Przykładowe scenariusze lekcji informatyki dla klasy IV szkoły podstawowej



Podobne dokumenty
narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Obsługa programu Paint materiały szkoleniowe

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

Program graficzny MS Paint.

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

KRYTERIA OCENIANIA KOMPETENCJI KOMPUTEROWYCH UCZNIA. Klasa I

WYMAGANIA EDUKACYJNE z Informatyki dla klasy IV

PLAN WYNIKOWY KLASA 1

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Redagowanie tekstu w programie Microsoft Word - Zaproszenie na uroczystość szkolną.

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

CELE LEKCJI. Po zajęciach uczeń powinien: znać. umieć. Temat: KOMPUTEROWE KOLOROWANKI.

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013

Klasa I ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Posługuje się komputerem w podstawowym zakresie. Potrafi uruchomić program korzystając z myszy. Zna zagrożenia związane z pracą przy komputerze.

Klasa I ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

Temat 2. Korzystamy z programu WordPad

Narzędzia programu Paint

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 4a grupa 1

Podstawy Informatyki Wykład V

Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV

małego informatyka klasa Anna Stankiewicz-Chatys, Ewelina Włodarczyk Co oznaczają te symbole? Wciśnij prawy przycisk myszy.

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 4b grupa 2

PLAN WYNIKOWY KLASA 2

4.6 OpenOffice Draw tworzenie ilustracji

Maskowanie i selekcja

1.3. Tworzenie obiektów 3D. Rysunek 1.2. Dostępne opcje podręcznego menu dla zaznaczonego obiektu

Rysujemy elipsy, okręgi i koła w programie Paint

1. OPEN OFFICE RYSUNKI

CorelDraw - Edytor grafiki wektorowej

Temat 1. Uruchamiamy programy

Klasa I Bezpieczeństwo i higiena pracy z komputerem

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

INFORMATYKA KLASA IV

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

TWORZENIE OBIEKTÓW GRAFICZNYCH

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

z poradni pedagogicznej

Temat 2. Uruchamiamy programy

Przedmiotowy system oceniania z informatyki

okręgi i koła w programie Paint

Pokażę w jaki sposób można zrobić prostą grafikę programem GIMP. 1. Uruchom aplikację GIMP klikając w ikonę na pulpicie.

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV. Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę:

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

Rozkład materiału nauczania wraz z planem wynikowym z przedmiotu: Zajęcia komputerowe dla klasy 4 szkoły podstawowej

Opis Edytora postaci Logomocji

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu to program komputerowy umożliwiający wprowadzenie lub edycję tekstu.

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.1

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA CZWARTA

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

1. Poznajemy regulamin i przepisy BHP podczas korzystania z komputera

Tworzenie i edycja dokumentów w aplikacji Word.

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Kryteria oceniania. Zajęcia komputerowe. Klasa IV

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

Wstęp do poradnika metodycznego Przykładowy rozkład materiału 13 I rok nauczania...13 II rok nauczania...13 Rozkład materiału:...

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM

4.5 OpenOffice Impress tworzenie prezentacji

Ćwiczenia z systemu operacyjnego WINDOWS

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w kl. IV Szkoły Podstawowej nr 2 w Prabutach

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 4

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klas czwartych w roku szkolnym 2016/2017

PROJEKT METODYCZNY. Kompozycja plastyczna Rytm z wykorzystaniem programu Paint. Autorzy : Eulalia Kalkowska Ewa Doering

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie IV szkoły podstawowej. 1. Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i programem komputerowym

Rozkład materiału KLASA 3

Konspekt lekcji informatyki w kl. VI. Temat: Praca z edytorem tekstu i edytorem grafiki.

