Magiczny Rycerz - Oficjalne FAQ Uaktualnienie poprawne turniejowo od: 1 kwietnia 2003.

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Magiczny Rycerz - Oficjalne FAQ Uaktualnienie poprawne turniejowo od: 1 kwietnia 2003."

Transkrypt

1 Magiczny Rycerz - Oficjalne FAQ Uaktualnienie poprawne turniejowo od: 1 kwietnia Fora: Wszystkie zarządzenia podjęte przez Oficjalnego Arbitra Zasad na forum Magicznego Rycerza firmy Wizkidsgames są oficjalnymi zarządzeniami (Rullings). Zarządzenia są Poprawne Turniejowo tylko, jeśli zostaną opublikowane w formie FAQ. Dokument FAQ zawiera datę, od której jest Poprawny Turniejowo. Poprawki Figurek Figurki Rydwanów (Chariot) 1) Wóz Wojenny Czarnego Prochu (Black Powder War Wagon). Na podstawce figurki powinny znajdować się dwie gwiazdki rangi; nie jest to figurka unikatowa. 2) Atlantycki Taran (Atlantean Ram). W ósmym okienku przedniego dziennika powinna znajdować się wartość 0 dla charakterystyki Obrażeń (a nie czaszka). Figurki Podboju (Conquest) 1) Żywa Balista Ligi Żywiołów (Elemental League Living Ballista). Czarny kwadrat pojawiający się przy charakterystyce Obrażenia w jedenastym, dwunastym i trzynastym okienku jest błędem. Kwadrat ten powinien zamiast tego znajdować się przy charakterystyce Obrony. Figurka posiada Regenerację, nie Nekromancję. Figurki Podziemi (Dungeons) 1) #072. Arman Gessep. Zielony kwadrat Pozycji Początkowej powinien znajdować się w jego okienku piątego poziomu. 2) Skrzynia #116. Stopień trudności pułapki powinien wynosić 10. 3) LE "Bezzębny Jenkins" (Jawless Jenkins). Imię powinno być poprzedzone słowem: (Szkielet) (Skeleton) 4) LE "Młody Rich" (Young Rich). Imię powinno być poprzedzone słowem: (Szkielet) (Skeleton) Figurki Rebelii (Alfa) 1) #15 Leśny Zwiadowca (Woodland Scout) (Silny). Żółty kwadrat Demoralizacji powinien pojawić się w piątym okienku, zamiast w trzecim. Figurki Edycji Nielimitowanej 1) #6, #7, #8 Gwardzista z Utem (Utem Guardsman). Wczesne wersje tych figurek w Edycji Nielimitowanej posiadały nieprawidłowe wartości punktowe wydrukowane na podstawce. Prawidłowe wartości dla tych figurek to: 11 (Słaby), 13 (Standardowy) i 14 (Silny). 2) #52, #53, #54 Technomancer. Wczesne wersje tych figurek w Edycji Nielimitowanej posiadały nieprawidłowe wartości punktowe wydrukowane na podstawce. Prawidłowe wartości dla tych figurek to: 25 (Słaby), 27 (Standardowy) i 29 (Silny). 3) #85, #86, #87 Amazońska Mistrzyni Miecza (Amazon Blademistress). Wczesne wersje tych figurek w Edycji Nielimitowanej posiadały nieprawidłowe wartości punktowe wydrukowane na podstawce. Prawidłowe wartości dla tych figurek to: 20 (Słaba), 26 (Standardowa) i 30 (Silna). 4) #151. Krasnoludzki Hammerskald (Dwarven Hammerskald). Czerwony kwadrat pojawiający się przy charakterystyce Obrony w dziewiątym okienku jest błędem. Kwadrat Strona 1 z 9 Ostatnio uaktualniane:

2 ten powinien zamiast tego znajdować się przy charakterystyce Obrażeń. Figurka posiada Berserk, nie Broń Drzewcową. 5) Duch Ognia (Pyre Spirit). Nie powinno być żadnego symbolu frakcji. Figurka jest Magiczną Bestią, a nie Draconum. Figurki Whirlwind 1) Zgniły Krwiopijca (Rancid Bloodsucker) (Słaby). W trzecim okienku powinna znajdować się zdolność Latanie. 2) LE "Sig Ośmiopalczasty" (Sig Eightfingers). Wartość Zasięgu powinna wynosić 10. Figurki Minions 1) #107 LE "Marrow". Imię powinno być poprzedzone słowem: (Szkielet) (Skeleton) Figurki Piramid (Pyramid) 1) #064 "Zakapturzony Skrytobójca" (Hooded Assasin). Wartość Zasięgu powinna wynosić 10. Zmiany Zasad 1) Podręcznik Edycji Nielimitowanej, strona 10, "Formacje Strzeleckie". Zastąp piątą linię słowami: "Formacja Strzelecka może być użyta wyłącznie, by zaatakować pojedynczą postać i atak ten ma na celu zadanie Obrażeń (a nie Leczenie)." 2) Podręcznik Edycji Nielimitowanej, strona 11, "Formacje do Walki Wręcz". Zastąp szóstą linię słowami: "Formacja do Walki Wręcz może być użyta wyłącznie, by zaatakować pojedynczą postać i atak ten ma na celu zadanie Obrażeń (a nie Leczenie)." Magiczny Rycerz. Uaktualnienie Zdolności Specjalnych. Poniższe zapisy uaktualniają oraz zmieniają brzmienie poprzednich wersji danych Zdolności, jak podano w Karcie Zdolności Specjalnych. Uwaga: Zdolność Spacer po Wodzie zmienia nazwę na Pływanie. PŁYWANIE. Obszary wodne nie mają wpływu na wojownika (Zdolność Opcjonalna). Ruch wojownika nie jest w żaden sposób ograniczony, gdy porusza się na obszarach wodnych. Wojownik może zakończyć ruch na terenie pokrytym Głęboką Wodą. Gdy Punkt Centralny wojownika znajduje się na jakimkolwiek terenie pokrytym wodą, jego charakterystyka Obrony wzrasta o 2 przeciwko Atakom z Dystansu, których jest celem lub które go dotyczą. MAGICZNY BEZRUCH. Wojownik może użyć opcji Ataku z Dystansu, by umieścić Żeton Akcji przy wskazanej figurce (Zdolność Opcjonalna). Gdy gracz przydziela wojownikowi Akcję Ataku z Dystansu wartość charakterystyki Obrażeń tegoż wojownika zostaje zmniejszona do 0. Jeśli atak zakończy się powodzeniem, a wskazana postać posiadała dotąd 0 lub 1 Żeton Akcji, umieść przy niej Żeton Akcji. Traktuj wskazaną postać tak, jak gdyby wykonała Akcję, nie będącą oczekiwaniem. Jeśli w ten sposób obok figurki pojawia się drugi Żeton zasady dotyczące Zmęczenia są stosowane i figurka otrzymuje 1 Klik obrażeń. Jeśli wskazana figurka posiada już 2 Żetony Akcji nie dostaje ona kolejnego, lecz wciąż otrzymuje 1 Klik obrażeń za Zmęczenie. MAGICZNY ZAMĘT. Wojownik może wykonać Atak z Dystansu w celu przesunięcia wrogiej postaci (Zdolność Opcjonalna). Gracz przydziela wojownikowi Akcję Ataku z Dystansu i wskazuje jedną z postaci przeciwnika, posiadającą 0 lub 1 Żeton Akcji. Atak nie zadaje Obrażeń. Traktuj wrogą postać, trafioną tym atakiem, jak Strona 2 z 9 Ostatnio uaktualniane:

