Uczymy się sumować. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb i możliwości uczniów klas młodszych i starszych )
|
|
- Rafał Cichoń
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Uczymy się sumować. Wstęp: Dodawanie, odejmowanie, tworzenie ciągów liczbowych, to umiejętności, których opanowanie wymaga systematycznych ćwiczeń. Scenariusz lekcji Uczymy się sumować koncentruje się na doskonaleniu wyżej wymienionych umiejętności, ale w sposób przyjazny dziecku. Zaproponowane formy i metody pracy umożliwiają naukę przez zabawę, z niezbędną, w tym wieku dzieciom, dawką ruchu. Lekcja podzielona jest na część z wykorzystaniem maty edukacyjnej i na część, w której uczniowie będą pracować na komputerze w środowisku Scratch 2.0. Zaprogramują grę, a następnie przy jej pomocy będą dokonywać obliczeń matematycznych. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb i możliwości uczniów klas młodszych i starszych ) Cele ogólne: Stworzenie gry polegającej na obliczaniu przez gracza sumy liczb proponowanych przez duszka Cele szczegółowe: Edukacja polonistyczna 1. w zakresie umiejętności społecznych warunkujących porozumiewanie się i kulturę języka: obdarza uwagą dzieci i dorosłych, słucha ich wypowiedzi i chce zrozumieć, co przekazują; 2. w zakresie umiejętności czytania i pisania: rozumie sens kodowania oraz dekodowania informacji; odczytuje uproszczone rysunki, piktogramy, znaki informacyjne i napisy, Edukacja społeczna
2 4) współpracuje z innymi w zabawie, w nauce szkolnej i w sytuacjach życiowych; przestrzega reguł obowiązujących w społeczności dziecięcej oraz świecie dorosłych; wie, jak należy zachowywać się w stosunku do dorosłych i rówieśników (formy grzecznościowe); rozumie potrzebę utrzymywania dobrych relacji z sąsiadami w miejscu zamieszkania; jest chętny do pomocy, respektuje prawo innych do pracy i wypoczynku; (Standard D. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń: 1) Podpatruje, jak pracują inni uczniowie, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami. 2) Komunikuje się i współpracuje z innymi uczniami z wykorzystaniem technologii. Edukacja plastyczna 1. wypowiada się w wybranych technikach plastycznych na płaszczyźnie i w przestrzeni; posługuje się takimi środkami wyrazu plastycznego, jak: kształt, barwa, faktura; Edukacja matematyczna 1. w zakresie liczenia i sprawności rachunkowych: sprawnie liczy obiekty (dostrzega regularności dziesiątkowego systemu liczenia) zakres do 20. wyznacza sumy (dodaje) i różnice (odejmuje), manipulując obiektami lub rachując na zbiorach zastępczych, np. na palcach; sprawnie dodaje i odejmuje w zakresie do 10, poprawnie zapisuje te działania, Zajęcia komputerowe 1. posługuje się komputerem w podstawowym zakresie: uruchamia program, korzystając z myszy i klawiatury; (Standard A. 2) Tworzy polecenia (sekwencję poleceń) dla określonego planu działania lub dla osiągnięcia celu. W szczególności wykonuje lub programuje te polecenia w wybranym środowisku wizualnego programowania.standard C. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami
3 cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń: 1) Posługuje się komputerem lub tabletem w podstawowym zakresie korzystając z jego urządzeń wejścia/wyjścia.3) Kojarzy działanie komputera lub tabletu z działaniem odpowiedniego oprogramowania. ) 2. stosuje się do ograniczeń dotyczących korzystania z komputera. (Standard E. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń: 1) Posługuje się technologią w sposób odpowiedzialny, z uwzględnieniem swojego zdrowia fizycznego i psychicznego. 2) Zauważa pozytywne i uwzględnia negatywne zachowania innych osób (w tym uczniów) korzystających z technologii, w tym zwłaszcza w sieci Internet.) 3. wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania, Czas realizacji: 3x45 min Formy pracy: zbiorowa indywidualna Pomoce dydaktyczne: Mata edukacyjna Mistrzów Kodowania, klocki z liczmanami i liczbami, kostka do gry, pionki, komputer z dostępem do internetu lub zainstalowanym programem Scratch Offline Edytor. Przygotowanie do zajęć: W pierwszej części zajęć nauczyciel rozkłada matę edukacyjną zakratkowaną częścią do góry oraz układa wokół maty klocki z liczbami. Po części zajęć z matą uczniowie będą korzystali z komputerów, tak więc należy zaplanować ewentualne przejście do sali komputerowej. Przebieg zajęć: Zabawa matematyczna Szukaj cyfry
4 Czynności nauczyciela: Wybierając rodzaj planszy kierujemy się umiejętnościami dzieci: wersja najłatwiejsza składa się z tabliczek z samymi liczmanami, wersja pośrednia z tabliczek z liczmanami i tabliczek z cyframi, a wersja najtrudniejsza, z samych tabliczek z cyframi. Nauczyciel układa grę na macie, dobierając jej wersję do poziomu umiejętności grupy. Następnie dzieli dzieci na cztery zespoły. Zadania ucznia: Na planszy rozłożone są tabliczki, z różną liczbą liczmanów i zadaniem dzieci będzie położenie wszystkich pionków drużyny na planszy. Pionek kładziemy na tabliczce z taką liczbą liczmanów, lub cyfrą, jaka wypadła z rzutu kostką. W sytuacji, gdy drużyna nie ma wolnej tabliczki, na którą mogłaby położyć pionek, bo wszystkie z wyrzuconą cyfrą są już zajęte, traci kolejkę. Za każdym razem inna osoba z drużyny rzuca kostką i kładzie pionek (przy wyborze miejsca do położenia pionka, członkowie drużyny mogą się ze sobą konsultować i wspólnie podejmować decyzję.
