Scenariusze zajęć edukacyjnych na podstawie książek z serii



Podobne dokumenty
Czytanie z dzieckiem. 3-4 lata. booktrust.org.uk

Zestaw scenariuszy. Temat bloku czterech zajęć. Cztery pory roku. 1. Jesień

25. CO NAM JEST POTRZEBNE W PODRÓŻY CZYLI O KLASYFIKOWANIU OBIEKTÓW

SCENARIUSZ DLA NAUCZYCIELI WPROWADZENIE DO CYKLU ZAJĘĆ DLA DZIECI 6-9 LAT

18 listopada 2017 roku uczniowie klas I- III, biorący udział w zajęciach przyrodniczych organizowanych w ramach projektu Rozwój kompetencji

SCENARIUSZ PROJEKTU EDUKACYJNEGO NR 1/I

KONSPEKT LEKCJI. Temat : Uczymy się wędrować i obserwować przyrodę przygotowanie do wycieczki

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Wiosenne przebudzenie w Mazurolandii!

PRZYGODA 2 Przygoda druga w Krainie Ogrodów

Nadanie imienia grupie Wiewiórki Przygotowania do tej uroczystości trwały od połowy września. Włączyłam do nich zarówno dzieci jak i rodziców.

Szablon diagnostyczny numer 12: Autoprezentacja i radzenie sobie z lękiem społecznym (nieśmiałością)

Temat: Moje zasoby moją szansą rozwoju kariery zawodowej i edukacyjnej.

Strona internetowa poświęcona realizowanemu projektowi. Zajęcia przyrodnicze w Wąwozie Myśliborskim

DRZEWO projekt edukacyjny

Misja Przyroda Zielone Szkoły w Parkach Narodowych

WIosenne przebudzenie w Mazurolandii!

1. Czym są wiara, nadzieja i miłość według Czesława Miłosza?

Metody pracy: czynna, słowna, oglądowa, działań praktycznych. Formy pracy: indywidualna jednolita, grupowa.

Moje muzeum. Spotkanie 16. fundacja. Realizator projektu:

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

HASŁO PROJEKTU O PRAWACH DZIECKA DZIECIAKI NIE PĘKAJĄ SWOJE PRAWA ZNAJĄ

Przyjaciele Zippiego Ćwiczenia Domowe

z OK Szkoła Podstawowa im. Adama Mickiewicza w Skalmierzycach

Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Pieszy i znaki

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja

SKALA ZDOLNOŚCI SPECJALNYCH W WERSJI DLA GIMNAZJUM (SZS-G) SZS-G Edyta Charzyńska, Ewa Wysocka, 2015

Na ratunek. Szpiedzy. Cel. Tematyka. Miejsce Zasady. Czas. Prowadzenie

Ćwiczenia do pobrania z Internetu

Scenariusz zajęć z wykorzystaniem metody projektu

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

Scenariusz zajęć z wykorzystaniem metody projektu

Temat: W świecie książek, w świecie marzeń. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

Scenariusz zajęć edukacyjnych dla uczniów szkoły ponadgimnazjalnej Budżet partycypacyjny czego potrzebuje nasza okolica?

1.1a-uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji;

Konspekt dnia dla dzieci 5-6 letnich. Temat dnia: MALOWAŁA JESIEŃ /temat na 1lub 2 dni wg zainteresowania i możliwości dzieci/ Cele ogólne:

Scenariusz zajęć Temat: Jak bezpiecznie się bawić i spędzać czas?

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

Podchody o bioróżnorodności

Książka dzieciństwa CHARLES PERRAULT "CZERWONY KAPTUREK"

I TYDZIEŃ STYCZNIA PODSUMOWANIE ZAJĘĆ DYDAKTYCZNYCH TRZYLATKI. Aktywność i działalność dziecka

Centrum Misji i Ewangelizacji / Konspekt szkółki niedzielnej propozycja Ostatnia niedziela po Epifanii

Brief. Czas trwania 45 minut Poziom Starter. Plan zajęć

Psychoedukacja dla uczniów klas II szkoły podstawowej Cykl I. Recepta na wyśmiewaczy

II. Lekcja odnosi do programu Wydawnictwa Nowa Era Nr. DKW / 99. Mieści się w dziale programu: "Poznajemy nasze otoczenie".

Psychoedukacja dla uczniów klas III szkoły podstawowej Cykl I. Jak pies z kotem

Konferencja. Książka radości daje tyle. Nowy Sącz,

Iwona Tonderys- Wymagania edukacyjne z języka angielskiego dla klasy III Publicznej Szkoły Podstawowej im. Marii Konopnickiej w Krajence

Temat dnia: Poznajemy szkołę i jej pracowników" SCENARIUSZ ZAJĘĆ ZINTEGROWANYCH. Ośrodek tematyczny. Metody nauczania

Dziś policjant, dziś policjant z nami jest, z nami jest. To jest nasz przyjaciel, to jest nasz przyjaciel, o tym wiesz, o tym wiesz.