3 gdyby przydzielono jej Akcję Ruch, lecz Ty kontrolujesz jej działanie. Rozpatrz tę akcję natychmiast. Wskazana figurka nie może atakować, ani używać Specjalnych Zdolności, zakładających, że "postać się nie przemieszcza". Nie może też wyłączać żadnej ze swych Specjalnych Zdolności, podczas rozstrzygania tej Akcji. Umieść Żeton Akcji przy wskazanej figurce, jeśli jeszcze go nie posiada. MAGICZNA LEWITACJA. Wojownik może przemieścić inną postać na odległość do 10 cali (Zdolność Opcjonalna). Gracz przydziela wojownikowi Akcję Ruch, lecz nie przemieszcza go. Następnie wskazuje inną postać, pozostającą na początku akcji w Bezpośrednim Kontakcie z tym wojownikiem. Wskazana postać ulega przemieszczeniu w dowolnym kierunku na odległość do 10 cali, ignorując wpływ terenu oraz podstawek innych wojowników. Zarówno kierunek ruchu, jak i usytuowanie Przedniego Sektora przeniesionej postaci zależą od decyzji gracza, kontrolującego ową Zdolność. Przenoszona postać nie może zostać usytuowana na Terenie Niedostępnym. Przeniesionej postaci do końca tury nie można przydzielić żadnej akcji. DOWODZENIE. Wojownik może dodać Akcję do liczby Akcji, jakimi dysponuje gracz w tej turze. Na początku tury możesz wykonać rzut kostką dla tego wojownika. Jeśli wynik rzutu wyniesie 6, gracz dysponuje podczas tej tury dodatkową Akcją. Ponadto, na początku tury każda Zdemoralizowana sprzymierzona postać w Bezpośrednim Kontakcie z posiadaczem Zdolności automatycznie odzyskuje 1 Klik obrażeń. Wojownik ten nie może stać się jeńcem. Magiczny Rycerz Podziemia. Uaktualnienie Zdolności Specjalnych. Poniższe zapisy uaktualniają oraz zmieniają brzmienie poprzedniej wersji Zdolności Pływanie (Spacer po Wodzie), jak podano w Karcie Zdolności Specjalnych. PŁYWANIE. Obszary wodne nie mają wpływu na wojownika (Zdolność Opcjonalna). Podczas Ruchu wojownika traktuj wszystkie obszary wodne, jako Czysty Teren. Gdy wojownik znajduje się na obszarze wodnym, wartość jego charakterystyki Obrona wzrasta o 2 przeciwko Atakom z Dystansu, których jest celem lub które go dotyczą. Magiczny Rycerz. Uaktualnienie Zdolności Frakcyjnych. Poniższe zapisy uaktualniają oraz zmieniają brzmienie zdolności frakcyjnych wojowników z frakcji Apokalipsy oraz Shyft. Wojownicy z Frakcji Apokalipsy Poniższy zapis zmienia brzmienie wszystkich poprzednich zasad, dotyczących wojowników z Frakcji Apokalipsy: Wojownik z Frakcji Apokalipsy może być członkiem formacji, złożonej ze sprzymierzonych wojowników innych frakcji, jak gdyby był członkiem tej samej, co oni frakcji. Wszystkie pozostałe zasady, dotyczące formacji działają normalnie. Strona 3 z 9 Ostatnio uaktualniane:

4 Wojownicy z Frakcji Shyft Poniższy zapis zmienia brzmienie rozdziału "Wojownicy z Frakcji Shyft" z podręcznika do Edycji Nielimitowanej: Magiczne Bestie mogą być członkami formacji, jeśli wojownik z Frakcji Shyft jest także członkiem tejże formacji. Wszystkie pozostałe zasady, dotyczące formacji działają normalnie. Magiczny Rycerz i Magiczny Rycerz Podbój. Uaktualnienia Zasad. Poniższe zapisy uaktualniają i zmieniają brzmienie niektórych zasad gry Magiczny Rycerz Podbój, dotyczących niektórych rodzajów figurek; działają one także podczas rozgrywek w Magicznego Rycerza. Tytani. Zasady Ogólne. Na tytana nie działają Zdolności Leczenia, Magicznego Zamętu, Magicznego Bezruchu, Magicznego Leczenia, Magicznej Lewitacji i Trucizny. Nie może on zostać przywrócony do gry dzięki Nekromancji. Jego ataki nie mogą być wzmocnione przy użyciu Magicznego Wzmocnienia. Wojownicy Wielodziennikowi. Zasady Ogólne. Na wojownika wielodziennikowego nie działają Zdolności Leczenia, Magicznego Zamętu, Magicznego Bezruchu, Magicznego Leczenia, Magicznej Lewitacji i Trucizny. Nie może on zostać przywrócony do gry dzięki Nekromancji. Jego ataki nie mogą być wzmocnione przy użyciu Magicznego Wzmocnienia. Rydwany. Atakowanie. Pasażer rydwanu może przeprowadzać atak tylko poprzez jedną sekcję rydwanu podczas akcji. Objaśnienia Zasad Zdolności Specjalne. Zasady Ogólne. Zdolności Specjalne i Przydzielanie Akcji - Niektóre Zdolności Specjalne wymagają przydzielenia wojownikowi szczególnego rodzaju Akcji, by dana Zdolność zadziałała. Gdy przydzielasz wojownikowi ten rodzaj Akcji wyłączasz tym samym działanie wszystkich innych Zdolności, które wymagają przydzielenia tego samego rodzaju Akcji, by zadziałać. Na przykład, gdy Twój wojownik posiada Śmiertelny Podmuch oraz Magiczny Zamęt, przydzielając mu Akcję Ataku z Dystansu, by użyć Porażającego Podmuchu, wyłączasz automatycznie Magiczny Zamęt. Zmiana Zdolności Specjalnych - Zmiany w Zdolnościach Specjalnych wojownika, podczas leczenia lub otrzymywania obrażeń, nie dotyczą leczenia lub obrażeń rozpatrywanych w danym momencie. Na przykład, gdy figurka poddana jest Magicznemu Leczeniu, a po pierwszym Kliku leczenia otrzymuje Odporność na Magię, pozostałe Kliki leczenia działają na nią. Działanie Dowodzenia, jest uważane, za leczenie Zdemoralizowanej figurki, więc niniejsza zasada również jest stosowana w tym wypadku. Strona 4 z 9 Ostatnio uaktualniane:

