Techniki Multimedialne
|
|
- Seweryna Małek
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Techniki Multimedialne Laboratorium galeria w 3ds Max, animacja Na poprzednich zajęciach zaimportowaliśmy model galerii do programu 3ds Max oraz narzuciliśmy odpowiednie materiały na obiekty. Teraz postaramy się wykonać animację złodzieja, który będzie przekradał się przez korytarz z włączoną latarką, a następnie otworzy drzwi i wejdzie do pomieszczenia galerii. Nie będziemy wykonywać jednak animacji postaci, gdyż będziemy niejako patrzeć oczami złodzieja. Ustawienie świateł Zanim przejdziemy do właściwej animacji musimy przygotować pewne elementy. Pierwszym z nich będą światła, które rozbłysną w galerii w momencie, w którym zostanie zaalarmowana ochrona. Ustawimy je w taki sposób, aby rozświetlały wiszące na ścianach obrazy. W panelu bocznym wybieramy Create / Lights / Target Light i wstawiamy do sceny w podobny sposób jaki umieszczaliśmy tam kamerę za pomocą kliknięcia i przeciągnięcia. Światło targeted, podobnie jak kamera targeted posiada cel mały prostokąt na końcu linii łączącej go ze źródłem światła. Dzięki temu możemy precyzyjnie wybrać obszar, który ma zostać oświetlony. Ustawiamy źródło światła pod sufitem, natomiast jego cel kierujemy na obraz na ścianie. W tym momencie światło świeci równomiernie we wszystkich kierunkach, wolelibyśmy jednak, aby koncentrowało się głównie na obrazie, w podobny sposób jak reflektory sceniczne. W tym celu musimy zmienić jego typ przy wybranym świetle przechodzimy w panelu bocznym do zakładki Modify i w grupie General Properties odnajdujemy listę rozwijaną Light Distribution (Type). Wybieramy w niej wartość Spotlight. Można zauważyć, że ikona światła zmieni się, oraz pojawi się stożek świetlny, określający w jakim obszarze światło będzie widoczne.
2 Manewrując parametrami Hotspot/Beam oraz Falloff/Field możemy tak ustawić parametry stożka świetlnego, aby odpowiadały naszym potrzebom. Hotspot określa obszar, w jakim światło świeci z maksymalną jasnością (wewnętrzny żółty stożek), natomiast Falloff to obszar w jakim intensywność światła maleje liniowa od wartości maksymalnej do 0 (zewnętrzny brązowy stożek). W właściwym ustawieniu świateł może nam pomóc zmiana trybu wyświetlania na bardziej dokładny. W parametrach okna widoku (w lewym górnym rogu) można zmienić tryb z Shaded na np. High Quality i dzięki temu widzieć miejsce padania światła na ścianę. Tryb Standard Tryb High Quality
3 Tryb DX Mode W analogiczny sposób oświetlamy pozostałe obrazy. Być może na niektóre z nich konieczne będzie zastosowanie więcej niż jednego światła. Aby zapewnić jednakowe parametry każdego z ustawianych świateł możemy je sklonować. Wybieramy jednocześnie cel i źródło światła, a następnie przy włączonej komendzie Select and Move przytrzymujemy klawisz Shift i przesuwamy kopię światła. W okienku, które się pojawi zaznaczamy Instance, aby utworzona kopia była sprzężona parametrami z oryginałem. Należy mieć jednak na uwadze, że zmiana stożka świetlnego w jednym ze świateł spowoduje taką samą zmianę w instancjach. Możemy również dodać pod sufitem światła ogólne, które rozświetlą całą galerię po zaświeceniu świateł na obrazy.
4 Animacja Po tych wstępnych przygotowaniach może przejść do właściwej animacji. Będziemy animować ruch złodzieja (w tej roli kamera typu Target), który z latarką będzie poruszał się po korytarzu i galerii. Ustawienie czasu trwania animacji Na początek ustawimy sobie czas trwania animacji. Domyślnie jest to 100 klatek, co daje nam 3-4 sekundy, w zależności od formatu filmu (domyślnie jest to amerykański NTSC, czyli 30kl/s). Włączamy okno Time Configuration (na dolnym pasku, obok przycisków do manipulacji widokiem). Zostawiamy domyślne 30 klatek na sekundę i w sekcji Animation wpisujemy w pole End Time wartość 900, tyle bowiem klatek będzie trwała nasza animacja. Trajektoria ruchu kamery Następnym krokiem będzie narysowanie ścieżki, po której będzie poruszać się złodziej-kamera. W tym celu najlepiej przełączyć się do widoku z góry (Top). W panelu bocznym wybieramy Create, klikamy ikonę Shapes upewniamy się, że w liście rozwijanej mamy wybrany typ Splines i naciskamy przycisk Line. Przełącza nas on w tryb rysowania linii. Zaczynamy ją gdzieś na końcu korytarza, przeprowadzamy przez cały korytarz, drzwi, a następnie wokół galerii. Na samym końcu, gdy drzwi będą się z hukiem otwierać warto ustawić złodzieja gdzieś w ich okolicy. Musimy zadbać, żeby nasza ścieżka ruchu miała gładki kształt, o płynnej, mało-zmiennej dynamice (bez gwałtownych zawijasów), dlatego jeśli tak nie jest trzeba ją zmodyfikować. Przełączmy się do zakładki Modify, aby dostosować odpowiedni kształt ścieżki możemy dokonać jej edycji na różnych poziomach struktury. Jeśli chcemy edytować naszą ścieżkę na poziomie wierzchołków musimy włączyć przycisk Vertex w rolecie Selection, wówczas można stosować do wybranych wierzchołków różne transformacje, jak na przykład operacje przesuwania narzędziem Select and Move. Dla wybranego wierzchołka krzywej można wywołać podręczne menu (prawy klawisz myszy), w którym poprzez wybranie jednej z opcji: Bezier Corner, Bezier, Corner, Smooth można określić kształt jaki krzywa przybierze przechodząc przez ten wierzchołek. Edycja krzywych na poziomie
5 segmentów (włączony przycisk Segment ) polega na modyfikowaniu wybranej części krzywej między dwoma wierzchołkami. Na tym poziomie edycji można również stosować transformacje obrotu, skalowania i przemieszczenia. Na samym końcu tworzenia naszej ścieżki trzeba zadbać o to by znalazła się ona na odpowiedniej wysokości. W tym celu należy ją podnieść na pozom około 2/3 wysokości drzwi (przyjmijmy, że na tej wysokości znajduje się oczy złodzieja). Tak skonstruowana krzywa posłuży nam jako ścieżka ruchu złodzieja. W kolejnym kroku utworzymy kamerę Physical Camera w analogiczny sposób jak na poprzednich laboratoriach. Tworzymy ją gdzieś w początku korytarza i podnosimy mniej więcej na wysokość ścieżki (pamiętając o celu). Aby kamera poruszała się po narysowanej ścieżce, przechodzimy do panelu Motion (przy wyselekcjonowanej kamerze) i naciskamy przycisk Motion Paths. Rozwijamy grupę Conversion Tools, w polu End Time (klatka zakończenia ruchu) wpisujemy 850 i ustawiamy liczbę próbek na 60. Potem naciskamy przycisk Convert From i wybieramy naszą ścieżkę. Kamera zostanie automatycznie ustawiona na jej początku oraz zostaną stworzone klatki kluczowe dla ruchu (widoczne na dolnym pasku animacji w postaci czerwonych kwadracików). Przesuwając suwak animacji możemy zaobserwować ruch kamery wzdłuż ścieżki. Animacja celu kamery Jak można zauważyć, zmiana położenia dotyczy w tym momencie jedynie samej kamery, natomiast jej cel (punkt, na który patrzy kamera) pozostaje cały czas w tym samym miejscu. Zajmiemy się więc również i jego animacją, gdyż jest to punkt widzenia złodzieja, a więc chcielibyśmy, by rozglądał się on po wnętrzu galerii podczas skradania się. Do animacji celu kamery użyjemy klatek kluczowych (keyframing). W każdej klatce kluczowej ustawimy żądaną pozycję celu, a program dokona interpolacji położenia między kolejnymi klatkami
6 kluczowymi, tworząc płynny ruch. Najpierw jednak musimy przełączyć się do widoku z kamery, aby na bieżąco kontrolować elementy, które znajdują się w kadrze. W tym celu wybieramy jedno z okien widoku, klikamy nazwę widoku w lewym górnym rogu i z listy wybieramy Cameras -> nazwa kamery. Widok w oknie zostanie przełączony na widok z kamery. W innej rzutni ustawimy w ten sam sposób widok z góry (Top), a by na bieżąco kontrolować pozycję kamery na ścieżce. Upewniamy się, że znajdujemy się w klatce 0 (suwak u dołu ekranu) i włączamy tryb Auto Key (przycisk pod paskiem animacji z prawej strony). W trybie tym każda zmiana parametrów obiektu (np. przesunięcie lub obrót) zostanie zapisana automatycznie do klatki kluczowej (na pasku animacji pojawi się czerwony kwadracik w klatce, w której aktualnie się znajdujemy). Używając narzędzia Select and Move, przesuwamy cel kamery w pożądane miejsce, przesuwamy się o kilka klatek dalej, a następnie ustawiamy mu nowe położenie, tak, aby jego animacja była płynna, bez gwałtownych skoków i zbyt szybkich przejść (śledzimy na bieżąco widok z kamery). Szczególnie musimy o tym podczas przechodzenia przez drzwi. Zmian położenia celu najlepiej dokonywać na przemian w widoku Top i widoku z kamery. Klatki kluczowe można edytować (usuwać, przesuwać na pasku animacji). Zmiana jest możliwa po zaznaczeniu klatki (zmieni wtedy kolor na biały) klatki przesuwamy za pomocą myszy, natomiast usuwamy za pomocą klawisza Delete. Animacja latarki Złodziej poruszający się po galerii będzie się posługiwał latarką (jak to złodzieje mają w zwyczaju), ponieważ, we wnętrzu będą panować ciemności. Jako latarki użyjemy światła Target Light z parametrem Light Distribution ustawionym na Spotlight, tak jak w przypadku reflektorów na obrazy. Jego źródło ustawiamy przy kamerze, w połowie jej wysokości (złodziej trzyma latarkę w
