Projektowanie użytecznych produktów
|
|
- Maciej Leśniak
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Projektowanie użytecznych produktów Jakub Andrzejewski UNIA EUROPEJSKA EUROPEJSKI FUNDUSZ ROZWOJU REGIONALNEGO
2 Autor: Jakub Andrzejewski Janmedia Interactive Wydawca: Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości (PARP) ul. Pańska 81/ Warszawa Skład: Marcin May PARP Wydanie I Publikacja bezpłatna Publikacja powstała w ramach projektu Uruchomienie wielofunkcyjnej platformy komunikacji internetowej wspierającej realizację działań 8.1 i 8.2 PO IG, realizowanego przez Polską Agencję Rozwoju Przedsiębiorczości, współfinansowanego ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego. Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego Wspieramy e-biznes Copyright by Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości Warszawa 2009, Wszelkie prawa zastrzeżone. Żaden fragment nie może być wykorzystywany w jakiejkolwiek formie ani przekładany na język mechaniczny bez zgody PARP.
3 Spis treści 1. Jak to się zaczęło 4 2. Użyteczność 4 3. Projektowanie zorientowane na użytkownika (User-Centered Design) Projektowanie Tworzenie prototypów Testowanie 7 4. Podsumowanie 9 3
4 1. Jak to się zaczęło Zanim przejdziemy do pojęcia użyteczności warto przedstawić określenie czynnika ludzkiego. Czynnik ludzki to fizyczna lub psychiczna cecha człowieka, która ma wpływ na funkcjonowanie maszyn i urządzeń (np. systemów informatycznych). Są to zatem predyspozycje i ograniczenia umysłu jak i zdolności motoryczne człowieka. Branie pod uwagę wspomnianego czynnika w projektowaniu urządzeń i systemów sprawia, że korzystanie z nich jest efektywne, bezpieczne i satysfakcjonujące. Do lat 70-tych wszelkie wyniki badań nad czynnikiem ludzkim były wykorzystywane do projektowania systemów i urządzeń w lotnictwie (szczególnie wojskowym), z których bezpośrednio korzysta człowiek (np. optymalne dla pilota rozplanowanie kokpitu samolotu). Zainteresowanie wykorzystaniem wiedzy o czynniku ludzkim w systemach komputerowych zaczęło się podczas konferencji w 1982r. w Gaithersburgu, USA, gdzie tematem był Czynnik ludzki w systemach komputerowych. Tak też zrodziło się pojęcie HCI (Human-Computer Interaction), czyli interakcja człowiekkomputer. Zaczęły powstawać publikacje naukowe opisujące dobre praktyki i wskazówki projektowania systemów, lecz miały one wyłącznie charakter eksperymentów naukowych. W późnych latach 80-tych przełomem okazało się zaadaptowanie istniejących metod i narzędzi badawczych do procesu wdrażania systemów komputerowych. Optymalizacja ich nie była już skomplikowanym badaniem naukowym a praktycznym i efektywnym podejściem do ich projektowania. Od tej pory jednym z atrybutów produktu była użyteczność, która nie była przypadkowym elementem a przemyślaną częścią całości procesu projektowego. Przez kolejne lata optymalizowano i tworzono metody ewaluacji użyteczności systemów interaktywnych. Duży wpływ na popularyzację użyteczności miało wprowadzenie na rynek komputera osobistego Apple Macintosh, który udowodnił, że łatwość i intuicyjność użytkowania jest kluczowym komponentem produktu interaktywnego. Przekonanie o wartości użyteczności produktu nie było już tylko teorią. Popchnęło to dalej chęć integracji zespołów ds. użyteczności z istniejącym cyklem produkcyjnym i nie traktowano ich już jako element spowalniający proces ale jako wartość dodaną i integralny element procesu. Po roku 1993 użyteczność wkroczyła do świata Internetu. 2. Użyteczność Użyteczność (ang. Usability) ma wiele definicji. Jedną z nich jest definicja ISO , która definiuje użyteczność jako miarę efektywności, wydajności i satysfakcji z jaką można korzystać z produktu przez danych użytkowników, aby osiągnąć określone cele w danym kontekście użycia. Innymi słowy, produkt jest użyteczny, gdy korzystanie z niego jest efektywne, wydajne i satysfakcjonujące, czyli np. gdy: Łatwo można się go nauczyć obsługiwać Jest skuteczny Jest intuicyjny Ułatwia wyszukiwanie informacji Nie zaskakuje swoim zachowaniem Budzi zaufanie Jest atrakcyjny wizualnie 4
5 3. Projektowanie zorientowane na użytkownika (User-Centered Design) Projektowanie zorientowane na użytkownika to filozofia projektowania, w której stawiamy użytkownika i jego cele na pierwszym miejscu. Koncentrując się przede wszystkim na odbiorcy produktu, wszelkie decyzje projektowe oparte są na rzeczywistych potrzebach osób, które będą z produktu korzystać. W rezultacie jesteśmy w stanie zapewnić wysoką użyteczność produktu, który będzie spełniać oczekiwania użytkowników docelowych. Poniżej znajduje się uproszczony schemat procesu UCD: UCD to projektowanie iteracyjne, co obrazuje powyżej pętla tworzenia prototypu i ewaluacji. Etap analizy to pierwszy krok procesu. W etapie tym definiujemy cele biznesowe produktu oraz do kogo go kierujemy. Nie jest jednak wystarczające poznanie demograficznych informacji na temat użytkowników końcowych (wiek, wykształcenie itd.). Najistotniejszym elementem poznania użytkowników jest zrozumienie ich potrzeb, celów i kontekstu użycia produktu, który chcemy im dostarczyć. Jakie cele będą zaspokajane za pomocą tego produktu? Co motywuje użytkowników do korzystania z niego? Jakie są ich potrzeby? W jakim środowisku będą korzystać z produktu? Czy użytkownicy są obyci z komputerami i czy czują się pewnie w korzystaniu z nich? Na te i wiele innych pytań odpowiadamy sobie na etapie analizy. Informacje o użytkownikach mogą pochodzić z kilku źródeł: od nich samych, z działu marketingu, który monitoruje grupę docelową, czy ze statystyk serwisu. Do technik badawczych wykorzystywanych przy analizie użytkownika należą m.in. sondaże, kwestionariusze, wywiady z użytkownikami, badania terenowe. Wybór poszczególnych technik uzależniony jest od możliwości czasowych i łatwości dostępu do grupy docelowej, jednakże wiele z nich można stosować komplementarnie. Inna część pracy analitycznej dotyczy tzw. kontekstu użycia. Głównym celem analizy kontekstu użycia jest charakterystyka kluczowych dla produktu właściwości środowiska fizycznego, organizacyjnego i technicznego, w którym produkt jest używany oraz zdobycie wiedzy na temat procesu przepływu zadań i informacji. Pozwala ona poznać prawdziwe warunki, w jakich użytkownicy wykonują zadania i sytuacje, które towarzyszą ich korzystaniu z systemu. Cele te realizowane są w oparciu o badania obserwacyjne, czasem wzbogacone wywiadami bądź kwestionariuszami ankietowymi. Standardowo obserwacja użytkowników odbywa się w ich naturalnym środowisku pracy, gdzie badacze identyfikują czynniki mające wpływ na używanie produktu, a w szczególności warunki: Techniczne (np. sprzęt i oprogramowanie, pozostałe urządzenia, potencjalne ograniczenia) Organizacyjne (np. współpracownicy, osoby mające dostęp do produktu) Fizyczne (np. lokalizacja miejsca pracy z produktem, natura i liczba zakłóceń) W czasie obserwacji działania użytkowników są rejestrowane, np. w formie odręcznych notatek, nagrań audio czy video. Obserwatorzy notują czas trwania czynności, rodzaj i liczbę wykonywanych działań, wystąpienie błędów i trudności z użytkowaniem systemu, kontaktowanie się z współpracownikami w sytuacji trudnej itp. 5
