SCENARIUSZ PROJEKTU EDUKACYJNEGO dla klasy III
|
|
- Liliana Brzozowska
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1
2 S t r o n a 1 SCENARIUSZ PROJEKTU EDUKACYJNEGO dla klasy III stworzony w ramach projektu Droga ucznia do sukcesu współfinansowanego ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Program Operacyjny Kapitał Ludzki, Priorytet III Wysoka jakość systemu oświaty, Działanie 3.3 Poprawa jakości kształcenia, Poddziałanie Modernizacja treści i metod kształcenia - projekty konkursowe. Materiał przeznaczony do realizacji dla I etapu edukacyjnego Autorki: Izabella Głogowska, Aneta Watemborska Recenzja: Anna Mędoń nauczyciel dyplomowany Projekt okładki, grafika, skład: Sebastian Kopiec Korekta: Aleksandra Ścibich-Kopiec Publikacja upowszechniana bezpłatnie. Wydawca: EVACO spółka z ograniczoną odpowiedzialnością ul. Kapelanka 13/13A Kraków
3 S t r o n a 2 SCENARIUSZ PROJEKTU EDUKACYJNEGO JA, PROGRAMISTA, INŻYNIER Interdyscyplinarność: matematyka w korelacji z zajęciami komputerowymi, edukacją plastyczną i programowaniem. Podstawa programowa Edukacja matematyczna: liczy (w przód i w tył) od danej liczby po 1, dziesiątkami od danej liczby w zakresie 100 i setkami od danej liczby w zakresie 1000; zapisuje cyframi i odczytuje liczby w zakresie 1000; porównuje dowolne dwie liczby w zakresie 1000 (słownie i z użyciem znaków <, >, =); dodaje i odejmuje liczby w zakresie 100 (bez algorytmów działań pisemnych); sprawdza wyniki odejmowania za pomocą dodawania. Zajęcia komputerowe: umie obsługiwać komputer: a) posługuje się myszą i klawiaturą; b) poprawnie nazywa główne elementy zestawu komputerowego. posługuje się wybranymi programami i grami edukacyjnymi, rozwijając swoje zainteresowania; korzysta z opcji w programach; wyszukuje i korzysta z informacji: a) przegląda wybrane przez nauczyciela strony internetowe (np. stronę swojej szkoły); b) dostrzega elementy aktywne na stronie internetowej, nawiguje po stronach w określonym zakresie; c) odtwarza animacje i prezentacje multimedialne. Edukacja plastyczna: w zakresie ekspresji przez sztukę: a) podejmuje działalność twórczą, posługując się takimi środkami wyrazu plastycznego jak: kształt, barwa, faktura w kompozycji na
4 S t r o n a 3 płaszczyźnie i w przestrzeni (stosując określone materiały, narzędzia i techniki plastyczne); b) realizuje proste projekty w zakresie form użytkowych, w tym służą ce kształtowaniu własnego wizerunku i otoczenia oraz upowszechnianiu kultury w środowisku szkolnym (stosując określone narzędzia i wytwory przekazów medialnych). Cele projektu: znajomość elementów zestawu komputerowego; płynne dodawanie i odejmowanie; rozumienie sensu kodowania i dekodowania; tworzenie prostych grafik w odpowiednim oprogramowaniu; kodowanie prostych programów. Kryteria do oceny opisowej (NaCoBeZu): wiesz, z jakich podstawowych elementów składa się zestaw komputerowy; potrafisz dodawać i odejmować w zakresie poznanych liczb; tworzysz proste grafiki w odpowiednim programie; kodujesz proste programy. Wykorzystanie pakietu multimediów opracowanych na potrzeby realizacji programu nauczania Droga ucznia do sukcesu.
5 S t r o n a 4 PLAN DZIAŁAŃ Etap projektu Opis działania, propozycje zajęć do pracy z dziećmi Uwagi nauczyciela Działania Zainicjowanie projektu (aranżacja sytuacji projektowej, np. wycieczka, literatura, problem, zjawisko przyrodnicze, nurtujące pytania, hobby, pasje dzieci i nauczyciela itd.): Nauczyciel przedstawia uczniom temat projektu. Będzie on dotyczył programowania. Następnie nauczyciel omawia szczegółowo z dziećmi plan działania w projekcie i nakreśla na poziomie ogólnym, czego będą mogły nauczyć się dzieci w ciągu kolejnych 4 tygodni. Spisanie kontraktu: Nauczyciel spisuje z uczniami kontrakt mówiący o obowiązkach wynikających z realizacji zadań w projekcie. Określa możliwości wkładu dzieci w plan projektu oraz możliwość prezentacji swoich zainteresowań związanych z tematyką projektu. Wybór tematu (w klasach I III podaje nauczyciel, uczniowie maja prawo modyfikować, o ile jest taka potrzeba): Tematem przewodnim projektu będzie programowanie oraz to, gdzie i kiedy się go używa. Podział na grupy: Temat I: Komputer, tablet i smartphone narzędzia pracy.
