Wstêp Zapraszamy do gry, w której staniesz na czele przedsiêbiorstwa handlowego w hamburskiej dzielnicy spichlerzy, Speicherstadt. Inwestuj¹c, licytuj¹c i kupuj¹c bêdziesz pozyskiwa³ karty handlu. Z ich pomoc¹ rozbudujesz swoje zaplecze oraz sprowadzisz towary, które z kolei dostarczysz swoim kontrahentom w myœl zawartych umów. Bêdziesz zatrudnia³ tak e stra aków, jako e widmo po arów zagra a starym budynkom tej zabytkowej dzielnicy. Dzia³aj i zbieraj punkty, gdy na koñcu gry wygrywa osoba z najwiêksz¹ ich iloœci¹. Komponenty 1 plansza 54 karty handlu - 12 x Zima (A) - 13 x Wiosna (B) - 13 x Lato (C) - 15 x Jesieñ (D) - 1 x 4ty Po ar (E) 25 monet 20 pracowników (po 4 w ka dym z 5 kolorów graczy) 5 kart hal targowych (w 5 kolorach graczy) 1 metalowa moneta 45 znaczników towarów - 9 x kawa (br¹zowe) - 9 x herbata (zielone) - 9 x szafran ( ó³te) - 9 x guma (bia³e) - 9 x dywany (czerwone) 1 woreczek Przygotowanie do gry Czêœci¹ niniejszej instrukcji jest tzw. szybki przewodnik (strony A/B). Na pocz¹tku, roz³ó elementy gry wedle schematu na str. A przewodnika. Nastêpnie, kontynuuj czytanie tutaj jeœli chcesz poznaæ dok³adne regu³y rozgrywki lub zaznajom siê z gr¹ poprzez szybkie wprowadzenie na str. B przewodnika jeœli chcesz rozpocz¹æ grê jak najszybciej. Przebieg gry Gra sk³ada siê z szeregu rund, z których ka da sk³ada siê z 5 faz: 1)Poda 2)Popyt 3)Zakup 4)Prze³adunek 5)Dochód Poda W tej fazie okreœla siê jakie karty handlu s¹ dostêpne w bie ¹cej rundzie. W tym celu weÿ karty z wierzchu stosu w iloœci zale nej od iloœci graczy i u³ó je odkryte w rzêdzie od lewej do prawej na zaznaczonych polach na kanale: 2 graczy: 3 karty 3 graczy: 4 karty 4 graczy: 5 kart 5 graczy: 6 kart Jeœli odkryjesz jeden lub wiêcej statków po³ó na ka dym po 3 losowo dobrane z woreczka znaczniki towarów.
Popyt W tej fazie wyznacza siê wielkoœæ popytu na oferowane w pierwszej fazie karty handlu. Gracz posiadaj¹cy metalow¹ monetê rozpoczyna. Zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara ka dy gracz wybiera 1 kartê umieszczaj¹c 1 swojego pracownika na budynku powy ej niej. Pracownika zawsze umieszczamy na najni szych wolnym miejscu nad kart¹. Gracze umieszczaj¹ swoich pracowników na przemian a wszyscy rozmieszcz¹ po trzech. Za ka dym razem mo esz wybraæ dowoln¹ Jeœli nad wybran¹ kart¹ s¹ ju jacyœ pracownicy to umieœæ swojego pracownika na kolejnym wolnym miejscu. Gracz nie mo e zrezygnowaæ z wy³o enia. Mo e natomiast umieœciæ wiêcej ni 1 pracownika nad jedn¹ kart¹. Jeœli wszystkie 8 miejsc nad kart¹ jest zajêtych gracze nie mog¹ nad ta kart¹ umieszczaæ wiêcej pracowników. W ten sposób tworz¹ siê kolumny pracowników nad wy³o onymi kartami. Mo e siê te zdarzyæ, e na któr¹œ z kart nie bêdzie popytu i aden gracz nie umieœci nad ni¹ pracownika.jak tylko gracze rozmieszcz¹ po 3 pracowników faza dobiega koñca. Zobacz przyk³ad na str. B szybkiego przewodnika. Zakup Teraz przeprowadza siê zakup ka dej karty z osobna, od lewej do prawej. Procedura jest taka sama dla wszystkich kart. Gracz, którego pracownik zajmuje miejsce bezpoœrednio nad kart¹ (stoi najni ej w kolumnie) decyduje czy chce zakupiæ tê Jeœli tak, p³aci do banku tyle monet ilu wszystkich pracowników znajduje siê nad kart¹ (nie mo na p³aciæ metalow¹ monet¹). Gracz zabiera kartê i k³adzie przed sob¹. Od tej chwili mo e korzystaæ z jej funkcji. Wszyscy pracownicy znad karty wracaj¹ do swoich w³aœcicieli. Jeœli gracz nie chce b¹dÿ nie mo e kupiæ karty zabiera swojego pracownika z planszy. Teraz gracz, którego pracownik sta³ siê najni ej po³o onym decyduje siê na zakup. Jako, e nad kart¹ jest teraz o jednego pracownika mniej jej cena spad³a o jedn¹ monetê. Jeœli i ten gracz rezygnuje z zakupu kolej przechodzi na gracza z nastêpnym najni szym pracownikiem itd. W ten sposób karta mo e byæ zaoferowana wszystkim graczom, którzy umieœcili ponad ni¹ swoich pracowników. Jeœli aden nie zdecyduje siê na zakup kartê odrzuca siê z gry. Kartê odrzuca siê tak e, jeœli aden z graczy nie umieœci³ nad ni¹ pracownika. W ten sposób rozpatruje siê zakup wszystkich kart po kolei. Zobacz przyk³ad na str. B szybkiego przewodnika. Prze³adunek Ta faza nastêpuje po raz pierwszy na Wiosnê (B), jak tylko zostanie zakupiony pierwszy statek. Gracze maj¹ wtedy mo liwoœæ sprzedania znaczników towarów lub przenoszenia ich pomiêdzy ró nymi kartami handlu b¹dÿ hal¹ targow¹. Rozpoczyna gracz startowy, nastêpnie gra toczy siê zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. (Aby przyspieszyæ grê gracze mog¹ wykonywaæ swoje dzia³ania równoczeœnie). Uwaga: Gracze nie mog¹ handlowaæ ani wymieniaæ siê pomiêdzy sob¹ monetami, towarami ani kartami! W tej fazie mo na u yæ nastêpuj¹cych kart: Statek Jeœli w tej rundzie zakupi³eœ jeden lub wiêcej statków musisz je teraz roz³adowaæ. Zdejmij z nich wszystkie znaczniki towarów. Nastêpnie dla ka dego znacznika z osobna zadecyduj co chcesz z nim zrobiæ: - umieœciæ go na karcie kontraktu - sprzedaæ go przedsiêbiorcy - zatrzymaæ go w swoim magazynie - zamieniæ, sprzedaæ lub przechowaæ w hali targowej Na koniec tej fazy na statkach nie mo e pozostaæ aden towar. Nieu yte znaczniki przepadaj¹ (zostaj¹ od³o one do zasobów obok planszy). W adnym wypadku nie wracaj¹ do woreczka! Kontrakt Mo esz przenieœæ znaczniki towarów ze statków do magazynu lub hali targowej albo na jedn¹ b¹dÿ wiêcej kart kontraktu. W tym wypadku rodzaj towaru musi odpowiadaæ symbolowi na karcie kontraktu. Na przyk³ad, br¹zow¹ kostkê mo na umieœciæ tylko na symbolu kawy a bia³¹ na symbolu gumy. Mo esz umieszczaæ pojedyncze znaczniki na kartach kontraktu wype³niaj¹c je w kolejnych etapach gry. Nie mo esz natomiast usuwaæ towarów raz umieszczonych na karcie kontraktu. Przedsiêbiorca Mo esz sprzedaæ dowoln¹ iloœæ towarów ze statków, z magazynu lub hali targowej jednemu lub kilku przedsiêbiorcom: - palacz kawy - degustator herbaty - handlarz przyprawami - handlarz dywanów - wulkanizator Ka dy przedsiêbiorca p³aci 1 monetê za ka dy znacznik towaru wybranego rodzaju. Na przyk³ad degustator herbaty p³aci z banku 1 monetê za ka dy zielony znacznik. Sprzedane towary odk³ada siê obok planszy a nie do woreczka! Magazyn Podczas prze³adunku mo esz umieszczaæ znaczniki towarów w swoim magazynie lub usuwaæ z magazynu znaczniki tam siê znajduj¹ce. W magazynie mo esz przechowywaæ towary po to, aby u yæ ich w póÿniejszym czasie lub aby zdobyæ dodatkowe punkty na koniec gry. Jednak e, w adnym momencie gry w magazynie nie mo esz przechowywaæ wiêcej ni 4 znaczniki na raz.