Rozdział II. Praca z systemem operacyjnym

Główne elementy zestawu komputerowego

POZIOM WYMAGAŃ EDUKACYJNYCH

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.1

Temat 1. Praca z programem komputerowym

Wymagania edukacyjne z przedmiotu: informatyka. w Szkole Podstawowej im. S. Czesławy Lorek w Biczykach Dolnych. w roku szkolnym 2013/2014

Tworzenie logo. Omówione zagadnienia

INFORMATYKA SZKOŁA PODSTAWOWA W PRZEŹMIEROWIE

Po wstawieniu tabeli (i zawsze wtedy, gdy w tabeli jest kursor) pojawia się na wstążce nowa grupa zakładek o nazwie Narzędzia tabel.

Temat 2. Korzystamy z edytora tekstu

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika; wyjaśnić znaczenie pozycji wyjściowej żółwia;

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV SP ROK SZKOLNY 2017/2018

Transkrypt:

Przykładowe scenariusze lekcji informatyki dla klasy IV szkoły podstawowej Opracowała: mgr Anna Chwapińska Edukacja informatyczna, po wstępnym zapoznaniu uczniów z uruchamianiem komputera i wybranego programu, powinna rozpocząć się od pracy w prostym programie graficznym (np. Paint). Przystępność takiego programu, łatwa obsługa, czytelne menu oraz dowolność tworzonych form graficznych pozwolą dziecku m.in. : - przełamać bariery lęku i obawy przed pracą z komputerem, - rozwinąć koordynację wzrokowo - ruchową (praca z myszką), - łagodnie przejść od zadań prostych do trudniejszych (stopniowanie trudności). TEMAT: Pierwsze kroki w programie graficznym. KLASA: IV CZAS: 90'(2x4) TREŚCI PROGRAMOWE: 1. Sposoby komunikowania się z komputerem (np. oferta/menu, ikona, przycisk, wybór opcji, zatwierdzenie wyboru, rezygnacja z wyboru). 2. Tworzenie rysunków przy użyciu edytora grafiki. CEL: Zapoznanie z pracą w programie graficznym. CELE OPERACYJNE LEKCJI: - uczeń wymieni funkcje edytora grafiki Paint, - uczeń opisze właściwości mapy bitowej, - uczeń opisze wygląd ekranu w programie Paint, - uczeń wymieni podstawowe narzędzia programu. - uczeń będzie umiał uruchomić program Paint, - uczeń będzie umiał korzystać z narzędzi oferowanych przez program. TYP LEKCJI: wprowadzająco - ćwiczeniowa. METODY PRACY: wykład połączony z pokazem, praca z komputerem. MEDIA DYDAKTYCZNE: przykłady prac (bitmapy), zestaw komputerowy + oprogramowanie (Windows). PLAN LEKCJI: L.p. 1. Czynności wstępne: - powitanie, - sprawdzenie listy obecności. Czynności nauczyciela i uczniów Czas trwania 2. Zapoznanie uczniów z tematem lekcji i etapami jego realizacji. 3. Uświadomienie uczniom celu lekcji.

4. Realizacja poszczególnych etapów lekcji: Krótkie przedstawienie wiadomości o programie Paint. Ogólne omówienie właściwości grafiki rastrowej. Uruchomienie programu pod kontrolą nauczyciela. Omówienie przez nauczyciela widoku ekranu. Omówienie i zaprezentowanie przez nauczyciela działania narzędzi programu (przybornik). Wypróbowanie przez uczniów działania narzędzi z przybornika przy swoich stanowiskach komputerowych. 1 20' Kontrola ćwiczeń uczniów przez nauczyciela. Zakończenie pracy z programem - wyjście z programu bez zapisywania pracy. 5. Czynności końcowe: - powtórzenie wiadomości zdobytych na lekcji, - zapowiedź kontynuacji pracy z programem Paint na kolejnych lekcjach. SZCZEGÓŁOWY PRZEBIEG LEKCJI (uwagi metodyczne): Ad.3 Uświadomienie uczniom celu lekcji. Nastały czasy, kiedy tradycyjne narzędzia pracy plastyka można zastąpić pracą z komputerowym programem graficznym. Programy graficzne pomagają w tworzeniu rysunków, ilustracji oraz grafik, które możemy następnie umieszczać w dokumentach tekstowych lub komputerowych prezentacjach. Ad.4 Realizacja poszczególnych etapów lekcji. Jednym z prostszych programów do tworzenia grafiki jest program Paint firmy Microsoft. Znajdziemy go w menu systemu - w grupie Programy / Akcesoria. Tworzoną w tym programie grafikę nazywamy rastrową lub bitmapową. Pojęcia te oznaczają punktowy system zapisu obrazu. Każdy rysunek składa się ze skończonej liczby punktów tzw. pikseli, które powiększają się przy powiększaniu obrazu. Jakość obrazu czy też jego rozdzielczość zależą od liczby pikseli. Im więcej punktów przypada na centymetr kwadratowy, tym lepsza jakość grafiki. Nauczyciel prezentuje wybraną grafikę w programie Paint i dokonuje powiększenia wybranego fragmentu.