7 ręce), a cel kierujemy w to samo miejsce, co cel kamery. Musimy też ustawić parametry światła (Multiplier, Faloff, Hotspot) tak, by przypomniało latarkę. Ostatnim krokiem będzie podlinkowanie latarki do kamery, tak by poruszała się razem z nią. Wybieramy latarkę i klikamy ikonę Select and Link. Przeciągamy do kamery lub wybieramy ją z listy Select by Name. W tym momencie kamera jest rodzicem, czyli wszystkie ich zachowania będą przenoszone na dziecko czyli latarkę. Tę samą operację należy wykonać łącząc cel latarki z celem kamery. Warto teraz przeglądnąć animację i zmodyfikować klatki kluczowe celu latarki tak, aby ruch był bardziej naturalny. Otwieranie drzwi W pewnym momencie złodziej przechodzi przez drzwi. Aby nie musiał robić tego, gdy będą zamknięte dobrze by było zaanimować ruch otwarcia. Najpierw jednak musimy przeprowadzić procedurę linkowania elementów klamki do skrzydeł drzwi tak, aby wraz z otwarciem drzwi poruszyła się również klamka. Robimy to w analogiczny sposób jak podłączenie ruchu latarki do ruchu kamery. Spróbujmy teraz otworzyć drzwi. Ustawiamy widok tak, aby widzieć drzwi od strony korytarza, wybieramy Select and Rotate i próbujemy obrócić wokół osi pionowej. Może się okazać, że punkt obrotu nie będzie się znajdował w futrynie, ale zupełnie gdzie indziej:
8 Musimy to zmienić za pomocą modyfikacji punktu Pivot. Izolujemy drzwi (prawy przycisk -> Isolate Selection), przechodzimy do zakładki Hierarchy i klikamy przycisk Affect Pivot Only. Przesuwamy punkt pivot w taki sposób, aby znajdował się przy zewnętrznej krawędzi framugi drzwi. Po wyłączeniu Affect Pivot Only można sprawdzić, czy drzwi otwierają się prawidłowo. Teraz możemy przeprowadzić animację otwarcia. Przechodzimy do klatki, w której kamera zbliża się do drzwi i przy włączonej funkcji kluczowania obracamy je w momencie zbliżania się złodzieja. Animacja świateł W pewnym momencie złodziej usłyszy dźwięk otwieranych drzwi i aby nie zostać od razu zauważonym zgasi latarkę. Tę czynność również powinniśmy zaanimować. Przechodzimy do jednej z końcowych klatek, do momentu, w którym złodziej jest obrócony w stronę drzwi. Wybieramy światło latarki, włączamy funkcję Auto Key i odnajdujemy w panelu bocznym w zakładce Modify parametr Intensity. W odpowiednim dla złodzieja momencie zmieniamy jego wartość na 0, wokół spinerów powinny się pojawić czerwone obwódki. W tym momencie jednak intensywność światła latarki będzie się zmienić liniowo od klatki pierwszej do obecnej. Aby to poprawić możemy np. przesunąć klatkę kluczową intensywności światła z klatki pierwszej do poprzedzającej wyłączenie. W podobny sposób przeprowadzimy animację włączania świateł w momencie otwarcia się drzwi pod koniec animacji. Rendering z kamery Upewniamy się, że okno z widokiem z kamery jest aktywne (posiada wokół złotą obwódkę) i naciskamy przycisk Render Setup na górnym pasku (lub z menu górnego Render / Render Setup). Wszystkie najczęściej używane parametry zawierają się w zakładce Common. Zakres renderingu (Common Parameters -> Time Output). Zmieniamy domyślną opcję Single (pojedyncza klatka) na Active Time Segment (wszystkie klatki). Pozostałe opcje służą do renderowania wybranego zakresu animacji lub tylko niektórych klatek i zakresów. Rozdzielczość (Common Parameters -> Output Size). Sami ustawiamy rozdzielczość, w jakiej ma się wyrenderować nasz obrazek lub wybieramy jeden z gotowych wzorców. Zapis do pliku (Common Parameters -> Render Output). Gdy klikniemy na przycisk Files pojawi się okno zapisu pliku. Wybieramy w nim lokalizację, nazwę oraz typ pliku, do którego zapisany zostanie obraz po wyrenderowaniu. W przypadku pojedynczej klatki można ją zapisać dopiero po wyrenderowaniu, jeżeli nie wybraliśmy wcześniej żadnego pliku do zapisu.
9 Wystarczy kliknąć na ikonkę dyskietki w oknie renderingu. Jeżeli chodzi jednak o animację, to w ten sposób można zapisać tylko pojedynczą, ostatnią klatkę, tak więc, jeśli nie wybierzemy wcześniej pliku do zapisu, cały efekt renderingu zostanie utracony. Informuje nas o tym okno dialogowe z ostrzeżeniem, jeżeli rendering ma dotyczyć jakiegoś zakresu animacji, a plik do zapisu nie został wybrany. Teraz wystarczy tylko nacisnąć przycisk Render i czekać (czasem baaaardzo długo) na wynik.