Hala targowa Mo esz wykorzystaæ halê targow¹ do ró nych celów podczas prze³adunku: - Zamiana: od³ó dowolne 3 znaczniki towarów do zasobów obok planszy, w zamian weÿ z zasobów jeden dowolny znacznik. Uwaga: nie wolno braæ z ani zwracaæ znaczników do woreczka! - Sprzeda : od³ó dowolne 2 znaczniki do zasobów, w zamian weÿ 1 monetê z banku. - Przechowanie: mo esz przechowaæ nie wiêcej ni 1 znacznik towaru w hali w celu póÿniejszego jego u ycia. Niebieski móg³by zamieniæ pozosta³e 3 znaczniki: gumy, herbaty i szafranu na 1 kawê w hali targowej i wype³niæ kontrakt po prawej. Ale Niebieski jest przekonany, e zdobêdzie jeszcze kawê. Wola³by za to dysponowaæ wiêksz¹ iloœci¹ monet na przysz³¹ rundê, wiêc sprzedaje herbatê degustatorowi i otrzymuje 1 monetê z banku. Gumê i szafran sprzedaje zaœ w hali targowej i otrzymuje za nie kolejn¹ monetê. Oba statki s¹ teraz roz³adowane i Niebieski nie podejmuje wiêcej dzia³añ w fazie prze³adunku. Przyk³ad: Niebieski kupi³ 2 statki w bie ¹cej rundzie i musi je teraz roz³adowaæ. Umieszcza 1 gumê i 1 herbatê na karcie kontraktu po prawej. Gdyby umieœci³ dywan na lewej karcie wtedy wype³ni³by kontrakt i zyska³ na koniec gry 5 pkt. Ale Niebieski decyduje siê przechowaæ dywan w swojej hali targowej jako, e mo e byæ tak e u yty do wype³nienia kontraktu z prawej wartego 11 pkt. Dochód Ka dy gracz pobiera z banku 1 monetê. Gracze, którzy nie zakupili w tej rundzie kart handlu otrzymuj¹ jeszcze 1 dodatkow¹ monetê. Nastêpnie metalowa moneta wêdruje do gracza po lewej od jej dotychczasowego w³aœciciela. W przypadku gdyby zabrak³o monet w banku u yjcie elementów zastêpczych, np. prawdziwych monet lub innych ma³ych przedmiotów. Koniec gry Jak tylko w fazie 1) Poda po odkryciu nowych kart handlu jedyn¹ kart¹ pozosta³¹ w stosie jest 4ty Po ar (E) rozpoczyna siê ostatnia runda. Przebiega ona jak zwykle. Nastêpnie rozgrywa siê ostatnia kartê ze stosu, tj. 4ty Po ar i gra siê koñczy. Uwaga: Mo e siê zdarzyæ, e karta 3ci Po ar (D) bêdzie ostatni¹ kart¹ Jesieni, gdy le y bezpoœrednio na karcie 4ty Po ar (E). W takim przypadku runda koñczy siê po odkryciu i rozegraniu Trzeciego Po aru oraz natychmiast po nim Czwartego Po aru. W tym momencie dobiega koñca tak e ca³a gra. Gracze odnotowuj¹ punkty jakie zdobyli na torze punktacji. Wygrywa gracz z najwiêksz¹ iloœci¹ punktów. W przypadku remisu wygrywa gracz posiadaj¹cy wiêcej monet.