5 Zdolności Specjalne i Początek Tury - Zdolności, które działają "na początku tury" występują w dowolnej kolejności, zgodnie z życzeniem gracza, który z nich korzysta. Przyznawanie Obrażeń - W każdym wypadku, obliczaj Obrażenia w poniższej kolejności: Najpierw zastosuj wszystkie modyfikatory zwiększające wartość charakterystyki Obrażeń. Zawierają się w tym Trafienia Krytyczne oraz premie za Zdradziecki Atak. Zdolności podwajające wartość obrażeń, jak Zdradziecki Atak, stosowane są przed tymi, które dodaje się do obrażeń. Następnie zastosuj wszystkie modyfikatory oraz zdolności, które zmniejszają obrażenia. Zdolności Specjalne i Linia Strzału - Jeśli Linia Strzału przeprowadzona od atakującego wojownika do wskazanej figurki przecina podstawkę innej figurki, która nie może być celem, ze względu na posiadaną Zdolność Specjalną, Linia Strzału zostaje zablokowana. Broń Drzewcowa Broń Drzewcowa i Niskie Mury - Wojownicy po przeciwnych stronach niskiego muru nie są traktowani, jak gdyby byli w Bezpośrednim Kontakcie ze sobą. Zdolność Broń Drzewcowa nie dotyczy wrogiej figurki po drugiej stronie niskiego muru. Broń Drzewcowa i Taranowanie - Gdy figurka posiadająca Zdolność Specjalną Taranowanie znajdzie się w Bezpośrednim Kontakcie z posiadaczem Broni Drzewcowej, działa zasada Swobodnego Zwrotu i obie figurki jednocześnie zadają sobie nawzajem obrażenia. Demoralizacja Demoralizacja i Formacje - Zdemoralizowany wojownik nie może być częścią Formacji Strzeleckiej lub do Walki Wręcz, jednak może być częścią Formacji Marszowej. Demoralizacja i Magiczna Lewitacja - Zdemoralizowany wojownik może być przemieszczony w Bezpośredni Kontakt z wrogą figurką, przy pomocy Magicznej Lewitacji. Ruch nie jest "dobrowolny" z punktu widzenia Zdemoralizowanej figurki. Dowodzenie Dowodzenie i Początek Tury - Jeśli nie wykonasz rzutu na Dowodzenie na początku swojej tury, uważa się, że nie korzystasz z tej Zdolności Specjalnej. Magiczny Bezruch Magiczny Bezruch i Specjalne Zdolności Ataku z Dystansu - Ponieważ opis Magicznego Bezruchu brzmi: "Gdy gracz przydziela wojownikowi Akcję Ataku z Dystansu", Magiczny Bezruch można łączyć ze zdolnościami takimi, jak Porażający Podmuch, którego opis brzmi: "Gracz przydziela Akcję Atak z Dystansu." Efekty Magicznego Bezruchu rozstrzygane są tylko, gdy Atak z Dystansu trafi w cel. Przykład: Magiczny Bezruch + Porażający Podmuch: Atak z Dystansu działa przy zasięgu zmniejszonym o połowę i dotyczy każdej figurki, znajdującej się w zasięgu w dowolnym kierunku i nie zablokowanej przez podstawki figurek. Jednakże obrażenia w przypadku ataku są zmniejszone do 0, zaś cele trafione otrzymują Żeton Akcji. Jeśli drugi Żeton jest umieszczony przy figurce w ten sposób, traktowana jest ona, jak Zmęczona i otrzymuje 1 Klik obrażeń za Zmęczenie. Magiczne Leczenie Magiczne Leczenie i Bezpośredni Kontakt - Magicznego Leczenia można użyć, gdy leczący znajduje się w Bezpośrednim Kontakcie z celem, jeśli tylko żadna z tych figurek nie znajduje się w Bezpośrednim Kontakcie z wrogą figurką. Magiczne Leczenie i Wiele Celów - Magicznego Leczenia można użyć przeciwko wielu celom, jeśli posiadacz Magicznego Leczenia posiada więcej niż jedną strzałę przy charakterystyce Strona 5 z 9 Ostatnio uaktualniane:

