Ray Marching - Spacer

12 Ray Marching - Spacer

13 Ray Marching - Spacer

14 Ray Marching - Spacer

15 Ray Marching - Spacer

16 Distance Fields Opis obiektów przez funkcje implicit functions dla danej pozycji x w scenie f(x) < 0 f(x) = 0 f(x) > 0 - punkt wewnątrz - punkt na powierzchni - punkt na zewnątrz wartosc f może niesc informację o odległosci

17 Sphere Tracing

18 Sphere Tracing

19 Sphere Tracing

20 Sphere Tracing

21 Sphere Tracing

22 Sphere Tracing

23 Sphere Tracing

24 Sphere Tracing

25 Sphere Tracing

26 Sphere Tracing

27 Algorytm sphere tracing float d; vec3 p = p0; for(int i=0; i<iter; i++) // np. 100 { d = f(p); if(d < EPS) // np break; p = p + dir * d; }

28 Przykładowe funkcje Powierzchnia o normalnej n przechodząca przez punkt nd f(r) = r * n - d J.C. Hart, Sphere Tracing: Simple Robust Antialiased Rendering of Distance-Based Implicit Surfaces (Course Notes, SIGGRAPH 1993)

29 Przykładowe funkcje Powierzchnia o normalnej n przechodząca przez punkt nd f(r) = r * n - d J.C. Hart, Sphere Tracing: Simple Robust Antialiased Rendering of Distance-Based Implicit Surfaces (Course Notes, SIGGRAPH 1993)

30 Przykładowe funkcje Kula o promieniu R f(r) = r - R // przykładowy kod float sphere(vec3 r, float R) { return length(r) - R; } J.C. Hart, Sphere Tracing: Simple Robust Antialiased Rendering of Distance-Based Implicit Surfaces (Course Notes, SIGGRAPH 1993)

31 Przykładowe funkcje Kula o promieniu R f(r) = r - R J.C. Hart, Sphere Tracing: Simple Robust Antialiased Rendering of Distance-Based Implicit Surfaces (Course Notes, SIGGRAPH 1993)

32 Minimum dwóch funkcji to ich suma...

33 Miękkie cienie Marsz od punktu kontaktu do źródła swiatła + suma odległosci od innych obiektów (b. proste w implementacji!)

34 Miękkie cienie

35 Miękkie cienie

36 Miękkie cienie

37 Cienie

38 Realizacja w pixel shader 1) dwa trójkąty (fullscreen) 2) każdy pixel ma przypisany taki sam program cieniujący pixel shader 3) kod sphere tracingu można zapisać jako pixel shader który wykonuje się na GPU

39 Przykładowy kod (ps) varying vec3 r; uniform float t; uniform vec4 m; float plane(vec3 r) { return r.y; } float sphere(vec3 r, float R) { return length(r) - R; } float f(vec3 r) // distance function { float d=1e10; vec3 posr = r; d = sphere(r+vec3(0+m.x,-0.1+m.y,3.9), 0.5); d = min (d, plane(r)); return d; } // credit: las / pouet thread float shadow(vec3 p, vec3 l, float d, int i) { float o; for (o = 0; i > 0.; i--) o += f(p+l*i*d).x; return clamp(o, 0.0, 1.0); } // credit: rar vec3 normal(vec3 p) { #define DR 2e-4 vec3 dr = vec3(dr,0,0); return ( vec3( f(p+dr.xyz).x, f(p+dr.yxz).x, f(p+dr.yzx).x ) - f(p).x) / DR; } #define ITER 90 #define EPS void main() { vec3 camera = vec3(-0.1,1.8,-15.0); vec3 p = vec3(r.x, r.y+1.2, -10.2); vec3 lightv = vec3(0.0,2.5,-5.0); vec3 dir = normalize(p-camera); int mat=1; float d; for(int i=0; i<iter; i++) { d = f(p); if(d < EPS) break; p = p + dir * d; } vec3 n = normal(p); float light = *(dot(n,lightv)); light = light / pow(length(lightv-p),2); vec3 lightdir = normalize(lightv-p); light *= shadow(p, lightdir, 0.02, 10); vec4 color = *light * vec4(1,1,1,1); gl_fragcolor = color; }

40 W działaniu AKIKO by Floppy 2 miejsce na Riverwash

41 Czy tylko prymitywy w 4k? - fraktale 3d - tereny 3d, np. - renderuj klasyczny objekt (np. teren) - wynik przenies na GPU - ray marching - efekt? (Rendering World with two triangles / IQ

42 Elevated 4kb 1 miejsce Breakpoint

43 Dobre linki - m.in. intra 4k - m.in. sphere tracing

44 Koniec Dziękuję za uwagę helpdesk: maciej.matyka[at] gmail.com

Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu

Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu IGK 2012 Michał Jarząbek W skrócie Funkcje niejawne opisują powierzchnie niejawne Powierzchnie niejawne metoda reprezentacji "obiektów"

Bardziej szczegółowo

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Zaawansowana Grafika Komputerowa Zaawansowana Komputerowa Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 28 Luty 2017 Michał Chwesiuk Zaawansowana Komputerowa 28 Luty 2017 1/11 O mnie inż.

