PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM. Hubert Wawrzyniak Grupa Allegro



Podobne dokumenty
Szybkość w biznesie. Zwinne testowanie oprogramowania (Agile) Mateusz Morawski (mateusz.morawski@hp.com) 14 kwietnia 2015

Programowanie zespołowe

Użyteczność oraz User Experience

Plan studiów stacjonarnych drugiego stopnia 2019/2021 Kierunek: Zarządzanie kreatywne B. Moduły kierunkowe obligatoryjne

Programowanie Zespołowe

Omówienie założeń procesu Design Thinking i przeprowadzenie wstępnego warsztatu. Mariusz Muraszko i Mateusz Ojdowski Logisfera Nova

Programowanie zwinne - wprowadzenie. Programowanie ekstremalne. Wstęp Reguły i praktyki SCRUM. Wprowadzenie Role Zdarzenia Artefakty

Planowanie i realizacja zadań w zespole Scrum

SYSTEMY INFORMATYCZNE ćwiczenia praktyczne

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz

Wprowadzenie do metodyki SCRUM. mgr inż. Remigiusz Samborski Instytut Informatyki Politechnika Wrocławska

EMPIRYZMSCRUM DOŚWIADCZENIE + PODEJMOWANIE DECYZJI = WIEDZA

SCRUM niełatwe wdrażanie metodyki w praktyce. Adam Krosny

Scrum w praktyce. Michał Piórek

SCRUM. Metodyka prowadzenia projektów. Na podstawie prezentacji B. Kuka i W. Sidora

Jak uchronić architekturę i wymagania przed chaosem? Warszawa, 27 stycznia 2016 roku

SCRUM Product Owner - wstęp do zarządzania produktami

AGILE SOFTWARE HOUSE SCRUM PRAKTYCZNIE SCRUM BOOK

Metodyki zwinne wytwarzania oprogramowania

Projektowanie interakcji

Główne założenia XP. Prostota (Simplicity) Komunikacja (Communication) Sprzężenie zwrotne (Feedback) Odwaga (Agressiveness)

Programowanie zwinne

AGILE PRODUCT MANAGEMENT. Szkolenie uczące, jak tworzyć i zarządzać produktami w dynamicznie zmieniającym się otoczeniu.

Feature Driven Development

DLACZEGO TO DZIAŁA? 21. marca 2012r.

HumanTechnology. Projektowanie interakcji. czyli łatanie dziury w procesie produkcji

Oceny z prezentacji INKU011S. Zofia Kruczkiewicz

Projektowanie systemów informatycznych. wykład 6

Metodyki programowania. Tomasz Kaszuba 2015

Leszno Jakie są i będą oczekiwania biznesu wobec IT?

lub na

Zakres wykładu. Podstawy InŜynierii Oprogramowania

Podejście tradycyjne. plan wykonanie sekwencyjna natura wykonywanych zadań

Zwinne metodyki - Scrum

Moduł ecommerce. Terminy: 11 i 12 marca 25 i 26 marca 15 i 16 kwietnia 25 i 26 kwietnia

Jarosław Kuchta Dokumentacja i Jakość Oprogramowania. Wymagania jakości w Agile Programming

Użyteczność stron internetowych

Problematyka użyteczności serwisów internetowych

Podstawowe zasady użyteczności i ich wpływ na biznes

Analiza biznesowa a metody agile owe

SCRUM - FRAMEWORK DO ZWINNEGO PROWADZENIA PROJEKTÓW. Ilona Ławniczak-Tomczak

Oferta usług coachingowych firmy Code Sprinters

4. Wprowadzanie Scruma w ImmobilienScout Opis sytuacji

Scaling Scrum with SAFe. Małgorzata Czerwińska

Jak być agile w projekcie utrzymaniowym? JOANNA SIEMIŃSKA

Scrum. Zwinna metodyka prowadzenia projektów

Etapy życia oprogramowania

SEMINARIUM Pokolenie doświadczeń: Customer&User Experience 19 listopada 2012, Warszawa

PROJEKTOWANIE DOŚWIADCZEŃ DIGITAL BIURO PROJEKTOWO-BADAWCZE W GRUPIE GRANT THORNTON

Wydział Nauk Społecznych Plan studiów niestacjonarnych drugiego stopnia Kierunek: Zarządzanie kreatywne B. Moduły kierunkowe obligatoryjne

Proces projektowania i wdrożenia serwisu internetowego

SCRUM. Wprowadzenie Role Zdarzenia Artefakty KANBAN SCRUM-BAN

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz

Idealna strona internetowa dla Twojej firmy

Agile vs PRINCE /2015 I rok st. magisterskie Informatyka

Wszystkie problemy leżą w testach. ForProgress spółka z ograniczoną odpowiedzialnością sp.k.

Program szkolenia: Wprowadzenie do Domain Driven Design dla biznesu (część 0)

Lekkie metodyki. tworzenia oprogramowania

Szkolenie Scrum w projektach IT (Agile)

Wydział Nauk Społecznych Plan studiów stacjonarnych drugiego stopnia Kierunek: Zarządzanie kreatywne B. Moduły kierunkowe obligatoryjne

Etapy życia oprogramowania. Modele cyklu życia projektu. Etapy życia oprogramowania. Etapy życia oprogramowania

Klasyczna organizacja też może być zwinna! Zarządzaj zwinnie projektami!

Techniki komputerowe w robotyce

MODELE CYKLU ŻYCIA OPROGRAMOWANIA (1) Model kaskadowy (często stosowany w praktyce do projektów o niewielkiej złożonoś

Studia II stopnia stacjonarne i niestacjonarne Kierunek Zarządzanie Specjalność INNOWACJE W BIZNESIE projektowanie i wdrażanie

Scrum i nie tylko : teoria i praktyka w metodach Agile / Krystian Kaczor. Wyd. 2. Warszawa, Spis treści

Zarządzanie testowaniem wspierane narzędziem HP Quality Center

Piotr Ślęzak. Gdzie się podziała jakość

Testujemy dedykowanymi zasobami (ang. agile testers)

Wykład VII. Programowanie III - semestr III Kierunek Informatyka. dr inż. Janusz Słupik. Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej

Oferta szkoleń firmy Code Sprinters

Acceptance Test Driven Development wspierane przez narzędzie ROBOT Framework. Edyta Tomalik Grzegorz Ziemiecki

SEMINARIUM Dwie perspektywy w projektowaniu na Responsive Web Design (User experience i webdeveloper)

Wskazówki projektowe. Programowanie Obiektowe Mateusz Cicheński

Temat: Zwinne Zarządzanie Projektami IT (Agile / Scrum) Data: marca 2014 r. (2 dni, czwartek-piątek), godz. 9-16

Zarządzanie projektem wdrożeniowym systemu klasy ERP autorska metodyka

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz

Netkata. PROCES projektowy Interfejsu Użytkownika. Spis treści. Netkata Interactive

Państwa członkowskie - Zamówienie publiczne na usługi - Ogłoszenie o zamówieniu - Procedura otwarta

Akademia ADB Wykład I Praca w grupie i jakość kodu

Agile Project Management

KILKA SŁÓW O ROLI PRODUCT MANAGERA

Moduł skierowany jest do Studentów/ -tek psychologii z dwóch ostatnich semestrów studiów:

Kompetencje niezbędne do pracy w e-commerce

know 5 W, : filary wzrostu WHAT WHEN WHO WHY WHERE model biznesowy

Wprowadzenie do systemów informacyjnych

Testowanie oprogramowania

Data: marzec 2014 r. (2 dni, czwartek-piątek), godz Miejsce: Eureka Technology Park, Innowatorów 8

GUI - projektowanie interfejsów

Projektowanie Zorientowane na Użytkownika (UCD)

Koszty związane z tworzeniem aplikacji on demand versus zakup gotowych rozwiązań

REQB POZIOM PODSTAWOWY PRZYKŁADOWY EGZAMIN

ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. Tomasz Janka KFDZOM Kołobrzeg, 21 września 2017

Marta Ożóg Agnieszka Pastusińska

Spis Treści. Cel podręcznika. Definicja SCRUMa. Teoria SCRUMa. Zespół SCRUMowy. Właściciel Produktu. Zespół Deweloperski.

Wymagania: umiejętność modelowania systemów informatycznych z wykorzystaniem UML. umiejętność definiowania i kreatywnego rozwiązywania problemów

Programowanie obiektowe

Organizacja procesu projektowania, rozwoju i serwisowania systemu wspomagającego zarzadzanie uczelnią

Transkrypt:

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM Hubert Wawrzyniak Grupa Allegro

PLAN PREZENTACJI 1. Projektowanie zorientowane na użytkownika 2. Model kaskadowy 3. Metodyka scrum 4. UCD w scrumie 5. Dyskusja 2

KIM JESTEM Student e-biznesu Specjalista ds. marketingu Project Manager Creative Group Head Specjalista ds. użyteczności 3

Problem z nazewnictwem Użyteczność (Usability) Doświadczenie użytkownika (UX) (UX) Projektowanie interakcji (ID) Architektura informacji (IA) Projektowanie zorientowane na na użytkownika (UCD) Profil specjalistów user experience 2012, Joanna Kwiatkowska, Tomasz Skórski, CHI Polska 4

USABILITY Użyteczność oznacza łatwość użycia danego produktu/usługi 5

USER EXPERIENCE Ogół odczuć wynikających z użytkowania produktu lub korzystania z usługi 6

USABILITY VS. UX Użyteczność cecha produktu/usługi Doświadczenie użytkownika wynik korzystania z produktu/usługi o określonych cechach 7

USER CENTERED DESIGN Jest jednym z typów projektowania interakcji człowieka z komputerem, gdzie w każdym z etapów tworzenia produktu lub usługi cyfrowej najważniejszym punktem odniesienia jest użytkownik końcowy i jego wymagania, potrzeby, umiejętności oraz ograniczenia 8

UCD VS. USABILITY VS. UX funkcjonalności +użyteczność +inne cechy produktu + komunikacja marketingowa doświadczenie użytkownika UCD 9

ETAPY TWORZENIA PRODUKTÓW I USŁUG CYFROWYCH I DZIAŁANIA W RAMACH UCD PLANOWANIE Analiza potrzeb Analiza statystyk Benchmarking Analiza konkurencji Scenariusze użycia PROJEKTOWANIE Sortowanie kart Prototypowanie Badania z użytkownikami WDROŻENIE Analiza statystyk Testy A/B Badania z użytkownikami 10

METODYKI WYTWARZANIA PRODUKTÓW I USŁUG CYFROWYCH NORMATYWNE Kaskadowy Przyrostowy Spiralny Zorientowany obiektowo Scrum XP Crystal DSDM ZWINNE 11

MODEL KASKADOWY Planowanie Projektowanie Wdrażanie Testowanie Utrzymanie 12

MODEL KASKADOWY - ZAŁOŻENIA Przejście do kolejnego etapu prac jest możliwe wyłącznie, gdy poprzedni etap jest w pełni ukończony W danej chwili pracuje się nad jednym etapem Wymagana jest dokładna dokumentacja 13

METODYKA KASKADOWA W SYMETRII Klient Projektant UX Grafik Klient 14

METODYKA KASKADOWA W ALLEGRO Decydent Analityk biznesowy Projektant UX Grafik Webdeveloper Programiści Testerzy Użytkownicy 15

MODEL KASKADOWY ZALETY I WADY ZALETY Prostota Względna łatwość zarządzania procesem Dobrze sprawdza się w mniej skomplikowanych projektach WADY Brak elastyczności Przestoje Problemy z komunikacją Silosy kompetencyjne sprzyjają powstawaniu podziałów Późne wykrywanie błędów Kosztochłonność Końcowy produkt może nie odpowiadać potrzebom użytkowników 16

MODEL KASKADOWY ZALETY I WADY Z PUNKTU WIDZENIA SPECJALISTY UCD ZALETY Spójna wizja całości prac Dużo czasu na wszystkie działania Możliwość spokojnej pracy nierozpraszanej czynnikami zewnętrznymi WADY Konieczność pisania rozbudowanej dokumentacji Brak wpływu na wygląd i działanie produktu w momencie zakończenia fazy projektowania Ryzyko nieujrzenia produktu 17

SCRUM Scrum to zwinna metodyka wytwarzania oraz utrzymywania złożonych produktów i usług. W obręb scruma wchodzą: Zespół scrumowy Zdarzenia Artefakty 18

ZESPÓŁ SCRUMOWY Główną cechą zespołu scrumowego jest jego interdyscyplinarność. W skład zespołu scrumowego wchodzą: Właściciel produktu Scrum master Zespół deweloperski Analitycy Projektanci Webdeveloperzy Programiści Testerzy 19

ZDARZENIA W SCRUMIE Trzonem scruma jest sprint, na który składa się: Planowanie Codzienny scrum Przegląd sprintu Retrospektywa sprintu (Pielęgnacja rejestru produktu) 20

ARTEFAKTY W SCRUMIE Rejestr produktu Rejestr sprintu Przyrost 21

SCRUM - ZAŁOŻENIA Przejrzystość Inspekcja Adaptacja Scrum sam w sobie nie jest ściśle opisaną, konkretną techniką, lecz szkieletem, w oparciu o który można wykorzystywać różne techniki i metody zarządzania. 22

SCRUM SCHEMAT PRACY Zadanie Codzienny scrum Zadanie Rejestr produktu Zadanie Zadanie Zadanie Czynność 1 Czynność 2 Czynność 3 SPRINT PRZYROST Rejestr sprintu 23

SCRUM ZALETY I WADY ZALETY Efektywna komunikacja Mniej dokumentacji Budujemy to, co najważniejsze Szybko naprawialne błędy WADY Trudny do opanowania Ryzyko rozwleczenia projektu Ciężki do stosowania z klientem zewnętrznym Ryzyko mnożenia funkcjonalności zamiast udoskonalania już wykonanych 24

SCRUM ZALETY I WADY DLA SPECJALISTY UCD ZALETY Stały kontakt z produktem w każdej fazie jego powstawania Efektywna komunikacja Mniej dokumentacji Możliwość eliminowania problemów na bieżąco Bycie realnym współtwórcą produktu Szybko widać efekty pracy WADY Ryzyko utraty spójnej wizji całości Ekstremalnie mało czasu na działanie analizy, projektowanie, testowanie Problemy przy współdzielonych zasobach ludzkich Nieefektywny przy próbie wtłoczenia pracy projektowej i wdrożeniowej w ten sam, krótki sprint 25

PROJEKTOWANIE + WDRAŻANIE W 1 SPRINCIE Rejestr produktu Zadanie Grooming Estymata: 13 Planowanie sprintu Rezerwacja 2 osobodni Projekt Codzienny scrum Estymata: 21 Przegląd sprintu BRAK PRZYROSTU 26

AXILE & LEAN UX Praca w systemie n-1, n, n+1 Ścisła współpraca projektanta z właścicielem produktu Stosowanie technik projektowych właściwych dla zwinnych metodyk pracy Pielęgnowanie komunikacji w zespole 27

PRACA W SYSTEMIE N-1,N, N+1 Sprint n-1: analizy i projektowanie Sprint n: współpraca z zespołem deweloperskim Sprint n+1: testowanie 28

ŚCISŁA WSPÓŁPRACA Z WŁAŚCICIELEM PRODUKTU Projektant UCD jako łącznik pomiędzy biznesem i zespołem deweloperskim Wspólne myślenie nad funkcjonalnościami (aktywne współtworzenie rejestru produktu) 29

TECHNIKI PROJEKTOWE AGILE & LEAN UX Mapy emptatii Persony Prototypowanie na papierze Projektowanie just-in-time Przegląd poznawczy (cognitive walkthrough) Analiza heurystyczna Testy partyzanckie 30

Mapa empatii Co użytkownik: Widzi Słyszy Czuje Myśli Mówi 31

Persona Motto życiowe Charakter i zamiłowania Jak często i w jaki sposób korzysta z Internetu? Dlaczego korzysta akurat z tego serwisu? Jak korzysta z serwisu, by osiągnąć cel? Czego się obawia, podczas realizacji celów? Czego wymaga od serwisu, by ponownie z niego skorzystać? Stefan, 52 lata Wykształcenie: średnie Stanowisko zawodowe: kucharz 32

KOMUNIKACJA JEST NAJWAŻNIEJSZA Warto rozmawiać Wyjaśnianie i edukowanie zespołu Wymiana doświadczeń z innymi specjalistami UCD (jeśli są) 33

PYTANIA? 34

DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ Hubert.Wawrzyniak@gmail.com

PROJEKTOWANIE ZORIENTOWANE NA UŻYTKOWNIKA W METODYCE SCRUM Hubert Wawrzyniak Grupa Allegro