5 Zabawa matematyczna Zgadnij jakiej liczby brakuje ciągi liczbowe Zadania ucznia: Uczniowie będą szukać cyfr ukrytych pod kolorowymi tabliczkami. Zanim uda się odkryć właściwą cyfrę, trzeba znaleźć zasadę, jak obowiązuje w danym ciągu liczbowym (odpowiedź na pytanie
6 dlaczego cyfry ułożone są w takiej właśnie kolejności) Należy zacząć od najłatwiejszego przykładu, czyli cyfr ułożonych zgodnie z rosnącą kolejnością. Zadania nauczyciela: 4 cyfry z ciągu nauczyciel zastępuje kolorowymi tabliczkami i pozwala dzieciom zastanowić się, jakie cyfry skryte są pod daną tabliczką. Kiedy dzieci będą znały ukryte cyfry i zasadę, która występuje w tym ciągu liczbowym, należy odwrócić kolorowe tabliczki na drugą stronę i sprawdzić, czy miały rację. W analogiczny sposób należy postępować z kolejnymi ciągami liczb (mogą to być: cyfry parzyste, cyfry nieparzyste, cyfry w kolejności malejącej, co trzecia cyfra możliwości jest bardzo dużo, konkretne przykłady należy dostosować do umiejętności dzieci). Zabawa Dodawanie i odejmowanie na osiach Zadania nauczyciela: Na osi poziomej nauczyciel układa jeden rodzaj tabliczek z liczmanami (np.: tabliczka z
7 jednym jabłuszkiem, tabliczka z dwoma jabłuszkami, tabliczka z trzema jabłuszkami itd.) Na osi pionowej układa drugi rodzaj tabliczek z liczmanami (np.: tabliczka z jedną gruszką, tabliczka z dwiema gruszkami, tabliczka z trzema gruszkami itd.) Następnie informuje dzieci, że będą dodawać jabłka do gruszek i sprawdzać ile to jest razem owoców. Zadania ucznia: Pierwszy przykład dodawania wszyscy wykonują wspólnie. Pokazując tabliczkę uczniowie mówią, co na niej jest, razem szukają miejsca przecięcia się dwóch osi i kładą na nim tabliczkę z odpowiednią cyfrą (np.: jedno jabłko dodać jedna gruszka, to będą dwa owoce, więc na przecięciu osi kładziemy cyfrę 2). Następne przykłady uczniowie wykonują samodzielnie. Dodawanie na cyfrach (wersja trudniejsza dodawania): Przebieg tej zabawy, wygląda dokładnie tak samo jak, tej wyżej, różnica polega na zrezygnowaniu z tabliczek z liczmanami i zastąpieniu ich tabliczkami z cyframi. Odejmowanie na tabliczkach z cyframi: W analogiczny sposób jak dodawanie, można również ćwiczyć odejmowanie. Uwagi: Układając tabliczki z liczmanami, czy cyframi, przy pierwszych zabawach należy zachować kolejność: 1, 2, 3 po jakimś czasie można układać tabliczki przypadkowo (dzieci szybko orientują się, że wyniki działań wzrastają o jeden) Dodając cyfry, których wynik będzie większy od 9, wymaga uprzedniego przygotowania tabliczek z liczbami (tabliczki mają powłokę suchościeralną, więc wystarczy napisać liczby odpowiednim markerem).