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

12. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. I

Baltie 2010 etap szkolny, zadania dla kategorie A, B

Mówić, nie mówić, czyli o różnych sposobach komunikacji

Oferta bezpłatnych zajęć edukacyjnych

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF

PRZYRODA W CZTERECH PORACH ROKU

SCENARIUSZ WYBIERAM ZDROWIE I ZDROWE ODŻYWIANIE

Scenariusz nr 10. Autor scenariusza: Małgorzata Marzycka. Blok tematyczny: Jesień dary niesie

Scenariusz nr 10. Autor scenariusza: Małgorzata Marzycka. Blok tematyczny: Jesień z pełnym koszem.

Specjalny Ośrodek Szkolno Wychowawczy im. Kawalerów Orderu Uśmiechu w Tanowie. Leśne Podchody Pełne Przygody

AKADEMIA DLA MŁODYCH. Radzenie sobie ze stresem. moduł 4 PODRĘCZNIK PROWADZĄCEGO. praca, życie, umiejętności. Akademia dla Młodych

Projekt Śnieżna wojna

Rozpoznajemy buki w Wolińskim Parku Narodowym

Przyroda Lasu Bielańskiego

Niektórym z nas konieczna okazała się pomoc. Dzieci z naszej grupy dorównują sprawnością starszakom. Brawo!

Witajcie dzieci! Powodzenia! Czekam na Was na końcu trasy!

30-dniowe #FajneWyzwanie Naucz się prowadzić Dziennik!

9. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. III

SCENARIUSZ SPOTKANIA Z UCZNIAMI WOLSKICH SZKÓŁ PONADGIMNAZJALNYCH NA TEMAT PROBLEMÓW MŁODZIEŻY I KOMUNIKACJI

Fotoreportaż: stan i zagrożenia badanego środowiska

Otrzęsiny przeprowadzone przez Samorząd Uczniowski.

WAKACJE Z BIBLIOTEKĄ 2012 FILIA NR 3

REGULAMIN ORGANIZACJI WYCIECZEK SZKOLNYCH


SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

Świat w sieci i poza nią Zadanie 4

1. Każdy ma swojego dusiołka

OKOLICZNOŚCIOWE WYDANIE GAZETKI SZKOLNEJ KLASY III PUBLICZNEJ SZKOŁY PODSTAWOWEJ IM. ARMII KRAJOWEJ

El Cid legenda o mężnym rycerzu reż. Jose Poso

Temat dnia: Poznajemy szkołę i jej pracowników"

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

Puzzle. Spotkanie 15. fundacja. Realizator projektu:

Napisała: Dorota Pąchalska Rok szkolny 2012/2013

Oto oryginalne opowiadanie ćwiczymy umiejętność redagowania opowiadania twórczego z użyciem dialogu

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI PROJEKTU BADAWCZEGO: KSIĄŻKA W GRUPIE SPRYTNE LISY LISTOPAD-GRUDZIEŃ 2015 R.

Sprawozdanie z realizacji działania ekologicznego nr 1. ,,Jestem przyjacielem zwierząt i roślin

mgr Małgorzata Czornik Szkoła Podstawowa nr 37 w Tychach Ośrodek tematyczny: W świecie książek. Temat dnia: Spotkanie z książką.

Poradnik opracowany przez Julitę Dąbrowską.

,, Wiosna U króla Maciusia

MATEMATYCZNY TURNIEJ KLAS Szkoła a Podstawowa nr 26 im.andrzeja Struga W Krakowie

3 największe błędy inwestorów, które uniemożliwiają osiągnięcie sukcesu na giełdzie

PAMIĄTKI GADŻETY (słuchanie A2/B1)

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę działam-idę w świat

Zapraszamy ptaki do Gdyni

Szkoła Podstawowa im. Marii Konopnickiej w Starym Zakrzewie. Ochrona środowiska, każdemu sercu bliska

Bohaterowie Kaskarii

Symetria w klasie i na podwórku

MALI uczniowie idą do szkoły

Część 4. Wyrażanie uczuć.

Transkrypt:

Scenariusze zajęć edukacyjnych na podstawie książek z serii Wydawnictwo Egmont Warszawa 2008 www.kronikispiderwick.pl

Scenariusze zajęć edukacyjnych na podstawie książek z serii www.kronikispiderwick.pl Wydawnictwo Egmont Warszawa 2008