6 Zasięgu. Jeśli atak trafi więcej niż jeden cel, rzut, określający ilość leczonych Klików wykonywany jest dla każdej z figurek z osobna. Magiczny Odwet Magiczny Odwet i Niewrażliwość lub Wytrzymałość - Wielokrotne efekty Magicznego Odwetu działają w tym samym czasie, jednak są rozstrzygane osobno. Jeśli cel posiada Wytrzymałość lub Niewrażliwość, nie otrzymuje on obrażeń. Magiczny Odwet i Zdolności Specjalne - Magiczny Odwet działa tylko, jako rezultat Ataku Wręcz lub z Dystansu przeciwko wojownikowi posiadającemu tą zdolność. Magiczny Pocisk Magiczny Pocisk i Odporność na Magię - Podstawki stojących na przeszkodzie figurek nigdy nie blokują Magicznego Pocisku nawet, jeśli posiadają Zdolność Specjalną Odporność na Magię. Magiczny Pocisk i Wiele Celów - Wojownik może korzystać z Magicznego Pocisku wyłącznie, by zaatakować pojedyncza postać. Wojownik nie może w żaden sposób zaatakować kilku celów przy pomocy Magicznego Pocisku nawet, jeśli normalnie posiada wiele Ataków z Dystansu. Magiczny Pocisk i "Normalne" Ataki z Dystansu - Magiczny Pocisk jest Zdolnością Opcjonalną. Gracz może wyłączyć tą zdolność, by wykonać zamiast tego "normalny" Atak z Dystansu. Magiczny Pocisk i Skradanie Się - Zdolność Specjalna Skradanie Się nie chroni jej właściciela przed byciem celem Magicznego Pocisku. Magiczne Wzmocnienie Magiczne Wzmocnienie i Wiele Celów - Gdy wojownik znajduje się w Bezpośrednim Kontakcie z posiadaczem Magicznego Wzmocnienia jego Ataki z Dystansu zadają o 1 Klik obrażeń więcej. Atak przeciwko wielu celom zmniejsza wartość charakterystyki Obrażenia, lecz Magiczne Wzmocnienie dodaje się do Obrażeń zadawanych, a nie wartości charakterystyki Obrażenia. Przykład: Wojownik o wartości charakterystyki Obrażeń 4 jest w Bezpośrednim Kontakcie z trzema posiadaczami Magicznego Wzmocnienia, dzięki czemu zadaje = 7 Klików obrażeń podczas Ataku z Dystansu. Jeśli figurka ta posiada symbol trzech strzał, co pozwala na atak przeciwko 3 celom, każdy z tych celów otrzyma = 4 Kliki obrażeń. Niewrażliwość Niewrażliwość i Wampiryzm - Jeśli obrażenia od ataku są zredukowane do 0 przez Niewrażliwość, posiadacz Wampiryzmu nie leczy 1 Klika obrażeń. Obrona "Obrona Łańcuchowa" - Posiadacz zdolności Obrona może mieć wartość własnej charakterystyki Obrona zwiększoną, dzięki innej figurce, posiadającej Obronę. Nowa wartość Obrony może być wtedy użyta, przez inną sprzymierzoną figurkę w Bezpośrednim Kontakcie z wojownikiem. Przykład: Kapłan Żywiołów (Elemental Priest) z Obroną o wartości 18 i zdolnością Obrona jest w Bezpośrednim Kontakcie z Leczącą Kapłanką (Mending Priestess) z Obroną o wartości 16 i zdolnością Obrona. Kapłanka jest w Bezpośrednim Kontakcie ze Strażnikiem (Ranger) z Obroną o wartości 15. Zarówno Kapłanka, jak i Strażnik mogą korzystać z Obrony Kapłana Żywiołów o wartości 18. Niniejsza taktyka jest powszechnie znana, jako "Obrona Łańcuchowa". Figurki nie tracą swych Specjalnych Zdolności, dotyczących Obrony, gdy korzystają z wartości charakterystyki Obrona "pożyczonej" od sprzymierzonej figurki. Pozostałe modyfikatory dotyczące charakterystyki Obrona kumulują się z "pożyczoną" wartością Obrony. Strona 6 z 9 Ostatnio uaktualniane:

7 Płomień/Błyskawica Płomień/Błyskawica i Ograniczona Niewidzialność - Ograniczona Niewidzialność nie chroni wojownika przed "rozpryskowymi" obrażeniami od innej figurki, będącej celem Płomienia/Błyskawicy. Płomień/Błyskawica i Linia Strzału - Poprawna Linia Strzału musi być przeprowadzona wyłącznie do celu ataku Płomieniem/Błyskawicą, a nie do innych figurek, których ma dotyczyć. Oznacza to, iż figurki będące w Bezpośrednim Kontakcie z celem Płomienia/Błyskawicy mogą pozostawać poza zasięgiem atakującego lub znajdować się za terenem blokującym strzał. Modyfikatory za Trudny Teren nie są więc dodawane do wartości charakterystyki Obrona figurek "spryskanych". Zdolności Specjalne mogące redukować obrażenia wciąż działają normalnie. Płomień/Błyskawica i Magiczny Odwet - Gdy wojownik, posiadający Magiczny Odwet jest "spryskany" przez atak Płomieniem/Błyskawicą, Magiczny Odwet zadaje 1 Klik obrażeń atakującemu. Wojownik, posiadający Magiczny Odwet, "spryskany" wielokrotnie podczas jednego ataku (patrz "Płomień/Błyskawica i Wiele Celów") wciąż zadaje tylko 1 Klik obrażeń atakującemu. Wielu wojowników, posiadających Magiczny Odwet, którzy są zaatakowani w tym samym czasie, zadaje atakującemu po 1 Kliku obrażeń w tym samym czasie, jednak każdy z osobna. Jeśli cel posiada Wytrzymałość lub Niewrażliwość, nie otrzymuje on obrażeń. Płomień/Błyskawica i Wiele Celów - Wojownik posiadający wiele Ataków z Dystansu może użyć Płomienia/Błyskawicy przeciwko każdemu z celów. Płomień/Błyskawica przeciwko wielu celom jest wciąż traktowany jako pojedynczy atak. Figurka "spryskana" z dwóch różnych kierunków lub będąca pierwotnym celem jednej części ataku i "spryskana" przez inną otrzyma 2 Kliki obrażeń, ponieważ jest to szczególne działanie Płomienia/Błyskawicy. Wszystkie modyfikatory zwiększające lub zmniejszające obrażenia (takie jak Trafienia Krytyczne, Wytrzymałość, Niewrażliwość i Magiczne Wzmocnienie działają jednakże tylko raz). Przykład: Hierophant Gracza 1 wykonuje Atak z Dystansu, korzystając z Płomienia/Błyskawicy, przeciwko figurkom Gracza 2. Gracz 2 posiada cztery Trolle stojące w kolejności ABCD. Każdy z Trolli posiada Wytrzymałość. Hierophant posiada dwie strzały przy charakterystyce Zasięgu. Gracz 1 deklaruje Trolle B i C jako dwa cele ataku. Rzut na atak jest wystarczająco wysoki, by trafić wszystkie figurki. Trolle A i D otrzymują 1 Klik obrażeń od "rozprysku" Płomienia/Błyskawicy - 1 Klik obrażeń za Wytrzymałość = 0 Klików obrażeń każdy. Trolle B i C otrzymują 1 Klik obrażeń od Płomienia/Błyskawicy + 1 Klik obrażeń od "rozprysku" Płomienia/Błyskawicy - 1 Klik obrażeń za Wytrzymałość = 1 Klik obrażeń każdy. Jeśli rzut na atak wyniósłby 12, obrażenia wynosiłyby: A i D: 1 Klik obrażeń od "rozprysku" Płomienia/Błyskawicy + 1 Klik obrażeń od Trafienia Krytycznego - 1 Klik obrażeń za Wytrzymałość = 1 Klik obrażeń każdy. B i C: 1 Klik obrażeń od Płomienia/Błyskawicy + 1 Klik obrażeń od "rozprysku" Płomienia/Błyskawicy + 1 Klik obrażeń od Trafienia Krytycznego - 1 Klik obrażeń za Wytrzymałość = 2 Kliki obrażeń każdy. Płomień/Błyskawica i Przebicie - Przebicie ignoruje wyłącznie Pancerz, Wytrzymałość i Niewrażliwość celu ataku Płomieniem/Błyskawicą, lecz nie figurek "spryskanych". Jeśli wojownik jest zarówno celem ataku Płomieniem/Błyskawicą oraz jest "spryskany" przez inną część ataku, Strona 7 z 9 Ostatnio uaktualniane:

8 traktowany jest jak cel dla całości ataku. Pancerz, Niewrażliwość i Wytrzymałość są w całości Ignorowane. Przykład: Pięść Tezli (Fist of Tezla) Gracza 1 (prawa boczna sekcja) wykonuje Atak z Dystansu, korzystając z Płomienia/Błyskawicy i Przebicia, przeciwko figurkom Gracza 2. Gracz 2 posiada trzy Trolle stojące w kolejności ABC. Wszystkie Trolle posiadają Wytrzymałość. Pięść posiada dwie strzały przy charakterystyce Zasięgu. Gracz 1 wybiera A i B jako cele ataku i wykonuje rzut, pozwalający trafić wszystkie 3 figurki. (Zapamiętaj, że podczas rozstrzygania ataku Płomieniem/Błyskawicą wszystkie obrażenia są dodawane, przed zastosowaniem jakichkolwiek modyfikatorów, ponieważ jest to w rzeczywistości pojedynczy atak.) A: 1 Klik obrażeń od Ataku i 1 od "spryskania" przez B. 1+1=2, a ponieważ A był celem posiadacza Przebicia jego Wytrzymałość jest ignorowana. Otrzymuje więc 2 Kliki obrażeń. B: B jest w dokładnie tej samej sytuacji, co A, więc także otrzymuje 2 Kliki obrażeń. C: C otrzymuje tylko obrażenia od "spryskania" przez B. Normalnie otrzymałby 1 Klik, ale ponieważ nie jest rzeczywistym celem ataku, Przebicie nie ma na niego efektu i Wytrzymałość C działa normalnie. Figurka C otrzymuje 1-1=0 Klików obrażeń. Pływanie Pływanie i Porażający Podmuch - Jak napisano w Karcie Zdolności Specjalnych Edycji Nielimitowanej, Pływanie (Spacer po Wodzie) nie jest ignorowane przez Porażający Podmuch. Premia do Obrony płynąca z Pływania dla jednostki, której Punkt Centralny znajduje się w wodzie jest więc w tym wypadku stosowana. Pływanie i Piorun/Błyskawica - Spacer po Wodzie zwiększa wartość charakterystyki Obrona tylko, jeśli wojownik jest celem lub jeśli dotyczy go Atak z Dystansu. Płomień/Błyskawica dotyczy każdego wojownika, będącego w Bezpośrednim Kontakcie ze wskazanym wojownikiem. Pływanie i Obrona - Gdy wojownik posiada zarówno Pływanie, jak i Obronę (jak Perła (Pearl) z zestawu Magiczny Rycerz Podziemia: Piramida) oraz jest celem lub dotyczy go Atak z Dystansu, wartość charakterystyki Obrona dzielona przez wszystkich wojowników, będących w Bezpośrednim Kontakcie z wojownikiem, posiadającym zdolność Obrona jest zwiększona o 2. Przykład: 5-topoziomowa Perła (Pearl) stoi w wodzie, obok Golema Szturmowego (Storm Golem), będącego poza wodą. Jeśli Golem Szturmowy stanie się celem Płomienia/Błyskawicy, wartość charakterystyki Obrona Perły wzrośnie o 2. Wartość Obrony Perły wyniesie 20, jednak wartość Obrony Golema Szturmowego wyniesie 22 (wartość Obrony Perły +2 za Pancerz (ze względu na Atak z Dystansu)). Jeśli Golem Szturmowy zostałby zaatakowany wręcz, jego wartość Obrony wynosiłaby 18 (ponieważ ani Pancerz, ani Pływanie nie działałoby). Porażający Podmuch Porażający Podmuch i Sprzymierzone Figurki - Atak Porażającym Podmuchem może być przeprowadzony nawet, jeśli figurki sprzymierzone będą jedynymi celami. Porażający Podmuch i Cele - Zdolność Specjalna Porażający Podmuch pozwala na atakowanie figurek, które normalnie nie mogłyby być celami Ataku z Dystansu. Atak Porażającym Podmuchem dotyczy zarówno sprzymierzonych, jak i wrogich figurek, niezależnie od tego, czy znajdują się w Bezpośrednim Kontakcie ze sprzymierzonymi figurkami oraz dotyczy wojowników, kontrolujących jeńca. Porażający Podmuch i Skradanie Się - Linia Strzału ataku Porażającym Podmuchem może być wyznaczona przez Trudny Teren do celu posiadającego Skradanie Się. Skradanie Się jest ignorowane. Zauważ, że cel wciąż otrzymuje normalny Modyfikator za Trudny Teren. Strona 8 z 9 Ostatnio uaktualniane:

9 Regeneracja Regeneracja i Kontakt Bezpośredni - Wojownik może korzystać ze Zdolności Specjalnej Regeneracja, będąc w Bezpośrednim Kontakcie z wrogą figurką. Unik Unik i Płomień/Błyskawica - Każdy wojownik trafiony przez zdolność Płomień/Błyskawica, posiadający zdolność Unik może korzystać z niej normalnie nawet, jeśli nie jest on rzeczywistym celem ataku. Innymi słowy wojownik może uniknąć "rozpryskowych" obrażeń przy rzucie 4, 5 lub 6. Dzieje się tak, ponieważ wojownika "spryskanego" także dotyczy atak. Wojownik, który wykonał udany rzut na Unik nie zmienia wyniku ataku przeciwko innym figurkom, których atak dotyczy. Niektóre figurki (włączając oryginalny cel) mogą uniknąć ataku, lecz obrażenia wciąż zadawane są pozostałym. Strona 9 z 9 Ostatnio uaktualniane:

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe Starcie armii w odważnej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów Magicznego Rycerza! Imprezy

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz Oficjalnie Booster Draft - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Booster Draft - Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Booster Draft - Zasady Turniejowe Gracze wybierają wojowników, by stworzyć potężne armie! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów Magicznego Rycerza!

