Techniki Multimedialne

Podobne dokumenty
Techniki Multimedialne

Techniki Multimedialne

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Tworzenie animacji 3D.

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

5.4. Tworzymy formularze

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

23. ZEGAR SŁONECZNY - ANIMACJA

Techniki Multimedialne

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

5.4. Efekty specjalne

Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

Gimp - poznaj jego możliwości!

Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert)

Obiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5

Rys Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.

1. Otwórz pozycję Piston.iam

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Ustalanie dostępu do plików - Windows XP Home/Professional

Wizualizacja i animacja

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Zaawansowane metody grafiki w reklamie. Laboratorium. 3dsmax wprowadzenie

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

Inkscape. Menu. 1 SVG (ang. Scalable Vector Graphics) uniwersalny format dwuwymiarowej, statycznej i

Platforma szkoleniowa krok po kroku. Poradnik Kursanta

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Edytor tekstu MS Word podstawy

MODELOWANIE KOLUMNY PRZY UŻYCIU SPLAJNÓW

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. Laboratorium. 3dsmax podstawy modelowania

Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

6.4. Efekty specjalne

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Arkusz kalkulacyjny EXCEL

1. Kliknij w pole zawierające tekst i wybierz z karty Animacje ikonę Animacja niestandardowa.

Konsorcjum FEN Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 273A, Poznań Mateusz Zapotoczny support [at] fen.pl

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI

Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate

Instrukcja importu dokumentów z programu Fakt do programu Płatnik

PORADNIK PRZEMALOWANIA MODELI cz.2

Podstawy 3D Studio MAX

Polski Kurs Blendera: Animacja: Dopesheet Opublikowany

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

2. Przeskalowujemy wstawiony sześcian wzdłuż osi X i Z o współczynnik 30 i przesuwamy wzdłuż osi Y o wartość 0,5.

Google Earth. Co to jest Google Earth? Co to jest KML? Skąd można pobrać Google Earth?

Animowana grafika 3D Laboratorium 1

KD Max 6.0 wersja CastoCad. Pierwsze kroki

Poradnik użytkownika pomoc techniczna

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

TWORZENIE SZAF Z PATCH-PANELAMI

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

I. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19

Dzienniki pozalekcyjne, nauczania indywidualnego, świetlicowe

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

AutoCAD 1. Otwieranie aplikacji AutoCAD AutoCAD 1

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

Nagrywamy podcasty program Audacity

1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.

Obliczenie kratownicy przy pomocy programu ROBOT

Platforma szkoleniowa krok po kroku

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Wstawianie nowej strony

DOSTOSOWANIE EKRANU GŁÓWNEGO ING BUSINESS DO TWOICH POTRZEB

TWORZENIE ARKUSZY Z PRZEKROJAMI POPRZECZNYMI

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Górnicki Mateusz 17681

POLSKI. Macro Key Manager Podręcznik użytkownika

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Jak przygotować pliki gotowe do publikacji w sieci za pomocą DigitLabu?

Autodesk 3D Studio MAX Podstawy modelowania 3D

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

Obsługa programu Soldis

INSTRUKCJA OTWIERANIA PLIKU DPT (data point table)

Transkrypt:

Techniki Multimedialne Laboratorium podstawy animacji Bazując na modelu hali stworzymy animację złodzieja, który w nocy, przy świetle latarki będzie próbował przedostać się do wnętrza hali, aby wydobyć znajdujące się tam cenne skarby. Zanim przystąpimy do właściwej animacji musimy najpierw przygotować kilka elementów. Przygotowanie drzwi Złodziej będzie próbował dostać się do hali od zewnątrz, przez drzwi. W związku z tym, muszą one posiadać możliwość otwierania się. W tym momencie prawdopodobnie wszystkie drzwi tworzą jeden obiekt, gdyż tak założyliśmy podczas importu, aby obiekty na jednej warstwie zostały razem zgrupowane. Teraz potrzebujemy jednak, aby niektóre z nich miały możliwość bycia animowanymi, zatem musimy je oddzielić od reszty. W tym celu wybieramy obiekty na warstwie drzwi, klikamy prawym przyciskiem i wybieramy Isolate Selection. W panelu Modify klikamy na liście modyfikator Editable Poly, a w zakładce Selection ikonę Polygon. Zaznaczamy myszką te drzwi, które chcemy oddzielić i klikamy w panelu bocznym przycisk Detach, po czym w oknie dialogowym wpisujemy nazwę dla nowego obiektu. Powtarzamy tą czynność dla wszystkich elementów, które są nam potrzebne, pamiętając o szybie w odpowiednich drzwiach. Podczas próby obrotu drzwi jest jednak pewien problem, gdyż obracają się wokół środka grupy, którą wcześniej tworzyły. Musimy to zmienić za pomocą modyfikacji punktu Pivot. Izolujemy drzwi, przechodzimy do zakładki Hierarchy i klikamy przycisk Affect Pivot Only. Przesuwamy punkt pivot w taki sposób, aby znajdował się przy zewnętrznej krawędzi framugi drzwi. Powtarzamy tę czynność dla wszystkich elementów, które tego wymagają. Aby szyba w drzwiach obracała się razem z nimi wybieramy ją, a następni klikamy ikonę Select and Link. Przeciągamy do drzwi, lub wybieramy je z listy Select by Name. W tym momencie drzwi są rodzicem, czyli

wszystkie ich zachowania będą przenoszone na dziecko czyli szybę. Możemy to wypróbować obracając drzwiami. Animacja Po tych wstępnych przygotowaniach może przejść do właściwej animacji. Będziemy animować ruch złodzieja (w tej roli kamera typu Target), który z latarką będzie poruszał się po hali oglądając jej wnętrze. Ustawienie czasu trwania animacji Na początek ustawimy sobie czas trwania animacji. Domyślnie jest to 100 klatek, co daje nam 3-4 sekundy, w zależności od formatu filmu (domyślnie jest to amerykański NTSC, czyli 30kl/s). Włączamy okno Time Configuration (na dolnym pasku, obok przycisków do manipulacji widokiem). Zostawiamy domyślne 30 klatek na sekundę i w sekcji Animation wpisujemy w pole End Time wartość 1500, tyle bowiem klatek będzie trwała nasza animacja. Trajektoria ruchu kamery Następnym krokiem będzie narysowanie ścieżki, po której będzie poruszać się złodziej-kamera. W tym celu najlepiej przełączyć się do widoku z góry (Top), oraz tymczasowo ukryć eski i kratownice. W panelu Create naciskamy ikonę Shapes upewniamy się, że w liście rozwijanej mamy wybrany typ Splines i naciskamy przycisk Line. Przełącza nas on w tryb rysowania linii. Zaczynamy ją gdzieś na zewnątrz, przeprowadzamy przez drzwi okrążamy halę, zatrzymując się przy obiekcie na środku.