Szanowni Państwo, Oddajemy w Wasze ręce scenariusze zajęć edukacyjnych, które powstały na podstawie książek z serii Kroniki Spiderwick. Są to scenariusze gier terenowych, które mogą być z powodzeniem wykorzystywane przy okazji świętowania pierwszego dnia wiosny, Dnia Dziecka, lub podczas wycieczek krajoznawczych i wyjazdów zielonej szkoły. Atrakcyjność tej formy zajęć edukacyjnych polega głównie na możliwości zorganizowania ciekawych lekcji wykorzystujących aktywność fizyczną i intelektualną uczniów. Gry terenowe rozwijają samodzielność uczestników i uczą ich jednocześnie pracy zespołowej. Dzięki fantastycznej fabule rozwijają kreatywność i poszerzają wyobraźnię uczniów. Prezentujemy dwa scenariusze gier terenowych. Pierwszy z nich Fantastyczna przyroda przeznaczony jest dla klas 1-3, gra Poszukiwacze przeznaczona jest dla starszych uczniów w wieku 11-14 lat. Oba scenariusze stanowią jedynie trzon gry i mogą być dowolnie modyfikowane przez nauczycieli, do czego serdecznie zachęcamy. Wydawnictwo Egmont str. 2 FANTASTYCZNA PRZYRODA Gra terenowa dla dzieci w wieku 7-10 lat oparta na cyklu Kroniki Spiderwick Wprowadzenie Celem gry jest przybliżenie dzieciom klas 1-3 szkoły podstawowej świata przyrody, zainteresowanie ich światem zwierząt i roślin oraz pobudzenie ich wyobraźni i zachęcenie do czytania książek na własną rękę. Zajęcia najlepiej przeprowadzić w miejscu zalesionym, może to być park, zagajnik, skraj pobliskiego lasu, itp. Grę można wykorzystać jako element programu zielonej szkoły lub też ścieżki edukacyjnej. Do realizacji zabawy potrzebny będzie udział co najmniej dwóch pedagogów, przy założeniu, że grupa liczy ok. 20-24 dzieci. Gra jest elastyczna i stanowi jedynie pigułkę pomysłów, które można zrealizować. Proszę swobodnie realizować własne pomysły, modyfikować grę i nadawać jej nowy wymiar. Ostatecznie najważniejsza jest dobra zabawa naszych podopiecznych i nauka, którą z niej czerpią. Streszczenie historii Bohaterami Kronik Spiderwick jest rodzeństwo 9-letnich bliźniaków Jarreda i Simona oraz ich starsza 13-letnia siostra Mallory, którzy wprowadzają się do opuszczonego domu ciotki. Wkrótce przekonują się, że w domu dzieją się różne dziwne rzeczy: ściany hałasują, pod tapetą ktoś uwił sobie gniazdko, kuchenna winda prowadzi do pokoju bez drzwi, a w skrzyni na strychu dzieci znajdują tajemniczy Przewodnik terenowy Arthura Spiderwick atlas fantastycznych stworzeń z Niewidzialnego Świata. Sprawy bardziej się komplikują, gdy okazuje się, że książkę chce zawłaszczyć zły i przebiegły ogr Mulgarat... Wstęp do gry Dzieci wybierają się na wycieczkę do lasu. Okazuje się jednak, że strażnik lasu niewidzialny skrzat Pędziołek jest bardzo ostrożny wobec ludzi i boi się, że z powodu swej niewiedzy ludzie skrzywdzą leśne stworzenia. Pędziołek postanawia dać szansę i zostawia liściki z zadaniami. Pomyślne przejście wszystkich zadań uspokoi skrzata i pozwoli na bezpieczny pobyt w lesie. Materiały Oprócz stosownego ubrania dzieci powinny zabrać ze sobą notes (jeden na grupę) oraz ołówki i kredki. Pozostałe materiały zostały wyszczególnione przy zadaniach. Czas Każde z zadań zajmuje ok. 15 minut. Średnio gra w tej postaci zajmuje ok. 1,5 godziny zabawy. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby grę skrócić lub poszerzyć. Można też rozbić te etapy i realizować np. przez cały dzień albo dwa. str. 3

