2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC"

Transkrypt

1 Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011

2 2 Command & Colors: Ancients 1. WPROWADZENIE System gry Command & Colors: Ancients pozwala graczom na odtworzenie ważnych starć militarnych starożytnej historii. Bitwy, zawarte w książeczce ze scenariuszami, uwzględniają zgodne z historią rozstawienie wojsk oraz ważne cechy terenu na tyle na ile jest to możliwe w ramach niniejszej gry. Skala gry jest elastyczna i zmienna z bitwy na bitwę. System kart Dowodzenia (Command) pozwala na poruszanie wojsk, tworzy mgłę wojny, stawia graczom wiele ciekawych wyzwań i zapewnia wiele okazji, podczas gdy kości pozwalają na szybkie i efektywne rozstrzyganie walki. Taktyka, jaką będziesz musiał zastosować w czasie bitwy, w dużej części opiera się na znajomości słabości oraz zalet różnych typów starożytnych jednostek, ich uzbrojenia, terenu oraz historii. W podstawowej części gry skupiamy się na bitwach prowadzonych przez Rzym i Kartaginę, oraz na kilku innych scenariuszach pomiędzy Kartaginą i innymi historycznymi przeciwnikami. Dostępne są także dodatkowe moduły zawierające bitwy Greków, przeróżnych Królestw Wschodu, Galów, Celtów oraz innych starć, począwszy od walk pomiędzy spadkobiercami Aleksandra, a skończywszy na wojnach domowych w Rzymie. Potrzebujesz tej gry, żeby możliwe było używanie innych rozszerzeń. Witaj i miłej zabawy! Richar Borg 2. ZAWARTOŚĆ 1 Plansza Bitwy 3 Arkusze z 45 dwustronnymi Płytkami Terenu 60 Kart Dowodzenia 7 Kości bitewnych 5 Arkuszy naklejek z etykietami na Bloczki i Kości 2 Karty pomocy 1 Książka podstawowych zasad gry 1 Książka scenariuszy zawierająca 15 scenariuszy bitew 345 bloczków: szare Rzymskie jednostki, brązowe jednostki Kartaginy oraz czarne Sztandary Zwycięstwa: 220 małych szarych i brązowych bloczków dla jednostek piechoty (pozostanie kilka bloczków zapasowych w tym rozmiarze) 16 małych czarnych bloczków Zwycięskich Sztandarów 81 średnich szarych i brązowych jednostek kawalerii 12 dużych szarych i brązowych bloczków jednostek słoni 16 prostokątnych szarych i brązowych bloczków liderów oraz jednostek rydwanów. Plansza bitwy Plansza bitwy (odtąd nazywana polem bitwy) to siatka heksów o szerokości 13 heksów i głębokości 9 heksów. Pole bitwy podzielone jest dwoma przerywanymi liniami na trzy sekcje, co daje każdemu z graczy lewą flankę, centrum oraz prawą flankę. W momencie gdy heks przecięty jest na pół przez linię to traktuje się go jako element zarówno sekcji środkowej jak i odpowiedniej flanki (sekcji). Płytki terenu Reprezentują one bogate ukształtowanie terenu i umieszczane są na polu bitwy, żeby odtworzyć historyczne realia bitwy. Objaśnione są w dalszej części. Karty Dowodzenia Jednostki mogą poruszać się i walczyć wyłącznie w momencie wydania im rozkazu. Karty Dowodzenia używane są do poruszania jednostek, walki lub wykonania czegoś specjalnego. Opis kart dowodzenia znajduje się na stronie 18. Kości walki Każda kość walki ma sześć pustych ścianek, na które należy nalepić naklejki. Każda kostka powinna mieć następujące naklejki: jedna Lekka (zielone kółko), jedna Średnia (niebieski trójkąt), jedna Ciężka (czerwony kwadrat), jeden Lider (symbol hełmu) jeden Sztandar (symbol flagi) i jeden symbol Skrzyżowanych Mieczy. Jest jeden zapasowy komplet naklejek. Jednostki, Liderzy oraz Bloczki Jednostka składa się z pewnej liczby bloczków: Jednostki piesze: Wszystkie jednostki lekkiej piechoty, łucznicy, procarze, auxilia, wojownicy, średnia i ciężka piechota składają się z czterech małych bloczków. Ciężkie maszyny wojenne to dwa małe bloczki. Jednostki kawalerii: Wszystkie jednostki lekkiej kawalerii, średniej kawalerii, ciężkiej kawalerii, katafraktów, wielbłądów oraz wielbłądów katafraktów składają się z trzech średnich bloczków. Wszystkie jednostki słoni składają się z dwóch dużych bloczków. Wszystkie jednostki ciężkich rydwanów składają się z dwóch prostokątnych bloczków. Rydwany barbarzyńców składają się z trzech prostokątnych bloczków. Lider nie jest jednostką. Lider reprezentowany jest przez prostokątny bloczek. Małe bloczki Średnie bloczki Duże bloczki Prostokątne bloczki 16x16x8 mm 21x21x8 mm 26x26x8 mm 21x26x8 mm Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki).

3 Command & Colors: Ancients 3 Jednostki rzymskie Lekka Lekka Łuki Lekka Proce Lekka Auxilia Lekka Wojownicy Średnia Ciężka Ciężka Wojenna Piechota Piechota Piechota Piechota Piechota Piechota Piechota Machina (24 bloczki) (8 bloczków) (4 bloczki) (24 bloczki) (8 bloczków) (32 bloczki) (16 bloczków) (4 bloczki) Lekka Średnia Ciężka Ciężka Słoń Lider Kawaleria Kawaleria Kawaleria Rydwany (4 bloczki) (3 bloczki) (9 bloczków) (18 bloczków) (3 bloczki) (2 bloczki) Jednostki kartagińskie Lekka Lekka Łuki Lekka Proce Lekka Auxilia Lekka Wojownicy Średnia Ciężka Piechota Piechota Piechota Piechota Piechota Piechota Piechota (16 bloczków) (4 bloczki) (12 bloczków) (20 bloczków) (12 bloczków) (12 bloczków) (16 bloczków) Lekka Średnia Ciężka Ciężka Słoń Lider Kawaleria Kawaleria Kawaleria Rydwany (6 bloczków) (3 bloczki) (24 bloczki) (9 bloczków) (12 bloczki) (4 bloczki) Dla każdej z jednostek przyklej odpowiednie naklejki na front i tył bloczku. Umieść etykiety Rzymian na bloczkach szarych, Kartagińczyków na bloczkach brązowych. Sugerujemy podzielić bloczki na kolory i potem względem rozmiarów. Rozpocznij od bloczków Rzymian. Weź 24 małe szare bloczki. Znajdź etykiety Lekkiej Piechoty rzymskiej. Umieść nalepki na froncie i z tyłu bloczków. W momencie gdy skończą ci się bloczki przejdź do Liekkich Łuczników rzymskich. Weź 8 małych szarych bloczków i odnajdź naklejki Lekkich Łuczników rzymskich na arkuszach. Naklej tył i przód 8 bloczków. W momencie gdy skończą się bloczki przejdź do rzymskiej Piechoty Procarzy... Czyń tak do momentu gdy wszystkie jednostki rzymskie nie zostaną przygotowane i przejdź do jednostek brązowych, Kartaginy. Zapewniamy, że ten wysiłek się opłaci! Kilka dodatkowych naklejek i bloczków jest dostarczonych w komplecie z grą. Uwaga: Niektóre jednostki z niniejszej gry nie są używane w scenariuszach bazowych, ale będą używane w przyszłych dodatkach.

4 4 Command & Colors: Ancients W opisie zasad podstawowych znajdują się odniesienia do jednostek, takich jak lekka kawaleria z łukami, które nie są zawarte w pudełku z grą. Pojawiają się one w rozszerzeniach. Umieść Sztandary Zwycięstwa z jednej strony czarnych małych bloczków. Symbole jednostek oraz Kolory Żeby pomóc w określeniu typu jednostki zastosowano na etykietach kolorowe symbole. Zielone kółko: lekka piechota, lekka piechota proce, lekka piechota łuki, lekka kawaleria łuki. Zielone kółko z białą obwódką: piechota auxilia, lekkie rydwany barbarzyńców. Niebieski symbol: średnia piechota, średnia kawaleria, wielbłądy. Niebieski symbol z białą obwódką: piechota wojownicy, katafrakty wielbłądy. Czerwony symbol: ciężka piechota, ciężkie rydwany, słonie, ciężkie machiny wojenne. Czerwony symbol z białą odwódką: ciężka kawaleria katafrakta. 3. PRZYGOTOWANIE GRY 1. Wybierz bitwę z książki scenariuszy. Jeżeli jest to twoja pierwsza gra w Command & Colors: Ancients sugerujemy Akragas jako startową bitwę, ponieważ ma niewiele zasad związanych z jednostkami oraz terenem. 2. Umieść planszę na środku stołu. Każdy scenariusz wskazuje, która armia znajduje się na górze, która na dole pola bitwy. Gracze powinni usiąść przy krawędzi bliżej swojej armii. 3. Umieść płytki terenu zgodnie ze wskazówkami ze scenariusza. 4. Podziel bloczki na Sztandary Zwycięstwa, siły Kartaginy (brązowe) i siły Rzymskie (szare). Umieść jednostki na planszy zgodnie z wytycznymi scenariusza. Uwaga: Każdy symbol jednostki oznacza pełny oddział. 5. Przetasuj talię kart Dowodzenia i rozdaj karty zgodnie z uwagami Rady Wojennej zawartymi w scenariuszu. Karty trzymaj zakryte przed przeciwnikiem. Resztę talii umieść zakrytą obok pola bitwy, w miejscu łatwo dostępnym dla obu graczy. 6. Umieść siedem kości w zasięgu graczy. 7. Przejrzyj specjalne zasady lub warunki zwycięstwa związane z bitwą. 8. Grę rozpoczyna gracz startowy, wyznaczony w notatkach Rady Wojennej. 4. CEL GRY Celem gry jest zebranie, jako pierwszy gracz, odpowiedniej liczby Sztandarów Zwycięstwa (zazwyczaj 5 do 8), zależnie od warunków zwycięstwa wybranego scenariusza. Sztandar Zwycięstwa przyznawany jest każdorazowo za wyeliminowanie wrogiego lidera lub pełnego oddziału z gry. W momencie, gdy ostatni bloczek oddziału zostanie wyeliminowany, możesz wziąć Sztandar Zwycięstwa. W niektórych scenariuszach możliwe jest uzyskiwanie dodatkowych Sztandarów Zwycięstwa za kontrolowanie wyznaczonych heksów terenu lub spełnienie innych celów. Zwycięstwo jest osiągane natychmiast w momencie zdobycia ostatniego wymaganego sztandaru. 5. TURA GRY (SEKWENCJA GRY) Uwagi Rady Wojennej określają, który z graczy rozpoczyna grę. Gracze podejmują naprzemienne tury, dopóki jeden z graczy nie osiągnie wymaganej przez scenariusz liczby Sztandarów Zwycięstwa. Podczas gry należy kierować się poniższą sekwencją: 1. Zagranie karty Dowodzenia 2. Wydanie rozkazów jednostkom i liderom 3. Ruch 4. Bitwa 5. Dociągnięcie nowej karty Dowodzenia Zauważ, że wszystkie ruchy muszą zostać zakończone przed jakimikolwiek bitwami (pomiędzy dwoma jednostkami), a każda bitwa musi się w pełni zakończyć przed przejściem do kolejnej bitwy.

