Wstêp. Komponenty. Przygotowanie do gry. Przebieg gry



Podobne dokumenty
gdy wielomian p(x) jest podzielny bez reszty przez trójmian kwadratowy x rx q. W takim przypadku (5.10)

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP R.

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

plansze: Macao oraz 8 Portów handlowych

KONTRAKTY i MOC WYDOBYWCZA

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Czy uda ci siê rozwin¹æ najwiêksz¹ sieæ handlow¹ spoœród wszystkich graczy?

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

IV. UK ADY RÓWNAÑ LINIOWYCH

ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.

PRZYGOTOWANIE eton asteroidy nale y po³o yæ na œrodku sto³u. Nastêpnie nale y po³o yæ na niej 12 znaczników

Gnometalism Instrukcja

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI

PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser)

Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, Warszawa

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Stefan Dorra. zasady gry

STANDARYZACJA ZNAKU FIRMOWEGO. Latam z Katowic! Miêdzynarodowy Port Lotniczy KATOWICE

Ogólna charakterystyka kontraktów terminowych

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Steelmate - System wspomagaj¹cy parkowanie z oœmioma czujnikami

Zawory specjalne Seria 900

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

BUS - Kabel. Do po³¹czenia interfejsów magistrali TAC - BUS BK 1 BK 10 BK 40-1

PADY DIAMENTOWE POLOR

Zadania. SiOD Cwiczenie 1 ;

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

KONSPEKT LEKCJI MATEMATYKI. Z WYKORZYSTANIEM METOD AKTYWIZUJĄCYCH w klasie I gimnazjum. TEMAT: Działania łączne na liczbach wymiernych

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

1. Rozwiązać układ równań { x 2 = 2y 1

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Bohaterowie Kaskarii

Gry i zabawy matematyczne

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

KONTRAKT i MOC WYDOBYWCZA

IDZ DO KATALOG KSI EK TWÓJ KOSZYK CENNIK I INFORMACJE CZYTELNIA PRZYK ADOWY ROZDZIA SPIS TREŒCI KATALOG ONLINE ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG

Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpocz cia egzaminu.

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Instrukcja obsługi platformy zakupowej e-osaa (klient podstawowy)

Stronicowanie na ¹danie

STRONA GŁÓWNA SPIS TREŚCI. Zarządzanie zawartością stron... 2 Tworzenie nowej strony... 4 Zakładka... 4 Prawa kolumna... 9

Navegador przypomnienie zasad

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY

Po³¹czenie iphone'a/ipad a do Smart Multishare USB

Zawartość opakowania

Roczne zeznanie podatkowe 2015

Podstawowe działania w rachunku macierzowym

RUCH KONTROLI WYBORÓW. Tabele pomocnicze w celu szybkiego i dokładnego ustalenia wyników głosowania w referendum w dniu 6 września 2015 r.

Wytyczne Menad era Funduszy Powierniczych

Blokady. Model systemu. Charakterystyka blokady

W skrócie... Zawartość

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

ZNAK MARKI ZASADY STOSOWANIA

SYGNALIZACJA WZROKOWA STATKÓW W DRODZE

Cel gry. Komponenty gry

Rys Mo liwe postacie funkcji w metodzie regula falsi

CitiDirect EB - Mobile

Zasady gry i przygotowanie

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

Ka dy gracz otrzymuje 4 bia e znaczniki. Nale y ich u ywaç w celu zaznaczenia, które akcje by y wykonywane podczas danej pory roku.

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja Konfiguracja Uruchomienie i praca z raportem Metody wyszukiwania...

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Posiadane punkty lojalnościowe można również wykorzystać na opłacenie kosztów przesyłki.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

X. M A N A G E R. q Przeznaczenie modu³u q Wykaz funkcji q Codzienna eksploatacja

L A K M A R. Rega³y DE LAKMAR

1. Podstawy budowania wyra e regularnych (Regex)

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ZA CZNIK C: FUNKCJE KLAWISZY I SPOSOBY WPROWADZANIA PARAMETRÓW

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

PRAWA ZACHOWANIA. Podstawowe terminy. Cia a tworz ce uk ad mechaniczny oddzia ywuj mi dzy sob i z cia ami nie nale cymi do uk adu za pomoc

Wtedy wystarczy wybrać właściwego Taga z listy.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

15 Amazonek 8 Krasnoludów 11 Elfów 10 Ghuli 13 Szczuroludzi 20 Szkieletów 18 Czarnoksiê ników 11 Trytonów

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

WOJEWÓDZKI KONKURS FIZYCZNY

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

I. ZAMAWIAJĄCY III.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

JAK ZNALEŹĆ SZUKANY PRODUKT I DOKONAĆ ZAKUPU PRZEWODNIK KROK PO KROKU

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

W¹ w œcianie. u³atwia odkurzanie... TUBO-Praktic

Plansza przedstawia Nowojorski Chinatown lat 60. Dzielnica podzielona jest na 6 przecznic zawierających budynki ponumerowane od 1 do 85.

