The Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate
|
|
- Wojciech Mazur
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 1
2 Poradnik do gry. The Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate Autor Urszula Data publikacji Marzec 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2
3 SPIS TREŚCI ROZDZIAŁ PIERWSZY ROZDZIAŁ DRUGI ROZDZIAŁ TRZECI ROZDZIAŁ CZWARTY ROZDZIAŁ PIĄTY ROZDZIAŁ SZÓSTY Grę uruchamiamy pod Dosbox. Sterowanie przy pomocy myszy. W grze można zginąć, dlatego radzę robić częste zapisy. Składniki do naszych mikstur znajdziemy w naszej księdze znajdującej się w ekwipunku. Na forum są zapisy z całej gry. 3
4 Rozdział pierwszy Pod dywanem jest butelka z niebieskim płynem, zabierz ją. Na regale (dolna półka) jest pusta butelka, ją również zabieramy. W głębi pomieszczenia są jagody, ona też ląduje w naszym ekwipunku. Opuszczamy dom. Przed domem zabieramy kolejne jagody. Idziemy w górę ekranu, na kolejnej planszy zrywamy muchomora. Kierujemy się w lewo, koło wielkiej rosiczki zaglądamy do pnia i wyjmujemy księgę. Idziemy w górę, na kolejnej planszy do zabrania, jest wijący się korzeń oraz cebula. 4
5 Idziemy w górę, podchodzimy do pana pszczoły, żeby nas przewieźć chce zapłaty. Kierujemy się w prawo 2x, na dole po rozmowie z Marko, zrywamy kolejną cebulę. Idziemy w dół ekranu, na drzewie siedzą kolorowe robaki. Po naciśnięciu żółtego zapala się kolejny, musimy je wszystkie zapalić by odegrały melodię i zapamiętać sekwencję. 5
6 Jeśli to nie jest zagadka losowa, mamy taka kolejność: żółty, pomarańczowy, fioletowy, zielony, czerwony, granatowy, jasnoniebieski. Wracamy, aż do pszczoły i kierujemy się w lewo. Na skrzyżowaniu z gniazda na drzewie zabieramy piórko. Idziemy w górę ekranu. Klikamy na owoce, ale są gorące. Nabieramy wody do pustej butelki i schładzamy nią owoce (3x) zabieramy je wszystkie. Idziemy do chatki, rozmawiamy z zielona istotą, a potem zabieramy, worek ziemi, taboret oraz kolejna pusta butelkę. Wracamy do skrzyżowania i tym razem idziemy w dół. Podchodzimy do drzewa z podciętym pniem i pchamy go. Zabieramy klucz kościotrupa. Przechodzimy na drugą stronę, i kierujemy się w lewo. Krokodylowi dajemy cebulę, a gdy się rozpłacze, napełniamy pusta butelkę jego łzami. Klikamy na dziuplę w drzewie, a zdobędziemy garnek. Idziemy do góry, na kolejnej planszy, zabieramy siarkową skałę. Napełniamy butelkę wodą z gejzera. Teraz możemy zrobić miksturę, do naczynia wrzucamy: wijący się korzeń, skałę siarkową, 6
7 cebulę, łzy krokodyla, taboret oraz wodę z gejzera. Nasza mikstura jest jasnozielona, napełniamy nią dwie puste butelki. Idziemy aż do jaskini, przed którą spotkaliśmy Marko. Po wejściu do jaskini klikamy na mysz, a potem pijemy zielony eliksir. Podchodzimy do wielkiej czaszki, gdy klikniemy na zęba zaświeci się jakimś kolorem. Musimy ustalić, jakiego koloru jest każdy z zębów i kliknąć na nie w takiej kolejności, w jakiej się zapalały robaczki.(żółty, pomarańczowy, fioletowy, zielony, czerwony, granatowy, jasnoniebieski.) Gdy wielka czaszka otworzy szczękę, klikamy na kufer kluczem kościotrupa, a ze środka zabieramy różdżkę oraz ser. Wracamy do lokacji gdzie dwóch wędkarzy łowiło ryby, dajemy im ser. Idziemy do wielkiej rosiczki, schwytała Marki, dajemy jej worek ziemi, w ten sposób uratujemy Marko. Idziemy w prawo i zabieramy kotwicę, w ekwipunku klikamy na nią różdżką, zamieniając się w złotą kotwicę. Wracamy do przewoźnika pszczółki, ale zastajemy tam smoka Bonera, który niechcący spalił łódkę i zgubił swoje listy. 7
8 Pierwszy list, znajdziemy na dachu własnego domku. Drugi lisy koło drzewa z kolorowymi owadami. Trzeci list na bagnach, gdzie był klucz kościotrupa. Czwarty list przy gejzerach. Po zebraniu wszystkich czterech listów wracamy do smoka i udajemy się na jego grzebiecie w podróż. Rozdział drugi Podnosimy list i klikamy w stóg siana, zdobędziemy jedną z pustych butelek. Idziemy w dół, zabieramy smokowi miskę, a pustą butelką klikamy na smoczych łzach. Koło gospodarza stoi butelka octu, zabieramy ją. Wręczamy gospodarzowi list i pytamy o przepis. Idziemy w prawo, potrzebna jest woda do podlania grządek, zabieramy różdżkę. Idziemy 2x w lewo, odkręcamy zawór, a u góry po lewej zabieramy kij, blokujący koło. 8