8 Praca z programem Scratch i wykonanie projektu Sumowanie Zadania nauczyciela: Nauczyciel instruuje uczniów jak mają wykonać projekt. Podczas zajęć nie podaje gotowych rozwiązań a raczej naprowadza, ukierunkowuje pracę uczniów tak aby sami dochodzili do pewnych rozwiązań. Uczniowie w klasie III mogą wykonać trudniejszą aplikację wykorzystując mechanizm mnożenia. Na zakończenie nauczyciel zachęca uczniów aby skomentowali projekt kolegi
9 oczywiście w sytuacji jeśli uczniowie pracują w wersji przeglądarkowej lub projekt został udostępniony z programu na stronę www. Czas na realizację tej części: ok 90 min wprowadzenie Czas na realizację tej części: ok 15 min Proponujemy uczniom stworzenie gry według scenariusza: 1. duszek - bohater prosi gracza o obliczenie sumy losowo wybranych liczb, 2. następnie poczeka na wpisane przez gracza odpowiedzi, sprawdzi ją i poinformuje o tym, czy odpowiedź jest dobra, czy też gracz popełnił błąd. 3. w przypadku poprawnej odpowiedzi naliczy graczowi punkt, w przypadku błędnej odpowiedzi punktu nie ma. 4. duszek - bohater zada np.: 10 pytań i na koniec zabawy poinformuje nas o ilości zdobytych punktów za poprawne odpowiedzi. Ustalamy co jest nam potrzebne: 1. duszek bohater i ewentualne tło sceny 2. skrypty dla duszka pozwalające mu: wybierać liczby z wskazanego przez nas przedziału liczbowego, sprawdzać podane przez nas wyniki, pozwalający naliczać punkty za poprawne odpowiedzi, informujący o końcu gry i jej wyniku. tworzenie duszka Czas na realizację tej części: ok 10 min Nasza gra posiadała tylko jednego duszka. Możemy umieścić go w ciekawej scenerii. Sposoby
10 tworzenia nowego duszka i sceny są dokładnie opisane w scenariuszu Cykl życia motyla. instrukcje dla duszka Czas na realizację tej części: ok 65 min Zaczniemy od stworzenia skryptu, w którym duszek będzie nas witał i zapraszał do gry. Widok na scenie: wprowadzenie zmiennych W pierwszej kolejności zaprogramujemy wybieranie przez duszka liczb w określonym zakresie. W tym celu musimy najpierw wprowadzić zmienne: Liczba a i Liczba b, które będą przechowywały wylosowane liczby. Zmienne możemy wytłumaczyć uczniom na zasadzie komody z szufladami. Zmienna Liczba a - to pierwsza z szuflad, Liczba b - to druga szuflada. Do każdej szuflady wrzucamy kartoniki z liczbami w ustalonym zakresie np. od 1 do 10. Duszek będzie losował po jednej liczbie z każdej szuflady. Wysuwa szufladę pierwszą Liczba a i wyciąga kartonik z liczbą, to samo powtarza w przypadku szuflady nazwanej Liczba b. Po wykonaniu tych czynności duszek prosi nas o podanie sumy wylosowanych na kartonikach liczb. Zmienną wprowadzamy w kategorii klocków dane poprzez wybranie opcji stwórz nową zmienną. Musimy zaznaczyć odpowiednią opcję przypisania zmiennej i zatwierdzić przyciskiem OK.
11 Uwaga!: Każdą zmienną wprowadzamy oddzielnie. Zmienne te mogą być widziane tylko przez tego duszka, więc odhaczamy zaznaczenia przy nazwach po ich utworzeniu. Teraz ustawiamy zakresy losowania naszych zmiennych. Wykorzystamy do tego blok liczb musi być wybrana z przedziału od 1 do 10, zatem:. Jeśli suma dwóch liczb ma mieścić się w zakresie 20, to każda z tych pytanie i badanie odpowiedzi Następnie tworzymy skrypty odpowiadające za zadawanie pytania i sprawdzanie odpowiedzi. Musimy połączyć w nich wyświetlany tekst, losowane przez program liczby i wyrażenie arytmetyczne- dodawanie. Użyjemy nowego klocka z kategorii wyrażenia:
12 wstawiać losowo wybrane przez siebie liczby:. Dzięki niemu program będzie mógł w wyświetlanym tekście Teraz zajmijmy się sprawdzaniem odpowiedzi podanej przez gracza. Program musi obliczyć wyrażenie matematyczne i porównać jego wynik z odpowiedzią wpisaną przez gracza. Następnie stwierdzić czy on jest poprawny czy błędny. Do porównania obliczeń programu i gracza użyjemy klocków z kategorii wyrażenia: i umożliwiających programowanie działań matematycznych oraz klocka kontroli - pozwalającego zbadać dwa przypadki odpowiedzi. Użycie ich w skrypcie, w przypadku naszego duszka, będzie następujące: Dołączamy reakcję duszka na możliwe odpowiedzi. Jeśli odpowiedź jest poprawna to np.: duszek powie super!, w przypadku błędnej np.: zaproponuje przejście do kolejnego działania, może również zakomunikować błąd jakimś dźwiękiem:
13 Wskazówka: W powyższych odpowiedziach możemy zaprezentować graczowi całość rozwiązania np.: Super! 8+4=12. Wiąże się to jednak z wielokrotnym łączeniem klocków ograniczenie ilości pytań w grze. Jeżeli przyjmiemy, że w grze będzie ograniczona ilość pytań, np.: 10, to wszystkie omawiane skrypty powinniśmy umieścić w bloku następująco:. Skrypt będzie wyglądał
14 naliczanie punktów Do gry możemy wprowadzić licznik punktowania poprawnych odpowiedzi. W tym celu musimy utworzyć nową zmienną punkty - czyli kolejną szufladę, z której duszek będzie wyjmował punkty za poprawną odpowiedź. Postępujemy analogicznie jak w przypadku tworzenia zmiennych Liczba a i Liczba b. Z tą różnicą, że zmienną punkty zostawiamy widoczną na scenie (nie odhaczamy zaznaczenia przy nowo powstałej zmiennej).