Techniki Multimedialne
Techniki Multimedialne Laboratorium podstawy animacji Bazując na modelu hali stworzymy animację złodzieja, który w nocy, przy świetle latarki będzie próbował przedostać się do wnętrza hali, aby wydobyć
Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Tworzenie animacji 3D.
Uniwersytet Zielonogórski Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D 3dsmax Tworzenie animacji 3D. opracował: dr inż. Andrzej Czajkowski, a.czajkowski@issi.uz.zgora.pl 1 Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia
Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.
Ćwiczenie 5 - Tworzenie animacji Podczas tworzenia prostej animacji wykorzystywać będziemy okno Timeline domyślnie ustawione na dole okna Blendera (Rys. 1). Proces tworzenia animacji polega na stworzeniu
Techniki Multimedialne
Techniki Multimedialne Laboratorium oświetlenie hali Po zbudowaniu, zaimportowaniu do programu 3ds Max oraz nadaniu odpowiednich materiałów hali trzeba pomyśleć o odpowiednim jej oświetleniu. W każdej
Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu
Automatyczna animacja ruchu Celem ćwiczenia jest poznanie procesu tworzenia automatycznej animacji ruchu, która jest podstawą większości projektów we Flashu. Ze względu na swoją wszechstronność omawiana
Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61
Animacja Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych Autor: Bartosz Kowalczyk Blender 2.61 Do wykonywania prostych animacji, np. ruchu, zmiany koloru, kształtu, itp. wykorzystuje się technikę
Techniki Multimedialne
Techniki Multimedialne Laboratorium galeria w 3ds Max, materiały Na poprzednich zajęciach stworzyliśmy model galerii w programie SketchUp. Teraz zaimportujemy go do programu 3ds Max, gdzie poddany zostanie
BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły
BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły Po uruchomieniu programu Blender zawsze ukaże się nam oto taki widok: Jak
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)
Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy) Cz. 4. Animacje, przejścia, pokaz slajdów Dzięki animacjom nasza prezentacja może stać się bardziej dynamiczna, a informacje, które chcemy przekazać,
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
Platforma szkoleniowa krok po kroku. Poradnik Kursanta
- 1 - Platforma szkoleniowa krok po kroku Poradnik Kursanta PORA - 2 - Jeśli masz problemy z uruchomieniem Platformy szkoleniowej warto sprawdzić poprawność poniższych konfiguracji: - 3 - SPRZĘT Procesor
IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące
IRONCAD IRONCAD 2016 TriBall o Narzędzie pozycjonujące Spis treści 1. Narzędzie TriBall... 2 2. Aktywacja narzędzia TriBall... 2 3. Specyfika narzędzia TriBall... 4 3.1 Kula centralna... 4 3.2 Kule wewnętrzne...
Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM
Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM Opis użytkowy aplikacji ebookreader Przegląd interfejsu użytkownika a. Okno książki. Wyświetla treść książki podzieloną na strony. Po prawej stronie
Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.
Formatowanie akapitu Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość. Przy formatowaniu znaków obowiązywała zasada, że zawsze przez rozpoczęciem
KD Max 6.0 wersja CastoCad. Pierwsze kroki
Materiał szkoleniowy dla projektantów Castorama Polska KD Max 6.0 wersja CastoCad Pierwsze kroki TMSys Sp. z o.o. 31-574 Kraków, ul. Ciepłownicza 23 Kraków 2016 Spis treści Tryb 2D...4 1. Rysowanie pomieszczenia...4
DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC
www.bimvision.eu DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC BIM VISION. OPIS FUNKCJONALNOŚCI PROGRAMU. CZĘŚĆ I. Spis treści OKNO GŁÓWNE... 1 NAWIGACJA W PROGRAMIE... 3 EKRAN DOTYKOWY... 5 MENU... 6 ZAKŁADKA WIDOK....
Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa
Animacja trójwymiarowa Wstęp Jedną z nowości Flasha CS4 i wyższych wersji jest tworzenie animacji 3D. Są do tego przeznaczone narzędzia Obrót 3D (W) i Translacja 3D (G). Narzędzia te działają na klipach
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu
I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu 2. Po wybraniu szablonu ukaŝe się nam ekran jak poniŝej 3. Następnie
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy
Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy Cz. 3. Rysunki w dokumencie Obiekt Fontwork Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład tytuł czy hasło promocyjne, możemy w
Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.
Ćwiczenie nr 4 Metaobiekty 1 Materiały ćwiczeniowe Wszelkie materiały ćwiczeniowe: wykłady, instrukcje oraz ewentualne pliki ćwiczeniowe dla potrzeb realizacji materiału dydaktycznego z przedmiotu Modelowanie
Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007
Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007 opracowanie: mgr Monika Pskit 1. Rozpoczęcie pracy z programem Microsoft PowerPoint 2007. 2. Umieszczanie tekstów i obrazów na slajdach.
Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...
Spis treści 1. Wstęp... 2 2. Logowanie... 2 3. Główny interfejs aplikacji... 2 3.1. Ogólny opis interfejsu... 2 3.2. Poruszanie się po mapie... 3 3.3. Przełączanie widocznych warstw... 3 4. Urządzenia...
Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga
Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga Aleksander Denisiuk. http://wmii.uwm.edu.pl/~denisjuk/uwm/ 28 września 2017 1 Modelowanie UFO 1. Usuń kostkę Delete 2. Wyłącz perspektywę F5 3. Ustaw
I. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19
07-12-18 Spis treści I. Program... 1 1 Panel główny... 1 2 Edycja szablonu filtrów... 3 A) Zakładka Ogólne... 4 B) Zakładka Grupy filtrów... 5 C) Zakładka Kolumny... 17 D) Zakładka Sortowanie... 18 II.
Raytracer. Seminaria. Hotline. początkujący zaawansowani na miejscu
Seminaria początkujący zaawansowani na miejscu Hotline wsparcie techniczne +420 571 894 330 zdalne sterowanie przez Team Viewer email carat@technodat.cz Zespół Spis treści Spis treści... - 2 - Informacja...
POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5
POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5 Otrzymywanie informacji o położeniu zarejestrowanych na cyfrowym filmie wideo drobin odbywa się z wykorzystaniem oprogramowania do pomiarów wideo będącego częścią oprogramowania
1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.
Instrukcja korzystania z aplikacji TrackMan wersja WEB 1. Wstęp... 1 2. Logowanie... 1 3. Główny interfejs aplikacji... 2 3.1. Ogólny opis interfejsu... 2 3.2. Poruszanie się po mapie... 2 3.3. Przełączanie
Rysunek 1. Zmontowane części
Montaż wiązania złożenia Zagadnienia. Wykorzystanie wiązań do tworzenia geometrycznych relacji pomiędzy detalami złożenia. Przenoszenie detali (części) do rysunku zestawieniowego (złożenia). Wiązania Wspólne,
Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).
Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1). Wymiary krzesła: wymiary przednich nóg: 1 x 1 x 6 wymiary tylnich nóg połączonych
Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP
Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP Niniejszy tutorial jest wyłączną własnością Doroty Ciesielskiej Zapraszam na moją stronę http://www.direktorek03.wm studio.pl oraz
I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu...
Kreator szablonów I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów... 3 1. Tworzenie szablonu... 3 2. Menu... 4 a. Opis ikon... 5 3. Dodanie nowego elementu... 7 a. Grafika... 7 b. Tekst... 7 c.
23. ZEGAR SŁONECZNY - ANIMACJA
23. ZEGAR SŁONECZNY - ANIMACJA klatki: Przykładowy scenariusz: 10-25 przesunięcie cyfry 12 25-40 przesunięcie gnomonu 5-40 zmiany Pola widzenia kamery - zbliżenia 45-80 podskakujące, rosnące cyfry 80-90
Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee
Aleksandra Zając Raport Blender Pokemon: Eevee 1. Modelowanie Przed rozpoczęciem modelowania do Blendera załadowałam obraz przedstawiający wybranego pokemona, aby podczas modelowania jak najlepiej odwzorować
Badanie ruchu złożenia
Badanie ruchu złożenia W wersji Standard programu SolidWorks mamy do dyspozycji dwie aplikacje: Podstawowy ruch symulacja ruchu z użyciem grawitacji, sprężyn, napędów oraz kontaktu między komponentami.
Platforma szkoleniowa krok po kroku
Platforma szkoleniowa krok po kroku Jeśli masz problemy z uruchomieniem Platformy szkoleniowej warto sprawdzić poprawność poniższych konfiguracji: Minimalne wymagania sprzętowe SPRZĘT Procesor min. 233
Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy
Edytor tekstu MS Word 2003 - podstawy Cz. 4. Rysunki i tabele w dokumencie Obiekt WordArt Jeżeli chcemy zamieścić w naszym dokumencie jakiś efektowny napis, na przykład hasło reklamowe, możemy wykorzystać
Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07
Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07 1 2 Spis treści Integracja...5 1.Compas 2026 Lan...5 Logowanie...7 Użytkownicy...8 Raporty...10 Tworzenie wizualizacji Widoki...12 1.Zarządzanie widokami...12
Gimp - poznaj jego możliwości!