9 Wracamy do grządek, klikamy na trąbę słonia i zabieramy kapustę i rzodkiewkę. Idziemy do stogu siana, klikamy na owce i wracamy do gospodarza. Wracamy znów do stogu, do pustej butelki łapiemy ducha, który wyłonił się ze stogu siana. Wracamy na grządki duchem klikamy na stracha na wróble. Wracamy do koła wodnego, do tłuczka wrzucamy rzodkiew, a potem klikamy na startą rzodkiewkę miseczką. 9
10 Zmieloną rzodkiewkę podlewamy octem i mamy musztardę. Wracamy do stogu siana, smocze łzy wlewamy do garnka, a pustą butelkę używamy na owcy, by otrzymać mleko. Po lewej stronie stogu zabieramy pszenicę. Idziemy do domku gospodarza, otwieramy właz prowadzący do piwnicy. W środku zabieramy podkowy (4) oraz nożyczki. Po lewej do lejka wlewamy mleko, ruszamy dźwignią i zabieramy ser. Wracamy do koła wodnego i teraz to samo, co z rzodkiewką robimy z pszenicą. Musztardę wlewamy do kociołka, miseczką zabieramy zmieloną pszenicę. Teraz będziemy kończyć naszą miksturę. Do garnka wrzucamy: zmieloną pszenicę, kapustę i ser. Używamy na naszym wywarze pustej butelki, a potem klikamy nią na siebie. Mamy kanapkę, zabieramy pustą butelkę. Na kole gdzie wytwarzany jest prąd, klikamy podkową uzyskamy magnes. Idziemy do lokacji ze stogiem siana, a tam skręcamy w prawo. Pod bramą zamkową kładziemy kanapkę, a potem wchodzimy do środka. Konikowi morskiemu zabieramy patyk i wchodzimy do domku. 10
11 Rozmawiamy z obecnym tam sklepikarzem, a potem kierujemy się w lewo. Zanim wejdziemy do tawerny, po lewej musimy użyć sekwencji kolorów tych z robaczkami.(żółty, pomarańczowy, fioletowy, zielony, czerwony, granatowy, jasnoniebieski.) Po wejściu do środka, zabieramy kufel, z beczki po lewej mordoklejek. Kufel napełniamy napojem z beczki po prawej, pijemy tak długo, aż zieleniejemy. Kierujemy się do wyjścia, jednak musimy wysłuchać poematu. Rozmawiamy ze wszystkimi obecnymi osobami, sami klikamy na mównicę, by wyrecytować własny poemat. Opuszczamy tawernę, przed wejściem czai się ośmiornica. Wracamy do tawerny, klikamy na marynarza, aż wypadnie mu ząb. Przy pomocy różdżki zmieniamy ząb na zwykły, a potem zabieramy. Po wyjściu z tawerny, ząb ponownie zamieniamy. Wyjdź z tawerny, ustaw podkowę (nienamagnesowaną) tę odwróconą, jak literka U. Dajemy ośmiornicy złoty ząb, a gdy ośmiornica namiesza klikamy na muszlę zyskamy dwa zęby. Czynność powtarzamy, aby zdobyć trzy zęby. Wracamy do smoka, stawiamy przed nim miskę i ponownie zabieramy, a do butelki zabieramy smocze łzy. 11
12 Kierujemy się w lewo do koła wodnego, wkładamy zęby do tłoka, a uzyskamy trzy monety. Wracamy na teren zamku i kierujemy się w prawo mijając domek. Na dole leżą kolejne rzeczy zabieramy je, za wyjątkiem tej ostatniej po prawej. Kartkę wkładamy do naszej księgi. Kierujemy się w prawą górną drogę i przechodzimy na kolejną planszę, (Jeśli postać nie będzie chciała przejść klikamy na nią butelką octu). Fioletową mordoklejką klikamy w łapę zająca, by wziąć odcisk. Idziemy do góry i w prawo. Linę przyciągamy kijem, a potem przedostajemy się na druga stronę. Skórkę pomarańczy wkładamy do niebieskiej miseczki i podlewamy piwem, uzyskamy sos. Sporządzamy kolejną miksturę, tym razem w kotle będziemy mieszać: sos, podkowę skierowaną do góry, łzy smoka oraz odcisk łapy zająca. Miksturę wlewamy do butelki i stawiamy na ołtarzu, czynność powtarzamy z kolejna butelką. Wracamy i podchodzimy do szeryfa, dajemy mu miksturę. W wodzie jest kluczyk używamy na nim magnesu. Wracamy by ponownie napełnić butelkę i postawić na ołtarzu. Znów wracamy i idziemy tym razem do sprzedawcy musztardy, jemu dajemy miksturę i trzy 12