Bardziej szczegółowo

Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r

Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r Gry Komputerowe Laboratorium 4 Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29 Klasa Stwórzmy najpierw klasę TextureManager, która będzie obsługiwała tekstury w projekcie. 2/29

Bardziej szczegółowo

OpenGL : Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski. Szczecin, r 1/23

OpenGL : Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski. Szczecin, r 1/23 OpenGL : mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski 1/23 Folder z plikami zewnętrznymi (resources) Po odpaleniu przykładowego projektu, nie uruchomi się on poprawnie. Powodem

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38 Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego

Bardziej szczegółowo

Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu

Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu VIII Ogólnopolska Konferencja Inżynierii Gier Komputerowych, Siedlce 2011 Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu Michał Jarząbek Uniwersytet im. Adama Mickiewicza Streszczenie

Bardziej szczegółowo

Algorytmy renderingu dla programowalnych jednostek graficznych. prof. dr hab. inż. Maria Pietruszka mgr inż. Dominik Szajerman

Algorytmy renderingu dla programowalnych jednostek graficznych. prof. dr hab. inż. Maria Pietruszka mgr inż. Dominik Szajerman Algorytmy renderingu dla programowalnych jednostek graficznych dyplomant promotor kopromotor Michał Szymczyk prof. dr hab. inż. Maria Pietruszka mgr inż. Dominik Szajerman Cel pracy Przegląd istniejących

Bardziej szczegółowo

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego Synteza i obróbka obrazu Algorytmy oświetlenia globalnego Algorytmy oświetlenia Algorytmy oświetlenia bezpośredniego (direct illumination) tylko światło poadające bezpośrednio na obiekty, mniejszy realizm,

Bardziej szczegółowo

Julia 4D - raytracing

Julia 4D - raytracing i przykładowa implementacja w asemblerze Politechnika Śląska Instytut Informatyki 27 sierpnia 2009 A teraz... 1 Fraktale Julia Przykłady Wstęp teoretyczny Rendering za pomocą śledzenia promieni 2 Implementacja

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Programy geometrii wprowadzenie Miejsce w potoku graficznym Wejścia i wyjścia programów geometrii Wierzchołki, prymitywy, ich nowe rodzaje

Bardziej szczegółowo

Podłączanie bibliotek Zapis danych do pliku graficznego Generowanie promienia pierwotnego Import sceny z pliku Algorytm ray tracingu

Podłączanie bibliotek Zapis danych do pliku graficznego Generowanie promienia pierwotnego Import sceny z pliku Algorytm ray tracingu Ray Tracer cz.1 Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 4 Kwiecień 2017 Michał Chwesiuk Ray Tracer cz.1 4 Kwiecień 2017 1/21 Plan zajęć laboratoryjnych

Bardziej szczegółowo

Druga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty.

Druga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty. Przyszedł czas na rysowanie własnych figur, czyli prymitywy, obracanie bitmap, oraz alpha blending-czyli półprzezroczystość. Będę opisywał tylko rzeczy nowe-nie ma potrzeby abym się powtarzał. Zaczynajmny

Bardziej szczegółowo

Algorytmy oświetlenia globalnego

Algorytmy oświetlenia globalnego Synteza i obróbka obrazu Algorytmy oświetlenia globalnego Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Algorytmy oświetlenia Algorytmy oświetlenia bezpośredniego

Bardziej szczegółowo

Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek

Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek Bartłomiej Filipek www.ii.uj.edu.pl/~filipek Nasz Cel Prehistoria krótki wstęp Nowa era! Vertex Shaders Fragment Shaders Podstawy GLSL Obsługa GLSL z API OpenGL Dodajmy parę efektów! Podsumowanie Dodatkowe

Bardziej szczegółowo

Wprowadzenie do QT OpenGL

Wprowadzenie do QT OpenGL Wprowadzenie do QT mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski 1/21 - Open Graphics Library Open Graphics Library API pozwalające na wykorzystanie akceleracji sprzętowej do renderowania

Bardziej szczegółowo

Języki C i C++ Wykład: 2. Wstęp Instrukcje sterujące. dr Artur Bartoszewski - Języki C i C++, sem. 1I- WYKŁAD

Języki C i C++ Wykład: 2. Wstęp Instrukcje sterujące. dr Artur Bartoszewski - Języki C i C++, sem. 1I- WYKŁAD Języki C i C++ Wykład: 2 Wstęp Instrukcje sterujące 1 dr Artur Bartoszewski - Języki C i C++, sem. 1I- WYKŁAD programowania w C++ Instrukcje sterujące 2 Pętla for for ( instrukcja_ini ; wyrazenie_warunkowe

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Mapowanie nierówności wprowadzenie Poziomy szczegółowości Cieniowanie w układzie stycznym Generacja wektorów normalnych i stycznych Mapy

Bardziej szczegółowo

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

GRK 4. dr Wojciech Palubicki GRK 4 dr Wojciech Palubicki Uproszczony Potok Graficzny (Rendering) Model Matrix View Matrix Projection Matrix Viewport Transform Object Space World Space View Space Clip Space Screen Space Projection

Bardziej szczegółowo

1 Podstawy c++ w pigułce.

1 Podstawy c++ w pigułce. 1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,

Bardziej szczegółowo

Tablice i struktury. czyli złożone typy danych. Programowanie Proceduralne 1

Tablice i struktury. czyli złożone typy danych. Programowanie Proceduralne 1 Tablice i struktury czyli złożone typy danych. Programowanie Proceduralne 1 Tablica przechowuje elementy tego samego typu struktura jednorodna, homogeniczna Elementy identyfikowane liczbami (indeksem).