Przebieg gry Po zabraniu grupy na miejsce docelowe (plener) na oczach dzieci wyciągamy zupełnie przypadkowo z torebki, plecaka dziwną kopertę (wcześniej przez nas przygotowaną). Koperta jest malutka, kolorowa, a w środku znajduje się malutka, pożółkła (poplamiona np. herbatą) karteczka: Las przyjacielem moim, szybko wrogiem Twoim, jeśli spokój i rozwagę zachowasz, moim zadaniom podołasz. Podziel grupę na trzyosobowe zespoły, najlepiej mieszane. Każda z drużyn może wybrać sobie nazwę, np. Wiewiórki, Bobry itp. Dzieciom wytłumacz, że tak będzie bezpieczniej, bo będą na siebie uważać, kiedy Pędziołek będzie próbował psocić. Spróbuj zainscenizować przypadkowe odkrywanie liścików. Można je też podrzucać pod krzaczkiem, żeby dzieci same je znajdywały. ZADANIE 1 Elfi zielnik Pędziołkowi liście narysujesz, bezpiecznie podróżujesz. Zielnik elfom potrzebny, spiesz się, bo będę wredny. Dzieci dostają swoje pierwsze zadanie. Muszą stworzyć karty do elfiego zielnika. Każda z grup ma wykonać trzy rysunki (po jednym na osobę), korzystając z ołówków i kartek. Mogą przerysowywać ze wzroku, odrysować kształt lub przekalkować spod kartki. Liście mogą podpisać, wskazać drzewo, z którego pochodzi, narysować jego owoce. Zbieramy wszystkie prace, obiecując, że przekażemy je Pędziołkowi. Gdyby dzieci dopytywały o prace, zawsze możemy udać zaskoczenie, że skrzat już nam je ukradł. ZADANIE 2 Zagadki trollowe Uważaj, wędrowcze drogi, idąc strumieniem, patrz pod nogi! Niby kamień leży sobie, a tu trolla masz w osobie. Mów zagadkę, byle szybko, Bo cię połknie moja rybko. Trolle to niebezpieczne stworzenia. Najczęściej można je znaleźć w strumieniu czyhające na swoje ofiary nieopodal mostka. Można jednak wymknąć się trollowi, jeśli zada mu się zagadkę, której nie rozwiąże. str. 4 Pędziołek prosi o pomoc i podanie mu kilku zagadek na zapas. Każda z grup ma za zadanie wymyślić trzy zagadki. Wszystkie pytania grupa spisuje na kartce z notesu. Następnie po kolei każda grupa wybiera sobie inną, której zadaje zagadkę. Wygrywa drużyna, której pozostało najwięcej nierozwiązanych zagadek. Nie można zadawać zagadki tej samej grupie więcej niż raz. Odpowiadając na pytanie, można raz się pomylić. Przykład: Chroni nas, choć rozbity jest cały (namiot) Zakres tematyki można ograniczyć, np. do stworzeń leśnych: Co to jest rudzielec, co zbiera orzeszki? Barwny ma grzebień i w lesie puka ZADANIE 3 Taniec skrzata Trzy nogi, trzy głowy, dwie ręce, ja cię kręcę. W szumie lasu, w szumie liści Tańcz radośnie, a się ziści! Las spokojny, to las radosny. Tutaj każdy cieszy się nowym dniem. Czy wiesz, że zwierzęta także potrafią tańczyć? Pędziołek chciałby, aby drużyny pomogły mu wymyślić nowe tańce dla skrzata Leprekauna. Każda z drużyn wybiera sobie w tajemnicy jedno leśne zwierzę (wiewiórkę, pszczołę, żabę itd.) i całą trójką obmyśla charakterystyczny dla danego stworzenia taniec. Następnie po kolei każda drużyna prezentuje swój taniec, a reszta zgaduje, jakie to może być zwierzę. ZADANIE 4 Chochlikowe ozdoby Chochliki maleńkie biedaczki, głodne zmarznięte robaczki. Ubierz chochlika modnie, a my będziemy żyć zgodnie. Chochliki to małe stworzonka podobne do owadów. Chronią las i jego mieszkańców, ale także ludzi. Mają różne kształty i kolory oraz różnorakie charakterki, ale wszystkie lubią być najedzone i dobrze ubrane! Korzystając tylko z naturalnych materiałów traw, żołędzi, kasztanów itp.. każda z drużyn ma za zadanie stworzyć ubranko dla wybranego chochlika. Pomocne mogą być karty z ilustracjami wybranych chochlików lub pokazanie dzieciom Poradnika hodowcy chochlików. str. 5