6 S t r o n a 5 Uczniowie podzieleni są w pary lub 3-5-osobowe grupy. Temat II: Zajęcia z programowania. Nie zakłada się podziału na grupy. Temat III: Projektowanie stron internetowych. Uczniowie podzieleni są na 4-5-osobowe grupy. Temat IV: Zajęcia z robotyki. Podział na grupy zakłada prowadzący zajęcia. Sformułowanie ogólnych oraz szczegółowych celów projektu (zadanie nauczyciela z możliwością modyfikowania, akceptacji i wyrażania dezaprobaty przez uczniów). Nauczyciel przedstawia uczniom cele ogólne projektu (por. powyżej) oraz opracowuje z uczniami listę celów szczegółowych dla każdego z nich. Przygotowanie harmonogramu pracy, podział zadań (nauczyciel wspólnie z uczniami opracowuje harmonogram pracy i współuczestniczy w podziale zadań). Nauczyciel przedstawia program ramowy projektu z podziałem na tygodnie: Tydzień 1: Komputer, tablet i smartphone narzędzia pracy. Uczniowie zapoznają się z budową zestawu komputerowego oraz poznają różnice między komputerami stacjonarnymi, laptopami, tabletami i smartphone ami.
7 S t r o n a 6 Tydzień 2: Zajęcia z programowania. Uczniowie biorą udział w zajęciach z programowania prowadzonych przez eksperta i tworzą prosty program w języku Scratch. Tydzień 3: Projektowanie stron internetowych. Uczniowie biorą udział w zajęciach prowadzonych przez eksperta i projektują w grupach strony internetowe, uwzględniając potrzeby użytkowników. Tydzień 4: Zajęcia z robotyki. Uczniowie biorą udział w warsztatach z robotyki. Dobór literatury i poszukiwanie źródeł wiedzy (nauczyciel sugeruje i podpowiada, gdzie szukać źródeł, z czego można korzystać, w czym może być pomocna inna osoba dorosła, uwzględnia propozycje dzieci). Informacje o języku programowania Scratch: Informacje o user-experience: Głównymi źródłami wiedzy będą eksperci od: programowania, user-experience designu i robotyki.
8 S t r o n a 7 Realizacja projektu (uczniowie samodzielnie pracują nad realizacją projektu, nauczyciel koordynuje działania). Tydzień I: Komputer, tablet i smartphone narzędzia pracy. 1) Wprowadzenie. Nauczyciel wprowadza uczniów w temat dzisiejszych zajęć, które będą dotyczyły sprzętu komputerowego i urządzeń mobilnych. Nauczyciel prosi uczniów o wymienienie rodzajów komputerów, które znają. Pobudza dyskusję na temat wyobrażeń dzieci dotyczących życia bez komputera, zastosowań komputera w życiu codziennym itp. 2) Prezentacja historii komputerów. Nauczyciel prezentuje uczniom prezentację multimedialną dotyczącą historii komputerów, zawierającą informacje na temat pierwszego komputera w historii, pierwszego personalnego komputera (PC), pierwszego laptopa itp., a także ich rosnących możliwości obliczeniowych oraz coraz mniejszych rozmiarów. 3) Czym różnią się od siebie: PC-ty, laptopy, tablety i smartphony? Opis zaczerpnięto z: Te cztery pojęcia laptop, notebook, netbook i tablet każdy już wielokrotnie słyszał i każdy mniej więcej wie, jak wyglądają, ale czym się właściwie różnią? No cóż spróbujemy w kilku słowach odpowiedzieć na to pytanie. Komputer typu laptop z definicji jest to mały, przenośny komputer mały na tyle, że może siedzieć na kolanach (ang. lap kolana, top wierzch). Obecnie laptop jest często nazywany notebookiem; technicznie rzecz biorąc, notebook jest jednym z rodzajów komputerów typu laptop takim, który ma co najmniej 11 cali. Wzięło się to od rozmiaru typowej kartki papieru biurowego w USA, który miał właśnie wymiar 8,5 x 11 cali; później redefiniowano ten rozmiar do 11,7
9 S t r o n a 8 cala, czyli dłużej krawędzi kartki formatu A4 (zgodnie z normą ISO 216 jest to 297 mm). Jednakże takich mogących siedzieć na kolanach typów jest więcej i zaliczają się tu np. tablety PC, netbooki czy przenośnie komputery o podwyższonej odporności na wstrząsy i inne nieprzyjazne czynniki (tzw. rugged computers) stosowane w wojsku czy przemyśle. Podsumowując: notebook to tzw. pełnowymiarowy (czyli z przekątną większą niż 11 cali) komputer typu laptop, jednakże dzisiaj pojęcia te są często używane wymiennie, a większość producentów nazywa swoje urządzenia notebookami, gdyż pozostałe rodzaje komputerów na kolana mają swoje ogólnoprzyjęte i popularne nazwy jak tablet PC oraz netbook. Tablet to