Bardziej szczegółowo

IX. Wskaźniki.(3 godz.)

IX. Wskaźniki.(3 godz.) Opracowała: dr inż. Anna Dubowicka Uczelniane Centrum Komputerowe PK IX. Wskaźniki.(3 godz.) Wskaźnik jest zmienną, która zawiera adres innej. 1. Definiowanie wskaźników. typ * nazwa ; gdzie: znak * informuje

Bardziej szczegółowo

Shadery. Artur Staszczyk Bartłomiej Filipek

Shadery. Artur Staszczyk  Bartłomiej Filipek Shadery Artur Staszczyk www.astaszczyk.com Bartłomiej Filipek www.bartlomiejfilipek.pl Bartlomiej.filipek@gmail.com Potok graficzny Vertex shader Fragment shader GLSL Przykłady Inne shadery? Vertex shader

Bardziej szczegółowo

Zaprojektować i zaimplementować algorytm realizujący następujące zadanie.

Zaprojektować i zaimplementować algorytm realizujący następujące zadanie. Lista 1 Utworzenie tablicy jest równoznaczne z alokacją pamięci na elementy tablicy (utworzeniem dynamicznej tablicy). W zadaniach należy pamiętać o zwolnieniu zasobów przydzielonych na stercie. Zabronione

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania C. dr. Krystyna Łapin http://www.mif.vu.lt/~moroz/c/

Podstawy programowania C. dr. Krystyna Łapin http://www.mif.vu.lt/~moroz/c/ Podstawy programowania C dr. Krystyna Łapin http://www.mif.vu.lt/~moroz/c/ Tematy Struktura programu w C Typy danych Operacje Instrukcja grupująca Instrukcja przypisania Instrukcja warunkowa Struktura

Bardziej szczegółowo

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

Śledzenie promieni w grafice komputerowej Dariusz Sawicki Śledzenie promieni w grafice komputerowej Warszawa 2011 Spis treści Rozdział 1. Wprowadzenie....... 6 1.1. Śledzenie promieni a grafika realistyczna... 6 1.2. Krótka historia śledzenia

Bardziej szczegółowo

Potok graficzny i shadery. Hubert Rutkowski

Potok graficzny i shadery. Hubert Rutkowski Potok graficzny i shadery Hubert Rutkowski 1. Coś o mnie Zakład Technologii Gier Uniwerytetu Jagiellońskiego 2. Potok graficzny jak w OpenGL Cry Engine 3 (zródło: CryTek) Vertex specification

Bardziej szczegółowo

Programowanie w C++ Wykład 5. Katarzyna Grzelak. 16 kwietnia K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 27

Programowanie w C++ Wykład 5. Katarzyna Grzelak. 16 kwietnia K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 27 Programowanie w C++ Wykład 5 Katarzyna Grzelak 16 kwietnia 2018 K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 27 Pojęcia z poprzednich wykładów Tablica to ciag obiektów tego samego typu, zajmujacy ciagły

Bardziej szczegółowo

Programowanie - wykład 4

Programowanie - wykład 4 Programowanie - wykład 4 Filip Sośnicki Wydział Fizyki Uniwersytet Warszawski 20.03.2019 Przypomnienie Prosty program liczący i wyświeltający wartość silni dla wprowadzonej z klawiatury liczby: 1 # include

Bardziej szczegółowo

Programowanie w C++ Wykład 2. Katarzyna Grzelak. 5 marca K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 41

Programowanie w C++ Wykład 2. Katarzyna Grzelak. 5 marca K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 41 Programowanie w C++ Wykład 2 Katarzyna Grzelak 5 marca 2018 K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 41 Reprezentacje liczb w komputerze K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 2 / 41 Reprezentacje

Bardziej szczegółowo

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D

Bardziej szczegółowo

Model odpowiedzi i schemat oceniania do arkusza I

Model odpowiedzi i schemat oceniania do arkusza I Model odpowiedzi i schemat oceniania do arkusza I Zadanie 1 (4 pkt) n Odczytanie i zapisanie danych z wykresu: 100, 105, 100, 10, 101. n Obliczenie mediany: Mediana jest równa 101. n Obliczenie średniej

Bardziej szczegółowo

Programowanie 2. Język C++. Wykład 2.

Programowanie 2. Język C++. Wykład 2. 2.1 Definicja, deklaracja, wywołanie funkcji.... 1 2.2 Funkcje inline... 4 2.3 Przekazanie do argumentu funkcji wartości, adresu zmiennej.... 5 2.4 Wskaźniki do funkcji... 8 2.5 Przeładowanie funkcji...

Bardziej szczegółowo

Języki i techniki programowania Ćwiczenia 2

Języki i techniki programowania Ćwiczenia 2 Języki i techniki programowania Ćwiczenia 2 Autor: Marcin Orchel Spis treści: Język C++... 5 Przekazywanie parametrów do funkcji... 5 Przekazywanie parametrów w Javie.... 5 Przekazywanie parametrów w c++...