Po wydaniu polecenia uczniowie otwierają program Paint przy swoich stanowiskach komputerowych. Nauczyciel przystępuje do omówienia okna programu: pasek tytułu, pasek menu, przybornik, paleta kolorów. Korzystając z przybornika nauczyciel dokładnie omawia i prezentuje działanie poszczególnych narzędzi: Ołówek - przy naciśniętym lewym przycisku myszy kreślimy w obszarze roboczym programu linie. Pędzel - malujemy mając w okienku na dole oferowanych jego kilka kształtów. Areograf (spray) - mamy do wyboru pozycję rozpylania: bliską, średnią i dalszą. Rozpylając z bliska uzyskamy cieńszy, ale bardziej gęsty ślad. Dwa pozostałe polecane są do malowania większych obszarów obrazu. Gumka - pozwala na dokonywanie korekty. Kliknięcie jej przycisku zamienia kursor myszy w kwadrat, który przy naciśniętym lewym przycisku myszy usuwa to, co się pod nim znajdzie. Mamy do wyboru trzy wielkości gumki. Wypełnianie - daje możliwość wypełnienia kolorem nakreślonej figury. Linie figury rysowane są zawsze w kolorze pierwszego planu, natomiast automatyczne wypełnienie dokonywane jest w kolorze tła. Lupa - służy do korygowania najmniejszych elementów obrazu np. pojedynczych pikseli. Można również tego dokonać korzystając z opcji menu Widok / Powiększenie. Wstawianie tekstu - do grafiki możemy wstawić tekst. W tym celu klikamy przycisk z literą A, umieszczamy kursor myszy w miejscu, w którym chcemy coś napisać i przy naciśniętym lewym przycisku myszy kreślimy ramkę dla tekstu. Z kolei kliknięcie prawym przyciskiem i wybranie z kontekstowego menu opcji Pasek narzędzi tekstowych spowoduje wyświetlenie paska z narzędziami formatującymi tekst. Na pasku tym mamy listę czcionek, ich rozmiarów i przyciski trzech odmian tekstu. Po zakończeniu edycji klikamy przycisk dowolnego innego narzędzia. Linie, figury geometryczne - narzędzia które zastępują użycie linijki i cyrkla. Linie proste kreślimy za pomocą narzędzia Linia - wybieramy grubość, po czym lewym przyciskiem myszy klikamy w miejscu, które ma być początkiem kreślonej linii. Przesuwając kursor przy naciśniętym lewym przycisku myszy ciągniemy nową linię. Możemy ją modyfikować tylko do momentu, w którym zwolnimy przycisk. Chcąc za pomocą linii nakreślić dokładną figurę musimy po narysowaniu jednej linii na krótki moment zwolnić przycisk myszy, po czym następnie go nacisnąć i zacząć kreślić następną prostą. Jeśli podczas rysowania naciśniemy i przytrzymamy klawisz Shift, to otrzymamy linie poziome, pionowe oraz ułożone pod kątem 45 stopni. Do kreślenia figur geometrycznych, takich jak prostokąty czy kwadraty możemy użyć narzędzia Prostokąt. Po kliknięciu jego przycisku umieszczamy kursor myszy w miejscu, w którym ma się znaleźć jeden z wierzchołków prostokąta. Następnie naciskamy i przytrzymujemy lewy przycisk myszy przesuwając kursor w odpowiednim kierunku. W ten sposób kreślimy figurę o żądanej wysokości i szerokości. Naciskając i przytrzymując dodatkowo klawisz Shift, narysujemy kwadrat. W podobny do prostokąta sposób kreślimy elipsy, wybierając narzędzie Elipsa. Aby uzyskać okrąg, należy nacisnąć i przytrzymać podczas rysowania klawisz Shift. Nauczyciel zapoznaje dodatkowo uczniów jak cofnąć dokonane zmiany lub jak całkowicie wyczyścić nieudany obraz: Trzy ostatnio dokonane zmiany łatwo cofnąć za pomocą opcji Edycja / Cofnij lub korzystając ze skrótu klawiszowego Ctrl + Z. Cofnąć można tylko trzy ostatnie zmiany. Aby całkowicie usunąć obraz korzystamy z opcji Obraz / Wyczyść obraz.