13 monety otrzymamy bilet. Opuszczamy domek i idziemy w prawo do domu (ryby) szeryfa. Wchodzimy do środka i kluczykiem klikamy na celę, gdzie zamknięty jest Marco. Sami zostajemy wtrącenie do celi. W rogu celi jest materiał, klikamy na niego kilka razy, a zdobędziemy linę. Marco da nam haczyk, który łączymy z liną. Haczykiem klikamy na kluczyk(można to zrobić również magnesem), ale wchodzi szeryf i wyrzuca kluczyk przez okno. Używamy haczyka z liną na oknie i łowimy rybę. Zdobywamy kluczyk, otwieramy obie cele i wychodzimy. Kierujemy się w prawo (dolna odnoga) i przechodzimy do statku. Dajemy kapitanowi trzecią miksturę oraz bilet. Po wejściu na pokład, klikamy magnesem na linę, która leży pod sterem po prawej. 13
14 Lodujemy w kolejnej krainie. Rozdział trzeci Zapisujemy grę. Musimy pochodzić po Wulkanii, aby zdobyć, troszkę muszli, rozgwiazd, dolarów piaskowych, oraz obciążników w postaci skał i ołowiu. 14
15 Przy zwiedzaniu uważamy na lawy, bo nam się bohaterka usmaży i zakończymy grę. Kierując się w lewo dojdziemy w końcu do człowieka, który za cztery rozgwiazdy (losowa liczba) sprzeda nam chętnie informacje, zdobędziemy czerwoną skórę. Mijamy kolejne plansze i zbieramy potrzebne nam przedmioty, po drodze znajdziemy też patyk. Kolejną osobę, jaką spotkamy to urzędnika siedzącego za biurkiem, który za muszle, spróbuje nam również coś sprzedać, ale z nim nie robimy interesów. Znów będziemy przechodzić przez klika plansz, aż dojdziemy do babci i dziadka i to z nimi handlujemy. Spełniamy ich wszystkie żądania płacowe, a otrzymamy informację, jak można się dostać do środka ziemi. Jeśli nie mamy odpowiedniej ilości muszli, dolarów piaskowych oraz rozgwiazd, musimy jeszcze pochodzić po Wulkanii. Zanim odejdziemy dostaniemy piórko, zabieramy pustą butelkę i obciążniki w postaci kamieni. Idziemy w prawo nabieramy do butelki gorące powietrze i robimy miksturę, do kociołka wrzucamy: pióro, czerwona skórę oraz gorące powietrze. Nabieramy miksturę do butelki i wypijamy, zdobędziemy czerwone latające buty, wprawdzie do niczego się nam nie przydadzą za wyjątkiem możliwości chodzenia po lawie, ale nasze zadanie już wykonaliśmy, pozostaje nam tylko skoczyć do szybu. 15
16 Jeśli nas siła powietrza wypcha, musimy mieć jeszcze więcej kamieni, rozgwiazd i muszli. Jeśli mamy latające buty na nogach, musimy je zdjąć. Ponownie próbujemy skoczyć, aż wylądujemy na dnie. Zabieramy to, co można kierujemy się w lewo zabieramy butelkę i kamień 16
17 Wracamy i idziemy mostkiem na kolejną planszę. Koło czerwonego dinozaura klikamy na palmę, a otrzymamy kryształowy puch. Na dole zabieramy patyk. Przechodzimy w prawo, na schodach leży kamień w kształcie serca, podnosimy je, a potem w ekwipunku klikamy na niego różdżką serce będzie złote. 17
18 Niebieskiemu dinozaurowi rzucamy dwa razy kija, zatka otwór na głowie węża. Skaczemy na buchające powietrze, a zdobędziemy oczy misia (dwa kamienie) Wracamy do lokacji z czerwonym dinozaurem w kotle zgodnie z księga, mieszamy: złote serce, oczy misia oraz kryształowy puch. Miksturę nabieramy do butelki i klikamy nią na siebie, a zdobędziemy misia. Wskakujemy na plecy czerwonego dinozaura i zdobywamy kawałek naszej czerwonej sukienki. Idziemy teraz do końca w lewo gdzie jest zielony dinozaur, Klikamy na niego naszą czerwoną szmatką, a dinozaur rozwali nam drzwi. Wchodzimy do środka, po krótkiej animacji, zabieramy pergamin i wkładamy go do naszej księgi. Zatykamy mały wulkan kamieniem, a potem wracamy i w kolejnych lokacjach zatykamy małe wulkaniki kamieniami. 18
19 Gdy zatkamy wszystkie cztery wulkany wracamy do tej lokacji, gdzie był zielony dynozaur i wskakujemy do kipiącego wulkanu, zostaniemy wyniesieni do kolejnej lokacji. Rozdział czwarty Zaglądamy do dziury, z której wyszliśmy i zabieramy butelkę. Na lewo od drzew zabieramy szyszkę. 19
20 Przechodzimy w lewo, na kamieniach u góry po prawej zabieramy mech 2x. Potoczy się wirujący kamień, podnosimy go. Po lewej leży chrust, zabieramy go. Po lewej koło rycerza jest śnieg, zabieramy kulkę śniegową. Wracamy do lokacji z drzewami, na czarny kamień kładziemy chrust, a potem używamy na 20