skrócony sposób nazywania tabletu PC, czyli urządzenia pełniącego funkcję samodzielnego komputera bardzo podobne do notebooka, dla którego cechą charakterystyczną jest posiadanie ekranu dotykowego (a zatem i klawiatury dotykowej na ekranie) i możliwości łączenia z siecią; najczęściej przekątne tabletów PC mieszczą się w zakresie 7 do 14 cali. Dla odmiany tablet graficzny to urządzenie wejściowe służące do wprowadzania danych do komputera najczęściej graficy wykorzystują tablety graficzne do wprowadzania obrazu do komputera: polega to na rysowaniu rysikiem po podkładce (z tych dwóch rzeczy składa się właśnie tablet graficzny). Netbooki to urządzenia podobne do notebooków, ale o gorszej wydajności, jednakże zapewniające dostęp do sieci. Są bardzo małe (zwykle około 10 cali lub mniejsze), lekkie i stosunkowo tanie. Według firmy Intel najdroższe netbooki są zwykle tańsze niż najtańsze notebooki lub tablety PC. Do jakich zadań są projektowane netbooki? Są idealne do surfowania po sieci, pisania dokumentów tekstowych lub prostych mało wymagających gier, natomiast zupełnie się nie na dają do obróbki dużych plików graficznych. Jak się mają netbooki do notebooków? Netbooki są mniejsze i lżejsze, a dodatkowo często posiadają akcesoria przydatne w podróży, jednakże mają mniejsze możliwości niż notebooki. A jak wygląda porównanie netbooków z tabletami PC? Netbooki rzadko mają ekrany dotykowe i są zwykle wolniejsze niż tablety; z drugiej strony netbooki
10 S t r o n a 9 mają wbudowaną klawiaturę i czytniki kart pamięci oraz pozwalają na korzystanie z myszy lub touchpada. Uczniowie na podstawie powyższego opisu mają za zadanie odpowiedzieć na następujące pytania: Który rodzaj przenośnego komputera jest najbardziej wytrzymały? Jak nazywa się komputer z ekranem dotykowym? Czym różnią się od siebie przenośne komputery? Następnie nauczyciel przedstawia dzieciom przykładowego laptopa, tablet i smartphone a. Sugeruje się wydrukowanie lub wyświetlanie schematów budowy poszczególnych urządzeń. Budowa laptopa: Budowa tabletu: Budowa smartphone a: Nauczyciel prezentuje ich funkcje oraz omawia które z nich są najbardziej optymalne do poszczególnych rodzajów prac: biurowej, rozrywki, kontaktowania się itp. Tydzień 2: Zajęcia z programowania. Nauczyciel przedstawia zaproszonego gościa (programistę), który przeprowadzi z dziećmi zajęcia z podstaw programowania. Zaproszony gość powinien w czasie 2,5-godzinnych zajęć zawrzeć: a) Ćwiczenia rozgrzewające, polegające na nastawieniu myślenia dzieci na algorytmy i procedury oraz myślenie przyczynowo-skutkowe, np. gra komputerowa przeprowadzona offline. Przykład gry:
11 S t r o n a 10 b) Zapoznanie dzieci z terminem programowanie i omówienie zastosowań programowania w codziennym życiu. c) Zapoznanie dzieci z obsługą programu do kodowania w języku Scratch. Informacja dla nauczyciela, zaczerpnięta ze strony Aby zainstalować program Scratch wystarczy pobrać darmowy program ze strony internetowej: Program Scratch jest przejrzysty i łatwy w nauce. Składa się z różnych bloczków, które mają określone zadania w programie. Wystarczy przeciągnąć je w sąsiadujące pole. Program Scratch posiada kilka rodzajów bloczków. Podstawowe rodzaje bloczków to: Czapki - te bloczki mają zaokrąglone szczyty. Bloczki te są umieszczane na szczycie stosów. Czekają one na zajście jakiegoś zdarzenia, takiego jak naciśnięcie klawisza, a następnie wykonują bloczki pod spodem. Bloczki stosu - bloczki te mają wypustki na dole i/lub wcięcia na górze. Można zatrzaskiwać te bloczki razem w stosy. Niektóre bloczki mają wewnątrz obszar wprowadzania danych, gdzie można wpisać liczbę lub wybrać wartość w menu opuszczanym. Niektóre bloczki stosu, tak jak zawsze jeżeli, mają usta w kształcie litery C, gdzie można wstawiać inne bloczki stosu. Bloczki w Scratchu są zorganizowane w ośmiu kategoriach rozróżnianych kolorami: Ruch, Wygląd, Dźwięk, Pisak, Kontrola, Czujnik, Wyrażenia i Zmienne. d) Wykonanie ćwiczenia polegającego na zaprogramowaniu miniprogramu związanego z prostymi obliczeniami matematycznymi, takiego jak Sumowanie stworzonego w ramach Programu Mistrzowie Kodowania finansowanego przez Samsung Electronics Polska.