15 Żeby punkty przy każdorazowym uruchomieniu gry naliczały się od początku - po uruchomieniu gry muszą się zerować, blok. Aby po każdorazowej poprawnej odpowiedzi naliczały się - muszą zwiększać się o 1, blok.
16 Wykorzystując te klocki można dokonać następującej modyfikacji: Po skończonej rundzie dziesięciu pytań nasz duszek - bohater może poinformować o końcu gry oraz ilości zdobytych punktów. Następnie zakończyć działanie gry. Kolejny raz pomocny będzie blok umożliwiający połączenie wyświetlanego tekstu ze zmienną punkty: Cały skrypt duszka wygląda następująco:
17
18 Co dalej?[edytuj] Podstawową grę można zmodyfikować poprzez: animację postaci duszka, dodanie zmiennej umożliwiającej graczowi określanie zakresu trudności gry (czyli zwiększania lub zmniejszania zakresu liczb do wyboru) dodanie zmiennej umożliwiającej graczowi wybór ilości pytań w grze, wyświetlanie w odpowiedziach duszka całego działania z poprawnym wynikiem, zmianę gry na wersję nieskończonej ilości pytań.
19 Grę sumowanie można zmienić na grę mnożenie dokonując niewielkiej modyfikacji skryptów.
Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby
Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
Roboty grają w karty
Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie
Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )
Wstęp: Edukacja artystyczna połączona z programowaniem w środowisku Scratch 2.0, dodatkowo wzbogacona o wprowadzenie układu mechatronicznego to zajęcia dynamiczne i bardzo interesujące dla uczniów, co
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych
Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych 1 Czas trwania pojedynczych zajęć: dwie godziny lekcyjne Łączny czas trwania: 30 godzin lekcyjnych Cele ogólne: Przećwiczenie,
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat Z Nowym Rokiem Witamy Nowy Rok tygodniowy Temat dnia Witamy Nowy Rok Nowy Rok w różnych krajach
Najmłodsi programują!
Najmłodsi programują! Lekcja 6: Wyprawa w Scratchowy kosmos Uczniowie stworzą swoją pierwszą prostą grę w języku Scratch, w jego wersji przeglądarkowej. Poznają przy okazji bloki związane z ruchem, pętle
SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI
INSTRUKCJA SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt.
Najmłodsi programują!
Najmłodsi programują! Autorzy: Karolina Czerwińska, Marcin Piotrowicz Lekcja 7: Klasowy pomocnik zaprogramowany w Scratch Zajęcia koncentrują się wokół bloków skryptów związanych z wyglądem i dźwiękiem.
Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!
Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe! Jolanta Biernat konsultant RODN WOM Bielsko-Biała jolanta.biernat@gmail.com Katarzyna Parcia konsultant RODN WOM Bielsko-Biała kparcia@wombb.edu.pl
Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej. Gra w kolory program nauczania edukacji wczesnoszkolnej
Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej 1. Informacje wstępne: Data 16 V 2013 Klasa II c 2. Realizowany program nauczania Gra w kolory program nauczania edukacji wczesnoszkolnej Autorka Ewa Stolarczyk
1.1a- uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji; 1.1b- tworzy kilkuzdaniowe wypowiedzi w formie ustnej;
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat W PRZYRODZIE. JESIEŃ W PRZYRODZIE. tygodniowy Temat dnia Zajęcia ludzi żyjących na wsi. Jesienne
Najmłodsi programują!