21 nim wirującego kamienia zdobędziemy węgiel drzewny. Idziemy do lokacji z rycerzem, żeby przejść dalej musimy zrobić miksturę, czyli wrzucamy do naszego kotła: kulkę śniegu, węgielek oraz mech. Nabieramy miksturę do butelki i klikamy nią na rycerza. Gdy rycerz się oddali z wieży po prawej zabieramy orzech. Przechodzimy w lewo, na pomnik klikamy różdżką. Z kufra zabieramy bębenek oraz grzechotkę. Grzechotką klikamy na wielką uciekającą stopę. Rozmawiamy z dwiema postaciami i wracamy do lokacji z drzewami. Stawiamy na pieńku bębenek i przechodzimy dalej w prawo. Podchodzimy do kolejki, klikamy na nią - podejdzie wiewiórka. Dajemy wiewiórce: orzecha, żołędzia i szyszkę. Gdy się oddali do koła napędowego wkładamy wirujący kamień, a sami klikamy na kolejkę. Animacja. Rozdział piąty Na stacji wagonikowej wisi miotła i miotełka do kurzy, zabieramy obie rzeczy. Po prawej od domku zabieramy kulkę śniegu. Wchodzimy do domku rozmawiamy z obiema postaciami, z półki zabieramy butelkę, z podłogi trzy kule armatnie. 21
22 Klikamy na głowę byka, dostaniemy troszkę sierści. Kulę armatnią zamieniamy przy pomocy różdżki na złotą i opuszczamy domek. Złotą kulę armatnia dajemy kobiecie, a gdy się odwróci, zabieramy małemu lizaka. Robimy miksturę: lizak, miotełka od kurzu, sierść, kula śniegu. Miksturą klikamy na siebie i zamieniamy się w Yetii. Wracamy do chatki, a po chwili lądujemy w jaskini Yetii. Zabieramy z półki perfumy, z poduszki dwa piórka, koło łóżka słodycze. Wychodzimy na zewnątrz i łamiemy trzy sople (te na ziemi) Trzeba zrobić kolejną miksturę tym razem mieszamy: sopel lodu, pióra, cukierki, perfumy. Klikamy soplami po prawej. Yeti zabierze nas do jaskini. Wychodzimy ponownie po drodze z półki po prawej od głowy Yeti zabieramy butelkę, gdy zobaczymy wspinaczy, klikamy na nich miksturą. Soplami klikamy na ścianę po prawej. Wchodzimy do domku, teraz naszym zadaniem jest napełnić buteleczki na zielonym drzewku kolorami tęczy i w odpowiedniej kolejności Czyli licząc od dołu: czerwony, pomarańczowy, żółty, zielony, niebieski, ciemny fiolet, jasny fioletowy. Po prawej w szafce mamy wszystkie składniki musimy tylko klikać na dźwignie po lewej 22
23 stronie szafki, aby przełączać zawartość półki. 1. Czerwony: gorące powietrze, piórka, czerwona oprawa książki. 2. Pomarańczowy: musztarda (połączenie tartej rzodkiewki z octem), mąka, kapusta i ser. 3. Żółty: śniegowa kula, sierść byka, piórka i lizak. 4. Zielony: wijący się korzeń, siarka, cebula, łzy krokodyla i gorąca woda. 5. Niebieski: kryształowy puch, złoty kamień w kształcie serca i oczy misia.(czarne kamienie) 6. Ciemny fiolet: jagody i różowy kamień. 7. Jasny fiolet: podkowa, odcisk łapy zająca, miska czerwonego sosu, krokodyle łzy. Każde prawidłowe wlanie do buteleczki kolorowej mikstury będzie sygnalizowane dźwiękiem. Po ułożeniu pojawi się tęcza. Opuszczamy domek, zabieramy sopel ( po prawej stronie domku w rogu) i przy jego pomocy wspinamy się na dach domku. 23
24 Rozdział szósty Spotkamy po drodze rękę, a potem kierujemy się w prawo i w dół. Na kolejnej planszy, na antenie satelitarnej używamy nasze różdżki. Wchodzimy do środka, kierujemy się fioletowymi schodami na lewo. W sterowni oglądamy stół z przodu, którego brakuje trybiku, a makieta Kyrandii znika. Opuszczamy to pomieszczenie i idziemy fioletowi schodami na prawo. W gębach tych postaci jest trybik oraz patyk, żeby to zdobyć musimy kolorowe krążki przenieść z głowy pierwszej po prawej na tę środkową, a potem na te po lewej. To wieża Hanoi, tylko odwrócona. Gdy poradzimy sobie z tym zadaniem, wracamy schodami po lewej do sterowni. Zapisujemy grę, bo mamy tutaj teraz zręcznościówkę, gdzie nasza bohaterka może zginąć. Wkładamy na miejsce trybik, a potem klikamy na niego kijem. 24
25 Pojawi się ręka, gdy ruszy do ataku klikamy na zieloną tabliczkę po lewej. Gdy nad ręką pojawią się gwiazdki klikamy w jej koniuszki palców (pozycja numer dwa). Kolejny ostatni ruch to klikamy w barię za ręką. Jeśli zrobiliśmy to dobrze i szybko oglądamy koniec gry. Koniec 25
The Legend of Kyrandia
1 Poradnik do gry. The Legend of Kyrandia Autor Urszula Data publikacji Kwiecień 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI
PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor Emma Data publikacji listopad 2013 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Najpierw musisz wybrać