Karty handlu Poni ej znajduj¹ siê objaœnienia kart handlu (w kolejnoœci alfabetycznej - ang.) oraz hali targowej. Tylko gracz, który zakupi³ dan¹ kartê mo e jej u ywaæ. Liczby pod kart¹ informuj¹ ile jej sztuk wystêpuje w poszczególnych porach roku (A/B/C/D). Bank Jako w³aœciciel banku otrzymujesz 1 dodatkow¹ monetê w fazie 5) Dochód. W ten sposób otrzymujesz 2 monety jeœli zakupi³eœ w danej rundzie kartê handlu i 3 monety, jeœli nie zakupi³eœ adnej karty. Koœció³ Barkarzy (Boatsmen Church) Na koniec gry otrzymasz 3 punkty za tê Handlarz dywanów (Carpet Trader) dowoln¹ liczbê czerwonych znaczników dywanów handlarzowi dywanów. Za ka dy znacznik pobierz z banku 1 monetê. Sprzedane znaczniki od³ó do zapasów a nie do woreczka! Izba handlowa (Chamber of Commerce) Na koniec gry otrzymasz 1 punkt za ka d¹ monetê, któr¹ posiadasz (monet tych nie oddajesz do banku). Palacz kawy (Coffee Roaster) dowoln¹ liczbê br¹zowych znaczników kawy palaczowi kawy. Za ka dy znacznik pobierz z banku 1 monetê. Sprzedane znaczniki od³ó do zapasów a nie do woreczka! Kontrakt (Contract) W trakcie rozgrywki powinieneœ dbaæ o to, aby wype³niaæ kontrakty, gdy na koniec gry przynios¹ ci one punkty. Wystêpuj¹ kontrakty trzech typów: - ma³e: 2 znaczniki towarów za 5 pkt. - œrednie: 3 znaczniki towarów za 8 pkt. - du e: 4 znaczniki towarów za 11 pkt W fazie 4) Prze³adunek mo esz przenieœæ dowoln¹ iloœæ znaczników ze statków, magazynu lub hali targowej na jedn¹ lub kilka kart kontraktów. Rodzaje towarów musz¹ odpowiadaæ symbolom na kontrakcie. Na przyk³ad, br¹zow¹ kostkê mo na umieœciæ tylko na symbolu kawy a bia³¹ na symbolu gumy. Mo esz umieœciæ nawet pojedyncze znaczniki na kartach kontraktu wype³niaj¹c je w kolejnych etapach gry. Nie mo esz natomiast usuwaæ towarów raz umieszczonych na kontrakcie. Na koniec gry otrzymujesz liczbê punktów odpowiadaj¹c¹ wielkoœci kontraktu (5/8/11) ukazan¹ na karcie, ale tylko pod warunkiem, e wype³ni³eœ ca³y kontrakt. Za niekompletne kontrakty gracz nie otrzymuje adnych punktów. Biuro rachunkowe (Counting Office) Po ar (Fire) Na koniec gry otrzymasz punkty za liczbê swoich biur rachunkowych: - 2 pkt. jeœli posiadasz jedno Biuro Rachunkowe - 5 pkt. jeœli posiadasz 2 Biura Rachunkowe - 9 pkt. jeœli posiadasz 3 Biura Rachunkowe - 14 pkt. jeœli posiadasz wszystkie 4 Biura Rachunkowe W grze wystêpuj¹ 4 karty Po arów. Jak tylko w fazie 1) Poda zostanie odkryta karta Po aru gra na chwilê zostaje zatrzymana. Ka dy gracz zlicza wartoœci na kartach swoich stra aków. Gracz z najwiêksz¹ sum¹ otrzymuje punkty bonusowe w wysokoœci pokazanej na karcie Po aru. Gracz z najmniejsz¹ sum¹ otrzymuje tyle samo punktów ujemnych. Zdobycze i straty natychmiast zostaj¹ odnotowane na torze punktacji. W przypadku remisu remisuj¹cy gracze otrzymuj¹ pe³n¹ pulê punktów dodatnich lub ujemnych. W rzadkim przypadku, gdy wszyscy gracze posiadaj¹ tê sam¹ sumê nikt nie otrzymuje ani nie traci adnych punktów. Po rozegraniu karty Po aru od³ó cie j¹ na stos kart odrzuconych. Nastêpnie odkryjcie kolejn¹ kartê handlu i uzupe³niajcie kolejne pola na kanale. Gra toczy siê dalej wedle standardowych zasad.