6 Tego typu badania potrzebują dużego nakładu czasowego oraz umiejętności wyselekcjonowania najistotniejszych informacji spośród wielu przekazywanych przez użytkowników. Pomimo tych trudności dzięki tej procedurze można zdobyć nietypowe, cenne informacje dotyczące pracy użytkowników, które mogą być kluczowe dla projektowania interfejsu. Prace analityczne obejmują również przegląd konkurencyjnych rozwiązań pod kątem ich użyteczności. Celem analizy konkurencji jest określenie słabych i mocnych stron produktów z branży oraz stworzenie listy swoich rozwiązań, które będą rywalizować z konkurencyjnymi. Badanie obejmuje od trzech do dziesięciu głównych produktów konkurencyjnych. Na wstępie tworzy się listę kryteriów do analizy. Mogą one dotyczyć m.in. informacji zawartych w systemie, funkcjonalności, czy formy prezentacji danych. Dobrze, gdy wynikają z zasad użyteczności. Następnie analizuje się strony konkurencyjne pod kątem tych kryteriów. Analiza konkurencji stanowi dobre źródło interesujących i sprawdzonych rozwiązań oraz inspiracji do tworzenia nowych. Nie zawsze jednak dysponuje się łatwym dostępem do produktów konkurencji. Kluczem do sukcesu w fazie analitycznej jest systematyczne i ustrukturyzowane podejście do zdobywania informacji o użytkowniku i od użytkownika. Ważne jest, by analitycy zajmujący się tematem posiadali wysokie umiejętności interpersonalne i byli wolni od odgórnych założeń. W przeciwnym wypadku rezultaty mogą okazać się nierzetelne i zniekształcone. Nie wcześniej niż po zakończeniu etapu analitycznego (mając wszystkie informacje wstępne) jesteśmy w stanie rozpocząć projektowanie produktu, czyli przejść do kolejnej fazy procesu UCD. 3.1 Projektowanie Połączenie potrzeb biznesowych z potrzebami użytkownika oraz usystematyzowanie ich w spójny, jasny i logiczny system skutkuje opracowaniem optymalnego produktu na potrzeby grupy docelowej. Z kolei wykorzystanie wiedzy zdobytej w fazie analitycznej zapewnia trafny dobór funkcjonalności i rozwiązań oraz pozwala wyeliminować ryzyko związane z zaprojektowaniem produktu nie odpowiadającego potrzebom użytkowników. W każdym z działań w ramach tego etapu grupa projektowa odwołuje się do wyników wcześniejszych analiz. W skład prac projektowych wchodzą: 1. Analiza zadań użytkownika identyfikacja celów użytkownika oraz zadań, które będą prowadzić do ich osiągnięcia. W tym stadium wykorzystuje się metodę analizy zadań oraz diagramy ich przepływu. Zadania mogą być dekomponowane na podzadania, na podstawie których tworzy się diagramy zadań. Zadania można dekomponować na różnych poziomach szczegółowości. Technika ta daje dobry wgląd w zadania, które użytkownik wykonuje, musi lub powinien wykonywać, aby zrealizować swoje cele. 2. Tworzenie specyfikacji funkcjonalnej systemu na podstawie scenariuszy użycia oraz wiedzy ekspertów, opracowywana jest specyfikacja funkcjonalna produktu. Scenariusze pokazują kroki, które trzeba wykonać, żeby zrealizować zadanie. Pozwala to na dobre zrozumienie kontekstu użycia systemu i zaprojektowanie go tak, aby wspierał realizację celów przez użytkowników. W ten sposób definiuje się wymagania funkcjonalne systemu (lub weryfikuje już istniejące). 3. Konstrukcja struktury serwisu (w przypadku stron www) stworzona ten sposób dokumentacja funkcjonalna interfejsu przekładana jest następnie na strukturę serwisu. Na bazie metod takich jak sortowanie kart czy diagramy podobieństwa projektanci ustalają, jak użytkownicy grupują i hierarchizują informacje, jakich struktur informacyjnych oczekują i jak je nazywają. W przypadku sortowania kart ok uczestników badania ma do dyspozycji karteczki z nazwami elementów badanego serwisu (treści lub funkcjonalności). Ich zadaniem jest pogrupowanie ich tak, by te kojarzące się ze sobą znalazły się w jednej kategorii. Utworzone w ten sposób grupy również są sortowane wg podobieństwa (im bliżej siebie leżą, tym silniejszy związek między nimi). Zwykle też prosi się badanych o nadanie nazw utworzonym kategoriom (by wybrać te najbardziej naturalne i intuicyjne). Do zalet tej metody należy niewątpliwie angażowanie rzeczywistych użytkowników systemu, co dostarcza informacji o posiadanych przez nich modelach umysłowych. Jednakże może się zdarzyć tak, że wypracowana struktura nie będzie użyteczna, jeśli osoba chce wykonać jakieś konkretne zadanie. Ponadto w wyniku sortowania możemy otrzymać duży rozrzut wyników między użytkownikami, a więc wiele wariantów organizacji informacji. Mimo to wiedza zdobyta w wyniku tej techniki jest niezwykle przydatna w procesie tworzenia nowego serwisu, jego części bądź też przeprojektowaniu. 6