12 S t r o n a 11 Więcej na: Tydzień 3: Projektowanie stron internetowych. 1) Wprowadzenie. Nauczyciel przedstawia zaproszonego gościa user-experience designera/front-end developera lub innego grafika który przeprowadzi z dziećmi zajęcia z podstaw projektowania stron internetowych. 2) Wprowadzenie do user-experience dyskusja. Zaproszony gość rozmawia z dziećmi na temat stron internetowych. Dowiaduje się, jakie strony internetowe lubią odwiedzać dzieci, jak one wyglądają. Wypisuje cechy, które zdaniem dzieci wyróżniają dobrą stronę internetową. Ekspert przedstawia dzieciom przykłady dobrze i źle zaprojektowanych stron internetowych oraz określa cechy charakteryzujące obie kategorie. 3) Wprowadzenie zadania. Zadaniem uczniów będzie zaprojektowanie strony internetowej o dowolnej tematyce, przy uwzględnieniu wcześniej poznanych zasad. Krok 1: Uczniowie samodzielnie rysują, szkicują jak miałaby wyglądać ich wymarzona strona internetowa i czego miałaby dotyczyć. Krok 2: Uczniowie dobrani w grupy prezentują swoje pomysły i na drodze głosowania wybierają najlepszy w obrębie grupy projekt, który będą rozwijać. Krok 3: Przygotowanie projektu.
13 S t r o n a 12 Przy użyciu tektury, papieru kolorowego, papieru technicznego, kleju, farb, flamastrów, nożyczek i taśmy klejącej, uczniowie sporządzają makietę strony internetowej. Projekt powinien uwzględniać: adres domeny i nazwę strony; wygląd strony głównej; wygląd przynajmniej 2 podstron; spis treści/mapę strony internetowej. Wszelkie elementy aktywne, przyciski, hiperłącza itp., powinny być w widoczny sposób wyróżnione. Krok 4: Prezentacja strony internetowej. Każda z grup prezentuje swoją stronę internetową, tłumacząc jak działa i czego dotyczy. Każdy z uczniów posiada arkusz do oceny stron internetowych, w którym powinien uszeregować prezentacje od tej, która najbardziej mu się podobała do tej, która najmniej. Arkusze są następnie zbierane, nauczyciel podlicza głosy i ogłasza która strona podobała się uczniom najbardziej. Tydzień 4: Zajęcia z robotyki. Uczniowie wraz z nauczycielem i opiekunami biorą udział w wycieczce połączonej z zajęciami z robotyki. Przykładowy opis warsztatów oferowanych przez firmę Twój Robot ( Na czym polegają zajęcia? Warsztaty robotyki to połączenie informatyki, budowania robotów i świetnej zabawy. Celem zajęć jest pokazanie dzieciom, że robotyka może być przygodą, pasją, a w przyszłości zawodem z perspektywami.
14 S t r o n a 13 Nie trzeba mieć żadnym specjalnych zdolności wystarczy ciekawość świata i chęć spróbowania czegoś nowego. Wiedza na zajęciach jest przekazywana poprzez zabawę i dlatego od tylu lat nasze kursy cieszą się ogromną popularnością. Przebieg zajęć. Uczestnicy są dobierani w zespoły dwuosobowe według wieku. Na każdy zespół przypada komputer i zestaw do budowania robota. Najpierw zespoły budują robota według scenariusza, a następnie uczą się go ożywiać, czyli programować, tak by się poruszał i samodzielnie wykonywał misję np. posprzątał śmieci z biurka, znalazł wyjście z labiryntu, przetransportował ładunek itd. Oczywiście nie zabraknie konkursów, zawodów z robotami, które dzieci uwielbiają. Prezentacja Refleksja i ocena (ewaluacja) W trzecim tygodniu trwania projektu uczniowie przygotowują projekty stron internetowych, które później prezentują kolegom i koleżankom z pozostałych grup. Uczeń: zna elementy zestawu komputerowego; płynnie dodaje i odejmuje; rozumie sens kodowania i dekodowania; tworzy proste grafiki w odpowiednim oprogramowaniu; koduje proste programy i aplikacje w języku Scratch.
SCENARIUSZ LEKCJI 1: ZAPOZNANIE Z PROGRAMEM SCRATCH
SCENARIUSZ LEKCJI 1: ZAPOZNANIE Z PROGRAMEM SCRATCH Autor: Michał Smolczewski Temat zajęć: Zapoznanie z programem Scratch Czas trwania zajęć: 45 minut Uczestnik po zajęciach: zna zastosowanie programu
Roboty grają w karty
Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe/ edukację informatyczną należy prowadzić w korelacji
Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.
I. Kryteria oceniania zajęć komputerowych w klasach edukacji wczesnoszkolnej. 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch.
Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.