Bardziej szczegółowo

TABLICE W JĘZYKU C/C++ typ_elementu nazwa_tablicy [wymiar_1][wymiar_2]... [wymiar_n] ;

TABLICE W JĘZYKU C/C++ typ_elementu nazwa_tablicy [wymiar_1][wymiar_2]... [wymiar_n] ; Ogólna postać definicji tablicy: TABLICE W JĘZYKU C/C++ typ_elementu nazwa_tablicy [wymiar_1][wymiar_2]... [wymiar_n] ; np. int tablica [ 10 ]; // 10-cio elementowa tablica liczb całkowitych char tekst

Bardziej szczegółowo

Język ludzki kod maszynowy

Język ludzki kod maszynowy Język ludzki kod maszynowy poziom wysoki Język ludzki (mowa) Język programowania wysokiego poziomu Jeśli liczba punktów jest większa niż 50, test zostaje zaliczony; w przeciwnym razie testu nie zalicza

Bardziej szczegółowo

DYNAMICZNE PRZYDZIELANIE PAMIECI

DYNAMICZNE PRZYDZIELANIE PAMIECI DYNAMICZNE PRZYDZIELANIE PAMIECI Pamięć komputera, dostępna dla programu, dzieli się na cztery obszary: kod programu, dane statyczne ( np. stałe i zmienne globalne programu), dane automatyczne zmienne

Bardziej szczegółowo

Wskaźniki. Programowanie Proceduralne 1

Wskaźniki. Programowanie Proceduralne 1 Wskaźniki Programowanie Proceduralne 1 Adresy zmiennych Sterta 1 #include 2 3 int a = 2 ; 4 5 int main ( ) 6 { 7 int b = 3 ; 8 9 printf ( " adres zmiennej a %p\n", &a ) ; 10 printf ( " adres

Bardziej szczegółowo

Metoda śledzenia promieni (ang. ray tracing)

Metoda śledzenia promieni (ang. ray tracing) Referencje Metoda śledzenia promieni (ang. ray tracing) Kevin Suffern, "Ray Tracing from the Ground Up", A K Peters/CRC Press, 007. Andrew S. Glassner, "An Introduction to Ray Tracing", Morgan Kaufmann,

Bardziej szczegółowo

Metody Metody, parametry, zwracanie wartości

Metody Metody, parametry, zwracanie wartości Materiał pomocniczy do kursu Podstawy programowania Autor: Grzegorz Góralski ggoralski.com Metody Metody, parametry, zwracanie wartości Metody - co to jest i po co? Metoda to wydzielona część klasy, mająca

Bardziej szczegółowo

Modelowanie i Animacja

Modelowanie i Animacja Maciej Matyka Uniwersytet Wrocławski Maciej Matyka Plan wykładu Dlaczego animujemy używając komputera? Dlaczego animujemy używając komputera? Wyciąg z minimum programowego fizyki w liceum... Kinematyka

Bardziej szczegółowo

Metody rozwiązywania równań nieliniowych

Metody rozwiązywania równań nieliniowych Metody rozwiązywania równań nieliniowych Rozwiązywanie równań nieliniowych Ogólnie równanie o jednej niewiadomej x można przedstawić w postaci f ( x)=0, x R, (1) gdzie f jest wystarczająco regularną funkcją.

Bardziej szczegółowo

1 Podstawy c++ w pigułce.

1 Podstawy c++ w pigułce. 1 Podstawy c++ w pigułce. 1.1 Struktura dokumentu. Kod programu c++ jest zwykłym tekstem napisanym w dowolnym edytorze. Plikowi takiemu nadaje się zwykle rozszerzenie.cpp i kompiluje za pomocą kompilatora,

Bardziej szczegółowo

Porównanie wydajności CUDA i OpenCL na przykładzie równoległego algorytmu wyznaczania wartości funkcji celu dla problemu gniazdowego

Porównanie wydajności CUDA i OpenCL na przykładzie równoległego algorytmu wyznaczania wartości funkcji celu dla problemu gniazdowego Porównanie wydajności CUDA i OpenCL na przykładzie równoległego algorytmu wyznaczania wartości funkcji celu dla problemu gniazdowego Mariusz Uchroński 3 grudnia 2010 Plan prezentacji 1. Wprowadzenie 2.

Bardziej szczegółowo

Podstawowe elementy proceduralne w C++ Program i wyjście. Zmienne i arytmetyka. Wskaźniki i tablice. Testy i pętle. Funkcje.

Podstawowe elementy proceduralne w C++ Program i wyjście. Zmienne i arytmetyka. Wskaźniki i tablice. Testy i pętle. Funkcje. Podstawowe elementy proceduralne w C++ Program i wyjście Zmienne i arytmetyka Wskaźniki i tablice Testy i pętle Funkcje Pierwszy program // Niezbędne zaklęcia przygotowawcze ;-) #include using

Bardziej szczegółowo

Podstawy programowania. Wykład: 5. Instrukcje sterujące c.d. Stałe, Typy zmiennych c.d. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD

Podstawy programowania. Wykład: 5. Instrukcje sterujące c.d. Stałe, Typy zmiennych c.d. dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD programowania Wykład: 5 Instrukcje sterujące c.d. Stałe, Typy zmiennych c.d. 1 dr Artur Bartoszewski -Podstawy programowania, sem 1 - WYKŁAD programowania w C++ Instrukcje sterujące 2 dr Artur Bartoszewski