LIMATHERM SENSOR Sp. z o.o.

KWIECIEŃ 2008 RYNEK WTÓRNY I RYNEK NAJMU MIESZKAŃ W WYBRANYCH MIASTACH POLSKI RYNEK WTÓRNY I RYNEK NAJMU MIESZKAŃ W WYBRANYCH MIASTACH POLSKI

TRENING INDYWIDUALNY BRAMKARZA Poruszanie i praca nóg

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 19 MAJA 2015

silne cywilizacje wchodz¹ w Nowy Wiek

Transkrypt:

Wstêp Zapraszamy do gry, w której staniesz na czele przedsiêbiorstwa handlowego w hamburskiej dzielnicy spichlerzy, Speicherstadt. Inwestuj¹c, licytuj¹c i kupuj¹c bêdziesz pozyskiwa³ karty handlu. Z ich pomoc¹ rozbudujesz swoje zaplecze oraz sprowadzisz towary, które z kolei dostarczysz swoim kontrahentom w myœl zawartych umów. Bêdziesz zatrudnia³ tak e stra aków, jako e widmo po arów zagra a starym budynkom tej zabytkowej dzielnicy. Dzia³aj i zbieraj punkty, gdy na koñcu gry wygrywa osoba z najwiêksz¹ ich iloœci¹. Komponenty 1 plansza 54 karty handlu - 12 x Zima (A) - 13 x Wiosna (B) - 13 x Lato (C) - 15 x Jesieñ (D) - 1 x 4ty Po ar (E) 25 monet 20 pracowników (po 4 w ka dym z 5 kolorów graczy) 5 kart hal targowych (w 5 kolorach graczy) 1 metalowa moneta 45 znaczników towarów - 9 x kawa (br¹zowe) - 9 x herbata (zielone) - 9 x szafran ( ó³te) - 9 x guma (bia³e) - 9 x dywany (czerwone) 1 woreczek Przygotowanie do gry Czêœci¹ niniejszej instrukcji jest tzw. szybki przewodnik (strony A/B). Na pocz¹tku, roz³ó elementy gry wedle schematu na str. A przewodnika. Nastêpnie, kontynuuj czytanie tutaj jeœli chcesz poznaæ dok³adne regu³y rozgrywki lub zaznajom siê z gr¹ poprzez szybkie wprowadzenie na str. B przewodnika jeœli chcesz rozpocz¹æ grê jak najszybciej. Przebieg gry Gra sk³ada siê z szeregu rund, z których ka da sk³ada siê z 5 faz: 1)Poda 2)Popyt 3)Zakup 4)Prze³adunek 5)Dochód Poda W tej fazie okreœla siê jakie karty handlu s¹ dostêpne w bie ¹cej rundzie. W tym celu weÿ karty z wierzchu stosu w iloœci zale nej od iloœci graczy i u³ó je odkryte w rzêdzie od lewej do prawej na zaznaczonych polach na kanale: 2 graczy: 3 karty 3 graczy: 4 karty 4 graczy: 5 kart 5 graczy: 6 kart Jeœli odkryjesz jeden lub wiêcej statków po³ó na ka dym po 3 losowo dobrane z woreczka znaczniki towarów.