Bardziej szczegółowo

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny

Bardziej szczegółowo

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza

Bardziej szczegółowo

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające Przykład zasięgu FAQ wersja 1.1 / Aktualizacja 15.07.2015 Ten dokument zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę dla gry Star Wars: Armada. Wszelkie zmiany i dodatki

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10 GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni

Bardziej szczegółowo

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek,

Bardziej szczegółowo

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii 1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego

Bardziej szczegółowo

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie. Ukończ szkolenie Krótki opis 1. Nauczyciel i uczeń mogą nawiązać relację szkoleniową. Nauczyciel Uczeń Warunek 1. Musisz przejść misję 'Uprawnienie Nauczyciela Elios'. 2. Poziom postaci 70+ 3. Na swoim

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12 Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy. I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu

Bardziej szczegółowo

Lista elementów. Opis rozszerzenia. Korzystanie z tego rozszerzenia

Lista elementów. Opis rozszerzenia. Korzystanie z tego rozszerzenia Opis rozszerzenia Witamy w Zewie Dziczy, rozszerzeniu, które przenosi akcję Posiadłości Szaleństwa w nieznane, mroczne i dzikie ostępy. Najważniejszą częścią dodatku jest pięć niezwykłych historii. Każda

Bardziej szczegółowo

Więcej informacji na temat konfliktów związanych z kolejnością znajduje się w punkcie Konflikty na stronie 10.

Więcej informacji na temat konfliktów związanych z kolejnością znajduje się w punkcie Konflikty na stronie 10. Wprowadzenie Może uda nam się znaleźć jej słaby punkt. Leia Organa, Nowa nadzieja Niniejszy podręcznik stanowi wyczerpujące źródło zawierające wszystkie zasady i reguły gry Imperium Atakuje. W odróżnieniu

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Fall of Setarrif autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound Entertainment AG, Wydawca Nordic Games Publishing, Wydawca

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni? KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema

Bardziej szczegółowo

o przeprawę na rzece Rolin

o przeprawę na rzece Rolin Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Teoria fuzji energii Adda

Teoria fuzji energii Adda Teoria fuzji energii Adda Ustawienia domyślne Sposób wejścia Szczegółowe instrukcje Informacje o etapach Nagroda za teorię fuzji energii Adda: broń Ustawienia domyślne Możliwość wejścia do specjalnego

Bardziej szczegółowo

JAK UŻYWAĆ ZASAD ZAAWANSOWANYCH

JAK UŻYWAĆ ZASAD ZAAWANSOWANYCH Zasady zaawansowane STRONA 2 Zasady zaawansowane JAK UŻYWAĆ ZASAD ZAAWANSOWANYCH Zasady zaawansowane nie uczą, jak grać w grę planszową DOOM. Gracze powinni zacząć grę od przeczytania w całości Zasad podstawowych.

Bardziej szczegółowo

5. Sezon PvP. Ulepszenie systemu dobierania. Modyfikacja parametrów. Większe nagrody za rangę. Sprzedaż nowych akcesoriów PvP. Dodano system ligi

5. Sezon PvP. Ulepszenie systemu dobierania. Modyfikacja parametrów. Większe nagrody za rangę. Sprzedaż nowych akcesoriów PvP. Dodano system ligi 5. Sezon PvP Ulepszenie systemu dobierania Modyfikacja parametrów Większe nagrody za rangę Sprzedaż nowych akcesoriów PvP Dodano system ligi Ożywienie rangi gwiazdy IU z informacjami o terminach ligi 2

Bardziej szczegółowo

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata

Bardziej szczegółowo

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca

Bardziej szczegółowo

Wstęp. Złote zasady. Interpretacja kart. Zasady dodatków

Wstęp. Złote zasady. Interpretacja kart. Zasady dodatków Stop! Przed lekturą tej księgi należy zapoznać się z Zasadami Wprowadzającymi. Po ich przeczytaniu gracze będą gotowi do rozegrania pierwszej gry. Jeśli podczas rozgrywki pojawią się pytania, gracze powinni

Bardziej szczegółowo

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Druzyna Pierscienia Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Bohaterowie Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistogrzywy 5/4+ 4(5)

Bardziej szczegółowo

Duńska obrona lokalna ( )

Duńska obrona lokalna ( ) Duńska obrona lokalna (-) Duńska obrona lokalna (-) UWAGI: : Na własnej ziemi, Snapphanar, Pomoc miejscowych + PS za Porucznika * Przy wystawianiu chorągwie jazdy należy (o ile to możliwe) połączyć w skwadrony

Bardziej szczegółowo

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności

Bardziej szczegółowo

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron 1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie

Bardziej szczegółowo

Elementy gry. Wstęp. Opis gry

Elementy gry. Wstęp. Opis gry Instrukcja TM Wstęp Przez krótki moment mieszkańcy Sery poznali iluzję pokoju, którym dane im było się cieszyć tylko do Dnia Wyjścia. Właśnie wtedy horda Szarańczy przybyła bez żadnego ostrzeżenia. Niezliczone

Bardziej szczegółowo

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry FIFA 11. autor: Karol Karolus Wilczek

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry FIFA 11. autor: Karol Karolus Wilczek Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry FIFA 11 autor: Karol Karolus Wilczek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent EA Sports, Wydawca Electronic

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

WITAMY NA ARENIE! SPIS TREŚCI BATTLEMECHY

WITAMY NA ARENIE! SPIS TREŚCI BATTLEMECHY Strona 1 z 19 WITAMY NA ARENIE! MechWarrior : Solaris VII jest ekscytującą, szybko rozgrywaną bitewną grą figurową osadzoną w XXXII-wiecznym wszechświecie, gdzie wojna jest zdominowana przez kilkunastometrowe

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK Teaching Games for Understanding 1. Berek ogonek z kozłowaniem Uczniowie muszą się rozglądać, żeby odebrać koledze / koleżance szarfę (przy tym chroniąc własną szarfę) Wymusza

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA MONTAŻU. Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić.