Bardziej szczegółowo

Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk

Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk Oświetlenie globalne ang. global illumination Radosław Mantiuk Generowanie obrazów z uwzględnieniem oświetlenia globalnego Cel oświetlenia globalnego obliczenie drogi promieni światła od źródeł światła

Bardziej szczegółowo

Programowanie. Sylwester Arabas. prowadzący ćwiczenia: Magdalena Kuich, Krzysztof Piasecki, Łukasz Dulny. Wydział Fizyki Uniwersytetu Warszawskiego

Programowanie. Sylwester Arabas. prowadzący ćwiczenia: Magdalena Kuich, Krzysztof Piasecki, Łukasz Dulny. Wydział Fizyki Uniwersytetu Warszawskiego Programowanie Sylwester Arabas prowadzący ćwiczenia: Magdalena Kuich, Krzysztof Piasecki, Łukasz Dulny Wydział Fizyki Uniwersytetu Warszawskiego wykład VIII 15. kwietnia 2015 r. na ostatnim wykładzie...

Bardziej szczegółowo

1 Wątki 1. 2 Tworzenie wątków 1. 3 Synchronizacja 3. 4 Dodatki 3. 5 Algorytmy sortowania 4

1 Wątki 1. 2 Tworzenie wątków 1. 3 Synchronizacja 3. 4 Dodatki 3. 5 Algorytmy sortowania 4 Spis treści 1 Wątki 1 2 Tworzenie wątków 1 3 Synchronizacja 3 4 Dodatki 3 5 Algorytmy sortowania 4 6 Klasa Runnable 4 Temat: Wątki Czym są wątki. Grafika. Proste animacje. Małe podsumowanie materiału.

Bardziej szczegółowo

Różne rodzaje efektów

Różne rodzaje efektów Title Subtitle Wstęp Wykorzystywanie możliwości GPU Głównie gry Także nowe wersje programów graficznych, video (Adobe Photoshop, Ahead Nero) Będę głównie opowiadał o zastosowaniach w grach (chociaż można

Bardziej szczegółowo

Programowanie Współbieżne

Programowanie Współbieżne Programowanie Współbieżne Agnieszka Łupińska 5 października 2016 Hello World! helloworld.cu: #include global void helloworld(){ int thid = (blockidx.x * blockdim.x) + threadidx.x; printf("hello

Bardziej szczegółowo

Programowanie w C++ Wykład 2. Katarzyna Grzelak. 4 marca K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 44

Programowanie w C++ Wykład 2. Katarzyna Grzelak. 4 marca K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 44 Programowanie w C++ Wykład 2 Katarzyna Grzelak 4 marca 2019 K.Grzelak (Wykład 1) Programowanie w C++ 1 / 44 Na poprzednim wykładzie podstawy C++ Każdy program w C++ musi mieć funkcję o nazwie main Wcięcia

Bardziej szczegółowo

Informatyka I: Instrukcja 4.2

Informatyka I: Instrukcja 4.2 Informatyka I: Instrukcja 4.2 1 Wskaźniki i referencje - bezboleśnie Nauczyliśmy się do tej pory, że funkcje w języku C mogą zwracać wartość. Co jednak, gdybyśmy chcieli napisać funkcję, która rozwiąże

Bardziej szczegółowo

1. Wartość, jaką odczytuje się z obszaru przydzielonego obiektowi to: a) I - wartość b) definicja obiektu c) typ oboektu d) p - wartość

1. Wartość, jaką odczytuje się z obszaru przydzielonego obiektowi to: a) I - wartość b) definicja obiektu c) typ oboektu d) p - wartość 1. Wartość, jaką odczytuje się z obszaru przydzielonego obiektowi to: a) I - wartość b) definicja obiektu c) typ oboektu d) p - wartość 2. Poprawna definicja wskażnika b to: a) float *a, **b = &a; b) float

Bardziej szczegółowo

Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018

Informatyka I. Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego. dr inż. Andrzej Czerepicki. Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Informatyka I Klasy i obiekty. Podstawy programowania obiektowego dr inż. Andrzej Czerepicki Politechnika Warszawska Wydział Transportu 2018 Plan wykładu Pojęcie klasy Deklaracja klasy Pola i metody klasy

Bardziej szczegółowo

1 Temat: Vertex Shader

1 Temat: Vertex Shader Instrukcja Architektura procesorów graficznych 1 Temat: Vertex Shader Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp 1.1 Czym jest shader Shader jest programem (zazwyczaj krótkim), wykonywanym przez kartę

Bardziej szczegółowo

Programowanie strukturalne i obiektowe. Funkcje

Programowanie strukturalne i obiektowe. Funkcje Funkcje Często w programach spotykamy się z sytuacją, kiedy chcemy wykonać określoną czynność kilka razy np. dodać dwie liczby w trzech miejscach w programie. Oczywiście moglibyśmy to zrobić pisząc trzy

Bardziej szczegółowo

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ Miłosz Michalski Institute of Physics Nicolaus Copernicus University Październik 2015 1 / 15 Plan wykładu Światło, kolor, zmysł wzroku. Obraz: fotgrafia, grafika cyfrowa,

Bardziej szczegółowo

1 Wstęp teoretyczny. Temat: Obcinanie odcinków do prostokąta. Grafika komputerowa 2D. Instrukcja laboratoryjna Prostokąt obcinający