Nauczyciel wydaje polecenie wypróbowania przez uczniów wszystkich narzędzi Przybornika. Uczniowie pracują przy swoich stanowiskach komputerowych, a nauczyciel kontroluje przebieg pracy. Uczniowie kończą pracę z programem nie zapisując jej. Dalsza praca z programem Paint będzie kontynuowana na kolejnych lekcjach informatyki. TEMAT: Dom wykorzystanie figur geometrycznych w rysunku. KLASA: IV CZAS: 90'(2x4) TREŚCI PROGRAMOWE: 1. Odczytywanie i prawidłowa interpretacja znaczenia komunikatów oprogramowania (słownych, obrazkowych i innych). 2. Tworzenie rysunków przy użyciu edytora grafiki. 3. Przechowywanie i pobieranie wyników pracy prowadzonej z oprogramowaniem. CEL: Zapoznanie z pracą w programie graficznym. CELE OPERACYJNE LEKCJI: - uczeń będzie umiał korzystać z narzędzi oferowanych przez program Paint, - uczeń będzie umiał kopiować obiekty w programie Paint, - uczeń będzie umiał zapisać swoją pracę na dyskietce, - uczeń będzie umiał wydrukować swoją pracę. TYP LEKCJI: utrwalająco - ćwiczeniowa. METODY PRACY: praca z komputerem. MEDIA DYDAKTYCZNE: zestaw komputerowy + oprogramowanie (Windows).

PLAN LEKCJI: L.p. 1. Czynności wstępne: - powitanie, - sprawdzenie listy obecności. Czynności nauczyciela i uczniów Czas trwania 2. Zapoznanie uczniów z tematem lekcji i etapami jego realizacji. 3. Uświadomienie uczniom celu lekcji. 3' 4. Realizacja poszczególnych etapów lekcji: Uruchomienie programu pod kontrolą nauczyciela. Przypomnienie poznanych narzędzi w programie Paint. Zapoznanie z dodatkowymi możliwościami pracy w programie Paint: - cofanie dokonanych zmian, - usuwanie całego rysunku, - kopiowanie wybranych elementów rysunku i ich wklejanie. Uczniowie przystępują do realizacji tematu przy swoich stanowiskach komputerowych. Kontrola ćwiczeń uczniów przez nauczyciela. Prezentacja prac, zapis na dyskietce, drukowanie. Umieszczenie najciekawszej pracy jako tapety na ekranie monitora. Zakończenie pracy z programem. 2' 30' 1 5. Czynności końcowe: - powtórzenie wiadomości zdobytych na lekcji, - zapowiedź kontynuacji pracy z wykonanym rysunkiem na kolejnych lekcjach. SZCZEGÓŁOWY PRZEBIEG LEKCJI (uwagi metodyczne): Ad.2 Zapoznanie uczniów z tematem lekcji i etapami jego realizacji. Budowla to jeden z najpopularniejszych tematów plastycznych, który można w z powodzeniem zrealizować w komputerowym programie graficznym Paint, wykorzystując dostępne narzędzia. Uczniowie, przystępując po otwarciu programu do realizacji swojej pierwszej tematycznej pracy, będą korzystać ze szczegółowych wskazówek podawanych przez nauczyciela. Ad.3 Uświadomienie uczniom celu lekcji. Wykonanie pierwszego tematycznego rysunku pozwoli utrwalić umiejętność korzystania z narzędzi programu Paint. Natomiast wydrukowanie pierwszej pracy będzie namacalnym dowodem jej wykonania. Ad.4 Realizacja poszczególnych etapów lekcji. Nauczyciel wydaje polecenie uruchomienia programu Paint.