Stra ak (Fireman) Hala targowa (Market Hall) Port Stra acy stanowi¹ ochronê przed czterema po arami, które pojawi¹ siê w toku rozgrywki. Ka dy stra ak posiada okreœlon¹ wartoœæ (1-5). W przypadku po aru, suma wartoœci twoich stra aków zadecyduje o tym, czy otrzymasz dodatkowe punkty czy mo e stracisz czêœæ punktów ju zdobytych. Podczas przygotowania do gry ka dy gracz otrzymuje jedn¹ halê targow¹. W fazie 4) Prze³adunek mo esz j¹ wykorzystaæ na szereg sposobów: - Zamiana: od³ó dowolne 3 znaczniki towarów do banku zasobów, w zamian weÿ z zasobów jeden dowolny znacznik. - Sprzeda : od³ó dowolne 2 znaczniki do zasobów, w zamian weÿ 1 monetê z banku. - Przechowanie: mo esz przechowaæ 1 znacznik towaru w hali w celu póÿniejszego jego u ycia. Zobacz przyk³ad na str. 3 Na koniec gry Port przyniesie ci 1 pkt. za ka dy statek, który posiadasz. Handlarz przyprawami (Spice Trader) dowoln¹ liczbê ó³tych znaczników szafranu handlarzowi przyprawami. Za ka dy znacznik pobierz z banku 1 monetê. Sprzedane znaczniki od³ó do zapasów a nie do woreczka! Degustator herbaty (Tea Taster) dowoln¹ liczbê zielonych znaczników herbaty degustatorowi herbaty. Za ka dy znacznik pobierz z banku 1 monetê. Sprzedane znaczniki od³ó do zapasów a nie do woreczka! Wulkanizator (Vulcanizer) dowoln¹ liczbê bia³ych znaczników gumy wulkanizatorowi. Za ka dy znacznik pobierz z banku 1 monetê. Sprzedane znaczniki od³ó do zapasów a nie do woreczka! Statek (Ship) Jeœli w fazie 1) Poda odkryjesz jeden lub wiêcej statków po³ó na ka dym po 3 losowo dobrane z woreczka znaczniki towarów. Jeœli w tej rundzie zakupi³eœ jeden lub wiêcej statków musisz je w tej samej rundzie roz³adowaæ. Zdejmij ze statków wszystkie znaczniki towarów. Nastêpnie dla ka dego z osobna zadecyduj co chcesz z nim zrobiæ: - umieœciæ na kontrakcie - sprzedaæ przedsiêbiorcy - przechowaæ w swoim magazynie - zamieniæ, sprzedaæ lub przechowaæ w hali targowej Na koniec ka dego prze³adunku na statkach nie mo e pozostaæ aden znacznik towaru. Nie zagospodarowane towary przepadaj¹ (zostaj¹ od³o one obok planszy). W adnym wypadku nie wracaj¹ do woreczka! Koœció³ Œw. Micha³a (St. Michaelis) Na koniec gry otrzymujesz 4 pkt. za tê Magazyn (Warehouse) Podczas fazy 4) Prze³adunek mo esz umieszczaæ znaczniki towarów w swoim magazynie. Mo esz tak e usuwaæ znaczniki z magazynu. Towary mo na przechowywaæ w celu póÿniejszego ich u ycia lub aby zdobyæ za nie punkty na koniec gry. Jednak e, w adnym momencie g r y w m a g a z y n i e n i e m o e s z przechowywaæ wiêcej ni 4 znaczniki na raz. Na koniec gry otrzymujesz 1 pkt. za ka dy znacznik towaru w swoim magazynie. O grze Autor: Stefan Feld Ilustracje: Michael Menzel i Harald Lieske Napis tytu³owy: Andreas Resch Instrukcja: Thygra Board Game Agency Projekt: Harald Lieske (c) 2010 eggertspiele GmbH & Co KG T³umaczenie dla rebel.pl: M. abicka Sk³ad: A.Ka³u a
Karty handlu - zestawienie