I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć
Kursy pozalekcyjne z budowy i programowania robotów dla dzieci i młodzieży
Kursy pozalekcyjne z budowy i programowania robotów dla dzieci i młodzieży Budowanie robotów + Nauka Programowania + Dobra zabawa i konkursy Warsztaty TwojRobot.pl to nauka budowy i programowania robotów
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe należy prowadzić w korelacji z pozostałymi obszarami edukacji. W klasach
WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ
WYMAGANIA EDUKACYJNE Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ NA ŚRÓDROCZNĄ CELUJĄCA Uczeń otrzymuje ocenę celującą, jeżeli jego wiedza i umiejętności w pełni spełniają
I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA
I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć
z poradni pedagogicznej
Kryteria oceniania zajęć komputerowych w klasach kształcenia zintegrowanego dla dzieci z opiniami z poradni pedagogicznej Zajęcia z informatyki są ćwiczeniami praktycznymi, które łączą zabawę z nauką,
Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania w klasie VI 2013/2014 OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE
Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania w klasie VI 2013/2014 OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE Na zajęciach z informatyki, uczeń jest oceniany w następujących obszarach : praca na lekcji
NIEZBĘDNE WYMAGANIA Z EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ SZKOŁY PODSTAWOWEJ Z ODDZIAŁAMI INTEGRACYJNYMI NR 1 IM. H. MARUSARZÓWNY W ZAKOPENEM
Szkoła Podstawowa z Oddziałami Integracyjnymi nr 1 ul. Orkana 6, 34-500 Zakopane im. Heleny Marusarzówny tel. 0-18 201 44 26 w Zakopanem email: sp1zkopane@poczta.onet.pl NIEZBĘDNE WYMAGANIA Z EDUKACJI
Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych
Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych 1 Czas trwania pojedynczych zajęć: dwie godziny lekcyjne Łączny czas trwania: 30 godzin lekcyjnych Cele ogólne: Przećwiczenie,
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Szkoła podstawowa I etap kształcenia: Klasy I-III Opracowanie: Justyna Tatar Zajęcia komputerowe w Szkole Podstawowej w Bukowie realizowane są wg programu
Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019
oceniające dla klasy II 2018/2019 Praca z komputerem Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej. D - Podczas pracy przy komputerze wymaga
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje
Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.
Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej. Dział Zagadnienia Wymagania podstawowe Wymagania ponadpodstawowe Arkusz kalkulacyjny (Microsoft Excel i OpenOffice) Uruchomienie
Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )
Wstęp: Edukacja artystyczna połączona z programowaniem w środowisku Scratch 2.0, dodatkowo wzbogacona o wprowadzenie układu mechatronicznego to zajęcia dynamiczne i bardzo interesujące dla uczniów, co
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki
Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5
Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5 Ocena dopuszczajaca:uczeń Ocena dostateczna:uczeń Ocena dobra: uczeń Ocena bardzo dobra:uczeń Ocena celująca: uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z
Scenariusz lekcji matematyki w klasie 3 a z zastosowaniem niektórych elementów OK.
Scenariusz lekcji matematyki w klasie 3 a z zastosowaniem niektórych elementów OK. Temat: Uwielbiam liczyć - Utrwalenie dodawania i odejmowania w zakresie 1000 oraz mnożenia i dzielenia w zakresie 100.
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW
EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE I UCZNIÓW Ocena celujący bardzo dobry dobry dostateczny dopuszczający Zakres wiadomości wykraczający dopełniający rozszerzający podstawowy
SCENARIUSZ PROJEKTU EDUKACYJNEGO dla klasy II
S t r o n a 1 SCENARIUSZ PROJEKTU EDUKACYJNEGO dla klasy II stworzony w ramach projektu Droga ucznia do sukcesu współfinansowanego ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
SCENARIUSZ LEKCJI. Tajemniczy ciąg Fibonacciego sztuka przygotowania dobrej prezentacji
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
Rozkład materiału nauczania z przedmiotu INFORMATYKA. dla gimnazjum
Rozkład materiału nauczania z przedmiotu INFORMATYKA dla gimnazjum (wykonany w oparciu o program nauczania nr DKW 4014-87/99) Ilość godzin: 72 jednostki lekcyjne w dwuletnim cyklu nauczania Organizacja
Kryteria ocen do zajęć komputerowych kl. III
Kryteria ocen do zajęć komputerowych kl. III Podstawową metodą oceniania jest obserwacja działań uczniów w klasie, ich zaangażowania, sposobu obsługi sprzętu, sposobu pracy w grupie (podczas zadań grupowych).
Innowacja pedagogiczna
Załacznik 4 PILOTAŻ PROGRAMOWANIA Innowacja pedagogiczna Programowanie kluczem do lepszej przyszłość Opis innowacji Podstawa prawna: Ustawa z dnia 7 września 1991 r. o systemie oświaty (Dz. U. z 2015 r.,
Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020
Prowadzący: Elwira Kukiełka Ewa Pawlak-Głuc 1 Opracowano na podstawie: 1. Podstawa programowa(dz.u. z 017r. poz. ) Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 1 lutego 017 r. w sprawie podstawy programowej
Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.
1 Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI ) 2 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym słucha poleceń nauczyciela
INFORMATYKA KLASA IV
1 INFORMATYKA KLASA IV WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY SZKOLNE 1. Komputer i programy komputerowe Posługiwanie się komputerem i praca z programem komputerowym wymienia przynajmniej trzy podstawowe zasady
biegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,
INFORMATYKA KLASA 1 1. Wymagania na poszczególne oceny: 1) ocenę celującą otrzymuje uczeń, który: samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie zadania z lekcji, wykazuje inicjatywę rozwiązywania konkretnych
Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV
rok szkolny 2015/2016 Klasa IVa, b Nauczyciel prowadzący: mgr Aleksandra Grabowska Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV Na lekcjach
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 3 Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej Temat szkolenia: Programowanie dla najmłodszych SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2016 Wydanie 1 Formularz F509
ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.
ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI. Rozkład materiału w klasach IV z przedmiotu "Elementy informatyki" w wymiarze a tygodniowo. Semestr I Lp. Jednostka tematyczna Osiągnięcia
Najmłodsi programują!
Najmłodsi programują! Autorzy: Karolina Czerwińska, Marcin Piotrowicz Lekcja 7: Klasowy pomocnik zaprogramowany w Scratch Zajęcia koncentrują się wokół bloków skryptów związanych z wyglądem i dźwiękiem.
SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4 1. Komputer i programy komputerowe Posługiwanie się komputerem i praca z programem
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI Grażyna Koba Spis treści 1. Obliczenia w arkuszu
SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
Diagnoza międzysemestralna postępów nauczania uczniów klas I-III Szkoły Podstawowej nr 54 realizujących innowacyjny
Diagnoza międzysemestralna postępów nauczania uczniów klas I-III Szkoły Podstawowej nr 54 realizujących innowacyjny Program nauczania informatyki w edukacji wczesnoszkolnej dzieci słabo widzących i niewidomych
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE
Nazwa przedmiotu: Podstawy Informatyki Basic Informatics Kierunek: Zarządzanie i Inżynieria Produkcji Rodzaj przedmiotu: ogólny Poziom studiów: studia I stopnia forma studiów: studia stacjonarne Rodzaj
Nauki ścisłe priorytetem społeczeństwa opartego na wiedzy Zbiór scenariuszy Mój przedmiot matematyka
Strona 1 Wstęp Zbiór Mój przedmiot matematyka jest zestawem 132 scenariuszy przeznaczonych dla uczniów szczególnie zainteresowanych matematyką. Scenariusze mogą być wykorzystywane przez nauczycieli zarówno
Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy
Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor
Temat 2. Program komputerowy
Temat 2. Program komputerowy Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje podstawowe usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) i instalowania oprogramowania;
Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)
Pierwsze kroki Roberto (przód/tył) DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ (KLASA: 1-3) Autor: Adam Jurkiewicz WYKONANO NA ZLECENIE VIDIS S.A. WSZYSTKIE MATERIAŁY LICENCYJNE UŻYTE ZA ZGODĄ AUTORÓW LUB Z SERWISÓW O LICENCJACH
Treści nauczania zgodne z podstawą programową:
DOBRE PRAKTYKI ERASMUS + mgr inż. Waldemar Śramski Lekcja techniki (2x45 min.) Temat: W pokoju nastolatka - planowanie umeblowania i wyposażenia pokoju ucznia. Treści nauczania zgodne z podstawą programową:
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV 1 Posługiwanie się komputerem i praca z programem komputerowym wymienia przynajmniej trzy podstawowe zasady ich, m.in.: dba o porządek na stanowisku
WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM
WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM W podstawie programowej w nauczaniu zintegrowanym nie przewiduje się typowej informatyki, czy technologii informacyjnej, charakterystycznych
2. Metody prezentacji informacji
1. Uczeń: Uczeń: 2. Metody prezentacji informacji a. 1. Cele lekcji i. a) Wiadomości zna różne sposoby prezentacji informacji, wie w jaki sposób utworzyć prezentację typu PowerPoint, zna zasady edycji
Zasady oceniania z informatyki (od roku szkolnego 2018/2019)
Zasady oceniania z informatyki (od roku szkolnego 2018/2019) Formy i sposoby sprawdzania osiągnięć ucznia Na lekcjach informatyki uczniowie są oceniani za ćwiczenia praktyczne polegające m.in. na tworzeniu
PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ
PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ opracowała: mgr Celina Czerwonka nauczyciel informatyki - Szkoły Podstawowej w Tarnawatce SPIS TREŚCI WSTĘP...3 CELE OGÓLNE...4 UWAGI O
Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów
1 Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów Dla uczniów zainteresowanych przygotowywane są ćwiczenia trudniejsze, aby mogli wykazać się swoimi umiejętnościami i wiedzą. Uczniom mającym trudności
33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I
150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości
Misja #1 Poznajemy Prophio.