Kajko i Kokosz w krainie Borostworów
1 Poradnik do gry. Kajko i Kokosz w krainie Borostworów Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione!
Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Ace Ventura Autor Yxam Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 1. WSTĘP Bierzemy linę
The Legend of Crystal Valley
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Legend of Crystal Valley autor: Marek Fulko de Lorche Czajor Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent
Dracula: Zmartwychwstanie
1 Poradnik do gry. Dracula: Zmartwychwstanie Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis
INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2
INSTRUKCJA DO GRY TRAIN DRIVER 2 SPIS TREŚCI I. ZANIM ZAGRAMY... 2 II. STEROWANIE LOKOMOTYWĄ CO ZROBIĆ ABY RUSZYĆ... 4 III. NASTAWNIA DYSPONUJĄCA - UKŁADANIE DROGI PRZEBIEGU... 5 1 I. ZANIM ZAGRAMY KROK
Opowieści z Narnii: Książę Kaspian
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Opowieści z Narnii: Książę Kaspian autor: Amadeusz ElMundo Cyganek (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Traveller's Tales, Wydawca Disney Interactive Studios,
The Night of the Rabbit
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Night of the Rabbit autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent
LOOM SOLUCJA AUTOR: RONZBIG1-RAEL
LOOM SOLUCJA AUTOR: RONZBIG1-RAEL Uwagi wstępne: Gra ma trzy tryby trudności: STANDARD na tym poziomie trudności pod kosturem widać pięciolinię, poza tym widać, jakie nuty są w danym momencie grane PRACTICE
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl
1 PORADNIK DO GRY Dzieci Egiptu Autor Urszula Data publikacji maj 2014 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Początek... 4
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Botanicula. autor: Mateusz Boo Bartosiewicz
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Botanicula autor: Mateusz Boo Bartosiewicz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Amanita Design, Wydawca
Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko
1 2 Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko w ostateczności - samodzielne rozwiązanie gry jest
Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.
Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry CSI: Kryminalne zagadki Miami. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry CSI: Kryminalne zagadki Miami autor: Jacek Stranger Hałas (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków
Amnesia: Mroczny Obłęd
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Amnesia: Mroczny Obłęd autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frictional
2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.