Najmłodsi programują! Lekcja 8: Mamo, tato, jestem pilotem! Podczas ostatnich zajęć dotyczących kodowania uczniowie utrwalą zdobytą wiedzę i umiejętności z wcześniejszych zajęć. Wykorzystają bloki z grupy
I etap edukacyjny, uczeń kończący klasę III, edukacja matematyczna
Scenariusz zajęć I etap edukacyjny, uczeń kończący klasę III, edukacja matematyczna Temat: Telefony Treści kształcenia: 8) uczeń wykonuje łatwe obliczenia pieniężne (cena, ilość, wartość) i radzi sobie
Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.
Klasa: II Blok tematyczny: Tajemnice drzew Temat zajęć: Tańczące listki Czas realizacji: 1 godzina Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.
Reforma edukacji
Reforma edukacji Zmiana programowa 1 ROZPORZĄDZENIE MINISTRA EDUKACJI NARODOWEJ z dnia 23 grudnia 2008 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz kształcenia ogólnego w poszczególnych
Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska
Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data- 18.12.2018 r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska Temat Otwórz aplikację. Lekcja otwarta dla przedszkolaków. Cele ogólne: Ćwiczenie percepcji i
25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I
124 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Mirosław Dąbrowski 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I
150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości
Scenariusz lekcji matematyki w klasie 3 a z zastosowaniem niektórych elementów OK.
Scenariusz lekcji matematyki w klasie 3 a z zastosowaniem niektórych elementów OK. Temat: Uwielbiam liczyć - Utrwalenie dodawania i odejmowania w zakresie 1000 oraz mnożenia i dzielenia w zakresie 100.
Działania na ułamkach zwykłych powtórzenie wiadomości
Działania na ułamkach zwykłych powtórzenie wiadomości. Cele lekcji a) Wiadomości. Uczeń zna pojęcia sumy, różnicy i iloczynu. 2. Uczeń zna sposób obliczania sumy ułamków zwykłych, różnicy ułamków zwykłych,
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch.
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Aur: Danuta Szymczak Klasa II Edukacja: polonistyczna, muzyczna, społeczna, matematyczna. Cel/cele zajęć: -doskonalenie umiejętności
7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I
7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I 37 Mirosław Dąbrowski 7. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez
SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:
SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: W jesiennej szacie TEMAT: Mnożenie w zakresie 100. Utrwalanie. PODSTAWA PROGRAMOWA: Edukacja matematyczna: - (7.6) mnożny i dzieli liczby w zakresie tabliczki
Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach
Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach Temat: Dzielenie z resztą Dział: Liczby i działania Klasa: IV szkoły podstawowej Czas realizacji:
Gra Labirynt - Zajęcia 4
Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności:
SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka
TEMAT: Spotkanie z liczbą 12 Miesiąc: luty Tydzień nauki: 21 Kształtowanie umiejętności: edukacja matematyczna ( 7.2; 7.3; 7.4. ;7.5; 7.8), edukacja społeczna (5.4) Materiały i środki dydaktyczne: kartoniki
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA W EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ KLASA II ROK SZKOLNY 2018/2019
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA W EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ KLASA II ROK SZKOLNY 2018/2019 Kryteria oceniania zgodnie z WSO. Obszary aktywności uczniów podlegające ocenie: zachowanie, edukacja polonistyczna,
PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe
PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI mnożenie w zakresie 50 28 klocków, 56 zadań Prosta, powszechnienie znana, a jednocześnie atrakcyjna forma uczenia się poprzez
Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów
1 Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów Dla uczniów zainteresowanych przygotowywane są ćwiczenia trudniejsze, aby mogli wykazać się swoimi umiejętnościami i wiedzą. Uczniom mającym trudności
Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1
Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1 Rozdział V: Równania i nierówności I stopnia z jedną niewiadomą Temat: Ćwiczenia utrwalające przekształcanie
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe/ edukację informatyczną należy prowadzić w korelacji
Gra w kolory program nauczania edukacji wczesnoszkolnej
Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej 1. Informacje wstępne: Data 12 II 2013 Klasa II c 2. Realizowany program nauczania Gra w kolory program nauczania edukacji wczesnoszkolnej Autorka Ewa Stolarczyk
SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI
INSTRUKCJ SMGŁSKI I SPÓŁGŁSKI (MXI) gra edukacyjna w 2 wariantach - od 6 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker
Trapez, sześciokąt a może równoległobok roboty i geometria
Trapez, sześciokąt a może równoległobok roboty i geometria Wstęp: Figury geometryczne płaskie: prostokąt, trapez, równoległobok, działania matematyczne: dodawanie, odejmowanie, mnożenie, elementy programowania:
Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej
Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej 1. Informacje wstępne: Data 22 III 2013 Klasa II c 2. Realizowany program nauczania Gra w kolory program nauczania edukacji wczesnoszkolnej Autorka Ewa Stolarczyk
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI
Programowanie i techniki algorytmiczne
Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
12. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I
56 Mirosław Dąbrowski 12. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości podczas
Moduł Kartka Świąteczna
Moduł Kartka Świąteczna I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: 1. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu uczniowie mogą przynieść pendrive, na których zapiszą swoje projekty. Nauczyciel: 1. Sprawdza
Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje
Pogromcy języków Autorzy: Joanna Płatkowska, Karolina Czerwińska Lekcja 6: Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje Zajęcia, na których uczniowie, korzystając
Zapisywanie algorytmów w języku programowania
Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat Poznaję swój kraj. Tu mieszkamy. tygodniowy Temat dnia Legenda o smoku wawelskim. Historia krakowskiego
Wiosna, lato, jesień, zima wprowadzenie funkcji powtórzeń zawsze
Wiosna, lato, jesień, zima wprowadzenie funkcji powtórzeń zawsze Wstęp: Cykliczność pór roku w tym scenariuszu, posłuży do wprowadzenia funkcji powtórzeń repeat forever powtarzaj zawsze w aplikacji Blockly.