Po dzisiejszym spotkaniu będziesz: bezpiecznie pracować z urządzeniami zasilanymi prądem elektrycznym, organizować stanowisko pracy w sposób zgodny z przepisami bezpieczeństwa i higieny pracy, stosować
Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego
Obowiązuje od roku szkolnego 000/00 Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego Szkoła podstawowa klasy IV VI Dział, tematyka L. godz. I rok II rok. TECHNIKA KOMPUTEROWA W ŻYCIU CZŁOWIEKA
Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego
1 Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego Dział 2. Prawie jak w kinie. Ruch i muzyka w programie MS PowerPoint 2016 i MS PowerPoint 2007 Temat: Muzyka z minionych epok. Praca nad projektem
Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika
Rozkład materiału do zajęć z informatyki realizowanych według podręcznika E. Gurbiel, G. Hardt-Olejniczak, E. Kołczyk, H. Krupicka, M.M. Sysło Informatyka, nowe wydanie z 007 roku Poniżej przedstawiamy
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 20 Wdrażanie myślenia algorytmicznego i nauki programowania na wszystkich etapach edukacyjnych Temat szkolenia: Programowanie wizualne dla każdego SZCZEGÓŁOWY
Scenariusz zajęć. Temat: Jak wykorzystać Internet do nauki. II etap edukacyjny, zajęcia komputerowe. Treści kształcenia:
Scenariusz zajęć II etap edukacyjny, zajęcia komputerowe Tytuł pakietu: Instalowanie aplikacji Temat: Jak wykorzystać Internet do nauki Treści kształcenia: Zajęcia komputerowe: 1. Bezpieczne posługiwanie
WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV
WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV dopuszczający dostateczny dobry bardzo dobry celujący Potrafi wymienić Samodzielnie
Wymagania edukacyjne do przedmiotu
Wymagania edukacyjne do przedmiotu INFORMATYKA w klasie VIII szkoły podstawowej opracowane na podstawie programu Informatyka Europejczyka. Program nauczania zajęć komputerowych dla drugiego etapu edukacyjnego
Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klas czwartych w roku szkolnym 2016/2017
Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klas czwartych w roku szkolnym 2016/2017 1 Ocenę celującą otrzymuje uczeń, który: Posiadł 100% wiedzę i umiejętności określonej w podstawie programowej z
Przedmiotowe Zasady Oceniania - zajęcia komputerowe klasy II-III
Niepubliczna Szkoła Podstawowa w Płotach Przedmiotowe Zasady Oceniania - zajęcia komputerowe klasy II-III 1. Przedmiotowe zasady oceniania Zajęcia komputerowe w kl. II i III jest zgodny z: Wewnątrzszkolnym
Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:
Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 6 Programowanie wizualne w szkole podstawowej Temat szkolenia: Od dialogu do algorytmu programowanie wizualne w klasach IV-VIII SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA
Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie
INNOWACJA PEDAGOGICZNA Z matematyką i programowaniem za pan brat Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie Termin realizacji: 1 października 2018 r. 20 czerwca 2018 r. Opracowały: Ewa Magdziarz Aleksandra
Spotkanie z komputerem
Lekcja 3 Spotkanie z komputerem 1. Wybrane zastosowania komputerów 2. Budowa i działanie komputera 3. Różne rodzaje komputerów 4. Urządzenia współpracujące z komputerem 1. Wybrane zastosowania komputerów
Zapisywanie algorytmów w języku programowania
Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym
SCENARIUSZ PROJEKTU EDUKACYJNEGO dla klasy III
S t r o n a 1 SCENARIUSZ PROJEKTU EDUKACYJNEGO dla klasy III stworzony w ramach projektu Droga ucznia do sukcesu współfinansowanego ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego
INFORMATYKA KL V. dopuszczającą dostateczną dobra bardzo dobra celująca Minimalna liczba ocen
INFORMATYKA KL V OBSZAR ZAGADNIEN DYDAKTYCZNYCH dopuszczającą dostateczną dobra bardzo dobra celująca Minimalna liczba ocen Bezpieczne posługiwanie się komputerem stosuje w sytuacjach typowych podstawowe
WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA
WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA 1 1. Komputer i programy komputerowe. Posługiwanie się komputerem
AUTORSKI PROGRAM INFORMATYKA W KLASACH I III
AUTORSKI PROGRAM INFORMATYKA W KLASACH I III Opracowała: mgr Jolanta śydek nauczycielka kształcenia zintegrowanego I. CELE NAUCZANIA INFORMATYKI. 1. Posługiwanie się systemem komputerowym. Umiejętność
KRYTERIA OCENIANIA II ETAP EDUKACYJNY ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV KLASA V KLASA VI. DOPUSZCZAJĄCY Uczeń
KRYTERIA OCENIANIA II ETAP EDUKACYJNY ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV KLASA V KLASA VI DOPUSZCZAJĄCY : zna i potrafi wymienić obowiązujące w pracowni. Określa, za co może uzyskać ocenę; wymienia możliwości
PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE
INNOWACJA PEDAGOGICZNA METODYCZNA PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE PODSTAWY PROGRMOWANIA Innowacja o charakterze metodyczno-organizacyjnym. Miejsce działalności innowacyjnej: Szkoła Podstawowa nr 2 im. Kard. Stefana
Kryteria oceniania. Zajęcia komputerowe. Klasa IV
1 Kryteria oceniania Zajęcia komputerowe Uczeń z niepełnosprawnością intelektualną Klasa IV 2 1. Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i programem komputerowym wymienia przynajmniej trzy podstawowe
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZOSTAŁ SKONSTRUOWANY W OPARCIU
WYMAGANIA EDUKACYJNE zajęcia komputerowe
WYMAGANIA EDUKACYJNE zajęcia komputerowe Zgodnie z podstawą programową przyjmuje się, jako priorytetowe na zajęciach komputerowych następujące zadania: bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem;
Najmłodsi programują!