INSTRUKCJA MONTAŻU. Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić. INSTRUKCJA MONTAŻU Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić. Wokół zaznaczeń w narożnikach nakleić obustronnie wzmocnienia otworów. Przedmiotem o ostrym końcu przekłuć zaznaczone miejsce. Boisko

Bardziej szczegółowo

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1. Szwadron Zasady 1 Oddziały W tej grze oddziały składają się od kilku do kilkudziesięciu figurek na osobnych podstawkach. Jedna figurka symbolizuje jednostkę składającą się z około 100 żołnierzy. 1.1 Cechy

Bardziej szczegółowo

Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy

Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny - - 3 2 1-2 Lot 11 Desantowy - 3 1 2 2 Lot, desant Zwiadowczy - 3-2 1 2 Lot, zwiad I Szturmowy - - 3 1 2-3 Lot, skok I Infiltrator

Bardziej szczegółowo

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

Koń - czyli co wiedzieć należy

Koń - czyli co wiedzieć należy Koń - czyli co wiedzieć należy Informacje tu zawarte sporządzono na zasadzie najczęściej zadawanych pytań wraz z odpowiedziami - FAQ. W pierwszej kolejności przypomnijmy, że w Metin2 podobnie jak w innych

Bardziej szczegółowo

Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata. Nowe: Errata kart. 27.10.2014 - Wersja 2.2

Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata. Nowe: Errata kart. 27.10.2014 - Wersja 2.2 Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata Nowe: Errata kart. 27.10.2014 - Wersja 2.2 1 Niniejsza część zawiera oficjalne wyjaśnienia oraz erratę, wprowadzone do

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Trine 2 autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frozenbyte, Wydawca Atlus,

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz Oficjalnie Ogólne Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Ogólne Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Ogólne Zasady Turniejowe Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów Magicznego Rycerza! Imprezy Magicznego Rycerza to szybkie rozgrywki i dobra zabawa

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

DEMO. Przebieg rozgrywki Gra podzielona jest na 3 fazy: 1. Faza tworzenia drużyny, 2. Faza wystawiania postaci, 3. Faza rozgrywki.

DEMO. Przebieg rozgrywki Gra podzielona jest na 3 fazy: 1. Faza tworzenia drużyny, 2. Faza wystawiania postaci, 3. Faza rozgrywki. Przygotowanie do rozgrywki Każdy z graczy otrzymuje talię 9 kart wybranej przez siebie frakcji. Symbol frakcji znajduje się w prawym górnym rogu każdej karty. Znaczniki +, -, G oraz znaczniki obrażeń umieść

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY WARIANTY GRY GRA NA MAŁYM BOISKU ZASADY PODSTAWOWE ZASADY ZAAWANSOWANE

ELEMENTY GRY WARIANTY GRY GRA NA MAŁYM BOISKU ZASADY PODSTAWOWE ZASADY ZAAWANSOWANE Gra dla graczy w wieku 0 lat autor gry: Corné van Moorsel, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY biała kostka K (sześciościenna) Używana jest do poruszania piłkarzy oraz piłki. dwustronna plansza boiska

Bardziej szczegółowo

Bohater Krok po kroku

Bohater Krok po kroku Obrony Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA min INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki

Bardziej szczegółowo

8. I klasa gimnazjum. 8.1 Organizacja gry - założenia taktyczne

8. I klasa gimnazjum. 8.1 Organizacja gry - założenia taktyczne 8. I klasa gimnazjum 8.1 Organizacja gry - założenia taktyczne 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Gra do wygranych 2 setów, wysokość siatki 215 cm dziewczęta i 235 cm chłopcy.. Gra systemem 6 x 6. Brak specjalizacji

Bardziej szczegółowo

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Bierki o d lewej: Wieża, Skoczek, Goniec, Hetman, Król, Goniec, Skoczek, Wieża oraz 8 pionków w na drugiej linii. Cel

Bardziej szczegółowo

Wymagania edukacyjne z wychowania fizycznego. Klasa II gimnazjum

Wymagania edukacyjne z wychowania fizycznego. Klasa II gimnazjum Wymagania edukacyjne z wychowania fizycznego Klasa II gimnazjum 1. DBAMY O NASZE BEZPIECZEŃSTWO zna zasady bezpieczeństwa i higieny na lekcji wf zna zasady bezpieczeństwa podczas ferii zimowych i wakacji

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców

Bardziej szczegółowo

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo

Bardziej szczegółowo

Przygotowanie do gry. Kontynuowanie gry

Przygotowanie do gry. Kontynuowanie gry Przebieg gry Pobierz APLIKACJĘ Droga do Legendy oferuje kooperacyjny tryb rozgrywki do gry Descent:Wędrówki w mroku 2. edycja oraz jej rozszerzeń. W Drodze do Legendy od jednego do czterech graczy musi

Bardziej szczegółowo

Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru

Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru KARTY ZDARZEŃ Wytnij karty, potasuj i ułóż zakryte w stos. Karty zbierasz podczas fazy ruchu po mieście, gdy znajdziesz się na polu 3 w katedrze Tsion. Kart używa się wedle własnej strategii gry podczas

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

KONFEDEDERACJA ORIONA

KONFEDEDERACJA ORIONA KONFEDEDERACJA ORIONA Oddział żołnierzy 160 p. (32 za model) liczebność wynosi 5 żołnierzy. SZ US WW SI UD ŻYW MO KP EK 5 6 0 2 3 2 8 4 2 Zasady: Lot, medycyna (medyk), inżynieria (inżynier), walka elektroniczna

Bardziej szczegółowo

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej

Bardziej szczegółowo

KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY

KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY TM TM KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY Niniejszy dokument zawiera objaśnienia zasad gry Star Wars: Armada. W przeciwieństwie do Zasad wprowadzających, Kompletne zasady gry nie uczą graczy

Bardziej szczegółowo

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW! zasady gry Grégory OLIVER AleKSIEJ RUDIKOW WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW! Bąbelsy to małe, okrągłe i kolorowe stworzenia o niespotykanych zdolnościach. Unoszą się w otaczającej planetę próżni

Bardziej szczegółowo

2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC

2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011 2 Command & Colors: Ancients 1. WPROWADZENIE System gry Command & Colors: Ancients pozwala

Bardziej szczegółowo

1x1 NA OBWODZIE. 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt

1x1 NA OBWODZIE. 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt 1x1 NA OBWODZIE 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt - jedno oko na obronę, drugie oko na piłkę ruch atakujący (nie chwyt-pozycja potrójnego zagrożeniaczytanie, tylko czytanie i ocena sytuacji

Bardziej szczegółowo

ERRATA I ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA WERSJA 2.2 / OSTATNIA AKTUALIZACJA