Uczniowie na poprzedniej lekcji poznali narzędzia z przybornika programu Paint i wykonali pierwsze próby rysunkowe. Nauczyciel zwraca się z pytaniem do uczniów: Jakie narzędzia oferuje program Paint? Uczniowie zgłaszają się i wymieniają narzędzia opisując krótko ich działanie. Aby zachęcić uczniów do pracy nauczyciel zwraca uwagę na możliwość dokonywania poprawek, czy cofania dokonanych zmian. Gumka służy przede wszystkim do późniejszego poprawiania grafiki. Jeżeli jesteśmy niezadowoleni z wykonanych czynności, mamy możliwość ich cofnięcia. Pamiętajmy jednak o tym, że cofnąć można jedynie trzy ostatnio dokonane zmiany za pomocą opcji Edycja / Cofnij. Może się też zdarzyć, że zechcemy przerwać wykonywaną właśnie operację - w tym celu wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszy. Jeżeli uważamy cały rysunek za nieudany, możemy całkowicie go usunąć za pomocą opcji Okno / Wyczyść obraz. Nauczyciel wydaje polecenie rozpoczęcia pracy - wykonanie rysunku domu z użyciem poznanych narzędzi. Nauczyciel kieruje pracą uczniów podając kolejne czynności jakie powinni m.in. wykonać: Z przybornika wybieramy narzędzie Prostokąt i kreślimy wypełnioną wybranym kolorem figurę. W ten sam sposób rysujemy drzwi domu. Następnie rysujemy mniejszy prostokąt - dla jednego okna. Dla linii konturu wybieramy kolor np. brązowy, a dla wypełnienia błękitny. Całe okno zaznaczamy prostokątem selekcji i kopiujemy za pomocą opcji Edycja / Kopiuj, a następnie Edycja / Wklej. Skopiowany element przesuwamy w odpowiednie miejsce. Za pomocą narzędzia Linia rysujemy kontur dachu. Po wybraniu odpowiedniej barwy, np. czerwonej, sięgamy po narzędzie Wypełnianie kolorem, aby wypełnić dach. Jeśli podczas wypełniania kolor wyjdzie poza żądany obszar, należy dokonać powiększenia za pomocą Lupy i uzupełnić lukę. Elementy otoczenia domu rysujemy używając Ołówka lub Pędzla, natomiast chmury, dym z komina, zieleń drzew najlepiej posługując się narzędziem Areograf. Słońce możemy narysować wybierając narzędzie Elipsa z użyciem klawisza Shift. Uczniowie mogą uzupełnić swoją pracę o dodatkowe szczegóły. Nauczyciel, po skończeniu pracy przez uczniów, objaśnia i pokazuje przy stanowisku nauczycielskim jak zapisać swoją pracę na dyskietce:

Po włożeniu dyskietki do stacji dysków A, należy z paska menu wybrać opcję Plik / Zapisz jako. Następnie wydaje polecenie wydrukowania pracy przy użyciu opcji Plik / Drukuj. Nauczyciel spośród wszystkich prac wybiera najciekawszą i ustawia ją na pulpicie przy użyciu opcji Plik / Ustaw jako tapetę. Uczniowie kończą pracę z programem.