5 Command & Colors: Ancients 5 6. ZAGRANIE KARTY DOWODZENIA Na początku swojej tury, zagraj jedną kartę Dowodzenia z ręki. Umieść ją odkrytą przed sobą i przeczytaj głośno. Karty Dowodzenia używane są do wydawania jednostkom rozkazów (także liderom), poruszania ich oraz toczenia bitew. Karta, którą zagrasz, wskazuje sekcję pola bitwy, w której możesz wydać rozkaz, oraz to ilu jednostkom (także liderom) możesz rozkazywać. 7. ROZKAZYWANIE JEDNOSTKOM I LIDEROM Po zagraniu karty Dowodzenia ogłoś, którym z możliwych do wyboru jednostkom, wydajesz rozkaz. Tylko te jednostki lub liderzy, których wybrałeś, będą możliwe do poruszenia, będzie można nimi walczyć lub podejmować nimi specjalne akcje. Lider na tym samym heksie co przyjazna jednostka uważany jest za dołączonego do jednostki. Jeżeli jednostce zostanie wydany rozkaz ruchu, to dołączony lider musi także się poruszyć. Dołączony lider musi poruszyć się na ten sam heks co jednostka. Zauważ, że poruszenie jednostki z dołączonym liderem nadal kosztuje tylko jeden rozkaz. Jednostki lub liderzy na heksie, przez który przechodzi przerywana linia, podlegają rozkazom z dowolnej z dwóch przyległych sekcji. Nie możesz wydać więcej niż jednego rozkazu każdemu liderowi czy jednostce. Jeżeli karta Dowodzenia pozwala ci na wydanie większej liczby rozkazów niż liczba jednostek znajdujących się w sekcji, to nadmiarowe rozkazy przepadają. W momencie zagrania karty Dowodzenia Sekcji, karty Rozkaz oddziały kawalerii lub Jam jest Spartakus, to lider na tym samym heksie co jednostka może zostać odłączony od oddziału i poruszyć się samodzielnie. Każde odłączenie lidera i poruszenie nim jest traktowane jak oddzielny rozkaz, natomiast jednostka nie jest traktowana, jakby otrzymała rozkaz (może otrzymać rozkaz poprzez wydanie kolejnego punktu dowodzenia zapewnionego przez kartę). Pozostałe rozkazy zapewnione przez kartę Dowodzenia mogą zostać zużyte na rozkazywanie jednostkom (włączając tą, od której odłączył się lider) lub na dołączonych liderów. Karta Dowodzenia Sekcji, karta Rozkaz oddziały kawalerii oraz Jam jest Spartakus posiadają symbol hełmu, żeby przypominać graczom o tym, że jeden lub więcej doąłczonych liderów może zostać poruszonych przy pomocy tych kart. Dowodzenie: Niektóre karty pozwalają na wydanie rozkazów kilku jednostkom w liczbie równej Dowodzeniu twojej strony. Dowodzenie gracza równe jest maksymalnej, dozwolonej przez uwagi Rady Wojennej z rozgrywanego scenariusza, liczbie kart Dowodzenia gracza. W momencie, gdy liczba dozwolonych przez scenariusz kart Dowodzenia się zmienia, to zmienia się też Dowodzenie (zwiększa lub zmniejsza) zgodnie z liczbą możliwych do trzymania przez gracza kart Dowodzenia. 8. RUCH Ruch Jednostek Ruchy jednostek wykonywane są sekwencyjnie, po jednej jednostce na raz. Musisz zakończyć poruszanie się jedną jednostką zanim przejdziesz do kolejnej. Dodatkowo, musisz zakończyć wszystkie ruchy jednostkami przed przejściem do Bitew. Jednostce można wydać tylko jeden rozkaz ruchu na turę Jednostka, której wydano rozkaz, nie musi się poruszyć Jednostka, której wydano rozkaz, może przemieścić się z jednej sekcji pola bitwy do inne sekcji. Przykład powyżej pokazuje możliwości ruchu piechoty. Zauważ, że auxilia nie mogą walczyć, jeżeli poruszą się o dwa heksy. Zauważ też, że wojownicy mogą poruszyć się dwa pola tylko w przypadku, gdy będą toczyć po ruchu bitwę.

6 6 Command & Colors: Ancients Jednostka, której wydano rozkaz, nie może nigdy opuścić pola bitwy chyba, że scenariusz dopuszcza taką opcję. Poza specjalnymi zasadami, jednostki nie opuszczają pola bitwy, ale liderzy mogą uciekać z pola bitwy przez swoją krawędź, zależnie od woli właściciela. Dwie jednostki nie mogą zajmować tego samego heksu. W momencie ruchu jednostki nie możesz wejść na, lub przejść przez, zajmowany przez wrogą jednostkę, wrogiego lidera lub własną jednostkę. Wyjątek Lekkiej Piechoty: zobacz kartę Dowodzenia Rozkaz Lekka Piechota i zasady Ruch-Strzał-Ruch. Jednostka może wejść na heks z przyjaznym liderem, jeżeli lider jest sam na heksie. Musi jednakże pozostać na tym heksie nawet, jeżeli pozostanie jej jeszcze możliwość dalszego ruchu. Samotny lider jest dołączany do jednostki. Nie możesz oddzielać od jednostki pojedynczych bloczków; bloczki w jednostce zawsze zostają razem i poruszają się jednolicie, jako grupa. Jednostki, które zostały zredukowane w wyniku poniesionych strat (usunięto bloczki) nie mogą łączyć się z innymi jednostkami. Niektóre cechy terenu wpływają na ruch i mogą ograniczać ruch lub możliwość toczenia walki podczas tury, w której jednostka się ruszyła (zobacz Teren). Liderzy to nie jednostki i podlegają innym zasadom ruchu (zobacz Ruch Liderów, strona 7). Zasady ruchu w Odwrocie różnią się nieznacznie od normalnych zasad ruchu (zobacz Odwrót). Ruch jednostek pieszych Poniższe typy jednostek rozumiane są, jako piesze: Lekkie jednostki piechoty (lekka piechota, lekkie proce, lekkie łuki) mogą poruszać się o jeden lub dwa heksy. Jednostki Auxilia mogą poruszyć się o jeden heks i walczyć lub o dwa heksy bez walki. Auxilia na potrzeby ruchu, wydawania rozkazów i przyjmowania trafień, klasyfikowane są, jako lekkie jednostki piechoty. Średnia jednostka piechoty może poruszyć się o jeden heks i walczyć. Jednostka piechoty wojowników może poruszyć się o jeden heks i walczyć lub poruszyć się o dwa heksy i walczyć, jeżeli drugi heks jest bezpośrednio przyległy do heksu zajętego przez wrogą jednostkę (wojownicy mogą poruszyć się o dwa heksy tylko w celu Walki Wręcz i tak Walka Wręcz jest przymusowa po zrobieniu takiej dwu-heksowej szarży ). Wojownicy na potrzeby ruchu, wydawania rozkazów i przyjmowania trafień, klasyfikowani są jako średnia jednostka piechoty. Ciężka jednostka piechoty może poruszyć się o jeden heks i walczyć. Ciężkie machiny wojenne mogą poruszyć się o jeden heks, ale nie mogą walczyć, jeżeli się poruszyły. Ciężkie machiny wojenne na potrzeby ruchu, wydawania rozkazów i przyjmowania trafień, klasyfikowane są jako ciężkie jednostki piechoty. Ruch jednostek kawaleryjski Poniższe typy jednostek klasyfikowane są jako kawaleryjskie: Lekka kawaleria i lekka kawaleria z łukami może poruszyć się o jeden, dwa, trzy lub cztery heksy i walczyć Przykład powyżej ukazuje szybkość ruchu jednostek konnych oraz liderów. Wszystkie jednostki w powyższym przykładzie (z wyjątkiem lidera) mogą walczyć po wykonaniu ruchu.

7 Rydwany barbarzyńców mogą poruszyć się o jeden, dwa lub trzy heksy i walczyć. Rydwany barbarzyńców są klasyfikowane jako Lekkie jednostki konne na potrzeby ruchu, wydawania rozkazów i przyjmowania trafień. Średnia kawaleria może poruszyć się o jeden, dwa lub trzy heksy i walczyć. Wielbłądy i wielbłądy katafrakta mogą poruszyć się o jeden, dwa lub trzy heksy i walczyć. Wszystkie jednostki wielbłądów są klasyfikowane jako średnie jednostki konne na potrzeby ruchu, wydawania rozkazów i przyjmowania trafień. Ciężka kawaleria oraz ciężka katafrakta może poruszyć się o jeden lub dwa heksy i walczyć. Ciężkie rydwany mogą poruszyć się o jeden lub dwa heksy i walczyć. Ciężkie rydwany są klasyfikowane jako ciężkie jednostki konne na potrzeby ruchu, wydawania rozkazów i przyjmowania trafień. Ruch Liderów Jeżeli lider porusza się samodzielnie może przemieścić się o jeden, dwa lub trzy heksy. Lider poruszający się samodzielnie może poruszać się przez heksy zajęte przez przyjazne jednostki lub liderów, ale nie może zakończyć ruchu na heksie, na którym znajduje się przyjazny lider. Lider nie może wejść na, lub przemieścić się przez, heks zajęty przez wrogą jednostkę lub lidera, z wyjątkiem próby ucieczki (strona 16). Liderowi może zostać wydany jeden rozkaz ruchu na turę. Lider, któremu wydano rozkaz, nie musi się poruszać (o ile nie jest doczepiony do innej jednostki, która się poruszyła). Lider, któremu wydano rozkaz, może przemieścić się z jednej sekcji pola bitwy do innej sekcji pola bitwy. O ile nie pozwalają na to Specjalne Zasady Bitwy, to lider nie może nigdy opuścić pola bitwy ani przez dłuższe ani przez krótsze krawędzie. Wyjątek: Uniknięcie oraz Ucieczka Lidera (strona 16). Tylko jeden lider może zajmować heks (jednakże poruszanie się przez heks nie jest uznawane za zajmowanie go). Lider, który znajduje się na początku tury gracza na heksie z przyjazną jednostką, jest uważany za dołączonego do jednostki. Jeżeli jednostce zostanie wydany rozkaz ruchu, to dołączony lider także musi się poruszyć na ten sam heks, co jednostka. Zauważ, że jeden rozkaz wystarczy do poruszenia jednostki z dołączonym liderem. W momencie zagrania karty Dowodzenia Sekcją, Rozkaz oddziały kawalerii lub karty Dowodzenia Jam jest Spartakus, lider na tym samym heksie co jednostka może poruszyć się samodzielnie i odłączyć od niej. Karty Dowodzenia Sekcją, Rozkazu Jednostkom Konnym i karta Dowodzenia Jam jest Spartakus posiadają symbol hełmu, przypominający graczom o tym, że lider może w wyniku tych kart poruszyć się oddzielnie. Każdy ruch odłączający dołączonego lidera kosztuje jeden rozkaz. Pozostałe w wyniku zagrania karty Dowodzenia rozkazy mogą zostać zużyte na rozkazywanie jednostkom (włączają tą, od której się lider właśnie odłączył) lub niedołączonym liderom. Zauważ, że lider nie może odłączyć się od jednostki w momencie zagrania karty Przywództwo. Lider, któremu wydano rozkaz, może odłączyć się od jednostki, które się jeszcze nie poruszyła i po ruchu dołączyć się do innej Command & Colors: Ancients 7 jednostki. W momencie, gdy lider przemieści się na heks gdzie jest inna jednostka, to jednostce, do której się dołączył, nie jest wydawany automatycznie rozkaz. Świeżo dołączony lider nie może się poruszyć wraz z jednostką, do której się właśnie dołączył, nawet jeżeli tej jednostce wydano rozkaz oddzielnie, to nie może się już ona ruszyć (nadal może jednakże walczyć). UWAGA DO GRY: Podczas dołączania i odłączania jednostek ważne jest wyczucie czasu. W momencie, gdy jednostka, do której dołączony jest lider się poruszy, to poruszony lider nie może się już odłączyć. W momencie dołączenia się lidera po ruchu do jednostki, nowa jednostka nie może się ruszyć nawet jeżeli jej rozkazano, ale jednostka (i lider) mogą nadal stoczyć bitwę. Np. gracz zagrywa kartę Dowodzenia Rozkaz Trzy Jednostki Środek i wydaje rozkaz ciężkiej piechocie, dołączonemu do niej liderowi oraz ciężkiej kawalerii w sekcji centralnej. Ciężka kawaleria porusza się pierwsza i zatrzymuje na heksie przyległym do wroga. Drugi porusza się dołączony lider, odłączając się od piechoty i przechodząc na heks ciężkiej konnicy, gdzie kończy ruch i dołącza się do ciężkiej konnicy. Jeżeli ciężka piechota poruszyłaby się jako druga, to lider musiałby poruszyć się wraz z nią i nie mógłby się od niej już odłączyć po jej ruchu. Ciężka piechota porusza się jako trzecia. Jednostka ciężkiej kawalerii, której wydano rozkaz, i dołączony do niej lider, mogą teraz stoczyć bitwę. Ciężka piechota, której rozkazano, także może walczyć jeżeli zakończy ruch na heksie przyległym do wroga. 9. BITWA Bitwy są rozstrzygane pojedynczo, jednostka po jednostce, w kolejności wybranej przez ciebie. Musisz wskazać i rozstrzygnąć bitwę w pełni przed przejściem do kolejnej bitwy. Jednostka, której rozkazano, nie musi walczyć. Jednostka normalnie może walczyć raz na turę. Uwaga: W niektórych sytuacjach jednostka może wykonać Wykorzystanie Natarcia i po udanej Walce Wręcz wykonać Dodatkową Walkę Wręcz (zobacz Akcje Specjalne Wykorzystanie Natarcia). Natarcie oraz Dodatkowa Walka Wręcz muszą zostać wykorzystane przed kolejną bitwą. Jednostka nie może wziąć na cel i rozdzielać ataku na kilka wrogich jednostek. Liczba strat, jakie poniosła jednostka, nie wpływa na liczbę kości podczas rzutu na walkę. Jednostka z jednym bloczkiem zachowuje taką samą siłę walki jak jednostka o pełnej sile. Wyjątek: Wojownicy walczą większą liczbą kości przy pełnej sile. Istnieją dwa rodzaje walki: Walka Dystansowa Walka Wręcz Jednostka, której wydano rozkaz, może uczestniczyć tylko w jednym rodzaju walki nawet, jeżeli jest zdolna do przeprowadzenia dwóch rodzajów walki. Zauważ, że kolejność toczonych bitew zależy w całości od gracza, który może dowolnie przełączać się między Walkami Dystansowymi i Walkami Wręcz podczas fazy bitew. Oba typy walki są opcjonalne. Jednostki, którym rozkazano, nie muszą atakować w Walce Wręcz nawet, jeżeli obok stoi wroga jednostka. Wyjątek: Jednostka Wojowników (strona 9).