Musimy zadbać, żeby nasza ścieżka ruchu miała gładki kształt, o płynnej, mało-zmiennej dynamice (bez gwałtownych zawijasów), dlatego jeśli tak nie jest trzeba ją zmodyfikować. Przełączmy się do zakładki Modify, aby dostosować odpowiedni kształt ścieżki możemy dokonać jej edycji na rożnych poziomach struktury. Jeśli chcemy edytować naszą ścieżkę na poziomie wierzchołków musimy włączyć przycisk Vertex w rolecie Selection, wówczas można stosować do wybranych wierzchołków rożne transformacje, jak na przykład operacje przesuwania narzędziem Select and Move. Dla wybranego wierzchołka krzywej można wywołać podręczne menu (prawy klawisz myszy), w którym poprzez wybranie jednej z opcji: Bezier Corner, Bezier, Corner, Smooth można określić kształt jaki krzywa przybierze przechodząc przez ten wierzchołek. Edycja krzywych na poziomie segmentów (włączony przycisk Segment ) polega na modyfikowaniu wybranej części krzywej między dwoma wierzchołkami. Na tym poziomie edycji można również stosować transformacje obrotu, skalowania i przemieszczenia. Na samym końcu tworzenia naszej ścieżki trzeba zadbać o to by znalazła się ona na odpowiedniej wysokości. W tym celu należy ja podnieść na pozom około 3/4 wysokości drzwi (przyjmijmy, że na tej wysokości znajduje się oczy złodzieja). Tak skonstruowana krzywa posłuży nam jako ścieżka ruchu złodzieja. Następnym krokiem będzie utworzenie kamery. Klikamy na ikonę Cameras w panelu Create i wybieramy Target Camera. Tworzymy ją w dowolnym miejscu w scenie. Tak samo jak w przypadku świateł z celem, tutaj również musimy najpierw określić położenie kamery, a następnie jej celu. Aby poruszała się ona po narysowanej ścieżce, przechodzimy do panelu Motion (przy wyselekcjonowanej kamerze) i naciskamy przycisk Trajectories. Tam w polu End Time (klatka zakończenia ruchu) wpisujemy 850 i ustawiamy liczbę próbek na 60. Potem naciskamy przycisk Convert From i wybieramy naszą ścieżkę. Kamera zostanie automatycznie ustawiona na jej początku oraz zostaną stworzone klatki kluczowe dla ruchu (widoczne na dolnym pasku animacji w postaci czerwonych kwadracików). Przesuwając suwak animacji możemy zaobserwować ruch kamery wzdłuż ścieżki.

Animacja celu kamery Jak można zauważyć, zmiana położenia dotyczy w tym momencie jedynie samej kamery, natomiast jej cel (punkt, na który patrzy kamera) pozostaje cały czas w tym samym miejscu. Zajmiemy się więc również i jego animacją, gdyż jest to punkt widzenia złodzieja, a więc chcielibyśmy, by rozglądał się on po wnętrzu galerii podczas skradania się. Do animacji celu kamery użyjemy klatek kluczowych (keyframing). W każdej klatce kluczowej ustawimy żądaną pozycję celu, a program dokona interpolacji położenia między kolejnymi klatkami kluczowymi, tworząc płynny ruch. Najpierw jednak musimy przełączyć się do widoku z kamery, aby na bieżąco kontrolować elementy, które znajdują się w kadrze. W tym celu wybieramy jedną z rzutni, klikamy prawym klawiszem myszy i z listy wybieramy Cameras -> nazwa kamery. Widok w rzutni zostanie przełączony na widok z kamery. W innej rzutni ustawimy w ten sam sposób widok z góry (Top), a by na bieżąco kontrolować pozycję kamery na ścieżce. Upewniamy się, że znajdujemy się w klatce 0 (suwak u dołu ekranu) i włączamy tryb Auto Key (przycisk pod paskiem animacji z prawej strony). W trybie tym każda zmiana parametrów obiektu (np. przesunięcie lub obrót) zostanie zapisana automatycznie do klatki kluczowej (na pasku animacji pojawi się czerwony kwadracik w klatce, w której aktualnie się znajdujemy). Używając narzędzia Select and Move, przesuwamy cel kamery w pożądane miejsce, przesuwamy się o kilka klatek dalej, a następnie ustawiamy mu nowe położenie, tak, aby jego animacja była płynna, bez gwałtownych skoków i zbyt szybkich przejść (śledzimy na bieżąco widok z kamery). Szczególnie musimy o tym podczas przechodzenie przez drzwi. Zmian położenia celu najlepiej dokonywać na przemian w widoku Top i widoku z kamery. Klatki kluczowe można edytować (usuwać, przesuwać na pasku animacji). Zmiana jest możliwa po zaznaczeniu klatki (zmieni wtedy kolor na biały) klatki przesuwamy za pomocą myszy, natomiast usuwamy za pomocą klawisza Delete. Animacja latarki Złodziej poruszający się po galerii będzie się posługiwał latarką (jak to złodzieje mają w zwyczaju), ponieważ, we wnętrzu będą panować ciemności. Jako latarki użyjemy światła typu Target Direct. Jego źródło ustawiamy przy kamerze, w połowie jej wysokości (złodziej trzyma latarkę w ręce), a cel kierujemy w to samo miejsce, co cel kamery. Musimy też ustawić parametry światła (Multiplier, Faloff, Hotspot) tak, by przypomniało latarkę. Aby zobaczyć tylko światło latarki, trzeba wyłączyć pozostałe światła. Można to zrobić, zaznaczając każde po kolei i odznaczając opcję On w panelu Modify, ale najprostszym sposobem na zarządzanie wieloma światłami w scenie jest narzędzie Light Lister (zakładka Tools -> Light Lister), gdzie łatwo możemy zmieniać parametry wielu świateł na raz. Ostatnim krokiem będzie podlinkowanie latarki do kamery, tak by poruszała się razem z nią. Procedura linkowania jest taka sama jak podczas łączenia ruchu szyby z ruchem drzwi. Po przeprowadzeniu linkowania latarka jest połączona z kamerą, co można sprawdzić zmieniając pozycję suwaka klatek za kamerą powinna podążyć latarka. Tę samą operację należy wykonać łącząc cel latarki z celem kamery. Warto teraz przeglądnąć animację i zmodyfikować klatki kluczowe celu latarki tak, aby ruch był bardziej naturalny.