1 Wstęp teoretyczny. Temat: Obcinanie odcinków do prostokąta. Grafika komputerowa 2D. Instrukcja laboratoryjna Prostokąt obcinający Instrukcja laboratoryjna 3 Grafika komputerowa 2D Temat: Obcinanie odcinków do prostokąta Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny 1.1

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Rendering cieni wprowadzenie Cienie w grafice komputerowej Rendering off-line i rendering w czasie rzeczywistym Cienie rozmyte i ostre Mapy

Bardziej szczegółowo

Wstęp do Informatyki zadania ze złożoności obliczeniowej z rozwiązaniami

Wstęp do Informatyki zadania ze złożoności obliczeniowej z rozwiązaniami Wstęp do Informatyki zadania ze złożoności obliczeniowej z rozwiązaniami Przykład 1. Napisz program, który dla podanej liczby n wypisze jej rozkład na czynniki pierwsze. Oblicz asymptotyczną złożoność

Bardziej szczegółowo

Ś Ó Ć ć ć Ź ć Ć Ź ć Ś ć ć ć Ś ć Ź ć Ś Ź Ź ć ć ć ź ć ć ź Ź ć ć Ź ć Ś ć ć ć Ś ć Ź ć Ź ć ć ć ź Ś ć Ź ć Ź ć Ź ć Ź ć Ź Ś Ś ć ć Ś Ć ź Ę Ź Ź Ś Ć Ą Ó Ę Ó Ó Ą Ś Ę Ź Ó Ó Ę Ę Ź Ą Ó Ą Ą Ą Ą Ą Ś ć ć ć Ń Ó Ć ź ć ć Ś

Bardziej szczegółowo

PODSTAWY INFORMATYKI 1 PRACOWNIA NR 6

PODSTAWY INFORMATYKI 1 PRACOWNIA NR 6 PODSTAWY INFORMATYKI 1 PRACOWNIA NR 6 TEMAT: Programowanie w języku C/C++: instrukcje iteracyjne for, while, do while Ogólna postać instrukcji for for (wyr1; wyr2; wyr3) Instrukcja for twory pętlę działającą

Bardziej szczegółowo

Zygmunt Kubiak Instytut Informatyki Politechnika Poznańska

Zygmunt Kubiak Instytut Informatyki Politechnika Poznańska Instytut Informatyki Politechnika Poznańska Proces transmisji może w prowadzać błędy do przesyłanych wiadomości błędy pojedyncze lub grupowe Detekcja: Wymaga uznania, że niektóre wiadomości są nieważne

Bardziej szczegółowo

Wstęp do programowania INP001213Wcl rok akademicki 2017/18 semestr zimowy. Wykład 6. Karol Tarnowski A-1 p.

Wstęp do programowania INP001213Wcl rok akademicki 2017/18 semestr zimowy. Wykład 6. Karol Tarnowski A-1 p. Wstęp do programowania INP001213Wcl rok akademicki 2017/18 semestr zimowy Wykład 6 Karol Tarnowski karol.tarnowski@pwr.edu.pl A-1 p. 411B Plan prezentacji Funkcje w języku C Zasięg zmiennych Przekazywanie

Bardziej szczegółowo

Kamil Nowakowski 2011

Kamil Nowakowski 2011 Kamil Nowakowski 2011 Zaprezentowane materiały pochodzą z silnika: Oraz z projektu : Czym jest grafika 3D nowoczesny sposób przedstawienia świata rzeczywistego. Odwzorowanie struktury obiektów, kolorów,

Bardziej szczegółowo

Zadanie 04 Ktory z ponizszych typow danych w jezyku ANSI C jest typem zmiennoprzecinkowym pojedynczej precyzji?

Zadanie 04 Ktory z ponizszych typow danych w jezyku ANSI C jest typem zmiennoprzecinkowym pojedynczej precyzji? Zadanie 01 W przedstawionym ponizej programie w jezyku ANSI C w miejscu wykropkowanym brakuje jednej linii: #include... int main() { printf("tralalalala"); return 0; } A. B. "iostream" C.

Bardziej szczegółowo

Matematyka stosowana i metody numeryczne

Matematyka stosowana i metody numeryczne Ewa Pabisek Adam Wosatko Piotr Pluciński Matematyka stosowana i metody numeryczne Konspekt z wykładu 6 Rozwiązywanie równań nieliniowych Rozwiązaniem lub pierwiastkiem równania f(x) = 0 lub g(x) = h(x)

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23 Wykład 6 mgr inż. 1/23 jest to technika w grafice komputerowej, której celem jest zwiększenie szczegółowości renderowanych powierzchni za pomocą tekstur. jest to pewna funkcja (najczęściej w formie bitmapy)

Bardziej szczegółowo

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Model oświetlenia Radosław Mantiuk Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Obliczenie koloru powierzchni (ang. Lighting) Światło biegnie od źródła światła, odbija

Bardziej szczegółowo

Wstęp do programowania

Wstęp do programowania wykład 3 Agata Półrola Wydział Matematyki i Informatyki UŁ sem. zimowy 2017/2018 Instrukcja wielokrotnego wyboru Instrukcja wielokrotnego wyboru switch umożliwia podejmowanie decyzji na podstawie wartości