Artykuł pobrano ze strony eioba.pl Gimp - poznaj jego możliwości! Gimp to program do tworzenia grafiki bitmapowiej - daje ogromne możliwości, a do tego jest darmowy! Spróbuj skorzystać z możliwości, jakie
RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D
Politechnika Białostocka Wydział Budownictwa i Inżynierii Środowiska Zakład Informacji Przestrzennej Inżynieria Środowiska INSTRUKCJA KOMPUTEROWA z Rysunku technicznego i geometrii wykreślnej RYSUNEK TECHNICZNY
Rysowanie skosów, okien dachowych, otworów w skośnych sufitach
Program Intericad T5 Słowa kluczowe skosy, okna dachowe Wersja polska Przygotował: Krzysztof Sendor Rysowanie skosów, okien dachowych, otworów w skośnych sufitach 1. Rysowanie skosów (bez okien dachowych)
Wizualizacja i animacja
Wizualizacja i animacja Laboratorium 4 modelowanie przy pomocy AEC Extended 3ds Max posiada moduł, za pomocą którego w dość łatwy sposób możemy tworzyć proste budowle architektoniczne. Składają się na
Ćwiczenie 5 Animacja tekstu
Animacja tekstu W tym ćwiczeniu stworzymy animowany napis, np. KURS FLASHA. Pobierz przykład (http://jsekulska.kis.p.lodz.pl/studia.htm). Krok 1 Tworzenie tekstu Otwórz nowy plik i ustal rozmiar stołu
Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli
Tabela Aby wstawić tabelę do dokumentu należy wybrać z górnego menu Tabela-->Wstaw-->Tabela W kategorii Rozmiar określamy z ilu kolumn i ilu wierszy ma się składać nasza tabela. Do dokumentu tabelę możemy
Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda
Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda Podstawowo program mieści się w Systemie a dojście do niego odbywa się przez polecenia: Start- Wszystkie programy - Akcesoria - Paint. Program otwiera się
5.4. Tworzymy formularze
5.4. Tworzymy formularze Zastosowanie formularzy Formularz to obiekt bazy danych, który daje możliwość tworzenia i modyfikacji danych w tabeli lub kwerendzie. Jego wielką zaletą jest umiejętność zautomatyzowania
Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM
Zaznaczanie komórek Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM Aby zaznaczyć blok komórek które leżą obok siebie należy trzymając wciśnięty LPM przesunąć kursor rozpoczynając od komórki
Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)
Procesy i techniki produkcyjne Instytut Informatyki i Zarządzania Produkcją Wydział Mechaniczny Ćwiczenie 3 (1) Zasady budowy bibliotek parametrycznych Cel ćwiczenia: Celem tego zestawu ćwiczeń 3.1, 3.2
Obiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61
Obiekt 3D Instrukcja wykonania pionka Autor: Bartosz Kowalczyk Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61 Mała legenda: ppm = prawy przycisk myszy lpm = lewy przycisk myszy scroll = kółeczko
Zastosowanie zmiennej globalnej do sterowania animacją interaktywną. Flash MX 2004
Zastosowanie zmiennej globalnej do sterowania animacją interaktywną. Flash MX 2004 Akademia Sztuk Pięknych w Łodzi Wydział Grafiki i Malarstwa Katedra Projektowania Graficznego Jakub Balicki V 2005r. 1)
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania
ToonDoo Maker tworzenie pojedynczej sceny komiksowej
ToonDoo Maker tworzenie pojedynczej sceny komiksowej ToonDoo Maker to narzędzie, które służy do tworzenia pojedynczych scen komiksowych. Można do niego przejść z trzech miejsc: z menu ToonDoos wybierając
Inkscape. Menu. 1 SVG (ang. Scalable Vector Graphics) uniwersalny format dwuwymiarowej, statycznej i
Inkscape Inkscape jest opesourceowym programem do tworzenia grafiki wektorowej. Autorzy Inkscape a twierdzą, że jego możliwości porównywalne są z możliwościami oferowanymi przez programy takie, jak Illustrator,
Jak przygotować pokaz album w Logomocji
Logomocja zawiera szereg ułatwień pozwalających na dość proste przygotowanie albumu multimedialnego. Najpierw należy zgromadzić potrzebne materiały, najlepiej w jednym folderze. Ustalamy wygląd strony
5.4. Efekty specjalne
5.4. Efekty specjalne Przedstawiliśmy już sobie sporo kwestii związanych z dodawaniem, edytowaniem czy usuwaniem elementów, które możemy zamieścić w prezentacji. Ale pomyłką było by stwierdzenie, że więcej
POLSKI. Macro Key Manager Podręcznik użytkownika
POLSKI Macro Key Manager Podręcznik użytkownika Wprowadzenie Macro Key Manager to specjalna aplikacja oprogramowania tabletu. Korzystając z oprogramowania Macro Key Manager, można konfigurować funkcje
Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.
Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo
Poradnik użytkownika pomoc techniczna
Poradnik użytkownika pomoc techniczna Poradnik dotyczy komputerów z zainstalowanym systemem Windows 1 Spis treści I. POSTĘPOWANIE W PRZYPADKU PROBLEMÓW Z URUCHOMIENIEM APLIKACJI SUPERMAKLER... 3 1. JAVA
etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel
etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel Spis treści 1. Opis okna... 3 2. Otwieranie okna... 3 3. Zawartość okna... 4 3.1. Definiowanie listy instrumentów... 4 3.2. Modyfikacja lub usunięcie
1. Tworzenie prezentacji multimedialnych w programie Microsoft Office PowerPoint Artur Grabowski
1. Tworzenie prezentacji multimedialnych w programie Microsoft Office PowerPoint Artur Grabowski Spis treści 1.1 Tworzenie slajdów...2 1.2 Projektowanie Prezentacji...3 1.3 Stosowanie przejść w slajdach....5
Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery
Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery dr inż. Andrzej Czajkowski Instyt Sterowania i Systemów Informatycznych Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki 5 maja 2017 1 / 22 Plan
Wstawianie nowej strony
Wstawianie nowej strony W obszernych dokumentach będziemy spotykali się z potrzebą dzielenia dokumentu na części. Czynność tę wykorzystujemy np.. do rozpoczęcia pisania nowego rozdziału na kolejnej stronie.