ZADANIE 5 Drapieżne stwory Gryf goblina, goblin kota, ta zabawa to nie psota. Kręgi zmienne, kręgi zgubne, Naturalne, a nie cudne. Rozumieć przyrodę to umieć się w niej odnaleźć. Dzieci uczą się od Pędziołka, że świat zwierząt i roślin jest oparty na równowadze. Każda z grup ma za zadanie za pomocą wcześniej przygotowanych kart stworzyć dwa łańcuchy pokarmowe: jeden całkowicie naturalny, składający się co najmniej z pięciu ogniw drugi półfantastyczny, uwzględniający także stworzenia fantastyczne, składający się co najmniej z ośmiu ogniw. Najlepiej jeśli karty będą przedstawiać ilustracje zwierząt. Pula powinna się składać z ok. dwudziestu elementów. Pomocny będzie Przewodnik terenowy Arthura Spiderwick, z którego można na potrzeby gry skserować wybrane ilustracje istot fantastycznych. ZADANIE 6 Słuch jest czasami ważniejszy niż wzrok W mroku w oku, nie zobaczysz ni widoku. Słuchaj wiernie towarzyszy, to i las też cię usłyszy. Kolejna zabawa wspomagająca działanie drużynowe. Jednej osobie z trójki zawiązujemy oczy opaską, by nic nie widziała. Pozostałe dwie osoby nie dotykając jej mówią jej, jak ma iść, by pokonać slalom między drzewami i dotrzeć do celu. Najszybsza drużyna wygrywa. W miarę możliwości ścigają się po dwie trzy drużyny albo wszystkie naraz zależy od miejsca gry. Slalom wytyczamy wcześniej, tak by każda z grup wykonała ok. pięciu skrążeń wokół drzew. Zakończenie We wspólnym kręgu, np. przy ognisku, można zrobić podsumowanie. Spytać dzieci, jak im się podobało, co stanowiło największą trudność, czego się nauczyły. Warto przygotować nagrodę od Pędziołka, np. misę z owocami lub inny poczęstunek, w który można wetknąć ostatni liścik: Gratulacje, moi mili, Nie straciliście ani chwili. Pędziołek Wam dziękuje, Bo przyjaciół w Was zyskuje. Przygotował: Przemysław Jacko, Bard Centrum Gier, Kraków 2008 str. 6 POSZUKIWACZE Gra terenowa dla dzieci w wieku 11-14 lat oparta na cyklu Kroniki Spiderwick Wprowadzeni Gra przeznaczona jest dla uczniów klas 4-6 szkoły podstawowej przy całkowitej liczbie ok. 25 uczestników, jako forma alternatywnych zajęć edukacyjnych w plenerze. Atrakcyjność gry polega głównie na nieszablonowej formie, gdyż wykorzystuje dużą aktywność fizyczną i intelektualną uczniów oraz przystępną fantastyczną fabułę scenariusza. Celem gry jest: rozwijanie samodzielności uczniów, którzy sami muszą rozwiązywać problemy, uczenie właściwych relacji międzyludzkich w sytuacjach konfliktowych, wspieranie kreatywności młodych ludzi, poszerzanie wyobraźni, przystępne nauczanie treści edukacyjnych. Niniejszy scenariusz stanowi jedynie trzon gry. Z dużą łatwością można modyfikować fabułę, wprowadzając nowe elementy, do czego gorąco zachęcamy. Streszczenie historii Bohaterami Kronik Spiderwick jest rodzeństwo 9-letnich bliźniaków Jarreda i Simona oraz ich starsza 13-letnia siostra Mallory, którzy wprowadzają się do opuszczonego domu ciotki. Wkrótce przekonują się, że w domu dzieją się różne dziwne rzeczy: ściany hałasują, pod tapetą ktoś uwił sobie gniazdko, kuchenna winda prowadzi do pokoju bez drzwi, a w skrzyni na strychu dzieci znajdują tajemniczy Przewodnik terenowy Arthura Spiderwick atlas fantastycznych stworzeń z Niewidzialnego Świata. Sprawy jeszcze bardziej się komplikują, gdy okazuje się, że książkę chce zawłaszczyć zły i przebiegły ogr Mulgarat... Wstęp do gry Grę najlepiej zrealizować w plenerze przy okazji wycieczki, zielonej szkoły lub innych zajęć poza terenem budynku szkoły. W odróżnieniu od gry dla dzieci 7-10 lat scenariusz Poszukiwacze zakłada podzielenie uczniów na dwie główne grupy: graczy, którzy tworząc zespoły, będą wykonywali zadania, bohaterów, którzy przygotowują grę i odgrywają kluczowe postacie w trakcie gry. Z uwagi na rekwizyty, które silnie wspomagają grę, zaleca się wcześniejsze przygotowania. Większość materiałów uczniowie mogą wykonać samodzielnie, str. 7

część można zaimprowizować na miejscu pobytu. podnoszą realizm gry, ale nie są niezbędne. Czas W zależności od liczby uczestników, miejsca gry oraz samego zachowania uczestników, gra nie powinna trwać dłużej niż dwie godziny. Materiały W charakterystyce każdej z postaci podano przykładowe rekwizyty oraz pomysły na ich realizację. Każda z grup Poszukiwaczy powinna także być wyposażona w notes, ołówki, plecak lub torbę (do przenoszenia rekwizytów). PRZEBIEG GRY Bohaterowie W miejscu gry (park, ośrodek wypoczynkowy) wyznaczamy miejsca dla każdego z bohaterów. Stanowiska powinny być poza zasięgiem wzroku, ale nie powinny być zbyt odległe. Przy każdym z bohaterów w jednym momencie może stać tylko jedna drużyna! Reszta musi poczekać w kolejce lub skierować się do innego bohatera. Bohaterowie przed rozpoczęciem gry powinni przejść odprawę by zapoznać się w pełni ze swoją rolą. Nie jest konieczne, by znali całość historii. Ważne jest, by zwrócić uwagę uczniów na rzeczy, które muszą wykonać zgodnie ze scenariuszem, a na co pozwolić sobie nie mogą by uniknąć nieprzyjemnych kłótni. Drużyny Pozostali uczestnicy gry zostają podzieleni na trzy osobowe zespoły. Celem każdej jest pozyskanie artefaktu. By to osiągnąć muszą wykonać określone zadania, wymienione przy każdej postaci. Drużyny można wypuszczać w teren: jednocześnie, jeśli odległości między bohaterami są na tyle duże, by uniknąć kolejek lub po kolei, w odstępach czasowych, by próbować rozładować natężenie na ścieżkach. BOHATEROWIE 1. Chochlik Chochliki to drobne i niezwykle piękne istoty przypominające owady. Zazwyczaj mają skrzydełka i barwne ubarwienie. Zajmują się zbieraniem owoców leśnych i są bardzo pomocne ludziom. Kolorowy strój, szarfy, listki, czułka, owadzi makijaż (pstrokaty) Chochlik potrzebuje pomocy w jednym z zadań. W miarę możliwości może to być: zbudowanie leśnego domku z patyczków albo szyszek, przygotowanie sałatki z owoców leśnych (wcześniej przygotowane produkty, np. z kuchni), wymyślenie układu tanecznego, zaśpiewanie piosenki. Nagroda Za wykonanie zadania uradowany chochlik odwdzięczy się dobrą radą : Aby uniknąć złych leśnych czarów, należy przełożyć koszulę lub kurtkę na lewą stronę. Wystarczy, że tylko jedna osoba przełoży część ubrania na lewą stronę, aby ochronić całą drużynę. Będzie to ważne, kiedy gracze będą próbowali obronić się przed psikusami Boggarta. 2. Boggart Boggarty to figlarne skrzaty, które zezłoszczone postawą ludzi płatają ludziom złośliwe psoty. Ubrane w różnorakie bibeloty przypominają dziwaków. Płaszcz peleryna; okular; sznurki, liście, pióra w kieszeniach; skarpetki na rękach, umorusana twarz, spinki do włosów (równe liczbie drużyn) Boggart grasuje w swoim rejonie zupełnie beztroski, bo właśnie spłatał figla Nyksie skradł jej spinki do włosów. Boggart, kiedy spotka graczy, będzie się przechwalał swoim ostatnim psikusem. Kiedy gracze zapytają, jak mogą odzyskać spinki, ten zaproponuje swoje rozwiązania, np.: wykonać serię ćwiczeń (pajacyki, pompki itp), udawać śmieszne zwierzę (kurczaka, psa, fokę etc.), przynieść przysmak (np. ciastko z kuchni). Nagroda Boggart odda spinkę Niksy graczom, jeśli: spełnią trzy figle zachcianki skrzata (tracąc czas i denerwując się) lub dzięki radzie chochlika, jeśli ktoś z graczy będzie miał wywiniętą koszulę, Boggart odda spinkę niechętnie, marudząc, ale nie mogąc się przeciwstawić. str. 8 str. 9