Popyt W tej fazie wyznacza siê wielkoœæ popytu na oferowane w pierwszej fazie karty handlu. Gracz posiadaj¹cy metalow¹ monetê rozpoczyna. Zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara ka dy gracz wybiera 1 kartê umieszczaj¹c 1 swojego pracownika na budynku powy ej niej. Pracownika zawsze umieszczamy na najni szych wolnym miejscu nad kart¹. Gracze umieszczaj¹ swoich pracowników na przemian a wszyscy rozmieszcz¹ po trzech. Za ka dym razem mo esz wybraæ dowoln¹ Jeœli nad wybran¹ kart¹ s¹ ju jacyœ pracownicy to umieœæ swojego pracownika na kolejnym wolnym miejscu. Gracz nie mo e zrezygnowaæ z wy³o enia. Mo e natomiast umieœciæ wiêcej ni 1 pracownika nad jedn¹ kart¹. Jeœli wszystkie 8 miejsc nad kart¹ jest zajêtych gracze nie mog¹ nad ta kart¹ umieszczaæ wiêcej pracowników. W ten sposób tworz¹ siê kolumny pracowników nad wy³o onymi kartami. Mo e siê te zdarzyæ, e na któr¹œ z kart nie bêdzie popytu i aden gracz nie umieœci nad ni¹ pracownika.jak tylko gracze rozmieszcz¹ po 3 pracowników faza dobiega koñca. Zobacz przyk³ad na str. B szybkiego przewodnika. Zakup Teraz przeprowadza siê zakup ka dej karty z osobna, od lewej do prawej. Procedura jest taka sama dla wszystkich kart. Gracz, którego pracownik zajmuje miejsce bezpoœrednio nad kart¹ (stoi najni ej w kolumnie) decyduje czy chce zakupiæ tê Jeœli tak, p³aci do banku tyle monet ilu wszystkich pracowników znajduje siê nad kart¹ (nie mo na p³aciæ metalow¹ monet¹). Gracz zabiera kartê i k³adzie przed sob¹. Od tej chwili mo e korzystaæ z jej funkcji. Wszyscy pracownicy znad karty wracaj¹ do swoich w³aœcicieli. Jeœli gracz nie chce b¹dÿ nie mo e kupiæ karty zabiera swojego pracownika z planszy. Teraz gracz, którego pracownik sta³ siê najni ej po³o onym decyduje siê na zakup. Jako, e nad kart¹ jest teraz o jednego pracownika mniej jej cena spad³a o jedn¹ monetê. Jeœli i ten gracz rezygnuje z zakupu kolej przechodzi na gracza z nastêpnym najni szym pracownikiem itd. W ten sposób karta mo e byæ zaoferowana wszystkim graczom, którzy umieœcili ponad ni¹ swoich pracowników. Jeœli aden nie zdecyduje siê na zakup kartê odrzuca siê z gry. Kartê odrzuca siê tak e, jeœli aden z graczy nie umieœci³ nad ni¹ pracownika. W ten sposób rozpatruje siê zakup wszystkich kart po kolei. Zobacz przyk³ad na str. B szybkiego przewodnika. Prze³adunek Ta faza nastêpuje po raz pierwszy na Wiosnê (B), jak tylko zostanie zakupiony pierwszy statek. Gracze maj¹ wtedy mo liwoœæ sprzedania znaczników towarów lub przenoszenia ich pomiêdzy ró nymi kartami handlu b¹dÿ hal¹ targow¹. Rozpoczyna gracz startowy, nastêpnie gra toczy siê zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. (Aby przyspieszyæ grê gracze mog¹ wykonywaæ swoje dzia³ania równoczeœnie). Uwaga: Gracze nie mog¹ handlowaæ ani wymieniaæ siê pomiêdzy sob¹ monetami, towarami ani kartami! W tej fazie mo na u yæ nastêpuj¹cych kart: Statek Jeœli w tej rundzie zakupi³eœ jeden lub wiêcej statków musisz je teraz roz³adowaæ. Zdejmij z nich wszystkie znaczniki towarów. Nastêpnie dla ka dego znacznika z osobna zadecyduj co chcesz z nim zrobiæ: - umieœciæ go na karcie kontraktu - sprzedaæ go przedsiêbiorcy - zatrzymaæ go w swoim magazynie - zamieniæ, sprzedaæ lub przechowaæ w hali targowej Na koniec tej fazy na statkach nie mo e pozostaæ aden towar. Nieu yte znaczniki przepadaj¹ (zostaj¹ od³o one do zasobów obok planszy). W adnym wypadku nie wracaj¹ do woreczka! Kontrakt Mo esz przenieœæ znaczniki towarów ze statków do magazynu lub hali targowej albo na jedn¹ b¹dÿ wiêcej kart kontraktu. W tym wypadku rodzaj towaru musi odpowiadaæ symbolowi na karcie kontraktu. Na przyk³ad, br¹zow¹ kostkê mo na umieœciæ tylko na symbolu kawy a bia³¹ na symbolu gumy. Mo esz umieszczaæ pojedyncze znaczniki na kartach kontraktu wype³niaj¹c je w kolejnych etapach gry. Nie mo esz natomiast usuwaæ towarów raz umieszczonych na karcie kontraktu. Przedsiêbiorca Mo esz sprzedaæ dowoln¹ iloœæ towarów ze statków, z magazynu lub hali targowej jednemu lub kilku przedsiêbiorcom: - palacz kawy - degustator herbaty - handlarz przyprawami - handlarz dywanów - wulkanizator Ka dy przedsiêbiorca p³aci 1 monetê za ka dy znacznik towaru wybranego rodzaju. Na przyk³ad degustator herbaty p³aci z banku 1 monetê za ka dy zielony znacznik. Sprzedane towary odk³ada siê obok planszy a nie do woreczka! Magazyn Podczas prze³adunku mo esz umieszczaæ znaczniki towarów w swoim magazynie lub usuwaæ z magazynu znaczniki tam siê znajduj¹ce. W magazynie mo esz przechowywaæ towary po to, aby u yæ ich w póÿniejszym czasie lub aby zdobyæ dodatkowe punkty na koniec gry. Jednak e, w adnym momencie gry w magazynie nie mo esz przechowywaæ wiêcej ni 4 znaczniki na raz.