Tablet bezprzewodowy QIT30. Oprogramowanie Macro Key Manager
Tablet bezprzewodowy QIT30 Oprogramowanie Macro Key Manager Spis treści 1. Wprowadzenie... 3 2. Panel Sterowania - wprowadzenie... 4 3. Instalacja... 5 3.1 Jak stworzyć nowy profil... 5 3.2 Jak zmodyfikować
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.
WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM NetBeans Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem. VI 1. Uruchamiamy program NetBeans (tu wersja 6.8 ) 2. Tworzymy
INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU
INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU Za pomocą protokołu PPPoE UWAGA: Niniejsza instrukcja dotyczy tylko przypadków połączeń kablowych oraz radiowych BEZ użycia routera domowego. W przypadku posiadania routera
Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.
1 Spis treści Ćwiczenie 1...3 Tworzenie nowego rysunku...3 Ustawienia Siatki i Skoku...4 Tworzenie rysunku płaskiego...5 Tworzenie modeli 3D...6 Zmiana Układu Współrzędnych...7 Tworzenie rysunku płaskiego...8
Instrukcja obsługi programu MPJ6
Instrukcja obsługi programu MPJ6 Spis treści 1. LOGOWANIE...3 2. INTERFEJS UŻYTKOWNIKA...4 2.1. WIDOK GŁÓWNY...5 2.1.1. Ustawienia...5 2.1.2. Wybór klasy...5 2.1.3. Zegar...5 2.1.4. Timer...6 2.1.5. Tryb
Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert)
Procesy i techniki produkcyjne Wydział Mechaniczny Ćwiczenie 3 (2) CAD/CAM Zasady budowy bibliotek parametrycznych Cel ćwiczenia: Celem tego zestawu ćwiczeń 3.1, 3.2 jest opanowanie techniki budowy i wykorzystania
Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę
Program Intericad T5 Wersja polska Przygotował: Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad Tworzenie zabudowy kuchennej w Intericad T5 Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł
POLITECHNIKA POZNAŃSKA
POLITECHNIKA POZNAŃSKA DZIAŁ OBSŁUGI I EKSPLOATACJI Konfiguracja sieci eduroam na urządzeniach opartych o system Windows 8 Krok 1. Aby poprawnie skonfigurować sieć eduroam użytkownik powinien mieć mozliwość
GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18
Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry Tak, jak każdy program graficzny GIMP posiada wbudowane narzędzia umożliwiające osiągnięcie różnego rodzaju efektów. Dostępne są one w menu edytowanego rysunku [filtry].
Wahadło. Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z zasadą dokonywania wideopomiarów w systemie Coach 6 oraz obserwacja modelu wahadła matematycznego.
6COACH38 Wahadło Program: Coach 6 Projekt: komputer H : C:\Program Files (x86)\cma\coach6\full.en\cma Coach Projects\PTSN Coach 6\Wideopomiary\wahadło.cma Cel ćwiczenia Celem ćwiczenia jest zapoznanie
Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler
Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler DVDStyler jest to wieloplatformowy program do authoringu płyt DVD (tworzenia płyt DVD z indywidualnym menu, grafiką i materiałem filmowym). Dzięki niemu
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG
INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG dla Państwowy Instytut Geologiczny Państwowy Instytut Badawczy 1. Uruchomienie aplikacji. a. Wprowadź nazwę użytkownika w miejsce Nazwa użytkownika b. Wprowadź hasło
ROZDZIAŁ 1. PRZEGLĄD BRAMOFONU SAFE...
Spis treści INSTRUKCJA OBSŁUGI SPIS TREŚCI ROZDZIAŁ 1. PRZEGLĄD BRAMOFONU SAFE... 2 1.3. WYMAGANIA SYSTEMU... 2 ROZDZIAŁ 2. APLIKACJA I URZĄDZENIE.... 4 2.1. DODAWANIE BRAMOFONU DO APLIKACJI... 4 2.2.
Rys 3.2. 17 Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.
Powoduje to odtworzenie filmu : Rys 3.2. 17 Odtwarzacz filmu Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player. 3.3 Ruch kamery Tematem tego ćwiczenia będzie
Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy
Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy Podstawowe informacje o skoroszycie Excel jest najczęściej wykorzystywany do tworzenia skoroszytów. Skoroszyt jest zbiorem informacji, które są przechowywane w
CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów
CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów Naciskamy klawisz F6 lub klikamy w ikonę prostokąta w przyborniku po lewej stronie ekranu - zostanie wybrane narzędzie prostokąt.