7 4. Projektowanie interakcji i interfejsu użytkownika działania w tym etapie są skierowane na ułatwienie użytkownikom osiągania celów i wykonywanie zadań. Określany jest taki przebieg interakcji użytkownika z systemem, który maksymalnie wspiera naturalny sposób, w jaki ludzie komunikują się i działają oraz zapewnia satysfakcję z jego używania. Oprócz tego w procesie projektowania interakcji bierze się pod uwagę dodatkowe cele wspierające komunikację użytkownik-system. W celu zaplanowania intuicyjnego i optymalnego z punktu widzenia potrzeb użytkownika interfejsu projektanci korzystają ze sprawdzonych standardów. Obejmują one m.in.: Efektywne komunikowanie funkcjonalności systemu Informowanie użytkownika o stanie systemu i jego zmianach Dbałość o bezpieczeństwo użycia i zapobieganie powstawaniu błędów Wspieranie autonomii użytkownika i jego poczucia kontroli Umożliwienie eksplorowania i odkrywania nowych rzeczy (jeżeli taka cecha jest wymagana) Szybkie wyuczenie i zapamiętanie reguł pracy z systemem Wydajność użycia systemu i unikanie opóźnień Końcowym wynikiem tego etapu jest opracowanie dokumentacji w zakresie funkcjonalności, podstawowych zadań użytkownika oraz ich dynamiki. Dalsze kroki przewidują tzw. alokację zadań i funkcji. 5. Dokonanie alokacji zadań i funkcji projektanci definiują, które z zadań ma być wykonane przez maszynę a które przez człowieka. Alokacja zadań może wynikać z wielu czynników takich jak bezpieczeństwo człowieka, jego możliwości psychomotoryczne, środowisko. Na tym etapie bardzo przydatne są wyniki analizy kontekstu użycia. Końcowym rezultatem etapu projektowego jest przygotowanie dokumentacji specyfikującej warstwę funkcjonalną oraz strukturę systemu. Spisywane są też cele i oczekiwania użytkownika co do pracy z produktem oraz wymagania użyteczności, które ten powinien spełnić. Wymagania te posłużą następnie jako kryteria do weryfikacji, czy opracowany na podstawie dokumentacji prototyp realizuje postawione założenia. Zanim projektanci rozpoczną tworzenie prototypów, wyłoniona do tego momentu koncepcja (lub koncepcje) produktu jest weryfikowana na spotkaniach z użytkownikami systemu i zespołem projektowym. Organizowany jest tzw. storyboarding, na którym prezentowana jest wizualizacja wybranych funkcji, interakcji, ścieżek nawigacji i zdarzeń w interfejsie. Na bazie wywiadów z użytkownikami, analiz eksperckich czy np. wędrówki poznawczej oceniana jest trafność zastosowanych rozwiązań, ich dopasowanie do oczekiwań odbiorcy oraz dostosowanie do standardów użyteczności. 3.2 Tworzenie prototypów Faza tworzenia prototypu (makiety funkcjonalnej) produktu to nic innego jak przekształcenie wszelkich informacji zdobytych podczas analizy i wstępnych etapów projektowania na namacalny projekt graficznego interfejsu użytkownika, czyli tego co widzimy, gdy korzystamy z produktu (okno programu, strona główna strony www itd.) Zespół projektujący makiety może stosować technikę projektowania równoległego, która zakłada wygenerowanie jak największej liczby różnych koncepcji interfejsu systemu. Projektanci niezależnie od siebie tworzą różne koncepcje interfejsu systemu (faza dywergencji). W trakcie zabroniona jest jakakolwiek komunikacja między nimi. Po zakończeniu generowania pomysłów następuje faza konwergencji i zawężanie przestrzeni prototypów aż do wyboru 1 lub 2 głównych kandydatów. Wyłonione koncepcje są analizowane lub testowane celem określenia najlepszego rozwiązania. Jeśli chodzi o technikę przygotowywania makiet, to mogą być tworzone w formie odręcznych szkiców na papierze, bądź przy użyciu oprogramowania. W tym ostatnim przypadku często mają charakter interaktywny, co potem znacznie usprawnia ich testowanie z użytkownikami, co nie oznacza, że prototypów papierowych nie można testować. Weryfikacja makiet funkcjonalnych odbywa się podczas testów z udziałem użytkowników oraz analizy eksperckiej. W ten sposób jeszcze przed wdrożeniem systemu zdobywa się wiedzę na temat prototypowanego produktu pod kątem jego odbioru oraz standardów użyteczności. Taka procedura pozwala przede wszystkim zidentyfikować problemy we wczesnych fazach pracy nad produktem i uniknąć błędów w późniejszych stadiach, co w konsekwencji prowadzi do znacznych oszczędności finansowych. 3.3 Testowanie Testy z udziałem użytkowników, w zależności od etapu projektowania, na którym są stosowane, mogą mieć charakter eksploracyjny, oceniający lub walidacyjny. Ich głównym celem jest zdobycie wiedzy, czy produkt spełnia stawiane mu założenia (oczywiście z punktu widzenia użytkownika). 7
8 Testy mają charakter behawioralno-poznawczy i powinny angażować reprezentatywnych dla grupy docelowej użytkowników systemu. To odróżnia tę metodę od innych analiz użyteczności, np. wędrówki poznawczej czy analizy eksperckiej. Zwykle użytkownicy wykonują zadania (scenariusze) typowe dla systemu. W czasie testu oprócz poziomu realizacji scenariuszy obserwuje się interakcję użytkownika z systemem, jego reakcje behawioralne i emocjonalne. Wczesne testy można prowadzić już na prototypach w formie szkiców. Z uwagi na brak interakcyjności takie badanie przybiera raczej formę wywiadu indywidualnego użytkownicy pytani są o oczekiwania, zamiary i spostrzeżenia odnośnie poszczególnych odsłon produktu i jego funkcjonalności. W miarę możliwości można też wprowadzać elementy zadań-scenariuszy. Należy także pamiętać o legendzie oznaczeń na makiecie i używaniu symboli zrozumiałych dla użytkownika. Aby usprawnić wprowadzanie zmian na prototypach, notatki mogą być prowadzone na samych szkicach. W ten sposób łatwo i niedrogo jesteśmy w stanie sprawdzić poprawność decyzji projektowych. W przypadku makiet interaktywnych przebieg testu jest zbliżony do standardowych testów użyteczności, wykonywanych na już działających systemach. Podstawowe elementy testów z udziałem użytkowników: Postawienie zagadnień badawczych Wybór reprezentatywnej grupy użytkowników Opracowanie zadań (scenariuszy) reprezentatywnych dla użytkowników i systemu Właściwe badanie Każdy użytkownik dostaje zestawy zadań (kolejność ich prezentacji jest rotowana, by kontrolować czynnik uczenia się systemu). Zestaw składa się z problemów zamkniętych i otwartych Użytkownicy proszeni są o tzw. głośne myślenie podczas wykonywania zadań Zadania realizowane są w czasie ok. 120 minut Po zakończeniu każdego etapu testowego, użytkownik wypełnia krótki kwestionariusz ewaluacyjny (oceniający subiektywne wrażenia odnośnie pracy z produktem) Użytkownik otrzymuje opłatę za udział w testach, nie uzależnioną od przebiegu badania Zebranie ilościowych i jakościowych danych o wykonaniu zadań i preferencjach użytkownika Spisanie rekomendacji do ulepszenia produktu Badania z użytkownikami są przeprowadzone z udziałem od 3 do 12 osób, z ustalonej grupy docelowej. Taka liczba użytkowników zapewnia zgromadzenie wystarczającej ilości spostrzeżeń dotyczących użyteczności i odbioru systemu. Ze względu na jakościowy charakter badania, nie jest konieczne uczestnictwo dużej grupy osób. Rekrutacja użytkowników do badań opiera się na standardowych narzędziach rekrutacyjnych oraz już zbudowanej bazie testerów. Osoby zaproszone do badań nie powinny być zawodowo związane z branżą informatyczną, chyba że