Wstęp Niniejszy program edukacyjny jest przeznaczony dla tych wszystkich uczniów klas niższych, którzy chcą - poprzez ćwiczenia w formie gry - doskonalić swoje umiejętności matematyczne. Na morzu, w głębinach
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Shrek 2 The Game. autor: Piotr Ziuziek Deja. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Shrek 2 The Game autor: Piotr Ziuziek Deja (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych,
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat
Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,
Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8
W scenariuszu nr 8 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz gry Tower Defense. Dzisiaj zaprogramujemy pozostałe obiekty, czyli drzewo i jabłka, wieże oraz wrogie
Kane & Lynch 2: Dog Days
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Kane & Lynch 2: Dog Days autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent IO Interactive,
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Gomo Autor Urszula Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści: DOM KOPALNIA
Lilly looking through
1 Poradnik do gry. Lilly looking through Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści:
Poradnik do gry. Torin s Passage. Autor. Urszula. Data publikacji Wrzesień 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Torin s Passage Autor Urszula Data publikacji Wrzesień 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 3 Grę można uruchomić
Amerzone: testament odkrywcy
1 Poradnik do gry. Amerzone: testament odkrywcy Autor Urszula Data publikacji Maj 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści:
Bangsi mieszkał na Grenlandii. Ogromnej, lodowatej
Bangsi mieszkał na Grenlandii. Ogromnej, lodowatej wyspie, białej jak jego futerko. Pewnego wieczoru miś usiadł na górce i patrzył przed siebie. To, co podziwiał, było niebieskie i pełne gwiazd. Miś nie
Poradnik do gry. To the moon. Autor. Urszula. Data publikacji Luty 2013 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. To the moon Autor Urszula Data publikacji Luty 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści: POCZĄTEK
Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo
Drodzy Klienci! Gry w klasy Któż z nas jako dziecko nie grał w ustalone lub wymyślone przez siebie warianty gry w klasy? Dzięki temu zestawowi kredy ulicznej również Państwa dziecko może kontynuować tę
(12) OPI S OCHRONN Y WZORU PRZEMYSŁOWEGO
(12) OPI S OCHRONN Y WZORU PRZEMYSŁOWEGO (19) PL (11)468 1 (21) Numer zgłoszenia: 2111 (51) Klasyfikacja : 09-03 (22) Data zgłoszenia: 21.11.2002 (54) Opakowani e zestawu lizakó w (73) Uprawniony z rejestracj
Katarzyna Michalec. Podnieś z ziemi i zrób
Katarzyna Michalec Podnieś z ziemi i zrób Copyright by Katarzyna Michalec & Projekt okładki: Katarzyna Michalec ISBN e-book 978-83-7859-888-6 Wydawca: Wydawnictwo internetowe www..pl Kontakt: wydawnictwo@.pl
(12) OPI S OCHRONN Y WZORU PRZEMYSŁOWEGO
(12) OPI S OCHRONN Y WZORU PRZEMYSŁOWEGO (19) PL (11 ) 2864 (21) Numer zgłoszenia: 7 5 (51) Klasyfikacja : 19-04 (22) Dat a zgłoszenia: 06.09.200 1 (54) Wycinank a (45) O udzieleni u praw a z rejestracj
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Postal 2 autor: Dariusz Onyszko Bała Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,
OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II
OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Państwa trasy. Przy poszczególnych odcinkach trasy podana jest liczba przebytych kilometrów od kościoła św.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Anna autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Dreampainters, Wydawca Dreampainters
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Secret Of Atlantis Sacred Heritage autor: Karolina Krooliq Talaga (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć,
Główne elementy zestawu komputerowego
Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura
1. Utworzyć pętelkę (czarną). 2. Drugim kawałkiem sznurka (niebieskim) zacisnąć pętelkę ( z supełkiem pośrodku).
10992634 Kreatywne plecionki Węzełki na 4 sznurki (prostokątne) 1. Utworzyć pętelkę (czarną). 2. Drugim kawałkiem sznurka (niebieskim) zacisnąć pętelkę ( z supełkiem pośrodku). 3. Rozciągnąć czarne kawałki
Wybór gier kliknięcie w tę ikonkę spowoduje otwarcie ekranu z wyborem gier.
Wstęp Mądrala i jego safari to edukacyjny program dla dzieci od ok. 6 roku życia. Treść jest podzielona na dwie części. Część encyklopedyczna opisuje dokładnie sto gatunków zwierząt. Do każdego zwierzęcia
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
LEGO Harry Potter: Lata 1-4
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry LEGO Harry Potter: Lata 1-4 autor: Artur Arxel Justyński Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Traveller's
Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie
Podstawy Photoshopa - warstwy, zaznaczanie, zmiana kolorystyki obrazka, szybkie operacje, szparowanie Ctrl+Z cofnięcie jednej operacji Panel Historia (Okno -> Historia) pozwala anulować dużą liczbę zmian
Baltie - programowanie
Baltie - programowanie Chcemy wybudować na scenie domek, ale nie chcemy sami umieszczać przedmiotów jak w trybie Budowanie, ani wydawać poleceń czarodziejowi jak w trybie Czarowanie. Jak utworzyć własny
The Secrets of Da Vinci
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry The Secrets of Da Vinci Zakazany manuskrypt autor: Łukasz Night Driver Wróbel Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE PLANSZA SYLABOWE PRZEDSZKOLE GRA PLANSZOWA DO CZEGO SŁUŻY? DO CZEGO SŁUŻY? TEMAT: uczucia i emocje
do stymulacji mowy dzieci nazywają, opisują to, co widzą na ilustracji (czynności, kolory, emocje itd.). DO CZEGO SŁUŻY? DO CZEGO SŁUŻY? GRA PLANSZOWA TEMAT: uczucia i emocje do nauki rozpoznawania emocji
Agon tajemniczy kodeks
1 PORADNIK DO GRY Agon tajemniczy kodeks Autor Urszula Data publikacji luty 2012 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Spis treści Londyn
Kombinatoryka i rachunek prawdopodobieństwa (rozszerzenie)
Kombinatoryka i rachunek prawdopodobieństwa (rozszerzenie) (1) Ile liczb czterocyfrowych można utworzyć używając jedynie cyfr 1,2,3,4,5,6,7,8? (2) Ile liczb czterocyfrowych o różnych cyfrach można utworzyć
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI
ĆWICZENIA W ZAPOBIEGANIU OSTEOPOROZY
ĆWICZENIA W ZAPOBIEGANIU OSTEOPOROZY Ćwiczenie 1. - Stajemy w rozkroku na szerokości bioder. Stopy skierowane lekko na zewnątrz, mocno przywierają do podłoża. - Unosimy prawą rękę ciągnąc ją jak najdalej
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Gemini Rue autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Wadjet Eye Games, Wydawca Wadjet Eye Games, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych
Robo - instrukcja obsługi
Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z
Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l
INSTRUKCJA OBSŁUGI Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l Nr produktu 755009 Strona 1 z 5 Przeznaczenie Sejf jest używany do przechowywania wartościowych przedmiotów. Posiada on trwałą
Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6
W scenariuszu nr 6 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz. Dzisiaj przygotujemy zdarzenia, gdzie fabryka zatruwa wodę i zwierzęta stają się agresywne oraz zaprogramujemy
Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza
Wstęp Użytkownik znajduje się na Dzikim Zachodzie a jego zadaniem jest zdobyć wszystkie 15 części totemu, który blade twarze wykradły Indianom. W każdej części miasta na gracza czekają liczne zadania w