Hala targowa Mo esz wykorzystaæ halê targow¹ do ró nych celów podczas prze³adunku: - Zamiana: od³ó dowolne 3 znaczniki towarów do zasobów obok planszy, w zamian weÿ z zasobów jeden dowolny znacznik. Uwaga: nie wolno braæ z ani zwracaæ znaczników do woreczka! - Sprzeda : od³ó dowolne 2 znaczniki do zasobów, w zamian weÿ 1 monetê z banku. - Przechowanie: mo esz przechowaæ nie wiêcej ni 1 znacznik towaru w hali w celu póÿniejszego jego u ycia. Niebieski móg³by zamieniæ pozosta³e 3 znaczniki: gumy, herbaty i szafranu na 1 kawê w hali targowej i wype³niæ kontrakt po prawej. Ale Niebieski jest przekonany, e zdobêdzie jeszcze kawê. Wola³by za to dysponowaæ wiêksz¹ iloœci¹ monet na przysz³¹ rundê, wiêc sprzedaje herbatê degustatorowi i otrzymuje 1 monetê z banku. Gumê i szafran sprzedaje zaœ w hali targowej i otrzymuje za nie kolejn¹ monetê. Oba statki s¹ teraz roz³adowane i Niebieski nie podejmuje wiêcej dzia³añ w fazie prze³adunku. Przyk³ad: Niebieski kupi³ 2 statki w bie ¹cej rundzie i musi je teraz roz³adowaæ. Umieszcza 1 gumê i 1 herbatê na karcie kontraktu po prawej. Gdyby umieœci³ dywan na lewej karcie wtedy wype³ni³by kontrakt i zyska³ na koniec gry 5 pkt. Ale Niebieski decyduje siê przechowaæ dywan w swojej hali targowej jako, e mo e byæ tak e u yty do wype³nienia kontraktu z prawej wartego 11 pkt. Dochód Ka dy gracz pobiera z banku 1 monetê. Gracze, którzy nie zakupili w tej rundzie kart handlu otrzymuj¹ jeszcze 1 dodatkow¹ monetê. Nastêpnie metalowa moneta wêdruje do gracza po lewej od jej dotychczasowego w³aœciciela. W przypadku gdyby zabrak³o monet w banku u yjcie elementów zastêpczych, np. prawdziwych monet lub innych ma³ych przedmiotów. Koniec gry Jak tylko w fazie 1) Poda po odkryciu nowych kart handlu jedyn¹ kart¹ pozosta³¹ w stosie jest 4ty Po ar (E) rozpoczyna siê ostatnia runda. Przebiega ona jak zwykle. Nastêpnie rozgrywa siê ostatnia kartê ze stosu, tj. 4ty Po ar i gra siê koñczy. Uwaga: Mo e siê zdarzyæ, e karta 3ci Po ar (D) bêdzie ostatni¹ kart¹ Jesieni, gdy le y bezpoœrednio na karcie 4ty Po ar (E). W takim przypadku runda koñczy siê po odkryciu i rozegraniu Trzeciego Po aru oraz natychmiast po nim Czwartego Po aru. W tym momencie dobiega koñca tak e ca³a gra. Gracze odnotowuj¹ punkty jakie zdobyli na torze punktacji. Wygrywa gracz z najwiêksz¹ iloœci¹ punktów. W przypadku remisu wygrywa gracz posiadaj¹cy wiêcej monet.