Najmłodsi programują! Lekcja 6: Wyprawa w Scratchowy kosmos Uczniowie stworzą swoją pierwszą prostą grę w języku Scratch, w jego wersji przeglądarkowej. Poznają przy okazji bloki związane z ruchem, pętle
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 7 opracowane na podstawie podręcznika:
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 7 opracowane na podstawie podręcznika: Informatyka Europejczyka. Podręcznik do informatyki dla szkoły podstawowej. Klasa 7 Prowadząca:
PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI DLA KLASY VI
PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI DLA KLASY VI Program Informatyka 2000 DKW-4014-56/99 2 godziny tygodniowo Ok. 60 godzin lekcyjnych Lp. Zagadnienie Ilość lekcji Tematy lekcji 1. Technika 5 1. Lekcja komputerowa
Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów. w nauczaniu wczesnoszkolnym
Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów Temat szkolenia: Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu wczesnoszkolnym
Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas IV SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020
Prowadzący: Ewa Pawlak-Głuc Opracowano na podstawie: 1. Podstawa programowa(dz.u. z 017r. poz. ) Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 1 lutego 017 r. w sprawie podstawy programowej wychowania
innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole
Sprawozdanie ewaluacji innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole Autor innowacji: mgr Katarzyna Wszeborowska mgr Katarzyna Pilichowska Miejsce innowacji: Szkoła Podstawowa nr 1 Termin realizacji:
PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO
Program pilotażowy dotyczący wprowadzenia nauki programowania w szkole PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO Szkoła Podstawowa im. Mikołaja Kopernika w Sławkowie 1. W roku szkolnym 2016/2017 wprowadziliśmy do klas
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, matematyka, obliczenia, algorytm
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Z Przedmiotowym Systemem Oceniania (PSO) uczniowie i rodzice zostają zapoznani na początku roku szkolnego. CELE OCENIANIA: Bieżące, okresowe, roczne rozpoznanie
Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2
Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2 1 Program nauczania. Przedmiotowy system oceniania. Regulamin pracowni komputerowej. - 7 punktów regulaminu potrafi powiedzieć, czego się będzie
POZIOMY WYMAGAŃ EDUKACYJNYCH DLA KLASY DRUGIEJ ZAJĘCIA Z KOMPUTEREM OCENA ŚRÓDROCZNA
POZIOMY WYMAGAŃ EDUKACYJNYCH DLA KLASY DRUGIEJ ZAJĘCIA Z KOMPUTEREM OCENA ŚRÓDROCZNA POZIOM WYSOKI - rozpoznaje, czy komputer jest włączony, czy wyłączony; - korzysta z różnych opcji w programach; - tworzy
SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli
SKRYPT KODOWANIE Dla Nauczycieli Szkolenie grupowe z zakresu włączania narzędzi TIK do nauczania przedmiotowego, oraz praktycznego zastosowania TIK w nauczaniu, uczenia uczniów opartego na metodzie eksperymentu.
SCENARIUSZ LEKCJI. Opracowywanie wielostronicowego dokumentu o rozbudowanej strukturze, stosowanie stylów i szablonów, tworzenie spisu treści.
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat Poznaję swój kraj. Tu mieszkamy. tygodniowy Temat dnia Legenda o smoku wawelskim. Historia krakowskiego
Zasady Oceniania Przedmiot: Matematyka
I. Kontrakt między nauczycielem i uczniem Zasady Oceniania Przedmiot: Matematyka 1. Każdy uczeń jest oceniany zgodnie z zasadami sprawiedliwości. 2. Prace klasowe, sprawdziany i odpowiedzi ustne są obowiązkowe.
Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.
Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki wojciech.kos@odn.kalisz.pl Harmonogram wdrażania reformy 2016/ 2017 2017/ 2018
Śródroczna ocena opisowa ucznia klasy I
Śródroczna ocena opisowa ucznia klasy I. nazwisko i imię ucznia rok szkolny A. ROZWÓJ POZNAWCZY MÓWIENIE I SŁUCHANIE posiada... zasób słownictwa; aktywnie uczestniczy/wymaga zachęty nauczyciela w rozmowie
Wykorzystanie szkolnych pracowni komputerowych w nauczaniu przedmiotów ogólnokształcących i zawodowych
Wykorzystanie szkolnych pracowni komputerowych w nauczaniu przedmiotów ogólnokształcących i zawodowych (dla nauczycieli przedmiotów matematyczno-przyrodniczych) Przeznaczenie Szkolenie przeznaczone jest
Najmłodsi programują!
Najmłodsi programują! Lekcja 8: Mamo, tato, jestem pilotem! Podczas ostatnich zajęć dotyczących kodowania uczniowie utrwalą zdobytą wiedzę i umiejętności z wcześniejszych zajęć. Wykorzystają bloki z grupy
SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV SP ROK SZKOLNY 2017/2018
SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV SP ROK SZKOLNY 2017/2018 1. Ocenę celującą otrzymuje uczeń, który: omawia szczegółowo zasady zachowania w pracowni komputerowej i przestrzega
Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy
Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy Nowoczesna edukacja Małgorzata Dębowska Miasto Bełchatów 26 maja 2010 r. EKONOMICZNY UNIWERSYTET DZIECIĘCY WWW.UNIWERSYTET-DZIECIECY.PL Dorośli uczący się od dzieci i