3.Thornar, król krasnoludów Krasnoludy to nieduże stworzenia, które zwykle żyją w górach i pod ziemią. Specjalizują się w rękodziele w kamieniu i stali. Są bardzo dumne i uparte. Płaszcz, korona, berło, tron, sztuczna broda, pas z klamrą, mapy (równe liczbie drużyn). Thornar zajmuje się kopalniami pod lasem. Niestety, ostatnimi czasy jego kopalnie zostały zaatakowane przez gobliny. Krasnoludy nie potrafią sobie same poradzić ze szkodnikami, dlatego potrzebują pomocy trolla. Ale z uwagi na swoją dumę same go nie poproszą o pomoc. Gracze muszą pozbyć się goblinów z kopalni i przy pomocy trolla gracze muszą okazać ząb goblina (patrz opis trolla). Ale aby pozyskać pełną łaskę króla i by zdobyć mapę dla elfów, gracze muszą rozwiązać krasnoludzką zagadkę: Ułóż dwanaście zapałek, tak aby uzyskać poniższą konstrukcję. Następnie przebuduj ją przez przesunięcie trzech tak, aby otrzymać trzy identycznie połączone ze sobą kwadraty. Układ wstępny: Rozwiązanie: Nagroda Kiedy gracze wykonają oba zadania, w nagrodę otrzymają od Thornara mapę. Mapa będzie im potrzebna dla elfów, w ostatnim etapie gry. 4. Troll Trolle to stworzenia wodno-błotne. Duże, z wystającymi kłączami drzew i porośniętych miejscami roślinami. Są drapieżnikami, których przysmakiem są gobliny. Ale są inteligentne i uwielbiają zagadki, które są ich słabością. Umalowana twarz na ciemno, w rękawach gałązki zamiast rąk, liście we włosach i butach, kamyki z namalowanym znakiem (równe liczbie drużyn). Troll pozbędzie się goblinów, jeśli ktoś go zdenerwuje, rozwiązując jego zagadki. str. 10 Osoba grająca trolla powinna wcześniej wymyślić kilka zagadek i przedstawić je nauczycielowi do akceptacji. Przykładowe pytanie: Ile zwierząt Mojżesz zabrał na arkę? Mojżesz to nie Noe Nagroda: Kiedy gracze rozwiążą dwie z trzech zagadek, troll poczuje się zły i smutny. Aby ugasić swoją złość, troll pofatyguje się i rozprawi z goblinami. Na poparcie swych słów wręczy drużynie kamyk z namalowanym znakiem, który rzekomo był zębem goblina. Będzie potrzebny dla króla krasnoludów jako dowód wykonania zadania. 5. Niksa Te jeziorne stworzenia są bardzo delikatne i wrażliwe, zupełnie nieszkodliwe dla ludzi. Swym głosem koją smutki lasu, przez co są bardzo ważne i poważane wśród istot leśnych. Zielonkawo niebieskawy makijaż, wstążki u nóg i rąk, długie trawy we włosach, naszyjniki z muszelek, pędzel z farbą. Niksa opłakuje stratę swoich spinek do włosów. Były dla niej bardzo cenne, a teraz nie wie, czy je zgubiła, czy ktoś je ukradł. Gracze muszę odzyskać spinki (po jednej na drużynę) i oddać biednej Niksie. Nagroda: Za każdą oddaną spinkę Niksa pełna wdzięczności, namaluje na twarzy każdego z graczy charakterystyczny Znak ufności. Dzięki temu oznaczeniu drużyna uzyska możliwość rozmawiania z elfką Ainariel. 6. Ainariel, elfia księżniczka Elfy to tajemnicze stworzenia leśne, które królują leśnych krainach. Skryte, niewidoczne, korzystają ze swych magicznych zdolności, by chronić las i jego mieszkańców. Zwiewne ubranie (najlepiej zielone), wianek z kwiatów we włosach, flet, gałązki i liście we włosach i rękawach, korona, bukiet kwiatów, artefakt (wyjątkowy przedmiot kwiat, kamień, książka, etc.) Aby porozmawiać z Ainariel, trzeba być zaufanym mieszkańcem lasu gracze muszą mieć Znak ufności. str. 11