Kajko i Kokosz: twierdza czarnoksiężnika
1 Poradnik do gry. Kajko i Kokosz: twierdza czarnoksiężnika Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione!
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Puzzle Quest 2. autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Puzzle Quest 2 autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Infinite Interactive, Wydawca Namco Bandai Prawa do użytych w tej
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 4. Animacje, przejścia, pokaz slajdów Dzięki animacjom nasza prezentacja może stać się bardziej dynamiczna, a informacje, które chcemy przekazać,
WIZJA NIEBA. Objawienie św. Jana 4,1-11. Potem widziałem, a oto drzwi były otwarte w niebie, i głos poprzedni, który słyszałem, jakby głos
Objawienie św. Jana 4,1-11 Potem widziałem, a oto drzwi były otwarte w niebie, i głos poprzedni, który słyszałem, jakby głos trąby rozmawiającej ze mną, rzekł: Wstąp tutaj, a pokażę ci, co się ma stać
Balko ryzykowne śledztwo
1 Poradnik do gry. Balko ryzykowne śledztwo Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Leisure Suit. Larry: Reloaded. autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Leisure Suit Larry: Reloaded autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry CSI: NY. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry CSI: NY autor: Jacek Stranger Hałas (c) 2008 GRY-OnLine S.A. Producent Legacy Interactive, Wydawca Ubisoft Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw
What Makes You Tick?
1 PORADNIK DO GRY What Makes You Tick? Autor ADVENTURKA Data publikacji LIPIEC 2015 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI UWAGI...3
Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.
INSTRUKCJA SCRIBA TRAVEL Opis gry: SCRIBA TRAVEL to gra słowna dla 2 4 osób. Naczelną zasadą gry jest układanie przez graczy słów z wylosowanych tabliczek z literami. Słowa układa się na planszy w pionie
Ćwiczenia orientacji przestrzennej
Dla Rodziców Ćwiczenia orientacji przestrzennej Istotne miejsce w procesie zdobywania i przetwarzania wiadomości oraz nabywania umiejętności szkolnych ma prawidłowe funkcjonowanie na poziomie koordynacji
TRASA Szczytna- Zieleniec
TRASA Szczytna- Zieleniec Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Państwa trasy. Dzięki niemu dysponują Państwo szczegółowymi informacjami dotyczącymi przebiegu drogi. Miejsca, w których szczególnie
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Temat: W krainie figur geometrycznych. Cele ogólne:
Scenariusz jest obszerną propozycją pracy z dziećmi z wykorzystaniem klocków geometrycznych Dienes a (kod: 116185), plansz rubrykowych (kod: 199168, 199171) i Maty Drzewo zestawu do kodowania (kod: 199167).