wymaga tego specyfika testowanego produktu. Mogłoby to wpłynąć na obiektywność badań, zatem należy dbać o pełną niezależność badanych użytkowników. W wyniku testów z użytkownikami otrzymuje się dane odnoszące się do: 1. Wykonania, tj.: Czas wykonania zadania Ilość i procent zadań poprawnie zakończonych z pomocą i bez pomocy moderatora testu Ilość i procent niewykonanych zadań Czas potrzebny do realizacji konkretnych czynności, np. wyszukania informacji, naprawienia błędu, przeczytania sekcji tekstu itp. 2. Preferencji oraz uzasadnienia: Przydatność produktu Czy produkt spełnia oczekiwania użytkownika? Łatwość użycia Wyuczalność Prototyp A vs prototyp B (który z nich woli lub wybiera użytkownik) Stosowane są cztery główne typy testów użyteczności: Eksploracyjny stosowany we wczesnych fazach cyklu projektowania, gdy produkt jest w początkowych stadiach tworzenia. Celem jest zbadanie ogólnego rozumienia makiet czy prototypów produktu jego layoutu, organizacji funkcjonalności. Często ma nieformalny charakter i opiera się na interakcji użytkownik prowadzący test. Na tym etapie użytkownik raczej komentuje poszczególne elementy, niż wykonuje zadania. 8
9 Oceniający stosowany w pośrednich etapach projektowania, gdy produkt już jest wstępnie stworzony. Celem jest zbadanie, jaka jest efektywność koncepcji zaimplementowanych we wcześniejszych fazach cyklu projektowego. Sprawdza się wykonanie zadań (scenariuszy) angażujących poszczególne funkcjonalności produktu. Większy nacisk położony jest na zachowania użytkownika, niż na jego opinie. Zaangażowanie prowadzącego badanie jest mniejsze (słabsza interakcja niż w testach eksploracyjnych). Można zbierać dane ilościowe, np. czas wykonania zadania, ilość błędów itp. Walidacyjny stosowany w końcowych etapach tworzenia produktu / systemu. Pomaga w weryfikacji gotowego produktu przed jego wyemitowaniem. Celem jest sprawdzenie, czy komponenty produktu współgrają ze sobą, czy produkt spełnia standardy użyteczności oraz czy spełnia założenia Porównawczy może być stosowany do porównywania radykalnie różnych interfejsów danego produktu, mierzenia efektywności kilku pojedynczych rozwiązań, porównywania produktu z produktami konkurencji. Celem jest określenie, które rozwiązanie jest łatwiejsze, bardziej zrozumiałe, bardziej intuicyjne, prostsze do wyuczenia itp. Ten rodzaj testu może być łączony z trzema pozostałymi. Na bazie przeprowadzonych badań z użytkownikami makiety funkcjonalne są modyfikowane tak, by lepiej spełniać oczekiwania użytkowników. Po modyfikacji następuje kolejna iteracja testy i kolejne modyfikacje. Wynikiem badań i modyfikacji jest ostateczna wersja makiet funkcjonalnych serwisu. Na bazie makiet powstaje dokumentacja produkcyjna (wdrożeniowa) serwisu. Dokumentacja opisuje kluczowe makiety, oraz działanie poszczególnych funkcji produktu. Jest to też moment rozpoczęcia kolejnego etapu, czyli wdrożenia produktu. Warto także dodać, że testowanie niekoniecznie musi być przeprowadzane w sposób ściśle kontrolowany i formalny. Są też tzw. testy korytarzowe, czyli bardzo szybkie, kilkuminutowe testy wybranych funkcji projektowanego systemu z udziałem współpracowników nie związanych z projektem przewrotnie mówiąc wziętych prosto z korytarza firmy. Wyniki takiego testowania może nie będą tak pełne i reprezentatywne jak testy formalne, lecz spojrzenie osoby z zewnątrz jest dużo bardziej cenne, niż kompletny brak informacji zwrotnej. 4. Podsumowanie Użyteczność to jedna z kluczowych cech produktu, która przekłada się na efektywność i wydajność wykonywanych zadań, a także sprawia satysfakcję z jego korzystania. Stosowanie metodyki UCD pozwala na zaprojektowanie wysoce użytecznego produktu, który będzie realizował potrzeby i cele użytkowników docelowych. Wiedza na temat odbiorców produktu, a także wczesne i częste testowanie prototypu przekłada się na zmniejszenie ryzyka wytworzenia produktu, który nie spełnia oczekiwań. 9
10
Projektowanie interakcji
Projektowanie interakcji K2 User Experience www.k2.pl/ux Tytuł dokumentu: k2-projektowanie_ux-oferta.pdf Data: 21 sierpnia 2009 Przygotowany przez: Maciej Lipiec Maciej Lipiec User Experience Director
World Usability Day 2008. Użytkownik wie lepiej tanie i szybkie tworzenie użytecznych rozwiązań
Użytkownik wie lepiej tanie i szybkie tworzenie użytecznych rozwiązań Co to jest test użyteczności Ewaluacja systemu przez reprezentatywnych użytkowników końcowych Po co jest test użyteczności Sprawdzenie
Tester oprogramowania 2014/15 Tematy prac dyplomowych
Tester oprogramowania 2014/15 Tematy prac dyplomowych 1. Projekt i wykonanie automatycznych testów funkcjonalnych wg filozofii BDD za pomocą dowolnego narzędzia Jak w praktyce stosować Behaviour Driven
Cykle życia systemu informatycznego
Cykle życia systemu informatycznego Cykl życia systemu informatycznego - obejmuję on okres od zgłoszenia przez użytkownika potrzeby istnienia systemu aż do wycofania go z eksploatacji. Składa się z etapów
Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32
Analiza i projektowanie oprogramowania Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32 Analiza i projektowanie oprogramowania 2/32 Cel analizy Celem fazy określania wymagań jest udzielenie odpowiedzi na pytanie:
Etapy życia oprogramowania
Modele cyklu życia projektu informatycznego Organizacja i Zarządzanie Projektem Informatycznym Jarosław Francik marzec 23 w prezentacji wykorzystano również materiały przygotowane przez Michała Kolano
Omówienie założeń procesu Design Thinking i przeprowadzenie wstępnego warsztatu. Mariusz Muraszko i Mateusz Ojdowski Logisfera Nova
Dzień 1 PONIEDZIAŁEK 1.09.2014 8:00-10:00 Wprowadzenie do UX Otwarcie szkoły letniej wraz z wprowadzeniem do User Experience, przedstawienie struktury UX, narzędzi używanych przez specjalistów i dobrych
GUI - projektowanie interfejsów
Katedra Inżynierii Wiedzy, Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach Wykład 3 Prototypowanie - definicja Rozwój oprogramowania/aplikacji (gry) poprzez tworzenie kolejnych wersji prototypów. Prototypowanie szybkie
Zarządzanie i realizacja projektów systemu Microsoft SharePoint 2010
Zarządzanie i realizacja projektów systemu Microsoft SharePoint 2010 Geoff Evelyn Przekład: Natalia Chounlamany APN Promise Warszawa 2011 Spis treści Podziękowania......................................................
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło
Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło LATO 2007 Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika 1 UCD - User Centered Design 1) User Centered Design Projekt Skoncentrowany
Staże i praktyki zagraniczne dla osób kształcących się i szkolących zawodowo
Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji Staże i praktyki zagraniczne dla osób kształcących się i szkolących zawodowo Projekt systemowy w obszarze edukacji w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego, Program
Praktyka testowania dla początkujących testerów
Praktyka testowania dla początkujących testerów Warsztaty stanowią 100% praktykę testowania i skupiają się zwłaszcza na tych aspektach, które przydatne są w codziennej pracy testera. Przeznaczone są dla
Etapy życia oprogramowania. Modele cyklu życia projektu. Etapy życia oprogramowania. Etapy życia oprogramowania
Etapy życia oprogramowania Modele cyklu życia projektu informatycznego Organizacja i Zarządzanie Projektem Informatycznym Jarosław Francik marzec 23 Określenie wymagań Testowanie Pielęgnacja Faza strategiczna
Analityk i współczesna analiza
Analityk i współczesna analiza 1. Motywacje 2. Analitycy w IBM RUP 3. Kompetencje analityka według IIBA BABOK Materiały pomocnicze do wykładu z Modelowania i Analizy Systemów na Wydziale ETI PG. Ich lektura
Moduł ecommerce. Terminy: 11 i 12 marca 25 i 26 marca 15 i 16 kwietnia 25 i 26 kwietnia
Tematy: 1. Metody monetyzacji obecności firmy B2B w Internecie i prowadzenia handlu elektronicznego (e-commerce). Trenerzy: Łukasz Kurosad/Wojciech Szymczak 2. Badania użyteczności w optymalizacji serwisów
Podstawowe zasady użyteczności i ich wpływ na biznes
Podstawowe zasady użyteczności i ich wpływ na biznes Agenda: 1. Kim są Użyteczni.pl i czym się zajmują? 2. Składowe User Experience 3. Architektura informacji 4. Czym jest użyteczność 5. Podstawowe zasady
Użyteczność stron internetowych
Użyteczność stron internetowych Użyteczność Użyteczność (ang. usability) jest to dziedzina wiedzy dotycząca interaktywnych urządzeń i aplikacji, która określa stopień, w jakim ludzie są w stanie wykonać
Kurs programowania. Wykład 12. Wojciech Macyna. 7 czerwca 2017
Wykład 12 7 czerwca 2017 Czym jest UML? UML składa się z dwóch podstawowych elementów: notacja: elementy graficzne, składnia języka modelowania, metamodel: definicje pojęć języka i powiazania pomiędzy
omnia.pl, ul. Kraszewskiego 62A, 37-500 Jarosław, tel. +48 16 621 58 10 www.omnia.pl kontakt@omnia.pl
.firma Dostarczamy profesjonalne usługi oparte o nowoczesne technologie internetowe Na wstępie Wszystko dla naszych Klientów Jesteśmy świadomi, że strona internetowa to niezastąpione źródło informacji,
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM. Hubert Wawrzyniak Grupa Allegro
PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM Hubert Wawrzyniak Grupa Allegro PLAN PREZENTACJI 1. Projektowanie zorientowane na użytkownika 2. Model kaskadowy 3. Metodyka scrum 4. UCD w scrumie
MODELE CYKLU ŻYCIA OPROGRAMOWANIA (1) Model kaskadowy (często stosowany w praktyce do projektów o niewielkiej złożonoś
OPROGRAMOWANIA (1) Model kaskadowy (często stosowany w praktyce do projektów o niewielkiej złożonoś (często stosowany w praktyce do projektów o niewielkiej złożoności) wymagania specyfikowanie kodowanie
Monitoring procesów z wykorzystaniem systemu ADONIS
Monitoring procesów z wykorzystaniem systemu ADONIS BOC Information Technologies Consulting Sp. z o.o. e-mail: boc@boc-pl.com Tel.: (+48 22) 628 00 15, 696 69 26 Fax: (+48 22) 621 66 88 BOC Management
Programowanie zespołowe
Programowanie zespołowe Laboratorium 4 - modele tworzenia oprogramowania, manifest Agile i wstęp do Scruma mgr inż. Krzysztof Szwarc krzysztof@szwarc.net.pl Sosnowiec, 14 marca 2017 1 / 21 mgr inż. Krzysztof
Badania marketingowe. Omówione zagadnienia
Społeczna Wyższa Szkoła Przedsiębiorczości i Zarządzania kierunek: Zarządzanie Badania marketingowe Wykład 6 Opracowanie: dr Joanna Krygier 1 Omówione zagadnienia Rodzaje badań bezpośrednich Porównanie
Proces projektowania i wdrożenia serwisu internetowego
Proces projektowania i wdrożenia serwisu internetowego Kluczowe etapy projektu 9 1 Rozwój i optymalizacja Analiza celów, potrzeb i konkurencji 8 Szkolenie IMPROVE THINK Wireframe i prototyp (UX) 2 7 Testy
Usługa: Testowanie wydajności oprogramowania
Usługa: Testowanie wydajności oprogramowania testerzy.pl przeprowadzają kompleksowe testowanie wydajności różnych systemów informatycznych. Testowanie wydajności to próba obciążenia serwera, bazy danych
Projekt dotyczy stworzenia zintegrowanego, modularnego systemu informatycznego wspomagającego zarządzanie pracownikami i projektami w firmie
Projekt dotyczy stworzenia zintegrowanego, modularnego systemu informatycznego wspomagającego zarządzanie pracownikami i projektami w firmie informatycznej. Zadaniem systemu jest rejestracja i przechowywanie
REQB POZIOM PODSTAWOWY PRZYKŁADOWY EGZAMIN
REQB POZIOM PODSTAWOWY PRZYKŁADOWY EGZAMIN Podziękowania REQB Poziom Podstawowy Przykładowy Egzamin Dokument ten został stworzony przez główny zespół Grupy Roboczej REQB dla Poziomu Podstawowego. Tłumaczenie
Co to jest jest oprogramowanie? 8. Co to jest inżynieria oprogramowania? 9. Jaka jest różnica pomiędzy inżynierią oprogramowania a informatyką?
ROZDZIAŁ1 Podstawy inżynierii oprogramowania: - Cele 2 - Zawartość 3 - Inżynieria oprogramowania 4 - Koszty oprogramowania 5 - FAQ o inżynierii oprogramowania: Co to jest jest oprogramowanie? 8 Co to jest
Plan testów do Internetowego Serwisu Oferowania i Wyszukiwania Usług Transportowych
Plan testów do Internetowego Serwisu Oferowania i Wyszukiwania Usług Transportowych Michał Lewowski, Piotr Skowron, Michał Matczuk, Piotr Wygocki 5 czerwca 2006 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 3 1.1 Cel..........................................