Próg I Mając znak, gracze dowiedzą się od elfki o jej kłopocie. Królestwo elfów usycha, gdyż krasnoludy przejęły jedyne podziemne źródło, gdyż inne są oblegane przez gobliny. Krasnoludy obiecały elfom, że jeśli problem goblinów się rozwiąże, to przekażą plany podziemi, aby elfy mogły przywrócić porządek. Próg II Pozyskanie mapy to nie wszystko. Elfka chcąc mieć pewność mądrości i roztropności graczy, zada im trzy pytania: Czego nie wolno robić w lesie? Co należy zrobić, kiedy spotkasz niedźwiedzia? Podaj trzy gatunki chronione w Polsce. Nagroda: Kiedy oba progi zostaną spełnione, gracze w podzięce otrzymają od elfki artefakt ostateczny cel przygody. ZAKOŃCZENIE Gra kończy się, kiedy wszystkie drużyny zdobędą artefakty. Jeśli z jakichś powodów któraś z drużyn nie będzie potrafiła sobie poradzić, inna drużyna może jej pomóc, np. w zamian za przysługę. Na zakończenie gry warto zrobić zebranie i podsumować zabawę. Co się podobało, jakie zadania były najtrudniejsze, a jakie nie stanowiły trudności. Można także podyskutować na tematy poruszane w grze (zagadnienia biologii, matematyki itd..). Tom 1 Przewodnik Terenowy To pierwszy tom przygód rodzeństwa Grace'ów. Dzieci przeprowadzają się do zniszczonego domu. Od pierwszych chwil odkrywają jego tajemnice, m.in. książkę: Przewodnik terenowy Arthura Spiderwicka (Spiderwick to panieńskie nazwisko mamy i nazwa tej rodzinnej posiadłości). W domu zaczynają się dziać niewytłumaczalne zjawiska. Okazuje się, że mieszka z nimi boggart czyli niegdyś przyjazny domowi skrzat (obecnie dość złośliwy), który wyjawia dzieciom tajemnicę niezwykłego świata. Tom 2 Kamienne oko Tym razem młodzi bohaterowie wpadają w ręce groźnych goblinów. Przeżywają mrożące krew w żyłach przygody z trollem, zabawne perypetie z bezczelnym Kwikołkiem i opiekują się rannym gryfem. Podczas niebezpiecznych przygód dzieci nie pamiętają o konfliktach i nieporozumieniach, trzymają się razem i mogą na siebie liczyć. Tom 3 Sekret Lucindy Próbując wyjaśnić zagadki Spiderwick, Jared, Simon i Mallory odwiedzają swoją zwariowaną ciotkę Lucindę, lecz w trakcie wizyty w zakładzie psychiatrycznym pojawia się więcej pytań niż odpowiedzi, a w dodatku znika Przewodnik terenowy Arthura Spiderwicka. Podążając tropem ojca Lucindy, wuja Arthura, Grace'owie wpadają w ręce elfów i grozi im pozostanie w świecie fantastycznych istot na zawsze. Tom 4 Żelazne drzewo Kiedy Mallory znika podczas turnieju szermierczego, Jared i Simon wyruszają na poszukiwanie siostry. Ślady prowadzą do starego kamieniołomu, który okazuje się królestwem krasnoludów. Czy bliźniakom uda się ocalić siostrę? Jaki straszliwy plan ma potężny ogr Mulgarat, któremu służą krasnoludy? Gdzie jest Przewodnik i kto odnajdzie go pierwszy? Przygotował: Przemysław Jacko, Bard Centrum Gier, Kraków 2008 Tom 5 Gniew Mulgarata Rodzeństwo Grace'ów staje przez niebezpiecznym zadaniem wyjaśnienia zagadek zdewastowanego domu, porwanej mamy i tajemniczego ogra zmieniającego postać. Dzieci spotkają smoki, własnego ojca, który zapowie powrót do domu, i będą mogły porozmawiać z Arthurem Spiderwickiem. Z Arthurem pożegna się też ciotka Lucinda, natomiast Przewodnik terenowy będzie przechodził z rąk do rak. str. 12 str. 13