Karty handlu Poni ej znajduj¹ siê objaœnienia kart handlu (w kolejnoœci alfabetycznej - ang.) oraz hali targowej. Tylko gracz, który zakupi³ dan¹ kartê mo e jej u ywaæ. Liczby pod kart¹ informuj¹ ile jej sztuk wystêpuje w poszczególnych porach roku (A/B/C/D). Bank Jako w³aœciciel banku otrzymujesz 1 dodatkow¹ monetê w fazie 5) Dochód. W ten sposób otrzymujesz 2 monety jeœli zakupi³eœ w danej rundzie kartê handlu i 3 monety, jeœli nie zakupi³eœ adnej karty. Koœció³ Barkarzy (Boatsmen Church) Na koniec gry otrzymasz 3 punkty za tê Handlarz dywanów (Carpet Trader) dowoln¹ liczbê czerwonych znaczników dywanów handlarzowi dywanów. Za ka dy znacznik pobierz z banku 1 monetê. Sprzedane znaczniki od³ó do zapasów a nie do woreczka! Izba handlowa (Chamber of Commerce) Na koniec gry otrzymasz 1 punkt za ka d¹ monetê, któr¹ posiadasz (monet tych nie oddajesz do banku). Palacz kawy (Coffee Roaster) dowoln¹ liczbê br¹zowych znaczników kawy palaczowi kawy. Za ka dy znacznik pobierz z banku 1 monetê. Sprzedane znaczniki od³ó do zapasów a nie do woreczka! Kontrakt (Contract) W trakcie rozgrywki powinieneœ dbaæ o to, aby wype³niaæ kontrakty, gdy na koniec gry przynios¹ ci one punkty. Wystêpuj¹ kontrakty trzech typów: - ma³e: 2 znaczniki towarów za 5 pkt. - œrednie: 3 znaczniki towarów za 8 pkt. - du e: 4 znaczniki towarów za 11 pkt W fazie 4) Prze³adunek mo esz przenieœæ dowoln¹ iloœæ znaczników ze statków, magazynu lub hali targowej na jedn¹ lub kilka kart kontraktów. Rodzaje towarów musz¹ odpowiadaæ symbolom na kontrakcie. Na przyk³ad, br¹zow¹ kostkê mo na umieœciæ tylko na symbolu kawy a bia³¹ na symbolu gumy. Mo esz umieœciæ nawet pojedyncze znaczniki na kartach kontraktu wype³niaj¹c je w kolejnych etapach gry. Nie mo esz natomiast usuwaæ towarów raz umieszczonych na kontrakcie. Na koniec gry otrzymujesz liczbê punktów odpowiadaj¹c¹ wielkoœci kontraktu (5/8/11) ukazan¹ na karcie, ale tylko pod warunkiem, e wype³ni³eœ ca³y kontrakt. Za niekompletne kontrakty gracz nie otrzymuje adnych punktów. Biuro rachunkowe (Counting Office) Po ar (Fire) Na koniec gry otrzymasz punkty za liczbê swoich biur rachunkowych: - 2 pkt. jeœli posiadasz jedno Biuro Rachunkowe - 5 pkt. jeœli posiadasz 2 Biura Rachunkowe - 9 pkt. jeœli posiadasz 3 Biura Rachunkowe - 14 pkt. jeœli posiadasz wszystkie 4 Biura Rachunkowe W grze wystêpuj¹ 4 karty Po arów. Jak tylko w fazie 1) Poda zostanie odkryta karta Po aru gra na chwilê zostaje zatrzymana. Ka dy gracz zlicza wartoœci na kartach swoich stra aków. Gracz z najwiêksz¹ sum¹ otrzymuje punkty bonusowe w wysokoœci pokazanej na karcie Po aru. Gracz z najmniejsz¹ sum¹ otrzymuje tyle samo punktów ujemnych. Zdobycze i straty natychmiast zostaj¹ odnotowane na torze punktacji. W przypadku remisu remisuj¹cy gracze otrzymuj¹ pe³n¹ pulê punktów dodatnich lub ujemnych. W rzadkim przypadku, gdy wszyscy gracze posiadaj¹ tê sam¹ sumê nikt nie otrzymuje ani nie traci adnych punktów. Po rozegraniu karty Po aru od³ó cie j¹ na stos kart odrzuconych. Nastêpnie odkryjcie kolejn¹ kartê handlu i uzupe³niajcie kolejne pola na kanale. Gra toczy siê dalej wedle standardowych zasad.