Expo Composer. www.doittechnology.pl 1. Garncarska 5 70-377 Szczecin tel.: +48 91 404 09 24 e-mail: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika
Expo Composer Dokumentacja użytkownika Wersja 1.0 www.doittechnology.pl 1 SPIS TREŚCI 1. O PROGRAMIE... 3 Wstęp... 3 Wymagania systemowe... 3 Licencjonowanie... 3 2. PIERWSZE KROKI Z Expo Composer... 4
Nagrywamy podcasty program Audacity
Pobieranie i instalacja Program Audacity jest darmowym zaawansowanym i wielościeżkowym edytorem plików dźwiękowych rozpowszechnianym na licencji GNU GPL. Jest w wersjach dla systemów typu Unix/Linux, Microsoft
DOSTOSOWANIE EKRANU GŁÓWNEGO ING BUSINESS DO TWOICH POTRZEB
DOSTOSOWANIE EKRANU GŁÓWNEGO ING BUSINESS DO TWOICH POTRZEB Dla Twojej wygody przygotowaliśmy 2 ekrany główne systemu: operacyjny i decyzyjny. Wybierzesz swój ekran główny w czasie pierwszego logowania:
Początek pracy z programem 3D Studio Max
Początek pracy z programem 3D Studio Max Program 3D Studio Max jest programem służącym do modelowania i animacji obiektów 3D. W chwili obecnej firma Discreet wypuściła siódmą wersję tego programu.po otworzeniu
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 14 Blender, podstawy animacji Wstęp Zagadnienie tworzenia animacji 3D w Blenderze jest bardzo szerokie i wiąże się z wieloma grupami rozwiązao.
6.4. Efekty specjalne
6.4. Efekty specjalne Ile wart byłby porządny film bez efektów specjalnych. Przecież to właśnie one nadają charakter dla filmu i przykuwają uwagę widza. Dlaczego nie wykorzystać by tego w prezentacjach?
Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów
Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów Pliki i foldery znajdujące się na dysku można kopiować lub przenosić zarówno w ramach jednego dysku jak i między różnymi nośnikami (np. pendrive, karta pamięci,
1. Kliknij w pole zawierające tekst i wybierz z karty Animacje ikonę Animacja niestandardowa.
Animacja w prezentacji Animacja slajdów Animacja slajdu to przejście od jednego do drugiego slajdu z efektem, któremu określamy szybkość przejścia, sposób przełączania między slajdami, obecność wybranego
1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.
OPIS PROGRAMU TPREZENTER. Program TPrezenter przeznaczony jest do pełnej graficznej prezentacji danych bieżących lub archiwalnych dla systemów serii AL154. Umożliwia wygodną i dokładną analizę na monitorze
Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007
Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007 Animacja (przejście) slajdu... 2 Wybór przejścia slajdu... 2 Ustawienie dźwięku dla przejścia... 3 Ustawienie szybkości przejścia slajdu... 4 Sposób przełączenia
Polski Kurs Blendera: Animacja: Dopesheet Opublikowany
Polski Kurs Blendera: Animacja: Dopesheet Opublikowany 16.04.2014 W materiale wideo przedstawiam Dopesheet, czyli jedno z najważniejszych, najczęściej używanych narzędzi do tworzenia i kontroli animacji.
Dia rysowanie diagramów
Bogdan Kreczmer bogdan.kreczmer@pwr.edu.pl Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska Kurs: Copyright c 2015 Bogdan Kreczmer Niniejszy dokument zawiera materiały do wykładu
Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate
Animacje cz. 2 1. Do wykonania poniższej animacji będziemy potrzebować dodatkowego desenia. Znajduje się on w folderze z instrukcją, żeby program Gimp mógł z niego skorzystać musimy wskazać mu ścieżkę
1. Otwórz pozycję Piston.iam
1. Otwórz pozycję Piston.iam 2. Wybierz z drzewa wyboru poziomego Środowisko następnie Symulacja Dynamiczna 3. Wybierz Ustawienia Symulacji 4. W ustawieniach symulacji dynamicznej zaznacz: - Automatycznie
Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0
Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0 UWAGA 1: Przed dokonaniem jakichkolwiek zmian, zalecamy skopiować wcześniej kod html modułu do pliku na lokalnym dysku. W przypadku problemów ułatwi
Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL.
Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL. Microsoft PowerPoint to program do tworzenia prezentacji multimedialnych wchodzący w skład pakietu biurowego Microsoft Office. Prezentacje multimedialne to rodzaje prezentacji
Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki
Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki z programem AutoCAD 2010 1 Przeznaczone dla: nowych użytkowników programu AutoCAD Wymagania wstępne: brak Czas wymagany do wykonania: 15 minut W tym ćwiczeniu Lekcje zawarte
Kurs Adobe Photoshop Elements 11
Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Gladiatorx1 Gradient 2014-12- 27 Spis treści Gradient... 2 Opcje narzędzia... 2 Edytor gradientów... 8 Wypełnianie dokumentów i zaznaczeń gradientem... 12 Wykonał gladiatorx1
Ćwiczenie 14 Dmuchawce
Dmuchawce Celem ćwiczenia jest wykorzystanie właściwości programu Flash do generowania animacji o charakterze losowym. Prezentowany efekt można wykorzystać do wielu różnych celów np. spadające liście,
1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.
Motyle Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Motyle 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać sposób tworzenia animacji; opisać sposób zmiany postaci żółwia; wyjaśnić pojęcie klatki;
Obliczenie kratownicy przy pomocy programu ROBOT
Obliczenie kratownicy przy pomocy programu ROBOT 1. Wybór typu konstrukcji (poniższe okno dostępne po wybraniu ikony NOWE) 2. Ustawienie norm projektowych oraz domyślnego materiału Z menu górnego wybieramy