Przewodnik terenowy Arthura Spiderwicka po fantastycznym świecie wokół nas Książka, od której wszystko się zaczęło! To kompendium wiedzy o świecie wokół nas, które zadowoli nawet najbardziej wymagających czytelników. Zawiera wnikliwy i pouczający wstęp, omówienie trzydziestu jeden gatunków istot fantastycznych oraz suplement z obserwacjami Jareda Grace'a. Z Przewodnika można dowiedzieć się więcej o istotach, które znane są z Kronik Spiderwick i odkryć nowe zadziwiające stworzenia. Dodatkową atrakcję stanowią fragmenty dziennika Arthura Spiderwicka i portrety ulubionych fantastycznych bohaterów.tę książkę będą studiować przyszłe pokolenia! Poradnik hodowcy chochlików Dla wszystkich fanów, badaczy i miłośników niezwykłych stworzeń. Książka doradza czytelnikom, jak hodować chochliki, by były zdrowe i szczęśliwe. Przyszli właściciele tych cudownych istot znajdą tu mnóstwo porad i informacji m.in. o tym, jak rozpoznawać chochliki, czym je karmić, w co ubierać i jak dbać o ich mieszkanie. Piękne ilustracje i szczegółowy opis wszystkich znanych gatunków chochlików pomogą zobaczyć niezwykły świat wokół nas. Notatnik do fantastycznych obserwacji Jeśli ponownie chcecie znaleźć się w świecie istot fantastycznych, sięgnijcie po Notatnik do fantastycznych obserwacji. Tony DiTerlizzi i Holly Black, śmiałkowie, dzięki którym poznaliście historię Mallory, Simona i Jareda Graceów, pomogą wam przeżyć własne przygody! Ta poręczna i interaktywna książka zawiera czternaście krótkich opowiadań nadesłanych przez obserwatorów istot fantastycznych oraz mnóstwo stron, na których możecie umieścić własne historie, mapy, tabelki, notatki, spisy, wykresy i rysunki. Wystarczy bystry wzrok i otwarty umysł. Pieśń Niksy Kontynuacja bestsellerowej serii o magicznym świecie, który istnieje tuż obok nas. Tym razem akcja powieści przenosi się na słoneczną Florydę. Główni bohaterowie to Nick, jego przyrodnia siostra Laurie i starszy brat Julian. Są też znane z poprzednich części elfy, chochliki i inne niezwykłe stworzenia. I tym razem nie zabraknie tajemnic i mrożących krew w żyłach wydarzeń. Wielka podróż po fantastycznym świecie z Naparstkiem w roli przewodnika Interaktywne uzupełnienie bestsellerowej serii Kroniki Spiderwick Skrzat Naparstek, opiekun majątku Spiderwick, przedstawia swój album. Są tu wycinki z gazet, zdjęcia, listy i różne pamiątki. Czytelnicy mogą zapoznać się z historią starej posiadłości i jej mieszkańcami. Ta niezwykła interaktywna książka opowiada o tym, jak magiczny świat skrzatów, goblinówi i trolli zadomowił się w naszym całkiem realnym świecie. To wspaniałe uzupełnienie bestsellerowej serii Kroniki Spiderwic. Kroniki Spiderwick. Opowieść filmowa książka bogato ilustrowana fotosami! Chcąc zacząć wszystko od nowa po rozwodzie z mężem, Helen Grace opuszcza Nowy Jork i wprowadza się z trójką dzieci do opuszczonego rodzinnego majątku Spiderwick. Pewnego dnia, penetrując swój nowy dom, dziewięcioletni Jared Grace znajduje na strychu książkę, Przewodnik terenowy Arthura Spiderwicka po fantastycznym świecie wokół nas. Mimo licznych ostrzeżeń Jared czyta Przewodnik i jego życie zmienia się na zawsze. Musi teraz strzec książki, by nie wpadła w niepowołane ręce. Korzystając z pomocy domowego skrzata Naparstka, Jared, jego brat bliźniak Simon oraz ich siostra Mallory stawiają czoła światu istot fantastycznych. Kroniki Spiderwick limitowana kolekcja całej serii Kroniki Spiderwick nr 1 na liście bestsellerów New York Timesa. Ponad cztery miliony sprzedanych egzemplarzy! Wszystko zaczęło się od dziwnego i tajemniczego listu, który pozostawiono dla Tonyego DiTerlizzi i Holly Black w pewnej małej księgarni w Nowej Anglii. Trójka rodzeństwa opowiadała w tym liście o swoim ciotecznym pradziadku Arthurze Spiderwicku i niedokończonej księdze, w której opisał on istoty uznawane na ogół za baśniowe. str. 14 str. 15

NOTATKI CENTRUM GIER Ponad 3000 pozycji! Odwiedź nasze sklepy! Nauczymy Cię grać! Bard Kraków ul. Batorego 20/17, 31-135 Kraków, (012) 632-07-35, sklep@bard.pl Bard Katowice ul. Kościuszki 8, 40-049 Katowice, (032) 257-18-17, sklep.katowice@bard.pl Bard Wrocław ul. Ruska 46C, 50-079 Wrocław, (071) 341-74-72, sklep.wroclaw@bard.pl Bard Poznań ul. Św. Marcin 41, 61-806 Poznań, (061) 853-82-77, sklep.poznan@bard.pl Bard Poznań ul. Ratajczaka 32, 61-815 Poznań, (061) 853-61-95, sklep.poznan@bard.pl www.bard.pl www.planszowki.pl str. 16