8 8 Command & Colors: Ancients 10. WALKA DYSTANSOWA (STRZELANIE) Tylko jednostki uzbrojone w broń dystansową mogą przeprowadzić taki rodzaj walki. Ciężkie machiny wojenne są zdolne do strzelania. Większość jednostek oznaczonych zielonym kółkiem (obojętnie czy z obwódką czy bez) posiada broń dystansową. Nie posiadają jej tylko Lekkie Rydwany Barbarzyńców. Inne typy jednostek mogą zostać wskazane jako dystansowe w Specjalnych Zasadach Scenariusza. Jednostka z bronią dystansową, która walczy z wrogiem oddalonym o więcej niż 1 heks jest traktowana jakby przeprowadzała Walkę Dystansową (strzelała) z wrogą jednostką (cel ataku). W trakcie Walki Dystansowej, cel ataku musi być zarówno w zasięgu ataku jak również być w linii wzroku strzelającej jednostki. Walka Dystansowa nie może zostać zastosowana przez jednostkę wobec przylegającej do niej wrogiej jednostki. Jednostka przyległa do wrogiej nie może strzelać do innej, bardziej oddalonej, wrogiej jednostki. Jeżeli taka jednostka będzie chciała walczyć to musi zaatakować w Walce Wręcz wrogą, przyległą jednostkę. Jednostka będąca celem ataku nie może po Walce Dystansowej Oddać Ataku (zobacz Oddanie Ataku). Cel nie może Uniknąć ataku Walki Dystansowej. Procedura Walki Dystansowej (Strzelania) 1. Wskaż strzelającą jednostkę 2. Sprawdź zasięg 3. Sprawdź linię wzroku 4. Określ redukcję kości bitwy ze względu na teren 5. Rozstrzygnij bitwę 6. Zastosuj trafienia 7. Zastosuj Odwrót PRZYKŁAD WALKI DYSTANSOWEJ: Wszystkim rzymskim jednostkom wydano rozkaz. Lekkie łuki strzelają na odległość 3 heksów, podczas gdy lekka kawaleria i lekka piechota mają zasięg 2. Lekkie proce nie mogą strzelać, ponieważ LOS jest blokowany przez przyjazną jednostkę. Przyjmując, że żadna z jednostek się nie poruszyła, każda z nich ma dwie kości na Atak Dystansowy. Jeżeli jakaś jednostka poruszyłaby się, to miałaby jedną kostkę na atak. Jednostka auxilia nie może strzelać, ponieważ znajduje się obok wrogiej jednostki. Może jednak atakować wręcz wrogą jednostkę przed lub po dowolnym ataku dystansowym innej jednostki. Może też atakować dystansowo później, w przypadku gdy wroga kawaleria się wycofa lub zostanie zniszczona, a ona nie zaatakuje wręcz. 1. Wskaż jednostkę strzelającą: wskaż jednostkę, której wydałeś rozkaz, oraz cel jej ataku. UWAGA: Każdy atak dystansowy jest deklarowany, przeprowadzany po jednej jednostce z rozkazem na raz. Musisz wyznaczyć i przeprowadzić Atak Dystansowy całkowicie dla jednej jednostki przed przejściem do kolejnej. Niezależnie od liczby jednostek w zasięgu, każdy Atak Dystansowy przeprowadzany jest przez jedną, uprawnioną do tego jednostkę przeciwko innej jednostce w zasięgu oraz na linii wzroku. Wielokrotne Ataki Dystansowe prowadzone przeciwko jednej jednostce są rozstrzygane pojedynczo. 2. Sprawdź zasięg: sprawdź, czy cel jest w twoim zasięgu. Zasięg to odległość pomiędzy strzelającą jednostką a jednostką będącą celem, liczony w heksach. W momencie obliczania zasięgu w heksach, wlicz w to heks jednostki będącej celem, ale nie heks strzelającej jednostki. JEDNOSTKA ZASIĘGOWA Lekka piechota, lekka kawaleria, auxilia Lekkie łuki i lekkie proce piechota Lekkie łuki kawaleria Ciężkie machiny wojenne ZASIĘG 2 heksy 3 heksy 3 heksy 6 heksów 3. Sprawdź linię wzroku: sprawdź, czy cel jest na twojej linii wzroku. Jednostka musi być w stanie widzieć wroga, którego chce ostrzelać. Taki koncept nazywany jest linią wzroku (LOS line of sight). Wyobraź sobie linię biegnącą od centrum heksu strzelającej jednostki do centrum heksu jednostki będącej celem. Ta linia blokowana jest wtedy i tylko wtedy, gdy jakiś heks (lub jego część) zawiera przeszkodę. Przeszkodami są jednostki lub liderzy (niezależnie czy przyjazne czy wrogie), niektóre tereny lub krawędź pola walki. Teren na heksie celu ostrzału nie blokuje linii wzroku. Jeżeli ta wyobrażona linia przebiega wzdłuż krawędzi jednego lub więcej heksów, które zawierają przeszkody, to linia wzroku nie jest blokowana, o ile przeszkoda nie jest po obu stronach tej linii. 4. Określ redukcję kości bitwy ze względu na teren (jeżeli trzeba): Zredukuj odpowiednio liczbę kości. Redukcje wynikające z terenu opisane są w sekcji Teren. 5. Rozstrzygnij bitwę: rzuć kośćmi bitwy i rozstrzygnij rezultat. Liczba kości zależna jest od tego czy jednostka utrzymywała czy nie swoją pozycję (nie ruszała się) przed strzelaniem. Jeżeli jednostka nie ruszała się przed walką, to może użyć 2 kości w Walce Dystansowej; jeżeli się ruszała to używa tylko 1 kości.

9 Wyjątki: Jednostki Auxilia, które ruszyły się o dwa heksy, nie mogą Walczyć Dystansowo. Jednostki Ciężkich machin wojennych po ruchu nie mogą Walczyć Dystansowo. Lekkie rydwany barbarzyńców nie mogą nigdy Walczyć Dystansowo. 6. Zastosuj trafienia: jednostka, która strzelała, zadaje 1 trafienie za każdą kość, na której wyrzucony zostanie symbol pasujący typem, do jednostki będącej celem. Zielone kółko daje trafienie przeciwko jednostce z zielonym kółkiem (nieważne czy z obwódką czy nie). Niebieski trójkąt daje trafienie przeciwko jednostce z niebieskim trójkątem (nieważne czy z obwódką czy nie). Czerwony kwadrat daje trafienie przeciwko jednostce z czerwonym kwadratem (nieważne czy z obwódką czy nie). Flaga nie zapewnia trafienia, ale może zmusić jednostkę do odwrotu (zobacz Odwroty). Jeżeli atakująca jednostka wyrzuci symbol lidera (liderzy mają wpływ na Walkę Wręcz, ale nie na Walkę Dystansową), symbol miecza lub symbol jednostki, który nie pasuje do celu ataku, to Walka Dystansowa nie ma efektu. Efekt trafień Walki Dystansowej na Jednostki: Za każde trafienie usuń z celu 1 bloczek. W momencie usunięcia ostatniego bloczku jednostki otrzymujesz Sztandar Zwycięstwa. Nadmiarowe trafienia w stosunku do liczby bloczków w trafionej jednostce nie mają efektu. Trafienia w liderów: zobacz test na Utratę Lidera. 7. Zastosuj Odwroty: zobacz sekcję Odwroty. 11. WALKA WRĘCZ Jednostka stykająca się z wrogą jednostką jest traktowana jakby była związana Walką Wręcz. Jeżeli jednostka będąca w kontakcie z jednostką wroga chce atakować, to musi wykonać Walkę Wręcz. Nie można ona używać Walki Dystansowej (strzelać) do przyległej jednostki, jak również do żadnej innej jednostki wroga w zasięgu. Procedura Walki Wręcz 1. Ogłoś Walkę Wręcz 2. (możliwe) Unikaj (wybór obrońcy: zobacz zasady Uniku) 3. Określ redukcję kości bitwy ze względu na teren 4. Atakujący rzuca kośćmi 5. Atakujący stosuje trafienia 6. Zastosuj Odwrót 7. Możliwe Wykorzystanie Natarcia oraz dodatkowej Walki Wręcz (zobacz Wykorzystanie Natarcia) 8. Oddanie Ataku. W niektórych sytuacjach obrońca może Oddać Atak. Jeżeli nastąpi Oddanie Ataku to obrońca stosuje trafienia i rozstrzyga odwroty pierwotnie atakującej jednostki. 1. Ogłoś Walkę Wręcz: Ogłoś swoim przeciwnikom, która z jednostek pod wpływem rozkazu, będzie atakowała w Walce Command & Colors: Ancients 9 Wręcz, oraz która jednostka zostanie zaatakowana. W celu atakowania wrogiej jednostki w Walce Wręcz, atakująca jednostka musi stać na heksie obok (przylegać) do atakowanego. UWAGA: Każdy atak w Walce Wręcz jest deklarowany i rozstrzygany pojedynczo. Musisz ogłosić i rozstrzygnąć atak jednej jednostki w Walce Wręcz w całości (włączając w to Natarcie, Dodatkową Walkę Wręcz oraz Oddanie Ataku przez wroga) przed przejściem do następnej. Niezależnie od liczby przylegających do siebie przyjaznych i wrogich jednostek, Walka Wręcz przeprowadzana jest przez jedną jednostkę przeciwko jednej wrogiej jednostce. Jeżeli więcej niż jedna przyjazna jednostka przylega do wrogiej jednostki, to każdy wydany rozkaz Walki Wręcz rozstrzygany jest oddzielnie. 2. Unik: Niektóre jednostki mają możliwość Unikania. Pozwala im to na poruszenie się w kierunku od jednostki atakującej, modyfikując w ten sposób rozstrzygnięcie Walki Wręcz (zobacz Akcje Specjalne Unik). 3. Określ redukcję kości bitwy ze względu na teren (jeżeli jest): Odpowiednio do terenu zredukuj liczbę kości. To, o ile kości należy zredukować rzut, wynika z opisów w sekcji Teren. 4. Atakujący rzuca kośćmi: Atakujący rzuca kośćmi i rozstrzyga rezultat. Liczba kości wynika z typu jednostki. Walka jednostek pieszych Lekka piechota, lekka piechota proce oraz lekka piechota łuki może albo stać, albo poruszyć się o jeden lub dwa heksy i Walczyć Wręcz z przyległym wrogiem z siłą 2 kości. Jednostki takie nie mają trafienia przy wyrzuceniu symbolu miecza. Piechota auxilia może albo stać albo poruszyć się o jeden heks i walczyć w Walce Wręcz z siła 3 kości. Jeżeli jednostka poruszy się o 2 heksy nie może walczyć. Średnia piechota może albo stać albo poruszyć się o jeden heks i walczyć w Walce Wręcz z siła 4 kości. Jednostka wojowników może albo stać albo ruszyć się o jeden lub dwa heksy i walczyć w Walce Wręcz z przyległą jednostką wroga z siła 3 kości. Zauważ, że normalny ruch wojowników to jeden heks, ale mogą oni szarżować dwa heksy do Walki Wręcz. Jednostka wojowników po szarży musi walczyć w Walce Wręcz (jeżeli została jakakolwiek jednostka nadająca się na cel ataku). Jednostka wojowników walcząca z pełną siłą Walczy Wręcz z siła 1 kości więcej oraz może zignorować jedną flagę wyrzuconą przeciwko niej. Wojownicy tracą te bonusy po utracie pierwszego bloczku, ale tylko w przypadku ponownego ataku przeciwko tej jednostce lub w przypadku jej ataku po przydzieleniu rozkazu. Chodzi o to, że jednostka wojowników, jednostce zadającej pierwsze obrażenia, Oddaje Atak z pełną siłą 4 kości nawet, jeżeli straciła jakiś bloczek. W kolejnych atakach, w tej lub kolejnych turach, wojownicy będą walczyli już z siłą 3 kości.