Stra ak (Fireman) Hala targowa (Market Hall) Port Stra acy stanowi¹ ochronê przed czterema po arami, które pojawi¹ siê w toku rozgrywki. Ka dy stra ak posiada okreœlon¹ wartoœæ (1-5). W przypadku po aru, suma wartoœci twoich stra aków zadecyduje o tym, czy otrzymasz dodatkowe punkty czy mo e stracisz czêœæ punktów ju zdobytych. Podczas przygotowania do gry ka dy gracz otrzymuje jedn¹ halê targow¹. W fazie 4) Prze³adunek mo esz j¹ wykorzystaæ na szereg sposobów: - Zamiana: od³ó dowolne 3 znaczniki towarów do banku zasobów, w zamian weÿ z zasobów jeden dowolny znacznik. - Sprzeda : od³ó dowolne 2 znaczniki do zasobów, w zamian weÿ 1 monetê z banku. - Przechowanie: mo esz przechowaæ 1 znacznik towaru w hali w celu póÿniejszego jego u ycia. Zobacz przyk³ad na str. 3 Na koniec gry Port przyniesie ci 1 pkt. za ka dy statek, który posiadasz. Handlarz przyprawami (Spice Trader) dowoln¹ liczbê ó³tych znaczników szafranu handlarzowi przyprawami. Za ka dy znacznik pobierz z banku 1 monetê. Sprzedane znaczniki od³ó do zapasów a nie do woreczka! Degustator herbaty (Tea Taster) dowoln¹ liczbê zielonych znaczników herbaty degustatorowi herbaty. Za ka dy znacznik pobierz z banku 1 monetê. Sprzedane znaczniki od³ó do zapasów a nie do woreczka! Wulkanizator (Vulcanizer) dowoln¹ liczbê bia³ych znaczników gumy wulkanizatorowi. Za ka dy znacznik pobierz z banku 1 monetê. Sprzedane znaczniki od³ó do zapasów a nie do woreczka! Statek (Ship) Jeœli w fazie 1) Poda odkryjesz jeden lub wiêcej statków po³ó na ka dym po 3 losowo dobrane z woreczka znaczniki towarów. Jeœli w tej rundzie zakupi³eœ jeden lub wiêcej statków musisz je w tej samej rundzie roz³adowaæ. Zdejmij ze statków wszystkie znaczniki towarów. Nastêpnie dla ka dego z osobna zadecyduj co chcesz z nim zrobiæ: - umieœciæ na kontrakcie - sprzedaæ przedsiêbiorcy - przechowaæ w swoim magazynie - zamieniæ, sprzedaæ lub przechowaæ w hali targowej Na koniec ka dego prze³adunku na statkach nie mo e pozostaæ aden znacznik towaru. Nie zagospodarowane towary przepadaj¹ (zostaj¹ od³o one obok planszy). W adnym wypadku nie wracaj¹ do woreczka! Koœció³ Œw. Micha³a (St. Michaelis) Na koniec gry otrzymujesz 4 pkt. za tê Magazyn (Warehouse) Podczas fazy 4) Prze³adunek mo esz umieszczaæ znaczniki towarów w swoim magazynie. Mo esz tak e usuwaæ znaczniki z magazynu. Towary mo na przechowywaæ w celu póÿniejszego ich u ycia lub aby zdobyæ za nie punkty na koniec gry. Jednak e, w adnym momencie g r y w m a g a z y n i e n i e m o e s z przechowywaæ wiêcej ni 4 znaczniki na raz. Na koniec gry otrzymujesz 1 pkt. za ka dy znacznik towaru w swoim magazynie. O grze Autor: Stefan Feld Ilustracje: Michael Menzel i Harald Lieske Napis tytu³owy: Andreas Resch Instrukcja: Thygra Board Game Agency Projekt: Harald Lieske (c) 2010 eggertspiele GmbH & Co KG T³umaczenie dla rebel.pl: M. abicka Sk³ad: A.Ka³u a

Karty handlu - zestawienie