SPOSOBACH I METODACH REKRUTACJI ORAZ PROWADZENIA ROZMÓW KWALIFIKACYJNYCH
SPOSOBACH I METODACH REKRUTACJI ORAZ PROWADZENIA ROZMÓW KWALIFIKACYJNYCH Rekrutacja jest procesem zbierania odpowiedniej dla potrzeb organizacji informacji o potencjalnych pracownikach, którego rezultatem
Testowanie oprogramowania
Testowanie oprogramowania 1/17 Testowanie oprogramowania Wykład 01 dr inż. Grzegorz Michalski 13 października 2015 Testowanie oprogramowania 2/17 Dane kontaktowe: Kontakt dr inż. Grzegorz Michalski pokój
Idealna strona internetowa dla Twojej firmy
Katowice, 25.11.2010 r. Idealna strona internetowa dla Twojej firmy Warsztaty prowadzenie Zofia Oslislo 1 Czy potrzebuję (nowej) strony internetowej? mogę zwiększyć sprzedaż, gdy pozwolę klientom kupować
Projektowanie BAZY DANYCH
Projektowanie BAZY DANYCH Podstawowe pojęcia Encją jest każdy przedmiot, zjawisko, stan lub pojęcie, czyli każdy obiekt, który potrafimy odróżnić od innych obiektów ( np. pies, rower,upał). Encje podobne
Proces badawczy schemat i zasady realizacji
Proces badawczy schemat i zasady realizacji Agata Górny Zaoczne Studia Doktoranckie z Ekonomii Warszawa, 23 października 2016 Metodologia i metoda naukowa 1 Metodologia Metodologia nauka o metodach nauki
Launch. przygotowanie i wprowadzanie nowych produktów na rynek
Z przyjemnością odpowiemy na wszystkie pytania. Prosimy o kontakt: e-mail: kontakt@mr-db.pl tel. +48 606 356 999 www.mr-db.pl MRDB Szkolenie otwarte: Launch przygotowanie i wprowadzanie nowych produktów
Jarosław Kuchta Dokumentacja i Jakość Oprogramowania. Wymagania jakości w Agile Programming
Jarosław Kuchta Wymagania jakości w Agile Programming Wady klasycznych metod zapewnienia jakości Duży narzut na dokumentowanie Późne uzyskiwanie konkretnych rezultatów Trudność w odpowiednio wczesnym definiowaniu
Problematyka użyteczności serwisów internetowych
Przykład 1 Paweł J. owalski Problematyka użyteczności serwisów internetowych wykład 10 Przykład 3 Przykład 2 Etapy projektowania serwisu internetowego projekt informacji 1. Zdefiniowanie wymagań (cel,
Zarządzanie kompetencjami
Zarządzanie kompetencjami Zarządzanie kompetencjami reprezentuje jeden z najnowszych nurtów zarządzania zasobami ludzkimi. Jako datę początku zainteresowania zarządzaniem kompetencjami w literaturze wskazuje
Faza Określania Wymagań
Faza Określania Wymagań Celem tej fazy jest dokładne określenie wymagań klienta wobec tworzonego systemu. W tej fazie dokonywana jest zamiana celów klienta na konkretne wymagania zapewniające osiągnięcie
Procesowa specyfikacja systemów IT
Procesowa specyfikacja systemów IT BOC Group BOC Information Technologies Consulting Sp. z o.o. e-mail: boc@boc-pl.com Tel.: (+48 22) 628 00 15, 696 69 26 Fax: (+48 22) 621 66 88 BOC Management Office
Jak budować markę? Zestaw praktycznych porad
Budowa marki 2018 Jak budować markę? Zestaw praktycznych porad Kto jest kim w markowym zespole? Wybrany członek zarządu: pełni rolę sponsora projektu, ułatwia promocję projektu w organizacji i nadaje mu
Zapewnij sukces swym projektom
Zapewnij sukces swym projektom HumanWork PROJECT to aplikacja dla zespołów projektowych, które chcą poprawić swą komunikację, uprościć procesy podejmowania decyzji oraz kończyć projekty na czas i zgodnie
OFERTA INTERAKTYWNYCH PUBLIKACJI FINANSOWYCH
No Hau Studio OFERTA Szanowni Państwo, Z przyjemnością prezentujemy Państwu naszą ofertę dotyczącą interaktywnych publikacji finansowych. No Hau Studio specjalizuje się w obsłudze dużych spółek giełdowych,
Rola i zadania. eczeństwie wiedzy. w społecze. Instytut Informacji Naukowej i Bibliotekoznawstwa Akademia Pedagogiczna w Krakowie skorka@ap.krakow.
Rola i zadania architekta informacji w społecze eczeństwie wiedzy dr Stanisław Skórka Instytut Informacji Naukowej i Bibliotekoznawstwa Akademia Pedagogiczna w Krakowie skorka@ap.krakow.pl Architektura
SZKOLENIE BADANIE SATYSFAKCJI KLIENTA I ZARZĄDZANIE SATYSFAKCJĄ KLIENTA W PRZEDSIĘBIORSTWIE
SZKOLENIE ROZWIĄZANIA W ZAKRESIE ROZWOJU KAPITAŁU LUDZKIEGO PRZEDSIĘBIORSTW BADANIE SATYSFAKCJI KLIENTA I ZARZĄDZANIE SATYSFAKCJĄ KLIENTA W WPROWADZENIE W dobie silnej konkurencji oraz wzrastającej świadomości
Interaktywny Instytut Badań Rynkowych
Interaktywny Instytut Badań Rynkowych Kim jesteśmy? 2 Istniejemy na polskim rynku badań od 2004 roku Jesteśmy częścią międzynarodowej grupy Gemius SA lidera badań internetowych zarówno w Polsce, jak i
mtim Dedykowane aplikacje mobilne dla TIM S.A.
mtim Dedykowane aplikacje mobilne dla TIM S.A. O TIM TIM S.A. jest jednym z największych dystrybutorów artykułów elektrotechnicznych w Polsce. 25 lat w branży, z czego 17 lat na Giełdzie Papierów Wartościowych
Udane wdrożenie systemu IT
Udane wdrożenie systemu IT Maciej Guzek CMMS Department Marketing & Sales Manager mguzek@aiut.com.pl To nie takie proste Czego klient potrzebował Co klient zamówił Co zrozumiał analityk Co opisywał projekt
Projektowanie Zorientowane na Użytkownika (UCD)
Agnieszka Porowska Kognitywistyka, UAM Tworzenie modeli mentalnych w procesie budowania stron i aplikacji webowych metodą projektowania zorientowanego na użytkownika 4 PFK, 10.01.09 Projektowanie Zorientowane
RUP. Rational Unified Process
RUP Rational Unified Process Agenda RUP wprowadzenie Struktura RUP Przepływy prac w RUP Fazy RUP RUP wprowadzenie RUP (Rational Unified Process) jest : Iteracyjną i przyrostową metodyka W pełni konfigurowalną
Katalog rozwiązań informatycznych dla firm produkcyjnych
Katalog rozwiązań informatycznych dla firm produkcyjnych www.streamsoft.pl Obserwować, poszukiwać, zmieniać produkcję w celu uzyskania największej efektywności. Jednym słowem być jak Taiichi Ohno, dyrektor
Firmowe media społecznościowe dla pracowników
Firmowe media społecznościowe dla pracowników Raport z badania Maciej Dymalski, Szymon Góralski Wrocław, 2012 ul. Więzienna 21c/8, 50-118 Wrocław, tel. 71 343 70 15, fax: 71 343 70 13, e-mail: biuro@rrcc.pl,
Rozdział 5: Zarządzanie testowaniem. Pytanie 1
Pytanie 1 Dlaczego niezależne testowanie jest ważne: A) Niezależne testowanie jest w zasadzie tańsze niż testowanie własnej pracy B) Niezależne testowanie jest bardziej efektywne w znajdywaniu defektów
Dwie szkoły oceny 360 stopni. Sprawdź różnicę pomiędzy klasycznym a nowoczesnym podejściem
Sprawdź różnicę pomiędzy klasycznym a nowoczesnym podejściem Czy stosowanie tradycyjnego podejścia do metody 360 stopni jest jedynym rozwiązaniem? Poznaj dwa podejścia do przeprowadzania procesu oceny
Moduł skierowany jest do Studentów/ -tek psychologii z dwóch ostatnich semestrów studiów:
W Roku Akademickim 2016/2017 w ramach projektu unijnego Program rozwoju kompetencji studentów i studentek SWPS Uniwersytetu Humanistycznospołecznego przygotowywanych do branży kreatywnej zapraszamy Państwa
6 kroków, jak dobrze przygotować się do wdrożenia systemu ERP?
6 kroków, jak dobrze przygotować się do wdrożenia systemu ERP? Co to jest metodyka projektowa Microsoft Dynamics Sure Step? Niniejszy przewodnik może pomóc firmie w prawidłowym przygotowaniu się i przeprowadzeniu
HCI Human Computer Interaction
HCI Human Computer Interaction Bartosz Dzirba Gabriel Kujawski praca dyplomowa magisterska opiekun: prof. dr hab. Zbigniew Kotulski 1 Plan prezentacji HCI Co to jest? W jakim celu? Jak projektować? Etapy
Skuteczność => Efekty => Sukces
O HBC Współczesne otoczenie biznesowe jest wyjątkowo nieprzewidywalne. Stała w nim jest tylko nieustająca zmiana. Ciągłe doskonalenie się poprzez reorganizację procesów to podstawy współczesnego zarządzania.