10 10 Command & Colors: Ancients Ciężka piechota może albo stać albo poruszyć się o jeden heks i walczyć w Walce Wręcz z przyległym wrogiem z siłą 5 kości. Ciężkie machiny wojenne mogą walczyć w Walce Wręcz z przyległym wrogiem z siła 2 kości. Ciężkie machiny wojenne nie zadają trafienia przy wyrzuceniu miecza na kości. Ciężkie machiny wojenne nie mogą się w tej samej turze poruszyć i Walczyć Wręcz. Walka jednostek konnych Lekka kawaleria i lekka kawaleria łucznicy mogą albo stać albo poruszyć się o jeden, dwa, trzy lub cztery heksy i Walczyć Wręcz z przyległym wrogiem siłą 2 kości. Jednostki te nie mają trafienia przy wyrzuceniu miecza na kości. PRZYKŁAD WOJONIWCY: Gracz wydaje rozkaz dwóm jednostkom bez wsparcia (średniej kawalerii i ciężkiej piechocie). Są one przyległe do pozbawionej wsparcia, będącej w pełni sił jednostki wojowników. Gracz decyduje się na przeprowadzenie ataku przeciwko jednostce wojowników używając najpierw średniej kawalerii. Średnia kawaleria rzuca trzema kośćmi i uzyskuje niebieski trójkąt (trafienie) i jedną flagę. Wojownicy tracą jeden bloczek, ale ignorują flagę i mogą w ten sposób Oddać Atak. Wojownicy nadal używają czterech kostek (nawet pomimo tego, że stracili jeden bloczek), ponieważ obecną bitwę rozpoczęli z pełną siłą. Wojownicy uzyskali jeden miecz oraz jedną flagę, co powoduje stratę przez średnią kawalerią jednego bloczka i zmusza ją do wycofania się o 3 heksy. Koniec pierwszej Walki Wręcz. Ponieważ jednostka Wojowników nie jest już w pełni sił, wojownicy nie są w stanie ignorować pierwszej flagi i mogą walczyć tylko z siłą 3 kości we wszystkich przyszłych starciach. Teraz ciężka piechota przechodzi do natarcia w Walce Wręcz, rzucając pięcioma kośćmi i uzyskując jeden miecz, jeden niebieski trójkąt (trafienie) oraz jedną flagę. Wojownicy tracą dwa bloczki i muszą uciec o dwa heksy, ponieważ nie mogą już ignorować flagi. Zwycięska ciężka piechota może Wykorzystać Natarcie i przejść na opuszczony heks po zwycięskiej Walce Wręcz. Lekkie jednostki rydwanów barbarzyńców mogą albo stać albo poruszać się o jeden, dwa lub trzy heksy i Walczyć Wręcz z przyległym wrogiem siłą 2 kości. Jednostka lekkich rydwanów barbarzyńców walcząca z pełną siłą Walczy Wręcz z siłą 1 kości więcej oraz może zignorować jedną flagę wyrzuconą przeciwko niej. Jednostka lekkich rydwanów barbarzyńców traci te bonusy po utracie pierwszego bloczku, ale tylko w przypadku ponownego ataku przeciwko tej jednostce lub w przypadku jej ataku po przydzieleniu rozkazu. Jak w przypadku wojowników, chodzi o to, że jednostka rydwanów, jednostce zadającej pierwsze obrażenia, Oddaje Atak z pełną siłą 3 kości nawet, jeżeli straciła jakiś bloczek. W kolejnych atakach, w tej lub kolejnych turach, lekkie jednostki rydwanów barbarzyńców będą walczyły już z siłą 2 kości. Średnia kawaleria może albo stać albo poruszyć się o jeden, dwa lub trzy heksy i walczyć w Walce Wręcz z przyległym wrogiem z siłą 3 kości. Ciężka kawaleria (regularna lub katafrakta) może albo stać albo poruszyć się o jeden lub dwa heksy i walczyć w Walce Wręcz z przyległym wrogiem z siłą 4 kości. Ciężka katafrakta może zignorować jeden miecz wyrzucony przeciwko niej w Walce Wręcz. Walka jednostek wielbłądów Jednostki wielbłądów (regularne lub katafrakty) mogą albo stać albo poruszyć się o jeden, dwa lub trzy heksy i Walczyć Wręcz z przyległym wrogiem z siłą 3 kości. W momencie Oddania Ataku w Walce Wręcz (lub w wyniku zagrania karty Pierwsze Uderzenie), jednostka wielbłądów rzuca tylko 2 kośćmi. Wielbłądy katafrakty mogą zignorować jeden miecz wyrzucony przeciwko nim w Walce Wręcz. Wielbłądy kontra Kawaleria kontra Rydwany: Konie nie lubią zapachu wielbłądów, stąd poniższa zasada. W momencie, gdy kawaleria lub rydwany są w Walce Wręcz z wielbłądami, wielbłądy mogą zignorować jedno trafienie niebieskiego trójkąta. Jeżeli kawaleria lub rydwany są zmuszone do odwrotu w bitwie z wielbłądami, to muszą takie jednostki dokonać odwrotu o jeden heks dalej za każdą wyrzuconą flagę. Walka ciężkich rydwanów Ciężkie rydwany mogą albo stać albo poruszyć się o jeden lub dwa heksy i walczyć w Walce Wręcz z przyległym wrogiem z siłą 4 kości. W momencie Oddania Ataku w Walce Wręcz (lub w wyniku zagrania karty Pierwsze Uderzenie), jednostka ciężkich rydwanów rzuca tylko 3 kośćmi. Ciężkie rydwany mogą zignorować jeden miecz wyrzucony przeciwko nim w Walce Wręcz. Walka słoni Słonie mogą albo stać albo poruszyć się o jeden lub dwa heksy i walczyć w Walce Wręcz z przyległym wrogiem. W Walce Wręcz słonie rzucają z siłą równą sile, z jaką jednostka broniąca się atakowałaby słonie. W momencie, gdy słonie Oddają Atak po zaatakowaniu ich w Walce Wręcz, rzucają z siłą równą sile, z jaką jednostka atakująca. (Słonie nie używają żadnych kości bonusowych, które otrzymuje atakująca jednostka). Sytuacje specjalne: Słonie przeciwko słoniom rzuć 3 kośćmi. Słonie przeciwko liderowi rzuć 1 kością.

11 Command & Colors: Ancients 11 Słonie przeciwko wojownikom rzuć 3 kośćmi. Słonie przeciwko ciężkim rydwanom rzuć 3 kośćmi. Słonie przeciwko wielbłądom rzuć 3 kośćmi. Lider nie wpływa na kości w Walce Wręcz jednostek słoni (hełm nie znaczenia). Każdy symbol miecza wyrzucony w Walce Wręcz słoni to 1 trafienie. Co więcej, każdy miecz przerzucany jest jeszcze raz i brane są pod uwagę możliwe trafienia wynikające z symboli, miecze lub flagi. Uwaga: Innymi słowy, przerzucaj tak długo miecze, aż nie wypadnie coś innego na kości! Odnotuj ile trafień oraz flag zostało wyrzuconych w wyniku dodatkowych rzutów. Wszystkie trafienia i flagi są stosowane dopiero po tym, jak wszystkie dodatkowe rzuty zostaną wykonane. Jeżeli słonie są jednostką atakującą, a jednostka atakowana ze względu na swoje zdolności lub teren ignoruje symbole mieczy, nie przerzucaj kości. Jeżeli zatem słonie atakują piechotę w ufortyfikowanym obozie (co pozwala na ignorowanie jednej flagi i jednego miecza), to pierwszy miecz na wyniku rzutu słoni jest ignorowany i nie jest przerzucany. Jeżeli słonie wyrzucą dwa lub więcej mieczy, to wszystkie miecze poza pierwszym są trafieniami są przerzucane. Ponieważ słonie ignorują miecze, w trakcie ataków słoni przeciwko słoniom wszystkie miecze są ignorowane (nie ma przerzutów). PRZYKŁAD WALKI WRĘCZ: Gracz Rzym użył karty dowodzenia Natchnione Przywództwo, żeby wydać rozkaz pięciu widocznym powyżej jednostkom. Wszystkie zostaną zakończone przed Walką Wręcz. Zauważ, że ruchy wskazane powyżej wymagają, żeby lekka kawaleria poruszyła się pierwsza (inaczej nie mogłaby się poruszyć przez heksy B i C). Przyjęto na potrzeby tego przykładu, że jednostki nie będą Unikać. Kartagina liczy na to, że będzie mogła Oddać Atak. A: Auxilia poruszyła się o dwa heksy więc nie może angażować się w Walkę Wręcz. Alternatywnie Auxilia mogła być poruszona o jeden heks i Atakować Dystansowo. B: Wojownicy mogą poruszyć się o dwa heksy i muszą atakować ciężką kawalerią albo ciężką piechotę. Rzymianie wybierają atak na ciężką kawalerię. Wojownicy mają pełną siłę, więc rzut wykonywany jest 4 kośćmi. Trafienie wypada na czerwonym kwadracie lub mieczu symbolu lidera (ponieważ dołączony jest lider). Dwie lub więcej flag spowodują wycofanie. Zauważ, że wymuszenie wycofania jest główną zaletą atakowania jako pierwsza jednostka w Walce Wręcz. Jeżeli jednostka wycofa się, nie może Oddać Ataku. Wojownicy mają dwa trafienia, ale żadnej flagi! Ciężka kawaleria traci dwa bloczki, ale przetrwała i może Oddać Atak z pełną siłą 4 bloczków. Trafienia zada uzyskując niebieskie trójkąty i miecze, ale będzie potrzebowała 4 flag, żeby zmusić wroga do wycofania się. C: Słonie mogą walczyć z ciężką piechotą 5 kośćmi lub z lekkimi łukami 2 kośćmi. Rzymianie atakują ciężką piechotę, wyczuwając okazję do jej zniszczenia i rzucają 5 kośćmi. Trafienia uzyskują dzięki czerwonym kwadratom i mieczom (hełmy się nie liczą, ponieważ liderzy nie dają nic Słoniom w Walce Wręcz). Słonie spowodują wycofanie się dwoma lub więcej flagami. Rezultat to 1 czerwony kwadrat, 2 miecze i 1 flaga. Słonie przerzucają dwie kości mieczy, ale nie uzyskują dodatkowych trafień. Ciężka piechota traci 3 ze swoich 4 bloczków. Kartagina ignoruje flagę, ponieważ ciężka piechota jest wspierana (przylegają do niej dwie przyjazne jednostki). Ciężka piechota wytrzymuje atak i oddaje 5 kośćmi (nawet pomimo tego, że przeżył 1 bloczek). Kartagina trafia tylko przy wyrzuceniu czerwonych kwadratów (miecze nie mają efektu przeciwko słoniom), natomiast jakakolwiek flaga spowoduje u słoni wycofanie się i szał. D: Lekka kawaleria atakuje lekką piechotę łuki i uzyskuje trafienia na zielone kółka (miecze nie trafiają), wycofanie powodują dwie flagi. Broniąca się lekka piechota łuki może zignorować jedną flagę, ponieważ jest wspierana i jeżeli nie zostanie wycofana może Oddać Atak dwoma kośćmi, trafiając na zielone kółka lub powodując wycofanie dwom lub więcej flagami. E: Ciężkie rydwany walczą z kartagińskimi ciężkimi rydwanami 4 kośćmi. Trafiają na czerwone kwadraty i miecze oraz

12 12 Command & Colors: Ancients powodują wycofanie się przy dowolnej liczbie flag (rydwany nie są wspierane i nie mają lidera, który zwiększa morale). Broniące się rydwany mogą zignorować miecze oraz w przypadku Oddawania Ataku, wykonają rzut 3 kośćmi. PRZYKŁAD: Jednostka słoni atakuje niewspieraną jednostkę lekkiej piechoty, która jest w pełni sił i decyduje się nie Unikać. Słonie atakują dwoma kośćmi ponieważ znajdują się w Walce Wręcz z lekką piechotą. Słonie trafiają na zielone kółka i miecze. Kości, na których wypadł miecz, może być przerzucana jeszcze raz powoduje kolejne trafienie (kolejny miecz). Znowu można przerzucić kość, wypada teraz flaga. Kość nie może być już więcej przerzucana i lekkiej piechocie zadawane są obrażenia: jedno zielone trafienie, dwa trafienia za miecze oraz jedna flaga. Porządnie zbita lekka piechota traci trzy z czterech bloczków i musi się wycofać o tyle na ile pozwala jej maksymalny zasięg jej ruchu, czyli dwa heksy. Słonie mogą Wykorzystać Natarcie i wejść na opuszczony heks. Słonie ignorują wszystkie miecze rzucone przeciwko nim, w Walce Wręcz. Słonie nie otrzymują korzyści do walki wręcz ani morale od dołączonych liderów, nie otrzymują też korzyści od liderów przyległych. Słonie kontra kawaleria i rydwany: Konie łatwo płoszyły się na widok słoni, stąd następująca zasada: kiedy jednostka kawalerii lub rydwanów Walczy Wręcz ze słoniami, to słonie mogą zignorować jedno czerwone trafienie oraz jedną flagę. Jeżeli kawaleria lub rydwany zostaną zmuszone do wycofania się w walce ze słoniami, to muszą się wycofać o jeden dodatkowy heks za każdą wyrzuconą przez słonie flagę. Liderzy w Walce Wręcz Liderzy atakują w Walce Wręcz trochę inaczej. Lider nie może walczyć, jeżeli jest samotny na heksie. Lider może jednakże inspirować przyległe przyjazne jednostki w Walce Wręcz lub Oddające Atak. Jeżeli lider jest dołączony lub przyległy do przyjaznej jednostki, to jednostka taka uzyskuje trafienie za każdy wyrzucony na kości hełm, niezależnie od typu atakowanej jednostki. Wyjątek: lider nie modyfikuje ataku w Walce Wręcz jednostek słoni. Podliczenie trafień W Walce Wręcz atakująca jednostka zadaje trafienie w przypadku wyrzucenia symbolu pasującego do atakowanej jednostki. Nie ma znaczenia to, czy symbol jednostki jest lub nie jest z białą obwódkę. Zielone kółko daje trafienie przeciwko jednostce z zielonym kółkiem (nieważne czy z obwódką czy nie). Niebieski trójkąt daje trafienie przeciwko jednostce z niebieskim trójkątem (nieważne czy z obwódką czy nie). SŁONIE W WALCE WRĘCZ: A: W walce A słonie zaatakowały ciężką kawalerią i w rezultacie zadały jedną flagę. Ciężka kawaleria normalnie wycofuje się o 2 heksy, ale w wyniku ataku słoni czyni to o 3 heksy. Na obrazku powyżej widać możliwe opcje ucieczki. Ponieważ kawaleria nie będzie mogła wycofać się o jeden z wymaganych heksów, utraci jeden bloczek. Rzymska jednostka słoni Wykorzysta Natarcie i zajmie opuszczony heks, ale nie wykorzysta dodatkowego ataku Walki Wręcz. dają wsparcia (wzmocnienia morale), ponieważ słonie nie moga otrzymywać wsparcia mogą je tylko zapewniać. Najpierw wynik Szału słoni sprawdzany jest w stosunku do przyległych heksów w tym przypadku jest to pięć jednostek. Grający Rzymianami rzuca dwoma kostkami dla każdego z oddziałów na heksach X i Y, żeby sprawdzić czy będą straty, podczas gdy dla trzech jednostek Rzymskich rzuca jego przeciwnik. (Zauważ, że słonie Rzymian w powyższym przykładzie już Wykorzystały Natarcie, więc unikają Szału kartagińskich słoni). Jeżeli rzymscy wojownicy byliby trafieni, to należy sprawdzić czy nie nastąpi utrata lidera. Po wykonaniu rzutów dla każdego z pięciu heksów, słonie wycofują się. Ponieważ ich droga odwrotu jest B: W bitwie B Rzymscy wojownicy zadają kartagińskim słoniom dwie flagi, tak więc słonie wpadają w Szał i wycofują się o dwa heksy. Zauważ, że dwie przyjazne jednostki za słoniem nie zablokowana, to słonie zostają na miejscu, a dwie przyległe

13 Command & Colors: Ancients 13 blokujące drogę odwrotu jednostki otrzymują po dwa trafienia (jedno za każdy heks na który nie mogły się wycofać słonie). Kartagińskie słonie mogą teraz wykonać Oddać Atak. Wyjątki: Czerwony kwadrat daje trafienie przeciwko jednostce z czerwonym kwadratem (nieważne czy z obwódką czy nie). Jedno trafienie jest zaliczane za każdy wyrzucony w Walce Wręcz miecz (są od tego wyjątki). Jedno trafienie jest zaliczane za każdy wyrzucony w Walce Wręcz hełm, jeżeli do jednostki jest dołączony lider lub lider znajduje się na przyległym do walczącej jednostki heksie, niezależnie od typu atakowanej jednostki. Wyjątek: słonie nie otrzymują wsparcia od lidera w Walce Wręcz. Flaga nie powoduje trafienia, ale może powodować odwrót (Odwrót). Machiny wojenne oraz zielone jednostki bez białej obwódki (lekka piechota, lekka piechota proce, lekka piechota łuki, lekka kawaleria, lekka kawaleria łuki) nie zadają trafienia za symbol miecza w Walce Wręcz. Rydwany ignorują jedno trafienie z miecza w Walce Wręcz. Słonie ignorują w Walce Wręcz wszystkie trafienia z symboli miecza w Walce Wręcz oraz jeden czerwony kwadrat zadany przez kawalerią lub rydwany. Lider nie modyfikuje kości w Walce Wręcz przyległej jednostki słoni. Wielbłądy ignorują w Walce Wręcz trafienie z jednego niebieskiego trójkąta zadanego przez kawalerię lub rydwany. Wielbłądy katafrakta ignorują w Walce Wręcz trafienie jednego miecza i jednego z niebieskiego trójkąta zadanego przez kawalerię lub rydwany. Kawaleria katafrakta ignoruje w Walce Wręcz trafienie z jednego miecza. Efekt trafień w jednostki w Walce Wręcz Za każde zadane jednostce trafienie zdejmowany jest z planszy jeden bloczek. W momencie zdjęcia ostatniego bloczku wrogiej jednostki jest ona wyeliminowana i zdobywasz Sztandar Zwycięstwa. Jeżeli gracz uzyska więcej trafień niż jest bloczków w jednostce, to dodatkowe trafienia nie mają żadnego efektu. Trafienia w liderów zobacz testy na Utratę Liderów. 6. Zastosuj odwrót: Zobacz sekcje Odwrót 7. Możliwe Wykorzystanie Natarcia oraz dodatkowej Walki Wręcz: zobacz Wykorzystanie Natarcia 8. Oddanie Ataku: W Walce Wręcz obrońca może Oddać Atak, jeżeli jeden lub więcej bloczków przetrwa atak oraz jeżeli broniąca się jednostka nie wycofa się. Jeżeli broniąca się jednostka wycofa się z pierwotnie zajmowanego heksu, to nie może przeprowadzić Oddania Ataku, nawet jeżeli w wyniku odwrotu jednostka nadal jest przyległa do atakującej ją jednostki. Jeżeli broniąca się jednostka nie ma możliwości wycofania się, ale po zastosowaniu strat pozostaną w niej jakieś bloczki, to może wykonać Oddanie Ataku. Podczas Oddania Ataku jednostka musi określić, czy w wyniku terenu na jakim walczy nie ma konieczności redukcji liczby kości, potem wykonuje Oddanie Ataku (rzut kośćmi i zastosowanie trafień, odwrotu) tak jakby był atakującym. Specjalne sytuacje: Słonie Oddają Atak słoniom rzut 3 kośćmi. Słonie Oddają Atak wojownikom rzut 3 kośćmi. Słonie Oddają Atak ciężkim rydwanom rzut 3 kośćmi. Ciężkie rydwany Oddają Atak z siłą 3 kości. Wielbłądy i wielbłądy katafrakta Oddają Atak z siłą 2 kości. 12. ODWROTY Odwroty są rozstrzygane po tym, jak zastosowane zostaną trafienia i z oddziału usunięte zostaną utracone bloczki. Za każdą wyrzuconą w ataku przeciwko jednostce flagę, musi się ona wycofać o jeden ruch w kierunku swojej krawędzi pola bitwy. Ruch to maksymalna liczba heksów o jaką jednostka może przemieścić się w trakcie jednego rozkazu. Wyjątek: Wojownicy wycofują się o 2 heksy. Słonie i auxilia wycofują się o 1 heks. PRZYKŁAD: lekka konnica w wyniku wyrzucenia przeciwko niej 1 flagi wycofa się o 4 heksy. Jeżeli wyrzucony przeciwko niej 2 flagi, musiałaby się wycofać o 8 heksów! Lekka piechota wycofałaby się o 2 heksy za każdą wyrzuconą przeciwko niej flagę. Jeżeli wyrzucony 3 flagi, musiałaby się wycofać o 6 heksów. Gracz, który kontroluje jednostkę decyduje, na które heksy wycofuje się jednostka, stosując poniższe zasady: Jednostka musi wycofywać się zawsze w kierunku krawędzi planszy gracza, który ją kontroluje, niezależnie od kierunku ataku. Jednostki nie mogą nigdy wycofywać się w bok. Teren, który nie jest nieprzekraczalny, nie ma nigdy wpływu na wycofywanie się, tak więc jednostka w odwrocie może przekraczać lasy, brody rzeczne, itd. bez zatrzymywania się. Nieprzekraczalny teren blokuje jednakże ruch. Jednostka nie może wycofać się na, lub przez, heks zajmowany przez inną jednostkę (nieważne czy przyjazną czy wrogą). Dołączony lider musi wycofać się wraz z jednostką, jeżeli ta zostanie zmuszona do odwrotu.

14 14 Command & Colors: Ancients Jednostka bez lidera może wycofać się na heks z niedołączonym przyjaznym liderem (np. liderem samotnie zajmującym heks). Lider natychmiast dołączany jest do jednostki, a odwrót natychmiast kończy się na polu z liderem. Jednostka ignoruje potrzebę dalszego odwrotu. Jeżeli jednostka nie może się wycofać w wyniku tego, że droga odwrotu jest zajęta przez inną jednostkę (niezależnie czy przyjazną czy wrogą), na heksie znajduje się wrogi lider, zmuszona jest wycofać się poza pole bitwy lub na nieprzekraczalny teren, to jednostka traci tyle bloczków, o ile heksów się nie wycofała a powinna była. Jeżeli jednostka nie może wycofać się zgodnie z zasadami (zasada z pierwszego podpunktu) to musi wycofać się inną drogą tak, żeby nie straciła bloczków. PRZYKŁAD: Jednostka lekkiej piechoty znajduje się na swojej krawędzi pola bitwy i ma się wycofać o dwa heksy. Ponieważ nie może opuścić pola bitwy i nie ma się gdzie wycofać o dwa heksy, traci dwa bloczki jeden bloczek za każdy heks, o który nie zdoła się wycofać. Wzmocnienie morale Niektóre sytuacje pozwalają jednostce na zlekceważenie jednej lub większej liczby wyrzuconych przeciwko niej flag. Sytuacje powodujące takie wzmocnienie kumulują się. Jednostka będąca w takiej sytuacji może zignorować flagi przy każdym ataku przeciwko niej. Jednostka może zignorować flagę, jeżeli dołczony jest do niej lider (jest na tym samym heksie co jednostka). Jeżeli jednostka utraci jeden lub więcej bloczków, to żeby można było zignorować flagę, lider musi przetrwać rzut na utratę lidera. Jednostka może zignorować jedną flagę, jeżeli jest wspierana przez dwie przyjazne jednostki. Jednostki wspierające mogą znajdować się na dowolnych, przyległych do wspieranej jednostki heksach. Lider, jeżeli jest sam na heksie, może działać jako jednostka dająca wsparcie innej jednostce, tak jak ma to w przypadku jednostki. Niektóre rodzaje terenu pozwalają jednostce na zignorowanie jednej flagi (zobacz Teren). Jednostka wojowników o pełnej sile może ignorować jedną flagę. Słonie mogą działać jako wsparcie dla jednostek, ale same nie mogą otrzymywać wsparcia od jednostek ani liderów. Zauważ, że zignorowanie flagi zależy wyłącznie od wyboru gracza. Właściciel jednostki może zaakceptować flagę (co może usunąć jednostkę poza zagrożenie). Jeżeli więcej niż jedna flaga może zostać zignorowana, to właściciel jednostki może akceptować jedną (lub więcej) lub ignorować jedną (lub więcej) flag, ale za każdą zaakceptowaną flagę musi wycofać się o pełną liczbę heksów wymaganą dla tej sytuacji.

15 PRZYKŁAD: Średnia kawaleria z dołączonym liderem oraz wzmocnionym liderem otrzymuje 2 flagi w ataku dystansowym. Właściciel jednostki widzi, że w obliczu walki w zwarciu, jego jednostka jest zagrożona. Decyduje się na zignorowanie jednej flagi, jedną natomiast ignoruje. Musi wycofać się o 3 heksy lub ponieść konsekwencje tego, że nie wykona wycofania. Wycofywanie się słoni (Szał) Słonie przed wycofaniem się wpadają w Szał. Wszystkie jednostki oraz samodzielni liderzy na przyległych heksach (przyjazne lub wrogie) muszą sprawdzić, czy nie zostaną stratowani. (Może to także oznaczać jednostkę, która atakowała słonie!). Rzuć dwoma kośćmi dla każdego heksu z jednostką lub samodzielnym liderem. Podczas Szału przeciwnicy rzucają na obrażenia przeciwko twoim jednostkom, ty rzucasz na obrażenia przeciwko jego jednostkom. Do trafienia dochodzi, jeżeli wynik rzutu jest zgodny z symbolem typu jednostki. Hełm lidera eliminuje samodzielnego lidera. Jeżeli lider nie zostanie trafiony w wyniku szału, to musi unikać. Wszystkie inne symbole są ignorowane. Po Szale, słonie kończą swoje wycofywanie się. Jeżeli na drodze wycofywania się w stronę własnej krawędzi mapy napotkają przyjazną jednostkę, wrogą jednostkę lub samotnego wrogiego lidera, to słonie nie cofają się dalej oraz nie tracą żadnych PRZYKŁAD ODWROTU: Przeciwko zaatakowanej średniej kawalerii na heksie A wyrzucono dwie flagi. Średnia kawaleria może zignorować jedną flagę, ponieważ jest wspierana, ale nadal musi wycofać się o 3 heksy. Na szczęście pierwszy heks (X) zawiera samotnego lidera, który podłącza się do wycofującej jednostki i zatrzymuje ją. Lekka kawaleria może zignorować jedną flagę, ponieważ jest wspierana, ale nadal musi wycofać się o 4 heksy. Ponieważ jej droga odwrotu jest zablokowana przez przyjazną jednostkę, to kawaleria traci wszystkie trzy bloczki powinna się wycofać o 3 heksy więc traci jeden bloczek za każdy heks, na który się nie wycofała, heksy X i Z są zajęte przez przyjazne jednostki. Utrata trzech bloczków eliminuje jednostkę. Zauważ, że nie mogła się ta jednostka wycofać na heks Y, ponieważ odwrót musi zawsze odbywać się w kierunku krawędzi mapy. bloczków. Zamiast tego, jednostki lub wrogi lider zajmujący heks na drodze odwrotu, tracą po jednym bloczku, za każdy heks Command & Colors: Ancients 15 odwrotu, którego słonie nie mogą wykonać. Samotny lider wroga nie wykonuje rzutu na Utratę Lidera i liczy się jako Sztandar Zwycięstwa. (Samotny przyjazny lider nie blokuje drogi ucieczki słoni. Słonie wkraczają na heks z przyjaznym liderem i zaprzestają dalszej ucieczki. To jedyna sytuacja, kiedy lider ma wpływ na jednostki słoni.) PRZYKŁAD WYCOFYWANIA SIĘ SŁONI: Zaatakowano jednostkę słoni i wyrzucono dwie flagi przeciwko niej. Po wykonaniu rzutu na Szał, słonie muszą wycofać się o 2 heksy, ale na ich drodze stoją dwie jednostki. Jedna z nich ma jeden bloczek, druga jest w pełni siły. Słonie nie mogą się wycofać i pozostają na swoim heksie. W związku z tym każda jednostka traci dwa bloczki jeden za każdy heks, na który nie wycofały się słonie. Jednostka z jednym bloczkiem zostaje wyeliminowana, druga jednostka traci dwa bloczki przeciwnik zdobywa w ten sposób sztandar zwycięstwa. UWAGI DO GRY: Ponieważ scenariusze kończą się natychmiast w momencie uzyskania ostatniego Sztandaru Zwycięstwa, to sytuacja w której słonie wpadają w szał lub się wycofują, może doprowadzić do sytuacji, kiedy nie wiadomo kto wygrał podczas Szału lub wycofywania się, straty mogą pojawić się po obu stronach. Kolejność testów Szału wykonywana jest w kolejności wybranej przez gracza, który spowodował Szał. Wykonuj rzuty na Szał i przyznawaj sztandary zwycięstwa, za jednostki wyeliminowane w ten sposób, pojedynczo. Używając tej procedury nie doprowadzicie do remisu. W momencie, gdy droga odwrotu słoni jest zablokowana, wszystkie straty należy usunąć równocześnie i wszystkie Sztandary, wynikające ze strat, przyznać równocześnie. Jeżeli obie strony uzyskają niezbędną liczbę Sztandarów Zwycięstwa, gra kończy się remisem. 13. AKCJE SPECJALNE Unik W momencie, gdy jednostka zostaje zaatakowana w Walce Wręcz, obrońca może zadeklarować próbę Uniknięcia walki, zamiast przyjęcia Walki Wręcz. Uwaga: Atakująca jednostka nie może Unikać, jeżeli obrońca Oddaje Atak. Jeżeli rzut przeciwko unikającej jednostce wyeliminuje ją, przyznawany jest jeden Sztandar Zwycięstwa. Atakująca jednostka wykonuje rzut na atak odpowiednimi dla Walki Wręcz kośćmi, przeciwko Unikającej jednostce, ale wyłącznie kostki o odpowiednim dla unikającej jednostki symbolu są trafieniami. Wszystkie inne symbole, włączając w to liderów, miecze i flagi, są ignorowane.

16 16 Command & Colors: Ancients Jeżeli unikająca jednostka otrzyma trafienie i ma dołączonego lidera, to dla lidera wykonywany jest rzut na utratę lidera, z użyciem normalnych dla tego rzutu zasad. Zdolność do Unikania: Następujące jednostki mogą Unikać: Lekkie jednostki (lekka piechota, lekka piechota proce, lekka piechota łuki, lekka kawaleria, rydwany barbarzyńców) mogą zawsze Unikać. Machiny wojenne (prawie) zawsze nie mogą unikać. Zobacz Uniki Machin Wojennych. Lider, jeżeli jest sam na heksie, musi Unikać (zobacz Uniki Liderów). Średnia kawaleria, wielbłądy oraz wielbłądy katafrakty mogą unikać ataków piechurów oraz ciężkich jednostek jazdy. Ciężka kawaleria, ciężka katafrakta oraz ciężkie rydwany mogą Unikać ataków piechurów oraz słoni. Auxilia, średnia piechota, wojownicy, ciężka piechota oraz słonie nie mogą nigdy Unikać. Procedura uniku: Manewr uniku to poruszenie się o 2 heksy w kierunku własnej krawędzi pola bitwy. Unik o 1 heks jest dozwolony i możliwy, ale tylko jeżeli jest to jedyny możliwy heks, na który można się ruszyć. Jednostka nie może Unikać, jeżeli oba heksy położone w kierunku do własnej krawędzi mapy, są zajęte przez tereny nieprzekraczalne, jednostki (niezależnie czy wrogie czy własne) lub samotnego wrogiego lidera. Jeżeli pierwszy heks, na który wkroczy unikająca jednostka, jest zajęty przez samotnego lidera, to po wejściu na heks jednostka zatrzymuje się i lider ten jest dołączany do jednostki. (To nadal uważane jest za prawidłowo wykonany Unik.) Jednostka, która Unika walki, nie może Oddawać Ataku nawet, jeżeli zakończy ruch na heksie obok jednostki, która atakowała. Jednostka atakujące nie może zająć heksu zajmowanego pierwotnie przez obrońcę, niezależnie od rezultatu rzutu na atak przeciwko unikającej jednostce. Nawet, jeżeli w wyniku rzutu jednostka unikająca zostanie wyeliminowana, jednostka atakująca nie może wejść na heks. UWAGA: Unikanie jest nie po prostu ucieczką. Unikanie zazwyczaj reprezentuje zaplanowany odwrót, który ma na celu spowolnienie natarcia wroga ale kosztem pewnego ryzyka dla jednostki. Uniki Machin Wojennych Atakująca jednostka wykonuje normalny rzut przeciwko jednostce machiny wojennej. Jeżeli machina zostanie wyeliminowana, to zwycięzca otrzymuje Sztandar Zwycięstwa. Jeżeli nie zostanie wyeliminowana, to machina wykonuje zgodny z zasadami uniku ruch o jeden lub dwa heksy, potem machina jest zdejmowana z pola bitwy. Załoga machiny wojennej uciekła i nie liczy się jako Sztandar Zwycięstwa. Uniki Liderów Liderzy unikają w inny sposób niż jednostki. Ruch Lidera wynikający z Uniku odbywa się o 1, 2 lub 3 heksy w stronę własnej krawędzi pola bitwy. Jeżeli lider jest dołączony do jednostki, a jednostka utraci swój ostatni bloczek w wyniku Walki Dystansowej lub Walki Wręcz, wykonaj rzut jedną kością na utratę lidera. Jako trafienie uznaje się wyrzucenie na kości symbolu lidera. Jeżeli lider nie zginie, to musi on unikać. Jeżeli sytuacja ma miejsce podczas Walki Wręcz, to atakująca jednostka może Wykorzystać Natarcie, ponieważ wyeliminowała jednostkę, która się broniła. Zaatakowany w Walce Wręcz lub w Walce Dystansowej lider znajdujący się samotnie na heksie (nie dołączony), jest atakowany w zwykły sposób. Liczba kości bitwy, które wykorzystuje jednostka atakująca, jest określana tak jak przy każdej innej bitwie. W celu uzyskania trafienia należy wyrzucić na kościach symbol lidera. Jeżeli lider nie zostanie wyeliminowany to musi dokonywać uniku. Atakująca jednostka nie może Wykorzystać Natarcia po Walce Wręcz przeciwko niedołączonemu liderowi, obojętnie czy lider został wyeliminowany czy nie. W momencie wykonywania przez lidera Uniku należy stosować poniższe zasady: Ruch lidera w Uniku wynosi 1, 2 lub 3 heksy w stronę własnej krawędzi pola bitwy. Gracz, który kontroluje lidera, określa liczbę heksów, o które się poruszy oraz drogę, którą dokona ucieczki. Unikający lider może poruszać się przez przyjazne jednostki, przyjazne jednostki z liderem oraz przyjaznych liderów pozostających pojedynczo na heksie. Lider nie może zakończyć swojego ruchu wynikającego z Uniku na heksie zawierającym przyjaznego lidera, nieprzekraczalny teren, wrogą jednostkę lub wrogiego lidera. Może jednakże wykonywać ruch Uniku przez heksy zawierające przyjazne jednostki lub przyjaznych liderów. Unikający lider nie może poruszać się przez wrogie jednostki, ale zasady dotyczące Ucieczki Lidera mówią więcej na ten temat. Lider, po zakończeniu swojego ruchu na heksie z przyjazną jednostką, uważany jest za dołączonego do tej jednostki. Unik wykonywany przez lidera przez heksy z jednostkami nie wpływa na nie w żaden sposób. Możesz zdecydować się na wykonanie Uniku liderem zakończonego opuszczeniem z pola bitwy przez własną krawędź mapy. Ochroni cię to przed sytuacją, kiedy lider mógłby się stać Sztandarem Zwycięstwa dla przeciwnika, ale tracisz w ten sposób także ważny aspekt dowództwa na polu bitwy. Jeżeli lider nie może Uniknąć przynajmniej o jeden heks (ze względu na nieprzekraczalny teren) to lider jest eliminowany i staje się Sztandarem Zwycięstwa przeciwnika. Ucieczka Lidera Jeżeli wróg zajmuje jeden lub dwa z heksów będących drogą Uniku lidera, to unikający lider musi wykonać próbę Ucieczki przez te heksy.

17 Command & Colors: Ancients 17 Procedura Ucieczki Lidera Przesuń lidera na jeden z wrogich heksów. Wróg na heksie wykonuje jeden atak przeciwko liderowi. Jednostka atakująca używa normalnej liczby kości w Walce Wręcz. Lider nie otrzymuje żadnych premii wynikających z terenu. W celu uzyskania trafieni przeciwko liderowi podejmującemu próbę ucieczki, wystarczy wyrzucić jeden symbol lidera. Jeżeli lider nie zostanie trafiony, to ucieczka kończy się sukcesem i może on dalej przeprowadzać swój ruch Uniku na kolejny heks. Jeżeli kolejny heks jest także zajęty przez wroga, to należy znowu przejść powyższą procedurę Ucieczki. Jeżeli jego trzeci heks jest także zajęty przez wroga, to lider jest eliminowany, a przeciwnik uzyskuje Sztandar Zwycięstwa. Jeżeli lider zakończy swój ruch Ucieczki na heksie z przyjazną jednostką, to dołączany jest do tej jednostki. Przykład Uniku i Ucieczki Lidera: 1) Wrogie jednostki lekkiej piechoty i średniej kawalerii zajmują dwa heksy za samotnym liderem, który musi wykonać unik. Heksy za tymi jednostkami są puste. Lider wybiera unik przez heks z lekką piechota, ponieważ przeciwnik będzie wtedy rzucały tylko dwoma kośćmi zamiast trzech, którymi rzucałby w przypadku średniej kawalerii. Przeciwnik rzuca dwoma kośćmi i uzyskuje jeden miecz i jeden czerwony kwadrat. Ponieważ nie wyrzucił żadnego hełmu, to liderowi udaje się ucieczka i kończy swój Unik po przejściu jeszcze dodatkowego jednego lub dwóch heksów. 2) Heks za wrogim liderem jest pusty. Następny heks jest zajęty przez średnia kawalerię. Przyjazna jednostka bez lidera zajmuje heks za średnią kawalerią. Lider może wykonać Unik o jeden heks, na puste pole, ale wybiera Unik o trzy heksy, chcąc zakończyć ruch na heksie z przyjazną jednostką. Po wejściu na drugi heks zawierający średnią kawalerią, ruch Uniku jest wstrzymany, a przeciwnik rzuca trzema kośćmi uzyskując dwie flagi i zielone kółko. Ponieważ nie wyrzucono żadnego hełmu, to liderowi udaje się ucieczka i kontynuuje ruch Uniku na trzeci heks zawierający przyjazną jednostkę. 3) Jedyna możliwa droga Uniku prowadzi przez heksy zawierające wrogą lekką piechotę na pierwszym heksie i średnią kawalerię na drugim heksie. Unikający lider porusza się na pierwszy heks i zatrzymuje się na czas wykonania przez przeciwnika rzutu dwoma kośćmi za lekką piechotą. Wynikiem rzutu jest flaga i miecz. Ucieczka się powiodła, ale lider musi teraz ponownie uciekać na drugim z heksów. Przeciwnik rzuca trzema kośćmi za średnią kawalerię i uzyskuje niebieski trójką i dwa hełmy. Wymagany był tylko jeden hełm, tak więc lider jest usuwany. Przeciwnik otrzymuje sztandar za wyeliminowanie lidera. Wykorzystanie Natarcia Jeżeli jednostka, której wydano rozkaz, w wyniku Walki Wręcz wyeliminowała lub zmusiła do wycofania z heksu się broniącą się wrogą jednostkę, to przeprowadzona została udana Walka Wręcz. Zwycięska atakująca jednostka może poruszyć się na opuszczony heks. Nazywane jest to Wykorzystaniem Natarcia, ponieważ impet natarcia po Walce Wręcz pozwala jednostce przejść na opuszczony heks. Wykorzystanie Natarcia po udanej Walce Wręcz nie jest obowiązkowe. Jeżeli jednakże jednostka zwycięska nie Wykorzysta Natarcia, to traci możliwość wykonania dodatkowego ataku w Walce Wręcz, nawet jeżeli jest przyległ do innej wrogiej jednostki. Specjalne Wykorzystanie Natarcia przez kawalerię: Jednostki kawalerii (lekkie, lekkie łucznicze, średnie, ciężkie lub ciężkie katafrakty) po udanej Walce Wręcz, mogą Wykorzystać Natarcie i wejść na opuszczony heks, a potem poruszyć się o jeszcze jeden heks. Wszystkie wielbłądy, rydwany oraz słonie, pomimo tego że traktowane są jako jednostki kawaleryjskie, nie są kawalerią i nie są uprawnione do ruchu o jeden dodatkowy heks. Ten ruch o jeden dodatkowy heks jest opcjonalny i nie jest wymagane jego wykonanie żeby otrzymać wykorzystać możliwość dodatkowego ataku w Walce Wręcz. Po wykonaniu dodatkowego ataku w Walce Wręcz kawaleria może Wykorzystać Natarcie przemieszczając się na opuszczony heks. Poniższe sytuacje nie zezwalają na Wykorzystanie Natarcia: Jeżeli broniąca się jednostka Unika Walkę Wręcz, to atakująca jednostka nie może Wykorzystać Natarcia i wejść na opuszczony heks. Jeżeli lider jest samotny na heksie i jest atakowany Walce Wręcz, to musi Unikać. Atakująca jednostka nie może Wykorzystać Natarcia i wejść na opuszczony heks. Jednostka Oddająca Atak nie jest uprawniona do Wykorzystania Natarcia. Jednostka, której wydano rozkaz Pierwsze Uderzenie (First Strike) nie może Wykorzystać Natarcia, ale jednostka będąca celem Pierwszego Uderzenia pozostaje prawidłowym celem działania Wykorzystania Natarcia i prawdopodobnego dodatkowego ataku w Walce Wręcz. Niektóre restrykcje wynikające z terenu ograniczają możliwość Wykorzystania Natarcia. Machiny Wojenne nie mogą nigdy Wykorzystać Natarcia. Dodatkowa Walka Wręcz Po udanej Walce Wręcz niektóre jednostki, które Wykorzystały Natarcie, są uprawnione do wykonania jeszcze jednej Walki Wręcz. Dodatkowa Walka Wręcz jest opcjonalna, a Wykorzystanie Natarcia nie obliguje do wykonania drugiego ataku w Walce Wręcz. Poniższe jednostki mogą wykonywać dodatkowy atak w Walce Wręcz po udanej Walce Wręcz i Wykorzystaniu Natarcia: Jednostka Wojowników może wykonać dodatkowy atak w Walce Wręcz po Wykorzystaniu Natarcia.

18 18 Command & Colors: Ancients Jednostka piesza, niebędąca wojownikami, z dołączonym liderem (z wyjątkiem Machin Wojennych) może wykonać dodatkowy atak w Walce Wręcz po Wykorzystaniu Natarcia. Wielbłądy, wielbłądy katafrakty, kawaleria, kawaleria katafrakty, rydwany, rydwany barbarzyńców oraz słonie mogą wykonać dodatkowy atak w Walce Wręcz po Wykorzystaniu Natarcia. Zauważ, że jednostki kawalerii po udanej Walce Wręcz mogą Wykorzystać Natarcie na opuszczony heks i potem poruszyć się o jeszcze jeden heks w dowolnym kierunku (nawet z powrotem na swój heks, z którego pierwotnie wyszła). Niektóre restrykcje wynikające z terenu ograniczają możliwość dodatkowej Walki Wręcz. Jednostka, która kwalifikuje się do dodatkowej Walki Wręcz, po Wykorzystaniu Natarcia, może walczyć z dowolną wrogą jednostką znajdującą się na przyległym heksie. Nie musi walczyć z jednostka, która właśnie opuściła heks. Jeżeli dodatkowy atak w Walce Wręcz będzie udany, to znowu można Wykorzystać Natarcie i wejść na opuszczony heks, ale nie można wykonać już dodatkowej bitwy w tej turze. Jednostki kawalerii po udanej dodatkowej Walce Wręcz mogą wejść na opuszczony heks, ale nie mogą poruszyć się już o dodatkowy heks. Niektóre restrykcje wynikające z terenu ograniczają możliwość wejścia na opuszczony heks. 14. LIDERZY Test Utraty Lidera Jest wiele sytuacji, kiedy podejmowany może być test na utratę lidera. Dołączeni Liderzy: Lider także może otrzymać trafienie w momencie, gdy jest dołączany do jednostki, która tracie jeden lub więcej bloczków, ale nie jest wyeliminowana. Wykonaj test na utratę lidera rzucając 2 kośćmi bitwy. Żeby lider został trafiony, muszą zostać wyrzucone dwa symbole lidera. Test na utratę lidera musi być wykonany w momencie, gdy jednostka traci bloczek w wyniku: Walki Dystansowej Walki Wręcz Unikania Nieudanego ukończenia ruchu odwrotu Szału słoni Zajmowania drogi odwrotu jednostki słoni Ognia kroczącego (Rozszerzenie #2) Wejścia na heks Mokradeł UWAGA: Tylko jeden rzut na utratę lidera wykonywany jest podczas całej sekwencji walki. PRZYKŁAD: W momencie, gdy jednostka z dołączonym liderem traci w Walce Wręcz bloczek, to po stracie wykonywany jest test na utratę lidera. Jeżeli jednostka ta dokonuje również odwrotu, wynikającego z flag wyrzuconych w trakcie tej właśnie walk, i utraci w wyniku zablokowania drogi odwrotu dodatkowe bloczki, to kolejny rzut na utratę lidera nie jest wymagany. Straty wynikające z flag wynikają z tego samego rzutu kośćmi walki, a tylko jeden rzut na utratę lidera jest wykonywany podczas jednej sekwencji walki. Jeżeli rezultat rzutu przeciwko jednostce z dołączonym liderem to same flagi, to nie ma konieczności wykonywania rzutu na utratę lidera, o ile jednostka nie utraci bloczków w wyniku niemożności dokonania odwrotu. Jednostka lidera wyeliminowana: Jeżeli lider jest dołączony do jednostki, która zostanie wyeliminowana, co pozostawia lidera samotnie na heksie, to test na utratę lidera wykonywany jest wyłącznie 1 kością. Żeby lider został trafiony, musi zostać wyrzucony jeden symbol lidera. Jeżeli lider nie zostanie trafiony, to musi wykonać Unik o 1, 2 lub 3 heksu w kierunku własnej krawędzi pola bitwy (zobacz Specjalne Akcje/Uniki Liderów). Flagi wyrzucone przeciwko jednostce nie mają efektu na lidera. Jeżeli w Walce Wręcz zostanie wyeliminowana jednostka dołączonego lidera, to atakująca jednostka może Wykorzystać Natarcie i wejść na opuszczony heks po tym, jak lider wykona Unik i opuści heks. Samotny lider na heksie: Jeżeli samotny lider na heksie zostanie zaatakowany w Walce Wręcz lub Walce Dystansowej, to atakująca jednostka rzuca normalną liczba kości. Trafienie jest uzyskiwane w przypadku wyrzucenia symbolu lidera. Jeżeli lider nie zostanie trafiony, to musi wykonać Unik o 1, 2 lub 3 heksy w kierunku własnej krawędzi pola bitwy (zobacz Specjalne Akcje/Uniki Liderów). Samotny lider, który Unika lub wejdzie na heks Mokradła, musi rzucić jedną kością. Jeżeli wypadnie symbol lidera, to jest usuwany z gry, a przeciwnik otrzymuje Sztandar Zwycięstwa. W każdym innym przypadku, Unikający lider może się zatrzymać lub Unikać dalej. Flagi wyrzucone przeciwko samotnemu liderowi, nie mają efektu. Jednostka atakująca samotnego lidera w Walce Wręcz nie może Wykorzystać Natarcia i wejść na opuszczony heks po jego wyeliminowaniu, lub po wykonaniu przez niego Uniku i opuszczeniu heksu. Trafienie w Lidera Jeżeli przeciwnik trafi lidera, to usuwa bloczek lidera z pola bitwy i zabiera go jako Sztandar Zwycięstwa. Zestawienie korzyści wynikających z Lidera Liderzy mają korzystny wpływ na jednostki, z którymi sąsiadują lub do których są dołączeni. Lider: 1. Zamienia symbole lidera w trafienia w trakcie Walki Wręcz, jeżeli jest dołączony do, lub znajduje się obok przyjaznej, niebędącej słoniami jednostki, będącej w Walce Wręcz. Zauważ, że lider nie wpływa na Walkę Dystansową. 2. Wzmacnia morale dowolna jednostka, do której jest dołączony lider, może zignorować 1 flagę. Przyległy samotny lider (plus jedna dodatkowa przyjazna jednostka) wzmacnia morale tak samo, jak dwie przyjazne przyległe jednostki. 3. Pozawala dowolnej pieszej jednostce, do której jest dołączony, na wykonanie dodatkowe ataku w Walce Wręcz po Wykorzystaniu Natarcia (zobacz Wykorzystanie Natarcia).

19 Liderzy zapewniają także olbrzymie korzyści, jeżeli chodzi o poruszanie jednostek przy pomocy kart Rozkazów (zobacz sekcję kart Rozkazów). 15. DOBIERANIE KART ROZKAZÓW Po wykonaniu wszystkich bitew i odwrotów, należy odrzucić wykorzystane karty Rozkazów i dobrać nowa kartę z talii. Twoja tura się kończy. Jeżeli talia dobierania wyczerpie się, przetasuj odrzucone karty i uformuj nową talię dobierania. Odrzucone karty wtasowywane są z powrotem do talii po zagraniu karty Jam jest Spartakus (I ame Spartacus). Jeżeli broniący się gracz wykorzystał kartę Pierwsze Uderzenie (First strike), to dobiera kartę zanim kartę dobierze gracz aktywny. 16. TEREN Trudny teren (Broken Ground) Ruch: Wszystkie jednostki i liderzy po wkroczeniu na heks z lasem muszą się zatrzymać i nie mogą się już poruszać w danej turze. Bitwa: Jednostki piesze mogą walczyć w turze, w której wkroczą na trudny teren. Jednostki konne nie mogą walczyć w turze, w której wkroczą na trudny teren. Jednostka atakujące jednostkę na heksie z trudnym terenem lub atakująca z heksu z trudnym terenem może wykorzystać maksymalnie 2 kości bitwy. Karty Dowodzenia podnoszące maksymalną liczbę kostek bitwy nadal działają. W przypadku wejścia na Trudny Teren przez Wykorzystanie Natarcia, jednostki konne nie mogą wykonywać Dodatkowego Ataku. Linia wzroku: Heks trudnego terenu nie blokuje linii wzroku. Las (Forest) Ruch: Nie ma ograniczeń dla jednostek pieszych poza machinami wojennymi, które nie mogą wkraczać na trudny teren. Każda jednostka jazdy lub niedołączony lider muszą zatrzymać się po wejściu na trudny teren i nie mogą poruszać się więcej w bieżącej turze. Bitwa: Jednostki nie mogą walczyć w turze, w której wkroczą na heks lasu. Lekka piechota, lekka piechota proce, lekka piechota łucznicy, piechota auxilia oraz piechota wojownicy są wyjątkiem. Te jednostki mogą wejść na heks lasu i nadal walczyć. To są również jedyne jednostki, które mogą Wykorzystać Natarcie i potem skorzystać z możliwości dodatkowej Walki Wręcz. Inne jednostki po Wykorzystaniu Natarcia i wejściu na heks lasu nie mogą wykorzystać dodatkowego ataku w Walce Wręcz. Command & Colors: Ancients 19 jednostka stojąca na heksie lasu, może wykonać rzut maksymalnie 1 kostką bitwy. Karty Dowodzenia podnoszące maksymalną liczbę kostek bitwy nadal działają. Linia wzroku: Heks lasu ogranicza widoczność. Wzgórze (Hill) Ruch: Brak ograniczeń w ruchu. Bitwa: Wszystkie jednostki mogą rzucać maksymalnie 2 kostkami w Walce Wręcz podczas ataku na jednostkę zajmującą pozycje wyżej od nich (na wzgórzu). Jednostki piesze rzucają maksymalnie 3 kostkami bitwy atakując jednostki będące niżej lub na sąsiednim wzgórzu. Jednostki konne mogą rzucać maksymalnie 2 kośćmi bitwy walcząc z wrogiem poniżej lub na heksie wzgórz obok. Karty Dowodzenia podnoszące maksymalną liczbę kostek bitwy nadal działają. Linia wzroku: Heks wzgórza blokuje linię wzroku dla jednostek znajdujących się za heksem wzgórz. Jednostka na niższym poziomie ma widoczność na pierwszy heks wzgórz i vice versa. Jednostka na niższym poziomie nie ma widoczności przez pierwszy heks wzgórza na kolejny heks i vice versa (tzn. jednostka na niższym poziomie nie widzi i nie jest widziana, jeżeli przynajmniej jeden heks wzgórza oddziela ją od innej jednostki). Linia wzroku nie jest blokowana przez wzgórze oddzielające jednostki, jeżeli jednostki są na wzgórzach na tym samym poziomie (jednostki zajmują płasko wyż). Wybrzeże morskie (Seacoast) Ruch: Heks wybrzeża morskiego jest nieprzekraczalny. Ruch, wycofywanie się, unikanie oraz ucieczka na heks wybrzeża morskiego są niedozwolone. Bitwa: Nie ma zastosowania. Linia wzroku: Wybrzeże morskie nie ogranicza widoczności. Rzeka (River) Normanie rzeki traktowane są jak teren nieprzekraczalny. Rzeki z brodem (Fordable river) Ruch: Wszystkie jednostki i liderzy muszą zatrzymać się po wkroczeniu na rzekę z brodem i nie mogą poruszać się więcej w danej turze. Bitwa: Jednostka może walczyć w turze, w której wejdzie na heks rzeki z brodem. Jednostki walczące przeciwko jednostce na heksie z brodem lub jednostki walczące z tego hesku mogą używać maksymalnie 2 kości bitwy. Jednostka przeprowadzająca Atak Dystansowy z brodu może używać maksymalnie 1 kości bitwy. Karty Dowodzenia podnoszące maksymalną liczbę kostek bitwy nadal działają. Po wykonaniu pomyślnego ataku Walki Wręcz, jednostka na rzece z brodem Jednostka atakujące jednostkę na heksie lasu lub atakująca z heksu z trudnym terenem może wykorzystać maksymalnie 2 kości bitwy. Jednostka, której celem Ataku Dystansowego jest może Wykorzystać Natarcie i opuścić heks.

20 20 Command & Colors: Ancients Linia wzroku: Rzeka z brodem nie blokuje widoczności. Umocnienia (Ramparts) Ruch: Brak ograniczeń w ruchu. Walka Wręcz: W momencie zaatakowania przez jednostkę po drugiej stronie umocnień, broniąca się jednostka ignoruje jeden symbol miecza oraz może zignorować jeden symbol flagi. Należy zauważyć, że jednostka nie otrzymuje ochrony, jeżeli nie jest atakowana przez krawędź heksu z umocnieniami. Walka Dystansowa: Jednostka zaatakowana przez umocnienia może zignorować jedną flagę wyrzuconą przeciwko niej. Karty Dowodzenia podnoszące maksymalną liczbę kostek bitwy nadal działają. UWAGA: jednostki konne nie otrzymują żadnej ochrony od umocnień. Linia wzroku: Umocnienia nie ograniczają widoczności. Ufortyfikowany obóz (Fortified Camp) Ruch: Brak ograniczeń w ruchu. Bitwa: Walka Wręcz: Jednostka bron iąca się w ufortyfikowanym obozie ignoruje jeden miecz i może zignorować jedną flagę wyrzuconą przeciwko niej. Walka Dystansowa: Jednostka broniąca się w ufortyfikowanym może zignorować jedną flagę wyrzuconą przeciwko niej. UWAGA: jednostki konne nie otrzymują żadnej ochrony w ufortyfikowanym obozie. Ufortyfikowany obóz zapewnia ochronę przeciwko atakom z każdej strony. Jednostka na ufortyfikowanym obozie rzuca jedną kością bitwy mniej (ma to zastosowanie w Walce Wręcz oraz w Walce Dystansowej). Karty Dowodzenia podnoszące maksymalną liczbę kostek bitwy nadal działają. Linia wzroku: Ufortyfikowany obóz ogranicza widoczność. Dalsze typy terenu nie są używane w scenariuszach dostarczonych z tą grą, ale są używane w rozszerzeniach. Most (Bridge) Niniejsze zasady używane są dla wszystkich mostów, łącznie z pontonowymi. Ruch: Brak ograniczeń w ruchu. Bitwa: walce wręcz. Jednostka piesza broniąca się na moście może zignorować jedną flagę wyrzuconą przeciwko niej. W momencie walki Walce Wręcz z wrogą jednostką na heksie mostu, można używać maksymalnie 2 kostek bitwy. Nie ma wpływu na Walkę Dystansową. Karty Dowodzenia podnoszące maksymalną liczbę kostek bitwy nadal działają. Jednostka może atakować w turze, w której wchodzi na Karty Dowodzenia podnoszące maksymalną liczbę kostek bitwy heks mostu. Jednostka atakująca z heksu z mostem może nadal działają. używać maksymalnie 2 kości bitwy w Walce Wręcz lub jednej kości w Walce Dystansowej. Jednostka na heksie Linia wzroku: Heks murów miejskich blokuje widoczność dla mostu może Wykorzystać Natarcie po pomyślnym ataku w heks za murami miejskimi i vice versa. Widoczność nie jest Linia wzroku: Most nie ogranicza widoczności. Mury miejskie (Scalable City Walls) (dla odwzorowania murów miejskich używaj heksów terenu umocnienia) Ruch: Bitwa: Jednostki piesze (z wyjątkiem machin wojennych) i Liderzy: w celu wejścia na mury miejskie, jednostka piesza lub lider muszą rozpoczynać ruch z heksu przyległego heksu do murów miejskich. Jednostka piesza lub lider po wejściu na heks murów miejskich musi się zatrzymać i nie może się już poruszyć w tej samej turze. Jednostka piesza lub lider po zejściu z heksu murów miejskich może się poruszyć wyłączeni na sąsiedni heks, musi się zatrzymać i nie może się już poruszyć w tej samej turze. Jednostki piesze lub liderzy w odwrocie albo wykonujące unikanie nie muszą się zatrzymywać po wejściu na heks murów miejskich. Jednostki konne i machiny wojenne: heks murów miejskich jest terenem nieprzekraczalnym dla jednostek konnych i machin wojennych. Oba rodzaje jednostek mogą Walczyć Wręcz na przyległym heksie murów miejskich, jeżeli rozpoczynają turę na heksie przyległym do tych murów. Żaden z tych typów jednostek nie może wycofywać się ani unikać na heksy murów miejskich. Walka Wręcz: w momencie, gdy atakowania wroga na heksie murów miejskich, lub w momencie gdy atak następuje z heksu murów miejskich, to w Walce Wręcz można używać maksymalnie 2 kości bitwy. Dowolny rodzaj jednostki broniący się na heksie z murami miejskimi ignoruje jeden symbol miecza i może zignorować jedną wyrzuconą przeciwko niemu flagę, jeżeli był atakowany z przyległego heksu. W momencie gdy zaatakowana w Walce Wręcz, broniąca się na murach miejskich jednostka nie może lub nie chce unikać, to walczy pierwsza (traktuje się broniącą jednostkę tak, jakby posiadała kartę Pierwsze Uderzenie First Strike). Wyjątkiem jest sytuacja, gdy atakująca jednostka jest także na heksie murów miejskich. Walka Dystansowa: Jednostka broniąca się na heksie murów miejskich może zignorować jedną flagę wyrzuconą przeciwko niej. Mają zastosowanie standardowe zasady linii wzroku, a przyległa wroga jednostka uniemożliwia przeprowadzenie Walki Dystansowej.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

6 kafelków wielbłądów

6 kafelków wielbłądów Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego

Bardziej szczegółowo

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12 Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy. I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,

Bardziej szczegółowo

Podjazd Tatarow krymskich

Podjazd Tatarow krymskich Podjazd Tatarow krymskich 68-676 Besz-Basz (68-76) UWAGI: : Pływanie, Doskonali łucznicy, Dobrzy wojownicy, "Tam dużo myłtyków", Jasyr, Tatary gromić..., A wzrok mają lepszy i bardziej przenikliwy + PS

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego

Bardziej szczegółowo

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK Teaching Games for Understanding 1. Berek ogonek z kozłowaniem Uczniowie muszą się rozglądać, żeby odebrać koledze / koleżance szarfę (przy tym chroniąc własną szarfę) Wymusza

Bardziej szczegółowo

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

o przeprawę na rzece Rolin

o przeprawę na rzece Rolin Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)

Bardziej szczegółowo

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni? KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema

Bardziej szczegółowo

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

Dobble? Co to takiego?

Dobble? Co to takiego? SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli

Bardziej szczegółowo

gra Chińczyk dla 6 osób

gra Chińczyk dla 6 osób CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50) The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej

Bardziej szczegółowo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku

Bardziej szczegółowo

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą. Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie

Bardziej szczegółowo

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli

Bardziej szczegółowo

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości

Bardziej szczegółowo

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz

Bardziej szczegółowo

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,

Bardziej szczegółowo

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,

Bardziej szczegółowo

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki

Bardziej szczegółowo

Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej

Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej Autor gry: Mark Miklos 1. WPROWADZENIE Zasady dotyczące poszczególnych bitew znaleźć można w zasadach specjalnych. Niektóre sekcje podręcznika oznaczone są jako zaawansowane.

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka: Cel gry:

Zawartość pudełka: Cel gry: Legendy głoszą, że jest takie miejsce gdzie pierwotne energie łączą się by dawać początek wszystkim rzeczom na świecie. To tam leży źródło pierwszych szalejących energii, które karmiły pierwotne żywioły,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki

Bardziej szczegółowo

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu 1. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku. Wymiana podań i zatrzymanie piłki zmiana miejsc następuje poprzez wykonanie ćwiczenia w ruchu wg schematu. Na sygnał trenera zmiana zawodników środkowych i skrajnych.

Bardziej szczegółowo

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek,

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10 QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka

Bardziej szczegółowo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej

Bardziej szczegółowo

CEL GRY. podłużne moduły zewnętrzne, oznaczone symbolami. AI do AV (na odwrocie BI BV) 5 szt. uzupełniające 4 szt

CEL GRY. podłużne moduły zewnętrzne, oznaczone symbolami. AI do AV (na odwrocie BI BV) 5 szt. uzupełniające 4 szt CEL GRY Medieval Battle to gra bitewna dla 2 osób, które dowodzą w niej armiami średniowiecznych rycerzy. Gracze starają się pokonać przeciwnika, zajmując i utrzymując punkty strategiczne na polu bitwy

Bardziej szczegółowo

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.

Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Tu jest miejsce łączenie z drugą planszą. Zachowaj odstęp między planszami, aby powstała w tym miejscu rzeka. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Szachowa Bitwa Punkty ruchu walki dowodzenia czarnego

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

Podjazd kozacki

Podjazd kozacki Podjazd kozacki 8- Podjazd kozacki (8-) UWAGI: : "Kiedy kozak nie ma wody, błota albo jam, to przepadł" + PS za Pułkownika zamiast + PS za Pułkownika zamiast + PS za Esauła + PS za dowolne wozy taborowe.

Bardziej szczegółowo

W skrócie... Zawartość

W skrócie... Zawartość W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa

Bardziej szczegółowo

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych

Bardziej szczegółowo

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10 GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni

Bardziej szczegółowo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy. Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi

Bardziej szczegółowo

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu? Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać

Bardziej szczegółowo

Zasady gry i przygotowanie

Zasady gry i przygotowanie Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające Przykład zasięgu FAQ wersja 1.1 / Aktualizacja 15.07.2015 Ten dokument zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę dla gry Star Wars: Armada. Wszelkie zmiany i dodatki

Bardziej szczegółowo

Wolsung SSG Scenariusze

Wolsung SSG Scenariusze Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki

Bardziej szczegółowo

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600

Bardziej szczegółowo

Plenerowa gra wikingów!

Plenerowa gra wikingów! Plenerowa gra wikingów! Kubb jest popularną grą plenerową, w której celem jest przewrócenie drewnianych kręgli, rzucanymi w nie zbijakami. przewróć drewniane kręgle w kształcie klocków a następnie Króla,

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na

Bardziej szczegółowo

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ INSTRUKCJA DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 90 szt. 2) karty liter a, b - 3 x 2 szt. 3) karty pocztówki z podróży - 4 szt. 4) karty opowieści Martyny - 10

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3 Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale

Bardziej szczegółowo

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6

Bardziej szczegółowo

Bohaterowie Kaskarii

Bohaterowie Kaskarii Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej

Bardziej szczegółowo

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek

Bardziej szczegółowo

Napoléon wydanie 4. Tłumaczenie zasad gry: Tomasz Czerwiński / PzKpfw II

Napoléon wydanie 4. Tłumaczenie zasad gry: Tomasz Czerwiński / PzKpfw II Napoléon wydanie 4 Designers: Tom Dalgliesh Ron Gibson Lance Gutteridge Contributors: Jeffrey Cornett Grant Dalgliesh Ron Draker Joe Geistwhite Stan Hilinski Mark Kwasny Paul Regulski Carl Willner Cover

Bardziej szczegółowo

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,

Bardziej szczegółowo

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4 Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:

Bardziej szczegółowo

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

STANDARD COMBAT SERIES V The Gamers, Inc. All Rights Reserved Multi-Man Publishing, LLC.

STANDARD COMBAT SERIES V The Gamers, Inc. All Rights Reserved Multi-Man Publishing, LLC. Wprowadzenie Seria gier Standard Combat pozwala zarówno doświadczonym, jak i początkującym graczom cieszyć się prostymi w rozgrywaniu i łatwymi do nauczenia grami. Gry te są próbą przedstawienia typowych

Bardziej szczegółowo

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny

Bardziej szczegółowo

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki

Bardziej szczegółowo

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Reguły gry. Zawartość pudełka: Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się

Bardziej szczegółowo

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze 1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy

Bardziej szczegółowo

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza W grze Bakong gracze wcielają się w odważnych poszukiwaczy wspaniałych szmaragdów w kambodżańskiej puszczy. Wyposażeni w plecak i swoją odwagę próbują

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich

Bardziej szczegółowo

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata

Bardziej szczegółowo

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Przygotowanie do gry Zasady gry Cel gry Jako mała świnka marzysz o tym, żeby zbudować trwały i piękny domek, w którym będziesz się chronił przed zimowymi chłodami. Do budowy jednak nie będziesz ani potrzebował kielni, ani

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników 2 ELEMENTY GRY Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: srewa.7 12 czarnych dwustronne żetony 10 dwustronnych 1 kość strzału znaczników polskich samolotów żetonów bolszewickiej

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów

Bardziej szczegółowo

Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha

Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha Dziś chcemy pokazać przykład jednostki treningowej poświęconej nauce szybkiego ataku i zagrania prostopadłego

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38 Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed

Bardziej szczegółowo

Pro Evolution Soccer 2008

Pro Evolution Soccer 2008 Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Pro Evolution Soccer 2008 autor: Maciej maciek_ssi Bajorek (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o. Producent Konami, Wydawca Konami, Wydawca PL CD Projekt Prawa do

Bardziej szczegółowo

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry: Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony

Bardziej szczegółowo

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1. Szwadron Zasady 1 Oddziały W tej grze oddziały składają się od kilku do kilkudziesięciu figurek na osobnych podstawkach. Jedna figurka symbolizuje jednostkę składającą się z około 100 żołnierzy. 1.1 Cechy

Bardziej szczegółowo

Gra jest podzielna na etapy, z których każdy odpowiada okresowi 2 miesięcy czasu rzeczywistego.

Gra jest podzielna na etapy, z których każdy odpowiada okresowi 2 miesięcy czasu rzeczywistego. Gra jest osadzona w realiach II wojny punickiej, toczonej w latach 218-201 r. p.n.e., pomiędzy Kartaginą a Rzymem. Przeznaczona jest dla 2-5 graczy, w wieku minimum 12 lat. Zasady gry zawierają zestaw

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury

Bardziej szczegółowo

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo

Bardziej szczegółowo