Zestaw scenariuszy. Scenariusz integralnej jednostki tematycznej klasa III
Scenariusz integralnej jednostki tematycznej klasa III Temat bloku: Kolejny w planie wynikowym zależy od realizowanej edukacji matematycznej Temat dnia: Kolejny w planie wynikowym zależy od realizowanej
Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Temat tygodniowy Temat dnia Zagadnienia z podstawy programowej Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Wakacyjne plany. To już lato. Dokąd pojedziemy
II. Tworzymy projekt gry logicznej: Będę mistrzem tabliczki mnożenia.
Moduł VII I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: Przynosi zeszyt, do którego będzie wklejał lub zapisywał informację z zajęć. Przynosi klej, ołówek lub kredki. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu,
Maria Mauryc SP nr 2 w Czarnej Białostockiej
Autor Maria Mauryc SP nr w Czarnej Białostockiej Poziom szkoła podstawowa Klasa V Dział Ułamki zwykłe Czas min Temat Utrwalenie wiadomości o ułamkach zwykłych Uwaga Powtórzenie działu. Cele lekcji Po zakończeniu
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe należy prowadzić w korelacji z pozostałymi obszarami edukacji. W klasach
9. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. III
46 Mirosław Dąbrowski 9. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. III Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości podczas
Ekran tytułowy (menu główne)
Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny przeznaczony jest dla uczniów szkół podstawowych. Oferując ciekawe zadania tekstowe, służy przede wszystkim doskonaleniu umiejętności matematycznych. Program
1.1a- uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji; 1.1c-wyszukuje w tekście potrzebne informacje;
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat NASZ ŚWIAT. PODRÓŻE PO ŚWIECIE. tygodniowy Temat dnia Poznajemy Wietnam. Hoan opowiada o Wietnamie.
Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej
Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej 1. Informacje wstępne: Data 29 V 2013 Klasa II c 2. Realizowany program nauczania Gra w kolory program nauczania edukacji wczesnoszkolnej Autorka Ewa Stolarczyk
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat tygodniowy Temat dnia Domy dawno temu i dziś Pożyteczne urządzenia dawniej i dziś Zagadnienia z
KRYTERIA OCENY BIEŻĄCEJ DLA UCZNIÓW KLAS I
KRYTERIA OCENY BIEŻĄCEJ DLA UCZNIÓW KLAS I EDUKACJA POLONISTYCZNA Załącznik nr 1 SŁUCHANIE Zawsze słucha ze zrozumieniem i w skupieniu złożonych poleceń i wypowiedzi innych osób. Słucha ze zrozumieniem
Projekt Śnieżna wojna
Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla
Dni tygodnia z Dashem
Dni tygodnia z Dashem Opis: Dostrzeganie przemienności i rytmu dni tygodnia nie jest dla dzieci łatwe. Zrozumienie i używanie we właściwym kontekście słów: dziś, wczoraj, jutro, również może przysporzyć
Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.
Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole. Cele operacyjne: Uczeń: rozwiązuje wieloskładnikowe działania na dodawanie, rozpoznaje w tekście dwuznaki, wypisuje dwuznaki, stosuje
PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ
PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ SCENARIUSZ NR 1 Temat zajęć: Obliczanie pól i obwodów prostokątów. Cele zajęć: Uczeń: Zna jednostki pola; Umie obliczyć pole i obwód prostokąta i kwadratu; Wykorzystuje swoje
Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3
Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3 Pomoce Gra matematyczna Mistrz mnożenia i dzielenia Do czego mogą być przydatne? Doskonalenie mnożenia i dzielenia w zakresie 30 Gra matematyczna Poszukiwacze
Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej
Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej 1. Informacje wstępne: Data 5 III 2013 Klasa II c 2. Realizowany program nauczania Gra w kolory program nauczania edukacji wczesnoszkolnej Autorka Ewa Stolarczyk
KRYTERIA OCENY BIEŻĄCEJ DLA UCZNIÓW KLAS I ZE SPECYFICZNYMI TRUDNOŚCIAMI W UCZENIU SIĘ LUB DEFICYTAMI ROZWOJOWYMI
Załącznik nr 5 KRYTERIA OCENY BIEŻĄCEJ DLA UCZNIÓW KLAS I ZE SPECYFICZNYMI TRUDNOŚCIAMI W UCZENIU SIĘ LUB DEFICYTAMI ROZWOJOWYMI SŁUCHANIE EDUKACJA POLONISTYCZNA 6 p Słucha ze zrozumieniem poleceń i wypowiedzi
Sześciolatek i siedmiolatek idą do szkoły
Sześciolatek i siedmiolatek idą do szkoły Dzieci 6-letnie obowiązkowo pójdą do szkoły 1 września 2012 roku W latach 2009-2011 o wcześniejszym pójściu dziecka do szkoły zdecydują RODZICE i Dyrektor Szkoły
34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II
157 Mirosław Dąbrowski 34. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. II Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości
Scenariusz lekcji matematyki w klasie VI
Scenariusz lekcji matematyki w klasie VI Dział programowy: LICZBY WYMIERNE Temat lekcji: Powtórzenie działań na liczbach wymiernych. Cele główne: o powtórzenie i utrwalenie wiadomości i umiejętności z
Temat 20. Techniki algorytmiczne
Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje
Sudoku. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )
Sudoku Wstęp: Umiejętność logicznego, algorytmicznego myślenia powinna być kształtowana na każdym etapie edukacyjnym dziecka. Nazwanie problemu, wyszukanie różnych sposobów rozwiązania go, wybranie najefektywniejszego
Dziennikarze przyszłości
Dziennikarze przyszłości Autor: Katarzyna Krywult, Joanna Płatkowska Lekcja 6: Podkast, który widać - czyli o łączeniu u ze zdjęciami i animacją Zajęcia, na których uczniowie zapoznają się z modelem łączenia
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem
LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem Przedmiot: Informatyka Etap: klasa I-III, klasa IV-VI, klasa VII-VIII Czas na realizację: 45min. Autor: Grzegorz Troszyński Redakcja: Joanna Skalska Krótki
XXI Krajowa Konferencja SNM
1 XXI Krajowa Konferencja SNM AKTYWNOŚCI MATEMATYCZNE Ewa Szelecka (Częstochowa) ewaszel@poczta.onet.pl Małgorzata Pyziak (Rzeszów) mmpskarp@interia.pl Projekty, gry dydaktyczne i podręcznik interaktywny
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat Z RODZINĄ I PRZYJACIÓŁMI DOBRY OPIEKUN I KOLEGA tygodniowy Temat dnia Aktywnie spędzamy czas z rodziną.
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat Poznaję mój kraj. Tu mieszkamy. tygodniowy Temat dnia Warszawa,stolica Polski. Wizyta w stolicy.
SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI
SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI PROWADZĄCY: KLASA: ILOŚĆ GODZIN: TEMAT: CEL GŁÓWNY ZAJĘĆ: CELE OPERACYJNE ZAJĘĆ: METODY PRACY: 7 SP 45 minut Multimedialna kartka z wakacji. Ćwiczenie programowania w języku
LEKCJA OTWARTA Z MATEMATYKI. Temat lekcji: Pole powierzchni prostopadłościanu i sześcianu.
LEKCJA OTWARTA Z MATEMATYKI w ramach Rządowego programu rozwijania szkolnej infrastruktury oraz kompetencji uczniów i nauczycieli w zakresie technologii informacyjno-komunikacyjnych Aktywna tablica Prowadząca:
Cele nauczania: a)poznawcze: Cele ogólne kształcenia: -uczeń umie odejmować ułamki dziesiętne. Aktywności matematyczne:
Konspekt lekcji matematyki: Klasa: czwarta Prowadzący: Elżbieta Kruczek, nauczyciel Samorządowej Szkoły Podstawowej w Brześciu (z wykorzystaniem podręcznika Matematyka z plusem) Temat: Odejmowanie ułamków
32. ZBIERAMY DANE W NASZEJ KLASIE I SZKOLE CZYLI O TYM, JAK SIĘ TWORZY WYKRESY SŁUPKOWE
32. ZBIERAMY DANE W NASZEJ KLASIE I SZKOLE CZYLI O TYM, JAK SIĘ TWORZY WYKRESY SŁUPKOWE 143 Małgorzata Sieńczewska 32. ZBIERAMY DANE W NASZEJ KLASIE I SZKOLE CZYLI O TYM, JAK SIĘ TWORZY WYKRESY SŁUPKOWE
KRYTERIA OCEN W KLASIE II
KRYTERIA OCEN W KLASIE II EDUKACJA SPOŁECZNA: 1.Współpraca w grupie 6 zawsze chętnie współpracuje w grupie; 5 zgodnie i chętnie współpracuje w grupie; 4 bierze udział w zabawach, czasami chce się bawić
Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Jesteśmy uczniami i kolegami
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Temat tygodniowy Temat dnia Zagadnienia z podstawy programowej Cele operacyjne Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Jesteśmy uczniami i kolegami
Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Temat tygodniowy Temat dnia Zagadnienia z podstawy programowej Cele operacyjne Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Poznajemy siebie i kolegów
SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA
SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA Temat lekcji Co lepsze strategia czy przypadek? Gra dydaktyczna. Na podstawie pracy
uczymy się bawimy się współpracujemy rozwiązujemy problemy utrwalenie tabliczki mnożenia; układanie zadań tekstowych.