EWALUACJA WEWNĘTRZNA PRZEDMIOT BADANIA PROCESY WSPOMAGANIA ROZWOJU I EDUKACJI DZIECI SĄ ZORGANIZOWANE W SPOSÓB SPRZYJAJĄCY UCZENIU SIĘ
EWALUACJA WEWNĘTRZNA PRZEDMIOT BADANIA PROCESY WSPOMAGANIA ROZWOJU I EDUKACJI DZIECI SĄ ZORGANIZOWANE W SPOSÓB SPRZYJAJĄCY UCZENIU SIĘ KD- 6/2016 dzień drugi, część 1. Łomża, 3 listopada 2016 r. Zajęcia
Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML. Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl
Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl Plan prezentacji Wprowadzenie UML Diagram przypadków użycia Diagram klas Podsumowanie Wprowadzenie Języki
smartdental PRZYJAZNE, NOWOCZESNE I KOMPLEKSOWE OPROGRAMOWANIE STOMATOLOGICZNE
smartdental PRZYJAZNE, NOWOCZESNE I KOMPLEKSOWE OPROGRAMOWANIE STOMATOLOGICZNE 2 Efektywna praca Prowadzenie elektronicznej dokumentacji medycznej oszczędza czas, zwiększa jakość świadczonych usług oraz
Część I - Załącznik nr 7 do SIWZ. Warszawa. 2011r. (dane Wykonawcy) WYKAZ OSÓB, KTÓRYMI BĘDZIE DYSPONOWAŁ WYKONAWCA DO REALIZACJI ZAMÓWIENIA
CSIOZ-WZP.65.48.20 Część I - Załącznik nr 7 do SIWZ Warszawa. 20r. (dane Wykonawcy) WYKAZ OSÓB, KTÓRYMI BĘDZIE DYSPONOWAŁ WYKONAWCA DO REALIZACJI ZAMÓWIENIA Wykonawca oświadcza, że do realizacji zamówienia
DESIGN THINKING. Peter Drucker. Nie ma nic bardziej nieefektywnego niż robienie efektywnie czegoś, co nie powinno być robione wcale.
DESIGN THINKING Nie ma nic bardziej nieefektywnego niż robienie efektywnie czegoś, co nie powinno być robione wcale. Peter Drucker WSTĘP Zdajemy sobie sprawę, że każdą organizację tworzą ludzie, dlatego
Netkata. PROCES projektowy Interfejsu Użytkownika. Spis treści. Netkata Interactive
Netkata PROCES projektowy Interfejsu Użytkownika Spis treści Projekt efektywnego UI... 2 1. Analiza biznesowa... 3 2. Analiza funkcjonalna... 3 3. Architektura informacji... 4 4. Interaktywne makiety...
ĆWICZENIE Lody na drodze Ent-teach Rozdział 6 Zarządzanie Projektami
ĆWICZENIE Lody na drodze Ent-teach Rozdział 6 Zarządzanie Projektami Opis ćwiczenia W poniższym zadaniu, uczestnicy muszą zaplanować tydzień sprzedaży lodów na ulicy w ich rodzinnym mieście (centrum).
EWALUACJA W ZPR-S OŁAWA. W roku szkolnym 2014/2015 aktywność uczniów ZPR-S Oława
EWALUACJA W ZPR-S OŁAWA W roku szkolnym 2014/2015 aktywność uczniów ZPR-S Oława CEL EWALUACJI: Uzyskanie informacji, które z naszych działań najlepiej motywują uczniów do nauki PRZEDMIOT EWALUACJI: Motywacja
Wykaz osób w postępowaniu o udzielenie zamówienia publicznego nr 32-CPI-WZP-2244/13. Podstawa do dysponowania osobą
Załącznik nr 8 do SIWZ Wykaz osób w postępowaniu o udzielenie zamówienia publicznego nr 3-CPI-WZP-44/13 Lp. Zakres wykonywanych czynności Liczba osób Imiona i nazwiska osób, którymi dysponuje wykonawca
Analiza biznesowa a metody agile owe
Analiza biznesowa a metody agile owe P6S_WG01 ma wiedzę w zakresie metodyk zwinnych P6S_WG02 ma wiedzę w zakresie zwinnego gromadzenia i zarządzania wymaganiami P6S_WG03 zna i rozumie proces wytwarzania
Proces badawczy schemat i zasady realizacji
Proces badawczy schemat i zasady realizacji Agata Górny Zaoczne Studia Doktoranckie z Ekonomii Warszawa, 14 grudnia 2014 Metodologia i metoda badawcza Metodologia Zadania metodologii Metodologia nauka
Wykład 1 Inżynieria Oprogramowania
Wykład 1 Inżynieria Oprogramowania Wstęp do inżynierii oprogramowania. Cykle rozwoju oprogramowaniaiteracyjno-rozwojowy cykl oprogramowania Autor: Zofia Kruczkiewicz System Informacyjny =Techniczny SI
Topór Światowida Plan testów
Topór Światowida Plan testów Maciej Pawlisz Łukasz Polak Oskar Skibski Jakub Światły 5 czerwca 2007r. 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 3 1.1 Cel.......................................... 3 1.2 Zakres........................................
Projektowanie zorientowane na uŝytkownika
Uniwersytet Jagielloński Interfejsy graficzne Wykład 2 Projektowanie zorientowane na uŝytkownika Barbara Strug 2011 Hall of shame Hall of shame Model wodospad Feedback Problem z modelem waterfall Projektowanie
CZYNNIKI SUKCESU PPG
CZYNNIKI SUKCESU PPG STOSOWANIE UMIEJĘTNOŚCI ZAWODOWYCH Wiedza o biznesie Wiedza specjalistyczna Wiedza o produktach i usługach Wiedza przemysłowa ZARZĄDZANIE REALIZACJĄ ZADAŃ Działanie w perspektywie
Ewaluacja w nowym nadzorze pedagogicznym
PROGRAM WZMOCNIENIA EFEKTYWNOŚCI SYSTEMU NADZORU PEDAGOGICZNEGO I OCENY JAKOŚCI PRACY SZKOŁY ETAP II Szkolenie realizowane przez: Ewaluacja w nowym nadzorze pedagogicznym Ewaluacja wewnętrzna w NNP Projekt
Badania eksploracyjne Badania opisowe Badania wyjaśniające (przyczynowe)
Proces badawczy schemat i zasady realizacji Agata Górny Demografia Wydział Nauk Ekonomicznych UW Warszawa, 4 listopada 2008 Najważniejsze rodzaje badań Typy badań Podział wg celu badawczego Badania eksploracyjne
Projekt Potencjał Działanie - Rozwój: nowy wymiar współpracy Miasta Płocka i płockich organizacji pozarządowych
Projekt Potencjał Działanie - Rozwój: nowy wymiar współpracy Miasta Płocka i płockich organizacji pozarządowych Gmina - Miasto Płock Towarzystwa Wiedzy w Płocku Stowarzyszenia PLAN I HARMONOGRAM PROCESU
ZARZĄDZANIE MARKĄ. Doradztwo i outsourcing
ZARZĄDZANIE MARKĄ Doradztwo i outsourcing Pomagamy zwiększać wartość marek i maksymalizować zysk. Prowadzimy projekty w zakresie szeroko rozumianego doskonalenia organizacji i wzmacniania wartości marki:
GLOBAL4NET Agencja interaktywna
Sklep internetowy Magento dla Rotom Polska Strona1 System B2B dla Rotom Polska Rotom jest jednym z czołowych dystrybutorów palet drewnianych, opakowań oraz nośników logistycznych dla przedsiębiorstw w
Wprowadzenie. Cel programu Dlaczego badania Badania użyteczności Badania w trakcie procesu projektowego witryny