Bardziej szczegółowo

Programowanie i struktury danych

Programowanie i struktury danych Programowanie i struktury danych 1 / 19 Dynamiczne struktury danych Dynamiczną strukturą danych nazywamy taka strukturę danych, której rozmiar, a więc liczba przechowywanych w niej danych, może się dowolnie

Bardziej szczegółowo

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 1/43 Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2 Przygotowała: Anna Tomaszewska 2/43 Mapowanie środowiska - definicja aproksymacje odbić na powierzchnie prosto- i krzywoliniowej," oświetlanie sceny." obserwator

Bardziej szczegółowo

rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.:

rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.: Temat 2: Przezroczystość. Prostopadłościan, walec i stożek. Przesuwanie i skalowanie obiektów. Omówimy teraz przezroczystość obiektów związaną z ich kolorem (lub teksturą). Za przezroczystość odpowiadają

Bardziej szczegółowo

Bartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Bartosz Bazyluk POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego.   Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok POTOK RENDEROWANIA Etapy renderowania w grafice czasu rzeczywistego. http://bazyluk.net/zpsb Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia

Bardziej szczegółowo

Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok

Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok Oświetlenie Potok renderowania. Techniki oświetlenia i cieniowania. http://bazyluk.net/dydaktyka Gry komputerowe, Informatyka N1, III Rok POTOK RENDEROWANIA W grafice realistycznej stosuje się zwykle podejścia

Bardziej szczegółowo

WYKŁAD 8. Funkcje i algorytmy rekurencyjne Proste przykłady. Programy: c3_1.c..., c3_6.c. Tomasz Zieliński

WYKŁAD 8. Funkcje i algorytmy rekurencyjne Proste przykłady. Programy: c3_1.c..., c3_6.c. Tomasz Zieliński WYKŁAD 8 Funkcje i algorytmy rekurencyjne Proste przykłady Programy: c3_1.c..., c3_6.c Tomasz Zieliński METODY REKURENCYJNE (1) - program c3_1 ======================================================================================================

Bardziej szczegółowo

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30 Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Interaktywne śledzenie promieni wprowadzenie Porównanie śledzenia promieni i renderingu opartego o raster Algorytmy śledzenia promieni Algorytm

Bardziej szczegółowo

Algorytm selekcji Hoare a. Łukasz Miemus

Algorytm selekcji Hoare a. Łukasz Miemus Algorytm selekcji Hoare a Łukasz Miemus 1 lutego 2006 Rozdział 1 O algorytmie 1.1 Problem Mamy tablicę A[N] różnych elementów i zmienną int K, takie że 1 K N. Oczekiwane rozwiązanie to określenie K-tego

Bardziej szczegółowo

Komponowanie shaderów w X3D

Komponowanie shaderów w X3D Komponowanie shaderów w X3D Michalis Kamburelis michalis.kambi@gmail.com 31 maja 2011 Plan 1 Wstęp 2 shadery 3 Nasz pomysł: komponowanie shaderów w X3D 4 Pytania? Plan 1 Wstęp 2 shadery 3 Nasz pomysł:

Bardziej szczegółowo

CYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D

CYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D CYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D Daniel Jaroszewski Warszawska Wyższa Szkoła Informatyki djaroszewski@poczta.wwsi.edu.pl www.grafika3d.wwsi.edu.pl WPROWADZENIE Przykładowa wizualizacja

Bardziej szczegółowo

WOJEWÓDZKI KONKURS MATEMATYCZNY

WOJEWÓDZKI KONKURS MATEMATYCZNY WOJEWÓDZKI KONKURS MATEMATYCZNY DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM W ROKU SZKOLNYM 08/09 Schemat punktowania zadania zamknięte Za każdą poprawną odpowiedź uczeń otrzymuje punkt. Numer zadania Poprawna odpowiedź...

Bardziej szczegółowo

Klasa III technikum Egzamin poprawkowy z matematyki sierpień I. CIĄGI LICZBOWE 1. Pojęcie ciągu liczbowego. b) a n =

Klasa III technikum Egzamin poprawkowy z matematyki sierpień I. CIĄGI LICZBOWE 1. Pojęcie ciągu liczbowego. b) a n = /9 Narysuj wykres ciągu (a n ) o wyrazie ogólnym: I. CIĄGI LICZBOWE. Pojęcie ciągu liczbowego. a) a n =5n dla n

Bardziej szczegółowo

Klasa jest nowym typem danych zdefiniowanym przez użytkownika. Najprostsza klasa jest po prostu strukturą, np

Klasa jest nowym typem danych zdefiniowanym przez użytkownika. Najprostsza klasa jest po prostu strukturą, np Klasy Klasa jest nowym typem danych zdefiniowanym przez użytkownika Wartości takiego typu nazywamy obiektami Najprostsza klasa jest po prostu strukturą, np struct Zespolona { Klasy jako struktury z operacjami

Bardziej szczegółowo

Informacje i porady dotyczące pisania shaderów.