Trening orientacji przestrzennej
Dla rodziców Trening orientacji przestrzennej W procesie zdobywania i przetwarzania wiadomości oraz nabywania różnych umiejętności szkolnych niezwykle ważne miejsce zajmują prawidłowe funkcjonowanie na
Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej
Scenariusz nr 2 zajęć edukacji wczesnoszkolnej 1. Metryczka zajęć edukacyjnych Miejsce realizacji zajęć: sala szkolna Temat zajęć: Idę do szkoły. Grupa dydaktyczna: uczniowie klasy I SP Czas przewidziany
Październik. TYDZIEŃ 3.: oto bardzo ważna sprawa strona lewa, strona prawa
Październik TYDZIEŃ 3.: oto bardzo ważna sprawa strona lewa, strona prawa Projekt sytuacji edukacyjnych (oprac. mgr Sylwia Kustosz, Edukator Froebel.pl) Przebieg spotkania w Porannym kole: PONIEDZIAŁEK:
Poradnik do gry. The Dig. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2013 r. PrzygodoMania.pl
Poradnik do gry. The Dig Autor Urszula Data publikacji Lipiec 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! SPIS TREŚCI ATILLA OBCA PLANETA
Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
Poradnik do gry. Kryształowy klucz Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! Spis treści: DOLINA
Scenariusz zajęć nr 4
Autor scenariusza: Małgorzata Marzycka Blok tematyczny: W domu tydzień 9 Scenariusz zajęć nr 4 Temat dnia: W krainie bajek. I. Czas realizacji: dwie jednostki lekcyjne II. Czynności przedlekcyjne: przygotowanie
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Scratches autor: Karolina Krooliq Talaga Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
EU Trek Podróż pełna odkryć. Jak grać
EU Trek Podróż pełna odkryć Jak grać 0. Wprowadzenie... 3 1. Rozpoczęcie gry... 3 2. Wybierz poziom... 3 3. Wybierz państwo... 5 4. Zagraj w rozgrywkę dotyczącą państwa... 5 a. Gra w dopasowywanie... 6
Wstęp Teoretyczna część dziewięć tematów Alfabet Liczby, kolory i kształty Liczydło Zwierzęta Owoce i warzywa Rzeczy wokół nas Ludzkie ciało
Wstęp Sprytne kostki to świetny program edukacyjny dla przedszkolaków i uczniów pierwszych trzech klas szkoły podstawowej, dzięki któremu dzieci przyswoją sobie i utrwalą wiedzę i umiejętności, które potrzebne
Przy pomocy lupy oglądamy stolik koło telewizora, zabieramy telefon komórkowy. Koło faksu leży zegarek, zbliżenie i zabieramy go.
1 2 3 Wstęp 1. Najeżdżając myszką na lewą krawędź ekranu wysunie się tablica, w której znajduje się dziennik z ważnymi informacjami oraz miejsce na zapis gry. 2. Po przeciwnej stronie będę zanotowane niekiedy
Poradnik do gry. Ghost in the sheet. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Ghost in the sheet Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI
Maniac mansion: day of the tentacle
1 Poradnik do gry. Maniac mansion: day of the tentacle Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione!
Cenne informacje dla rodziców
Cenne informacje dla rodziców Rok szkolny 2014/2015 Co trzylatek umieć powinien -Posługuje się określeniami odnoszącymi się do kierunków w przestrzeni (na, pod, za, przed). -Klasyfikuje przedmioty ze względu
OPIS TRASY Jablunkov Puńców. Śląsk Cieszyński
OPIS TRASY Jablunkov Puńców Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Ciebie trasy. Dzięki niemu, w ramach każdego wyodrębnionego odcinka, dysponujesz szczegółowymi informacjami, dotyczącymi
Poradnik do gry. 1 Heart. Autor. Urszula. Data publikacji Październik 2014 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. 1 Heart Autor Urszula Data publikacji Październik 2014 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 Wstęp: Szukaj na planszach
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
W momencie wczytania przez program folderu ze zdjęciami, w centralnym punkcie
EzyPic A, Ekran startowy EzyPic W momencie wczytania przez program folderu ze zdjęciami, w centralnym punkcie ekranu pojawi się duży obraz nazywany dalej obrazem głównym. Po jego dwóch stronach wyświetlą
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier
Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier Kamil Łoś kl. VI c W STATKI Gra się w 2 zawodników, każdy dostaje po 2 kartki. Na każdej rysuje się siatkę 10 10 (A-J; 1-10).
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Czekaj przez <CZAS> sekundy. Czekaj, dopóki nie rozlegnie się jedno klaśnięcie. Czekaj, dopóki nie zostanie naciśnięty okrągły przycisk
Czekaj przez sekundy Czekaj, dopóki nie rozlegnie się jedno klaśnięcie Czekaj, dopóki nie zostanie naciśnięty okrągły przycisk Czekaj, dopóki nie zostanie naciśnięty trójkątny przycisk Czekaj, dopóki
Scenariusz zajęć bibliotecznych W świecie kolorów na podstawie książki Angeliki Kuźniak O Zofii co zbierała kolory Angeliki Kuźniak
Scenariusz zajęć bibliotecznych W świecie kolorów na podstawie książki Angeliki Kuźniak O Zofii co zbierała kolory Angeliki Kuźniak Autor: Magdalena Nogaj (nauczycielka języka polskiego, liderka Filmoteki
Poradnik do gry. Hamlet. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl
1 Poradnik do gry. Hamlet. Autor Urszula Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2 SPIS TREŚCI AKT I AKT II
OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II
OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Państwa trasy. Przy poszczególnych odcinkach trasy podana jest liczba przebytych kilometrów od kościoła św.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Uśpione Zło. autor: Łukasz Verminus Malik
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry \Bloodline Uśpione Zło autor: Łukasz Verminus Malik Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej publikacji
FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:
FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy