MindStorms SYMULACJE SPRZĘTOWE Marek Kasperski 16 V 2004
Część I Umysł wcielony?
Rewolucja kognitywna Klasyczna AI: (szachy, programy decyzyjne, dowodzenie twierdzeń). Lata 70.: pojawiają się nauki kognitywne umysł (jak powstaje?, jak funkcjonuje?). Problem psychofizyczny i problem ciała (granice mojego ciała wyznaczają granice JA, poczucie istnienia świata / w świecie, deprywacja sensoryczna, ból, czarna skrzynka, etc.). B. Scasellati: teoria ciała (Baron- Cohen; autyzm).
Poznawanie rozpoznawanie inteligencja AI (Artificial Intelligence): AL (Artificial Life) symulacje programowe i robotyka kognitywna symulacje sprzętowe. A. Turing (Maszyny liczące a inteligencja, 1950): wychować dziecko-maszynę. M. Apter(Komputery a psychika, 1970): autonomika to fikcja naukowa. Żółwie (G. Walter). Problem intencjonalności.
Rozwój prądów poznawczych w SI Robotyka kognitywna etologia. S. Lem: nim dojdziemy do umysłu ludzkiego, wcześniej pojawią się umysły owadów. Socjorobotyka (C. Breazeal-Ferrell, B. Scassellati, R. Brooks). Animatronika (anime+elektronika); zwierzęta-roboty rozrywkowe. Biorobotyka (M. Tilden, B. Webb). Noetyka (G. Edelman): neuroscience. Maszyny emocjonalne (D. Norman). Marvin Minsky (błąd AI).
Biorobotyka wg Marka Tildena Umysłowość owadzia (niskiego poziomu). 1. Brnij przed siebie. 2. Kładź łapy na co się da. 3. Unikaj niebezpieczeństw. Albo: 1. Chroń swoje istnienie za wszelką cenę. 2. Zwracaj się do źródła zasilania i chroń je. 3. Szukaj nieustannie lepszych źródeł energii.
Koncepcja maszyn emocjonalnych (design) Donald A. Norman. Norman & Lindsay, Procesy przetwarzania informacji u człowieka. Maszyna emocjonalna umysłowość fragmentaryczna (lęk wysokości u odkurzaczy). Pragmatyka: funkcjonalność sprzętu AGD. Norman & Jakob Nielsen. Art and Technology Program na ASP Gdańsk.
Biorobotyka wg Barbary Webb Umysłowość owadzia (niskiego poziomu). Mechaniczne świerszcze. Badania percepcji insektów. Pieśni godowe; wabienie samic.
Część II MindStorms
Idea jednego człowieka Seymur Papert (MIT): Lata 60. Logo. Lata 70. Nauczmy dzieci myśleć. 1. Wykorzystajmy do tego komputery. 2. Nauczanie przez badanie wymyślanie koła na nowo, zbudujmy żabę, zamiast robić jej sekcję zwłok. Kurs na MIT.
Historia jednego klocka I poł. lat 80.: Grupa Epistemologii i Nauczania Laboratorium Mediów MIT przystępuje do działania. 1989: Lego / Logo. 1995: kontrakt Lego-Media Lab. 1998: Technics CyberMaster. 1999: MindStorms, RoboLab.
Komputer w klocku System programowania (PC, Apple). Bogate środowisko programistyczne: system Robotic Invention (v. 2.0), Java, C++, NQC i inne. Mikrokomputer (RCX). Silniki. Komunikacja: radiowa, na podczerwień, porty COM (OCX), porty USB.
Programowanie CyberMaster OCX
Programowanie MindStorms RCX
Wrażliwość sensoryczna Czujnik dotyku Czujnik obrotu Czujnik światła Czujnik temperatury Kamera. Dodatkowe sensory firmy Pitsco: wilgoci, dźwięku, ciśnienia, etc. + Możliwość konstruowania swoich własnych.
Plastyczność i metoda szybkiej konstrukcji-weryfikacji (sposób na Nomada, G. Edelmana)
Pokaz zwycięzca RoboDance
Po co to komu? MindStorms to sposób na badanie powiązania ciało-umysł metoda szybkiej konstrukcji-weryfikacji (Webb, Edelman). MindStorms to świetne wprowadzenie do programowania i robotyki (nauka programowania w ramach CS na UMK). To sposób na badania funkcjonalności i ergonomii (Norman) program na ASP w Gdańsku. Zabawa + edukacja: Microsoft Longhorn (2006). Ta zabawa to ciężka praca!
Dziękuję za uwagę Po więcej zapraszam do: http://kognitywistyka.net http://www.asp.gda.pl/robodance http://www.asp.gda.pl/~marekk Koniec
Podziękowania Tomkowi Kwiatkowskiemu za uczestniczenie w wycieczce na koniec Polski. Prorektorowi ASP, Markowi Średniawie, za intelektualne wsparcie prac autora. Grupie twórców prezentowanego robota, do której należą: Maciej Hryniewicz, Marcin Wićko, Jakub Uniejewski, Anna Łanczkowska.