Matematyczna choinka TEMATYKA ZAGADNIENIA Mnożenie w zakresie 50. OBSZAR EDUKACJI I KLASA uczymy się bawimy się współpracujemy rozwiązujemy problemy CELE CELE W JĘZYKU UCZNIA utrwalenie tabliczki mnożenia;
Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach
Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach Szkoła Podstawowa im. Jana z Ludziska w Ludzisku Autor i realizator
Segregacja odpadów. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )
Segregacja odpadów Wstęp: Czym są śmieci, dlaczego należy je segregować i w jaki sposób robić to prawidłowo, dowiedzą się uczniowie na zajęciach przeprowadzonych według tego scenariusza. Jakie postawy
Klasa III, edukacja polonistyczna, krąg tematyczny Biało-czerwony maj Temat: Piękna jest moja Ojczyzna SCENARIUSZ Z WYKORZYSTANIEM METODY PROJEKTÓW
1 Ad@ i J@ś na matematycznej wyspie, PAKIET 139, SCENARIUSZE LEKCJI, nazwa zasobu: nauczyciel_3_139, do zastosowania z: uczeń_3_139 (materiały dla ucznia), pomoce multimedialne zgromadzone na www.matematycznawyspa.pl:
Celem tego projektu jest stworzenie
Prosty kalkulator Celem tego projektu jest stworzenie prostego kalkulatora, w którym użytkownik będzie podawał dwie liczby oraz działanie, które chce wykonać. Aplikacja będzie zwracała wynik tej operacji.
Układanki nieskończone - polska odmiana Tiling Generators. doskonalenie obserwowania i odtwarzania symetrii
PRZYKŁADOWE GRY I ZABAWY DO WYKORZYSTANIA NA ZAJĘCIACH TEARPII PEDAGOGICZNEJ I NA LEKCJACH MATEMATYKI opracowała Monika Muszyńska Zabawa w rymowanki 1. opanowanie i utrwalanie algorytmów 2. utrwalanie
klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu
klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych
Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Temat tygodniowy Temat dnia Zagadnienia z podstawy programowej Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Świat wokół nas Świat wokół nas Mówimy
z poradni pedagogicznej
Kryteria oceniania zajęć komputerowych w klasach kształcenia zintegrowanego dla dzieci z opiniami z poradni pedagogicznej Zajęcia z informatyki są ćwiczeniami praktycznymi, które łączą zabawę z nauką,
Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51
Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych
Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat tygodniowy Temat dnia Bawimy się słowami- rymowanki Rymowanki.
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat Z rodzina i przyjaciółmi. Dobry opiekun i kolega tygodniowy Temat dnia Bawimy się słowami- rymowanki
Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.
I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć
Załącznik do Uchwały Nr 1/2014/2015 Rady Pedagogicznej Szkoły Podstawowej w Czernikowie z dnia 15.09.2014 r.
Celem doskonalenia sprawności rachunkowej należy: stosować różnorodne ćwiczenia doskonalące sprawność rachunkową, dostosowane do indywidualnych możliwości uczniów; wykorzystywać codzienne okazje do utrwalania
SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI
INSTRUCJ SMGŁSI I SPÓŁGŁSI G R E U C Y J N Zawartość pudełka: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt. 4) kostka 5) klepsydra 6) worek 7)
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat Kolorowy świat Maj jest kolorowy tygodniowy Temat dnia Jak powstaje tęcza? Wiosna w pełni Zagadnienia
Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy
Szkoła Podstawowa nr 13 im. Arkadego Fiedlera w Gorzowie Wlkp. rok szkolny 2016-2017 Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy Autor
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, matematyka, obliczenia, algorytm