Informacje i porady dotyczące pisania shaderów. Informacje i porady dotyczące pisania shaderów. 1. Informacje ogólne Będziemy się zajmować shaderami w wersji 2.0, które są obsługiwane przez karty graficzne z procesorami ATI Radeon serii 9000 (premiera

Bardziej szczegółowo

Plan. krótkie opisy modułów. 1 Uwagi na temat wydajności CPython a. 2 Podstawowe techniki poprawiające wydajność obliczeniową

Plan. krótkie opisy modułów. 1 Uwagi na temat wydajności CPython a. 2 Podstawowe techniki poprawiające wydajność obliczeniową Plan 1 Uwagi na temat wydajności CPython a 2 Podstawowe techniki poprawiające wydajność obliczeniową 3 Podstawowe techniki poprawiające zużycie pamięci krótkie opisy modułów 1 array - jak oszczędzić na

Bardziej szczegółowo

Geometria analityczna

Geometria analityczna Geometria analityczna Paweł Mleczko Teoria Informacja (o prostej). postać ogólna prostej: Ax + By + C = 0, A + B 0, postać kanoniczna (kierunkowa) prostej: y = ax + b. Współczynnik a nazywamy współczynnikiem

Bardziej szczegółowo

Wyświetlanie terenu. Clipmapy geometrii

Wyświetlanie terenu. Clipmapy geometrii Wyświetlanie terenu Clipmapy geometrii Rendering terenu Łatwy do zaimplementowania Darmowe zestawy danych Liczne zastosowania: Wizualizacje geograficzne Symulatory Gry Ogromne ilości danych Gry Od 2x2

Bardziej szczegółowo

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Grafika 3D program POV-Ray - 1 - Temat 1: Ogólne informacje o programie POV-Ray. Interfejs programu. Ustawienie kamery i świateł. Podstawowe obiekty 3D, ich położenie, kolory i tekstura oraz przezroczystość. Skrót POV-Ray to rozwinięcie

Bardziej szczegółowo

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik. Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Powierzchnia obiektu 3D jest renderowana jako czarna jeżeli nie jest oświetlana żadnym światłem (wyjątkiem są obiekty samoświecące) Oświetlenie

Bardziej szczegółowo

Opis zagadnieo 1-3. Iteracja, rekurencja i ich realizacja

Opis zagadnieo 1-3. Iteracja, rekurencja i ich realizacja Opis zagadnieo 1-3 Iteracja, rekurencja i ich realizacja Iteracja Iteracja to czynnośd powtarzania (najczęściej wielokrotnego) tej samej instrukcji (albo wielu instrukcji) w pętli. Mianem iteracji określa

Bardziej szczegółowo

Lab 10. Funkcje w argumentach funkcji metoda Newtona. Synonimy nazw typów danych. Struktury. Tablice struktur.

Lab 10. Funkcje w argumentach funkcji metoda Newtona. Synonimy nazw typów danych. Struktury. Tablice struktur. Języki i paradygmaty programowania 1 studia stacjonarne 2018/19 Lab 10. Funkcje w argumentach funkcji metoda Newtona. Synonimy nazw typów danych. Struktury. Tablice struktur. 1. Identyfikator funkcji,

Bardziej szczegółowo

Gry Komputerowe Laboratorium 3. Organizacja obiektów sceny Kolizje obiektów. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/20. Szczecin, r

Gry Komputerowe Laboratorium 3. Organizacja obiektów sceny Kolizje obiektów. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/20. Szczecin, r Gry Komputerowe Laboratorium 3 Organizacja obiektów sceny obiektów mgr inż. Michał Chwesiuk 1/20 Diagram Klas 2/20 Stwórz nową klasę GameObject. Klasa ta będzie klasą abstrakcyjną, z niej będą dziedziczyć

Bardziej szczegółowo

Tworzenie aplikacji w języku Java

Tworzenie aplikacji w języku Java Tworzenie aplikacji w języku Java Wykład 1 Piotr Czapiewski Wydział Informatyki ZUT 2 października 2009 Piotr Czapiewski (Wydział Informatyki ZUT) Tworzenie aplikacji w języku Java 2 października 2009

Bardziej szczegółowo

Projektowanie algorytmów rekurencyjnych

Projektowanie algorytmów rekurencyjnych C9 Projektowanie algorytmów rekurencyjnych wiczenie 1. Przeanalizowa działanie poniszego algorytmu dla parametru wejciowego n = 4 (rysunek 9.1): n i i

Bardziej szczegółowo

Warto też w tym miejscu powiedzieć, że w C zero jest rozpoznawane jako fałsz, a wszystkie pozostałe wartości jako prawda.

Warto też w tym miejscu powiedzieć, że w C zero jest rozpoznawane jako fałsz, a wszystkie pozostałe wartości jako prawda. Nazwa implementacji: Nauka języka C wyrażenia warunkowe if- Autor: Piotr Fiorek Opis implementacji: Poznanie struktury oraz zastosowania wyrażeń warunkowych if- w języku C. W programie realizującym jakiś

Bardziej szczegółowo

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM Michał Radziszewski Plan wykładu Opóźnione cieniowanie wprowadzenie Koszt obliczeniowy cieniowania Cieniowanie jedno- i wieloprzebiegowe Cieniowanie opóźnione Schemat opóźnionego

Bardziej szczegółowo

SCROLLER SHADEBOB ROTOZOOMER (mniam)

SCROLLER SHADEBOB ROTOZOOMER (mniam) SCROLLER SHADEBOB ROTOZOOMER (mniam) Dawid Weiss Instytut Informatyki, Politechnika Poznańska, ul. Piotrowo 2, 60-965 Poznań, Poland Lazy Artists, Game Development Group 2007 Przepraszam, jestem nieprzygotowany.

Bardziej szczegółowo