Wprowadzenie Cel programu Dlaczego badania Badania użyteczności Badania w trakcie procesu projektowego witryny Certyfikat Użyteczna Strona O PROGRAMIE: Jest inicjatywą środowiskową, mającą na celu edukację
Aplikacje internetowe i mobilne w zarządzaniu
Aplikacje internetowe i mobilne w zarządzaniu WSB Bydgoszcz - Studia podyplomowe Opis kierunku Aplikacje Mobilne w Zarządzaniu- Studia w WSB w Bydgoszczy Rozwój Internetu, a zarazem technologii wspierających
STRATEGIA ROZWOJU DLA LOKALNEJ GRUPY DZIAŁANIA. Oferta badawcza
STRATEGIA ROZWOJU DLA LOKALNEJ GRUPY DZIAŁANIA Oferta badawcza DLACZEGO WARTO? Nowa perspektywa finansowania PROW 2014-2020, w ramach której kontynuowane będzie wdrażanie działania LEADER. Zgodnie z przyjętymi
PRINCE2 Foundation & Practitioner - szkolenie z egzaminem certyfikacyjnym
Kod szkolenia: Tytuł szkolenia: H6C26S PRINCE2 Foundation & Practitioner - szkolenie z egzaminem certyfikacyjnym Dni: 5 Opis: Metodyka PRINCE2 jest akceptowana na poziomie międzynarodowym i uznana za wiodące
Identyfikacja - potrzeby, oczekiwania, cele, treści. Planowanie metody, Realizacja przeprowadzenie szkolenia zgodnie z konspektem
Identyfikacja - potrzeby, oczekiwania, cele, treści Planowanie metody, ćwiczenia, czas, zasoby przestrzeń, Realizacja przeprowadzenie szkolenia zgodnie z konspektem Ocena w jakim stopniu zostały zaspokojone
KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA KIERUNEK STUDIÓW INFORMATYCZNE TECHNIKI ZARZĄDZANIA
KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA KIERUNEK STUDIÓW INFORMATYCZNE TECHNIKI ZARZĄDZANIA Nazwa kierunku studiów: Informatyczne Techniki Zarządzania Ścieżka kształcenia: IT Project Manager, Administrator Bezpieczeństwa
HumanTechnology. Projektowanie interakcji. czyli łatanie dziury w procesie produkcji
HumanTechnology Projektowanie interakcji czyli łatanie dziury w procesie produkcji Czym jest projektowanie interakcji? Projektowanie interakcji, czyli współdziałania człowieka z komputerem, wykorzystuje
Nowy PekaoBIZNES 24. Przewodnik po zmianach w systemie. Departament Bankowości Transakcyjnej
Nowy PekaoBIZNES 24 Przewodnik po zmianach w systemie Departament Bankowości Transakcyjnej Grudzień 2012 DLACZEGO PekaoBIZNES 24 SIĘ ZMIENIA? Platforma transakcyjna PekaoBIZNES 24 usprawnia codzienne operacje
Wstęp do zarządzania projektami
Wstęp do zarządzania projektami Definicja projektu Projekt to tymczasowe przedsięwzięcie podejmowane w celu wytworzenia unikalnego wyrobu, dostarczenia unikalnej usługi lub uzyskania unikalnego rezultatu.
Modelowanie jako sposób opisu rzeczywistości. Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Politechnika Łódzka
Modelowanie jako sposób opisu rzeczywistości Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Politechnika Łódzka 2015 Wprowadzenie: Modelowanie i symulacja PROBLEM: Podstawowy problem z opisem otaczającej
Przebudowa serwisu Inwestycje.pl. Cel projektu. Analiza wymagań
Przebudowa serwisu Inwestycje.pl Ideacto przeprowadziło kompleksową przebudowę serwisu Inwestycje.pl zgodnie z zasadami User-Centered Design - projektowania zorientowanego na użytkownika. Inwestycje S.A.
Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy
Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor
Informacja o firmie i oferowanych rozwiązaniach
Informacja o firmie i oferowanych rozwiązaniach Kim jesteśmy INTEGRIS Systemy IT Sp. z o.o jest jednym z najdłużej działających na polskim rynku autoryzowanych Partnerów Microsoft w zakresie rozwiązań
Czynniki sukcesu w e-biznesie. dr Mirosław Moroz
Czynniki sukcesu w e-biznesie dr Mirosław Moroz Plan wystąpienia Sukces niejedno ma imię Czynniki sukcesu w e-biznesie ujęcie modelowe Składowe modelu Podsumowanie Sukces niejedno ma imię Tym, co wiąże
Design Thinking - myślenie projektowe usystematyzowanie procesu kreatywnego rozwiązywania problemów i realizacji wyzwań
Design Thinking - myślenie projektowe usystematyzowanie procesu kreatywnego rozwiązywania problemów i realizacji wyzwań O SZKOLENU Design Thinking (popularnie tłumaczone jako myślenie projektowe ), zgodnie
Ocena 360 stopni z wykorzystaniem platformy on-line
Ocena 360 stopni z wykorzystaniem platformy on-line Jak menedżer funkcjonuje w firmie kompleksowa informacja zwrotna Oferta usługi dla menedżerów Badanie opinii o kompetencjach menedżerów a rozwój firmy
SHOPPER FEEDBACK. Nowoczesna metoda analizy potrzeb i satysfakcji klientów. Inquiry sp. z o.o.
SHOPPER FEEDBACK Nowoczesna metoda analizy potrzeb i satysfakcji klientów Inquiry sp. z o.o. O INQUIRY Od ponad 10 lat prowadzimy badania konsumenckie dla klientów z branży FMCG, sieci detalicznych oraz
Case Study. aplikacji Microsoft Dynamics CRM 4.0. Wdrożenie w firmie Finder S.A.
Case Study aplikacji Microsoft Dynamics CRM 4.0 Wdrożenie w firmie Finder S.A. PRZEDSTAWIENIE FIRMY Finder jest operatorem systemu lokalizacji i monitoringu, wspomagającego zarządzanie pracownikami w terenie
!!!!!!!!!!! PORTFOLIO: Analiza zachowań użytkowników serwisów internetowych. Autorzy: Marek Zachara
PORTFOLIO: Analiza zachowań użytkowników serwisów internetowych Autorzy: Marek Zachara Opis merytoryczny Cel naukowy (jaki problem wnioskodawca podejmuje się rozwiązać, co jest jego istotą, co uzasadnia
Wprowadzenie do metodologii modelowania systemów informacyjnych. Strategia (1) Strategia (2) Etapy Ŝycia systemu informacyjnego
Etapy Ŝycia systemu informacyjnego Wprowadzenie do metodologii modelowania systemów informacyjnych 1. Strategia 2. Analiza 3. Projektowanie 4. Implementowanie, testowanie i dokumentowanie 5. WdroŜenie
MONITORING I EWALUACJA
MONITORING I EWALUACJA Forum Sekretarzy Samorządów PolskiPołudniowej Jacek Kwiatkowski FRDL MISTiA Kraków, 07.09.2010 r. Definicje Monitoring-kontrola (ocena) dynamiczna to ocena postępów i efektów dokonywana