Otwieranie drzwi W pewnym momencie złodziej przechodzi przez drzwi. Aby nie musiał robić tego, gdy będą zamknięte dobrze by było zaanimować ruch otwarcia. Przechodzimy do klatki, w której kamera zbliża się do drzwi i przy włączonej funkcji kluczowania obracamy je w momencie zbliżania się złodzieja. Rendering z kamery Upewniamy się, że rzutnia z widokiem z kamery jest aktywna (posiada wokół złotą obwódkę) i naciskamy przycisk Render Setup na górnym pasku (lub z menu górnego Render / Render Setup). Wszystkie najczęściej używane parametry zawierają się w zakładce Common. Zakres renderingu (Common Parameters -> Time Output). Zmieniamy domyślną opcję Single (pojedyncza klatka) na Active Time Segment (wszystkie klatki). Pozostałe opcje służą do renderowania wybranego zakresu animacji lub tylko niektórych klatek i zakresów. Rozdzielczość (Common Parameters -> Output Size). Sami ustawiamy rozdzielczość, w jakiej ma się wyrenderować nasz obrazek lub wybieramy jeden z gotowych wzorców. Zapis do pliku (Common Parameters -> Render Output). Gdy klikniemy na przycisk Files pojawi się okno zapisu pliku. Wybieramy w nim lokalizację, nazwę oraz typ pliku, do którego zapisany zostanie obraz po wyrenderowaniu. (W przypadku pojedynczej klatki można ją zapisać dopiero po wyrenderowaniu, jeżeli nie wybraliśmy wcześniej żadnego pliku do zapisu. Wystarczy kliknąć na ikonkę dyskietki w oknie renderingu. Jeżeli chodzi jednak o animację, to w ten sposób można zapisać tylko pojedynczą, ostatnią klatkę, tak więc, jeśli nie wybierzemy wcześniej pliku do zapisu, cały efekt renderingu zostanie utracony. Informuje nas o tym okno dialogowe z ostrzeżeniem, jeżeli rendering ma dotyczyć jakiegoś zakresu animacji, a plik do zapisu nie został wybrany.) Zmiana silnika renderującego (Assign Renderer). Klikamy na kwadracik z trzema kropkami przy pozycji Production i z listy wybieramy mental ray. Teraz wystarczy tylko nacisnąć przycisk Render i czekać (czasem baaaardzo długo) na wynik.