ERRATA I ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA WERSJA 2.2 / OSTATNIA AKTUALIZACJA ERRATA I ODPOWIEDZI NA WERSJA 2.2 / OSTATNIA AKTUALIZACJA 1.01.2017 Wszystkie zmiany w tym dokumencie względem poprzednich wersji zostały zaznaczone na niebiesko. 1 Aktualizacja najczęściej zadawanych

Bardziej szczegółowo

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze 1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka: Cel gry:

Zawartość pudełka: Cel gry: Legendy głoszą, że jest takie miejsce gdzie pierwotne energie łączą się by dawać początek wszystkim rzeczom na świecie. To tam leży źródło pierwszych szalejących energii, które karmiły pierwotne żywioły,

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 1

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 1 DEEP MADNESS RULEBOOK PREVIEW 1 WPROWADZENIE Deep Madness jest grą planszową w klimacie Horroru SF od 1 do 6 graczy. Gracze współpracują jako drużyna badaczy którzy chcą rozwiązać tajemnicę pozornie opuszczonej

Bardziej szczegółowo

Spała, 13 września 2014

Spała, 13 września 2014 Zmiany w Oficjalnych Przepisach Gry w Koszykówkę 2014 Spała, 13 września 2014 Art. 2.4.7 i 33.10 Obszary półkoli bez szarży Art. 18 Przerwa na żądanie Art. 29 Dwadzieścia cztery (24) sekundy Art. 36 Faul

Bardziej szczegółowo

Opis gry. Ta instrukcja. 1 broszura Szybki start. 3 pomalowane plastikowe statki. - 2 myśliwce TIE. - 1 X-wing

Opis gry. Ta instrukcja. 1 broszura Szybki start. 3 pomalowane plastikowe statki. - 2 myśliwce TIE. - 1 X-wing Lista elementów Ta instrukcja broszura Szybki start Opis gry Witamy w X-Wing ekscytującej, dynamicznej grze o walkach myśliwców osadzonej w uniwersum Star Wars. W grze X-Wing dwóch graczy obejmuje kontrolę

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące

Bardziej szczegółowo

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI Gra w obronie uważana jest za trudna i niewdzięczną, a przecież jest tak ważną, comożna uzasadnić słowami - koszykówka zaczyna się w obronie.

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie nr 2 - Rysowanie precyzyjne

Ćwiczenie nr 2 - Rysowanie precyzyjne Ćwiczenie nr 2 - Rysowanie precyzyjne Materiały do kursu Skrypt CAD AutoCAD 2D strony: 37-46. Wprowadzenie Projektowanie wymaga budowania modelu geometrycznego zgodnie z określonymi wymiarami, a to narzuca

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Kompletna Księga Zasad: Wprowadzenie

Kompletna Księga Zasad: Wprowadzenie Kompletna Księga Zasad: Wprowadzenie Słuchać uważnie nędzne robaki! Podczas walki obowiązuje tylko jedna zasada, a brzmi ona: nie ma żadnych zasad. Komisarz Broderick Worr Dokument ten ma w swoim założeniu

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry XCOM: Enemy Unknown. autor: Sławomir Asmodeusz Michniewski. (c) 2012 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry XCOM: Enemy Unknown. autor: Sławomir Asmodeusz Michniewski. (c) 2012 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry XCOM: Enemy Unknown autor: Sławomir Asmodeusz Michniewski (c) 2012 GRY-Online S.A. Producent XCOM: Enemy Unknown, Wydawca 2K Games, Wydawca PL Cenega Poland

Bardziej szczegółowo

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Reguły gry. Zawartość pudełka: Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się

Bardziej szczegółowo

Zmiany w stosunku do poprzedniej wersji dokumentu zostały zaznaczone na czerwono.

Zmiany w stosunku do poprzedniej wersji dokumentu zostały zaznaczone na czerwono. FAQ 1.2 Najczęściej Zadawane Pytania 01.01.2016 Ten dokument zawiera wyjaśnienia treści kart i zasad, erratę oraz najczęściej zadawane pytania dotyczące Warhammer 40 000: Podbój. Wszystkie oficjalne rozgrywki

Bardziej szczegółowo

WSTĘP DO ZASAD WPROWADZENIE DO GRY WARHAMMER

WSTĘP DO ZASAD WPROWADZENIE DO GRY WARHAMMER WSTĘP DO ZASAD WPROWADZENIE DO GRY WARHAMMER 40,000 ZASADY PODSTAWOWE W grze Warhammer 40,000 dowodzisz armią potężnych wojowników oraz maszyn bojowych. Zasady podstawowe zawarte na niniejszych stronach

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Two Worlds II Atlas Świata autor: Artur Arxel Justyński (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Reality Pump, Wydawca Zuxxez, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych

Bardziej szczegółowo

STANDARD COMBAT SERIES V The Gamers, Inc. All Rights Reserved Multi-Man Publishing, LLC.

STANDARD COMBAT SERIES V The Gamers, Inc. All Rights Reserved Multi-Man Publishing, LLC. Wprowadzenie Seria gier Standard Combat pozwala zarówno doświadczonym, jak i początkującym graczom cieszyć się prostymi w rozgrywaniu i łatwymi do nauczenia grami. Gry te są próbą przedstawienia typowych

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

PRZYGOTOWANIE PLANSZY GŁÓWNEJ

PRZYGOTOWANIE PLANSZY GŁÓWNEJ FILIP NEDUK TRYB ZESPOŁOWY Niniejszy dodatek umożliwia wojownikom skoordynowanie swoich działań w grupie, by wspólnie zadawać obrażenia przeciwnemu zespołowi. Walka trzech na trzech otwiera nowe możliwości

Bardziej szczegółowo

Warszawa, dnia 8 maja 2015 r. Poz. 634 ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH 1) z dnia 17 kwietnia 2015 r.

Warszawa, dnia 8 maja 2015 r. Poz. 634 ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH 1) z dnia 17 kwietnia 2015 r. DZIENNIK USTAW RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ Warszawa, dnia 8 maja 2015 r. Poz. 634 ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH 1) z dnia 17 kwietnia 2015 r. zmieniające rozporządzenie w sprawie egzaminu ze

Bardziej szczegółowo

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku

Bardziej szczegółowo

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Tu jest miejsce łączenie z drugą planszą. Zachowaj odstęp między planszami, aby powstała w tym miejscu rzeka. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Szachowa Bitwa Punkty ruchu walki dowodzenia czarnego

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo