GRA KOMPUTEROWA JAKO PRZEDMIOT PRAWA AUTORSKIEGO Ireneusz Matusiak Warszawa 2013
Stan prawny na 30 kwietnia 2013 r. Recenzent Prof. dr hab. Ryszard Markiewicz Redakcja serii Janusz Barta Ryszard Markiewicz Alicja Pollesch Wydawca Monika Pawłowska Redaktor prowadzący Marzena Molatta Opracowanie redakcyjne Anna Krzesz Układ typograficzny Marta Baranowska Ta książka jest wspólnym dziełem twórcy i wydawcy. Prosimy, byś przestrzegał przysługujących im praw. Książkę możesz udostępnić osobom bliskim lub osobiście znanym, ale nie publikuj jej w internecie. Jeśli cytujesz fragmenty, nie zmieniaj ich treści i koniecznie zaznacz, czyje to dzieło. A jeśli musisz skopiować część, rób to jedynie na użytek osobisty. SZANUJMY PRAWO I WŁASNOŚĆ Więcej na www.legalnakultura.pl POLSKA IZBA KSI KI Copyright by Wolters Kluwer Polska SA, 2013 ISBN 978-83-264-4282-7 ISSN 1897-4392 Wydane przez: Wolters Kluwer Polska SA Redakcja Książek 01-231 Warszawa, ul. Płocka 5a tel. 22 535 82 00, fax 22 535 81 35 e-mail: ksiazki@wolterskluwer.pl www.wolterskluwer.pl księgarnia internetowa www.profinfo.pl
Oli i Alkowi z podziękowaniem
Spis treści Wykaz podstawowych skrótów / 11 Wprowadzenie / 15 Rozdział I Rodzaje gier / 21 1. Rys historyczny / 21 2. Pojęcie i cechy charakterystyczne gier / 24 3. Narracyjne gry fabularne / 27 3.1. Charakterystyka ogólna / 27 3.2. Scenariusz narracyjnej gry fabularnej / 29 3.3. Rola uczestnika narracyjnej gry fabularnej / 30 4. Gry w prawie autorskim / 34 5. Gry komputerowe / 39 5.1. Rys historyczny / 40 5.2. Pojęcie gry komputerowej / 42 5.3. Podział gier komputerowych / 44 Rozdział II Multimedia i utwory multimedialne / 53 1. Multimedia rys historyczny / 53 2. Wyjaśnienie terminu multimedia / 55 3. Cechy multimediów / 58 3.1. Zapis cyfrowy / 59 3.2. Konwergencja / 62 3.3. Interaktywność / 62 3.4. Szybkość dostępu i kolektywny sposób tworzenia / 69 4. Próby zdefiniowania multimediów / 70 5. Multimedia jako kategoria utworu / 72 7
Spis treści Rozdział III Multimedialność gier komputerowych / 84 1. Ustalenie i utrwalenie gier komputerowych / 84 2. Interaktywność w grach komputerowych / 97 3. Świat wirtualny / 100 3.1. Znaczenie pojęć świat wirtualny, rzeczywistość wirtualna / 100 3.2. Rzeczywistość wirtualna a prawo autorskie / 106 4. Rodzaje przekształceń w grach komputerowych / 110 4.1. Przekształcenia multimedialne z zastosowaniem techniki syntezy fotorealistycznych tekstur dla potrzeb gier 3D / 111 4.2. Przekształcenia multimedialne motion capture oraz performance capture / 115 Rozdział IV Przejawy działalności twórczej w procesie powstawania gier komputerowych / 120 1. Uwagi wstępne / 120 2. Etapy powstawania gier komputerowych / 122 3. Koncepcja, idea, pomysł na grę komputerową oraz jej zasady / 124 4. Realizacja pomysłu na grę komputerową / 136 4.1. Dokumentacja projektowa / 136 4.2. Scenariusz gry komputerowej / 138 4.2.1. Fabuła w grze komputerowej / 143 4.2.2. Postaci fikcyjne zwykłych gier komputerowych / 147 5. Grafika w grach komputerowych / 153 6. Dźwięk w grach komputerowych / 163 7. Program komputerowy i język programowania / 167 8. Tytuł gry komputerowej / 169 9. Inne elementy gier komputerowych / 174 Rozdział V Gra komputerowa jako utwór / 176 1. Gra jako całość / 176 2. Struktura gier komputerowych / 190 8
Spis treści 3. 4. Możliwość przypisania gier komputerowych do określonych ustawowo kategorii utworów / 200 3.1. Gra komputerowa jako program komputerowy? / 200 3.2. Gra komputerowa jako utwór audiowizualny? / 209 3.3. Gra komputerowa jako elektroniczna baza danych? / 217 3.4. Podsumowanie / 219 Możliwość kwalifikacji gier komputerowych ze względu na wielość wkładów twórczych / 222 Rozdział VI MMORPG jako szczególny rodzaj gier komputerowych / 228 1. Cechy różniące MMORPG od innych rodzajów gier komputerowych / 228 2. MMORPG jako dzieło otwarte / 234 2.1. Wyjaśnienie pojęcia dzieła otwartego / 235 2.2. Przykłady dzieł otwartych / 236 2.3. Scenariusze gier MMORPG / 237 2.4. Rola odbiorcy dzieła otwartego / 240 3. Status prawny postaci fikcyjnych w MMORPG / 243 3.1. Autorskoprawna ochrona postaci fikcyjnych w utworach różnego rodzaju / 243 3.2. Awatar jako dzieło plastyczne albo dzieło o charakterze mieszanym, plastyczno-literackim / 252 3.3. Inne problemy związane z tworzeniem i wykorzystywaniem awatarów w grach komputerowych / 262 4. Własność wirtualna i dobra wirtualne w grach MMORPG / 269 Rozdział VII Podmioty praw autorskich i praw pokrewnych do artystycznego wykonania w grach komputerowych / 287 1. Podmioty praw autorskich / 287 2. Twórcy i współtwórcy gier komputerowych / 290 2.1. 2.2. Projektant gry komputerowej (ang. game designer) / 295 Twórcy scenariusza i storyboardu gry komputerowej / 295 9
Spis treści 3. 2.3. Twórcy programów komputerowych wykorzystywanych w grze komputerowej / 296 2.4. Reżyser gry komputerowej / 299 2.5. Twórca muzyki do gry komputerowej / 300 2.6. Autorzy dialogów / 301 2.7. Uczestnicy gier komputerowych / 301 Inne podmioty praw autorskich do gry komputerowej / 304 Wnioski końcowe / 309 Bibliografia / 315
Wykaz podstawowych skrótów Akty prawne dyrektywa 91/250/EWG dyrektywa 96/9/WE dyrektywa 2000/31/WE dyrektywa 2001/29/WE dyrektywa 2009/24/UE k.c. dyrektywa Rady Wspólnot Europejskich z dnia 14 maja 1991 r. o ochronie prawnej programów komputerowych (Dz. Urz. UE L 122 z 17.05.1991, s. 42) dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Rady z dnia 11 marca 1996 r. o prawnej ochronie baz danych (Dz. Urz. WE L 77 z 27.03.1996, s. 20) dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Rady z dnia 8 czerwca 2000 r. w sprawie niektórych aspektów prawnych usług społeczeństwa informacyjnego, w szczególności handlu elektronicznego w ramach rynku wewnętrznego (Dz. Urz. WE L 178 z 17.07.2000, s. 1) dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Rady z dnia 22 maja 2001 r. w sprawie harmonizacji niektórych aspektów praw autorskich i pokrewnych w społeczeństwie informacyjnym (Dz. Urz. WE L 167 z 22.06.2001, s. 10) dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Rady z dnia 23 kwietnia 2009 r. w sprawie ochrony prawnej programów komputerowych (Dz. Urz. UE L 111 z 05.05.2009, s. 16) ustawa z dnia 23 kwietnia 1964 r. Kodeks cywilny (Dz. U. Nr 16, poz. 93 z późn. zm.) 11
Wykaz podstawowych skrótów Konstytucja RP konwencja berneńska pr. aut. traktat WIPO TRIPS u.ś.u.d.e. Konstytucja Rzeczpospolitej Polskiej z dnia 2 kwietnia 1997 r. (Dz. U. Nr 78, poz. 483 z późn. zm.) Akt paryski konwencji berneńskiej o ochronie dzieł literackich i artystycznych sporządzony w Paryżu dnia 24 lipca 1971 r. (załącznik do Dz. U. z 1990 r. Nr 82, poz. 474) ustawa z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (tekst jedn.: Dz. U. z 2006 r. Nr 90, poz. 631 z późn. zm.) Traktat Światowej Organizacji Własności Intelektualnej o prawie autorskim z dnia 20 grudnia 1996 r. (Dz. U. z 2005 r. Nr 3, poz. 12) porozumienie w sprawie handlowych aspektów praw własności intelektualnej (Agreement on Trade-Related Aspects on Intellectual Property Rights), załącznik do porozumienia ustanawiającego Światową Organizację Handlu (załącznik nr 1 do Dz. U. z 1996 r. Nr 32, poz. 143) ustawa z dnia 18 lipca 2002 r. o świadczeniu usług drogą elektroniczną (Dz. U. Nr 144, poz. 1204 z późn. zm.) Instytucje CBKE ETS/TSUE SN SA Centrum Badań Problemów Prawnych i Ekonomicznych Komunikacji Elektronicznej Eurpejski Trybunał Sprawiedliwości/Trybunał Sprawiedliwości Unii Europejskiej Sąd Najwyższy Sąd Apelacyjny 12
Wykaz podstawowych skrótów Czasopisma i publikatory Dz. Urz. UE/WE EIPR Ent.L.R HvJLT ICC KPP MMR M.P. Mon. Praw. OSA OSNC PiP PPH PS Pr. Spółek PNT PUG SP ZNUJ PIPWI ZNUJ PWiOWI Dziennik Urzędowy Unii Europejskiej/Wspólnoty Europejskiej European Intellectual Property Review Entertainment Law Review Harvard Journal of Law and Technology International Review of Industrial Property and Copyright Law Kwartalnik Prawa Prywatnego Multimedia und Recht Zeitschrift für Informations, Telekomunikations und Medienrecht Monitor Polski Monitor Prawniczy Orzecznictwo Sądów Apelacyjnych Orzecznictwo Sądu Najwyższego. Izba Cywilna Państwo i Prawo Przegląd Prawa Handlowego Przegląd Sądowy Prawo Spółek Prawo Nowych Technologii Przegląd Ustawodawstwa Gospodarczego Studia Prawnicze Polskiej Akademii Nauk Instytutu Nauk Prawnych Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego. Prace Instytutu Prawa Własności Intelektualnej Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego. Prace z Wynalazczości i Ochrony Własności Intelektualnej 13
Wprowadzenie Gry komputerowe stanowią jeden z najbardziej spektakularnych wytworów intelektualnych społeczeństwa informacyjnego. Łączą w sobie tradycje utworów poprzednich epok i osiągnięcia nowych technologii. Można je bowiem czytać jak książkę, słuchać jak radia, oglądać jak obraz bądź film, a nawet ulec złudzeniu przebywania w innym, równoległym świecie. Gry komputerowe to temat, który można analizować na wielu płaszczyznach, na przykład jako pewne zjawisko socjologiczne, które z jednej strony umożliwia nieznany dotychczas sposób kontaktu internetowego i tworzenie nowych form społeczności sieciowej, z drugiej zaś strony może prowadzić do wielu uzależnień. Można je również rozpatrywać jako całkowicie nową kategorię sztuki, która dzięki nowatorskim rozwiązaniom prowokuje i przełamuje dotychczasowe ograniczenia co do formy, stwarza nieznane wcześniej możliwości aktywności w jej odbiorze. Gry komputerowe stanowią również przykład zmian w kulturze społecznej spowodowanych rozwojem techniki, która daje człowiekowi niemal nieskończoną możliwość przemiany jego świata i przemiany samego siebie 1. Rozwój techniki prowadzi do pewnego dualizmu egzystencjalnego sytuacji, w której występuje rozdarcie pomiędzy światem realnym a stworzonym komputerowo światem fikcyjnym. Oba te światy istnieją niezależnie od siebie i mogą być obszarem twórczej działalności człowieka. Łącznikiem pomiędzy nimi może być awatar uczestnika gry komputerowej zwizualizowana fikcyjna postać bohatera gry. Gry komputerowe często traktowane są z pewnym lekceważeniem jako gorszy, w porównaniu do teatru lub filmu, sposób rozrywki. 1 V.C. Ferkiss, Co jest, a co będzie. Rewolucja egzystencjalna i społeczny bezwład (w:) A. Siciński (red.), Technika a społeczeństwo, Warszawa 1974, s. 194. 15
Wprowadzenie Przyczyną takiego stanowiska może być postrzeganie sposobu uczestniczenia w niektórych grach jako automatycznego uderzania w klawiaturę i eliminowania przeciwnika pojawiającego się na ekranie komputera lub innego urządzenia do odbioru gier. Jest to jednak dosyć jednostronne podejście do gier komputerowych, pomijające ich walory estetyczne, edukacyjne i artystyczne. Gry komputerowe nie były dotychczas przedmiotem odrębnej analizy autorskoprawnej, chociaż w doktrynie dominuje pogląd, że stanowią one jeden z przykładów utworów multimedialnych. Samo pojęcie utwory multimedialne nie jest jasne i bywa przedmiotem wielu, niekiedy odmiennych, interpretacji i wniosków. Prowadzona w doktrynie dyskusja nad utworami multimedialnymi doprowadziła do wyodrębnienia się dwóch stanowisk co do ich usytuowania w prawie autorskim. Utwory multimedialne jako takie mogą być zaliczane do nowej kategorii utworów, która nie została wymieniona w otwartym katalogu art. 1 ust. 2 pr. aut. Można je również przyporządkować do którejś ze znanych kategorii utworów, zwłaszcza utworów audiowizualnych, programów komputerowych albo baz danych. Istniejące opracowania dotyczące szeroko rozumianej tematyki multimediów niewystarczająco opisują charakterystyczne cechy gier komputerowych i cechy różniące je od innych rodzajów utworów multimedialnych. Nie ma orzeczeń polskich sądów dotyczących gier komputerowych. W praktyce pojawiają się wątpliwości związane przede wszystkim z zakresem autorskoprawnej ochrony gier komputerowych oraz elementów tych gier. Z uwagi na ich dynamiczny rozwój i coraz większe znaczenie w różnych dziedzinach życia, a przede wszystkim na skalę problemów autorskoprawnych, celowe jest podjęcie próby wyjaśnienia statusu gry komputerowej w prawie autorskim. Cechy wspólne gier komputerowych i innych utworów, ich różnorodność i bogactwo występujących w nich środków wyrazu zachęcają do udzielenia odpowiedzi na wiele pytań, przede wszystkim: czy gra komputerowa może zostać w ogóle uznana za utwór w rozumieniu art. 1 ust. 1 pr. aut.? Czy ewentualną ochroną prawa autorskiego zostaną objęte elementy składowe gier, czy także ich całość? Czy w poszukiwaniu przesłanki indywidualności należy kierować się wskazówkami zawartymi w wydanych wcześniej orzeczeniach sądowych, które przecież dotyczyły zupełnie innych utworów, i czy w ogóle można mówić o jakiejkolwiek indywidualności w sytuacji, gdy obrazy tych gier są generowane przez program komputerowy? Do jakiej kategorii utworów można ewentualnie zaliczyć 16
Wprowadzenie grę komputerową? Jaką rolę pełni w grze komputerowej program komputerowy? Ważne jest także wyjaśnienie, czy różnorodność gier komputerowych nie stanowi przeszkody do sformułowania jednolitych dla wszystkich rodzajów tych gier wniosków. Nie bez znaczenia jest określenie podmiotu praw autorskich do gier komputerowych, co może być szczególnie utrudnione z uwagi na kolektywny proces ich tworzenia, zastosowanie programów komputerowych oraz rolę uczestników gier. Z uwagi na brak polskich orzeczeń, które dotyczyłyby gier komputerowych, w pracy odwołano się do wybranych orzeczeń sądów zagranicznych i stanowiska zagranicznej doktryny, ograniczając do niezbędnego minimum informacje o odmiennych regulacjach wybranych systemów prawnych. Niektóre zagadnienia, np. rozważania dotyczące postaci fikcyjnych, zostały zilustrowane przykładami orzeczeń wydawanych przez sądy brytyjskie i amerykańskie, ponieważ właśnie w systemie common law postaci fikcyjne mogą podlegać odrębnej ochronie prawa autorskiego. Dla lepszego zilustrowania wybranych zagadnień przedstawiono również najbardziej charakterystyczne dla omawianego tematu orzeczenia wydane przez sądy rosyjskie, ukraińskie, japońskie i holenderskie. W rozdziale I starałem się przedstawić gry w szerszym, historycznym ujęciu, podkreślając, że były one znane już w starożytności. Pomimo wykorzystania najnowszych technologii, gry komputerowe posiadają wspólne cechy z tzw. grami tradycyjnymi. Określenie tych cech może być niezwykle przydatne dla przeprowadzenia (w następnych rozdziałach) autorskoprawnej analizy samych gier komputerowych. W rozdziale tym wyjaśniłem również pewne podstawowe pojęcia wspólne dla wszystkich rodzajów gier oraz podjąłem próbę usystematyzowania gier komputerowych. Należy jednak zaznaczyć, że z uwagi na dynamiczny rozwój rynku gier komputerowych zaproponowany podział gier może okazać się niepełny, a ich katalog powinien być traktowany jako rodzaj katalogu otwartego. Gry komputerowe, podobnie jak inne wytwory intelektu ludzkiego, systematycznie się rozwijają. O ile w początkowym okresie rozwoju gry komputerowe miały charakter wyłącznie zręcznościowy i rozrywkowy, to dziś, wraz z rozwojem nowych możliwości informatycznych oraz rozszerzeniem doświadczeń osób przygotowujących gry, powstało wiele odrębnych i różnorodnych 17
Wprowadzenie ich gatunków. Okoliczność ta niewątpliwie utrudnia próbę systematyzacji i klasyfikacji gier komputerowych. Jako że w doktrynie prawa autorskiego dominuje stanowisko zaliczające gry komputerowe do utworów multimedialnych, w rozdziale II wyjaśniono pojęcia zarówno multimediów, jak i utworów multimedialnych. Cechy charakterystyczne gier komputerowych, które różnią je od innych wytworów multimedialnych, przedstawiono w rozdziale III. Wyjaśniono tam też pojęcie świata wirtualnego, które dotychczas nie znalazło pełnego opisu w doktrynie. W rozdziale IV przedstawiono etapy powstawania gier komputerowych i podjęto próbę wyjaśnienia, które z elementów gier komputerowych mogą podlegać ochronie prawa autorskiego. Wskazano również, że w przygotowaniu większości gier komputerowych może w różny sposób uczestniczyć wiele osób. Okoliczność ta może znacznie utrudniać ustalenie, które z nich w twórczy sposób przyczyniają się do powstania gier. W rozdziale V opisano budowę gry komputerowej na tle koncepcji struktury utworów, a także podjęto próbę odpowiedzi na pytanie, czy gra komputerowa jako taka podlega ochronie prawa autorskiego. Poza wykazaniem przesłanek z art. 1 ust. 1 pr. aut. w stosunku do całości gry komputerowej, podjęto tam również próbę analizy możliwości przyporządkowania gry komputerowej do określonej kategorii utworów wymienionych w art. 1 ust. 2 pr. aut. albo wykazania braku takiej możliwości z uwagi na charakterystyczne cechy tych gier. W rozdziale VI analizie poddano szczególny rodzaj gier komputerowych gry typu MMORPG. Właśnie z tymi grami związane jest stworzone przez uczestników gry pojęcie własność wirtualna, które nie zostało dotąd jednoznacznie wyjaśnione w doktrynie, a które z powodu coraz większej popularności tych gier wymagać może w przyszłości nowych regulacji prawnych. Gry typu MMORPG wymagają również innego określenia roli uczestnika niż w zwykłych grach komputerowych. Gry komputerowe to nieraz znaczne przedsięwzięcia finansowo-organizacyjne wymagające zaangażowania wielu osób, z których część pełni funkcje organizacyjne i techniczne. Wyjaśnienie, które działania doprowadzają do twórczego rezultatu w postaci gry komputerowej, wskazanie podmiotów praw autorskich i praw pokrewnych w grach komputerowych oraz przedstawienie roli multiautora nastąpi w rozdziale VII. 18
Wprowadzenie Zakres omawianego tematu oraz różnorodność gier komputerowych uzasadnia odwołanie się w pracy w pewnym zakresie do dorobku pozaprawnych dziedzin, takich jak informatyka, estetyka czy sztuka. Zaprezentowane w kolejnych rozdziałach rozważania zmierzają do udowodnienia tezy, że gra komputerowa, stanowiąca jeden z rodzajów utworów multimedialnych, podlega ochronie prawa autorskiego jako całość, niezależnie od ewentualnej ochrony poszczególnych elementów gry. Pomimo wykorzystania w procesie powstawania gier komputerowych zaawansowanych technik informatycznych, wskazówki dotyczące interpretacji przesłanki indywidualności występującej w innych utworach, zawarte zarówno w orzecznictwie, jak i doktrynie prawa autorskiego, mogą mieć zastosowanie również do gier komputerowych. W przygotowaniu pracy wykorzystano przede wszystkim metodę badań empirycznych polegającą na analizie gier komputerowych, których spis został zamieszczony po bibliografii. Metodę badań dogmatycznych wykorzystano w małym zakresie. Jest to nietypowe dla prac z dziedziny prawa, jednak stosunkowo uboga literatura tematu wydaje się uzasadniać takie właśnie rozwiązanie. Wykorzystany w pracy materiał badawczy umożliwił poznanie ewolucji gier komputerowych, typologię tych gier oraz sformułowanie ogólnych wniosków dla wszystkich rodzajów gier komputerowych. W pewnym zakresie posłużono się także metodą prawnoporównawczą. W pracy odwołano się do orzecznictwa sądów powszechnych, sądów administracyjnych i Sądu Najwyższego. Wykorzystano zarówno najnowsze orzeczenia, jak i te jeszcze z okresu międzywojennego, które pomimo zaawansowanego rozwoju technologicznego gier komputerowych mogą mieć zastosowanie dla ustalenia ich autorskoprawnego statusu. Niniejsze opracowanie stanowi uzupełnioną wersję rozprawy doktorskiej przygotowanej pod naukowym kierownictwem dr hab. prof. UW Moniki Dąbrowskej, która to rozprawa została obroniona w listopadzie 2012 r. na Wydziale Prawa i Administracji Uniwersytetu Warszawskiego. Recenzje pracy przygotowali prof. dr hab. Jan Błeszyński oraz prof. dr hab. Ryszard Markiewicz. Pani Promotor oraz Recenzentom dziękuję za pomoc, życzliwość oraz cenne uwagi krytyczne. Praca uwzględnia stan prawny na dzień 30 kwietnia 2013 r. 19
Rozdział I Rodzaje gier 1. Rys historyczny Gry komputerowe są bez wątpienia fenomenem kultury masowej końca XX wieku 2. Stanowią alternatywne źródło rozrywki w stosunku do telewizji i filmów. Co roku ukazuje się kilka tysięcy pozycji gier komputerowych, zaś dochody z przemysłu z nimi związanego wyprzedziły dochody pochodzące z produkcji filmowej. Gry komputerowe to charakterystyczny element audiowizualnego typu kultury przełomu XX i XXI wieku 3, opartej na komunikacji audialnej i wizualnej, wykorzystującej multimedialne środki elektroniczne. Pomimo nowej formy dostępu do odbiorcy, zdeterminowanej programem komputerowym, gry komputerowe bezpośrednio nawiązują w swojej treści i zasadach do innego rodzaju gier gier tradycyjnych, rozwijających się na przestrzeni stuleci. Uzasadnione jest stwierdzenie, że gry komputerowe stanowią połączenie treści gier tradycyjnych oraz nowoczesnej formy, przy zachowaniu tych samych reguł postępowania, wspólnych dla wszystkich rodzajów gier. Dlatego też dla potrzeb autorskoprawnej analizy gier komputerowych celowe okazuje się odniesienie do gier tradycyjnych, a także ustalenie cech wspólnych dla wszystkich rodzajów gier. Przyjmuję tu, że gry tradycyjne oznaczają te rodzaje gier, które nie są grami komputerowymi. Gry towarzyszą człowiekowi od dawna. Już prymitywne plemiona wykorzystywały je jako sposób zabawy 4 i taki charakter część gier zachowała do czasów współczesnych. 2 Ł. Gołębiowski, Gry komputerowe od A do Z, Warszawa 1996, s. 3. 3 M. Hopfinger, Kultura audiowizualna u progu XXI wieku, Warszawa 1997, s. 25. 4 K. Augustyniak, W. Augustyniak, Gry i automaty, Warszawa 1980, s. 9. 21
Rozdział I. Rodzaje gier W starożytności gry towarzyskie były stałym elementem kultury greckiej i rzymskiej. Jedna z popularnych gier to kottabos, polegająca na wylewaniu z pucharów resztek wina. Nagrodę kottabion otrzymywał ten uczestnik gry, który strącił najwięcej czarek z zawieszonej pod sufitem misy napełnionej wodą 5. Inną popularną grą była gra w kości. Istniały różne jej rodzaje: gra astragale polegała na wrzucaniu czterech kostek do specjalnego kubka, z którego je następnie wyrzucano i obliczano sumę punktów wyrytych na ich wypukłych stronach. Wygrywał ten, kto wyrzucił największą sumę punktów. Starożytni Grecy znali już, zbliżone do współczesnych szachów lub warcabów, gry petteia oraz pseohoi, polegające na przesuwaniu pionków po odpowiednio przygotowanej drewnianej planszy 6. W starożytnych Indiach jedną z najbardziej znanych gier były szachy, popularne również później (podobnie jak warcaby) w kulturze islamskiej 7. Na terenie współczesnej Polski szachy jako gra umysłowa znane są co najmniej od schyłku IX wieku, o czym świadczą znalezione podczas badań archeologicznych w Szczecinie, Wolinie oraz Sandomierzu figurki szachowe wykonane z rogu, kości i drewna 8. Z biegiem czasu gry przybierają coraz bardziej rozwinięte formy. W dobie renesansu znano szachy, warcaby, młynek, kości i gry karciane, m.in.: turna, zeza, flusa, gryszforta. W tym okresie pojawia się wśród różnych warstw społecznych potrzeba nowych atrakcyjnych sposobów spędzania wolnego czasu 9. Popularność zdobywają gry: pliszki (polegająca na rzucaniu przez uczestników na stół drewienek), młynek oraz nowa gra domino. Powodzeniem cieszą się loterie jako gry hazardowe (we Wrocławiu znane jako listki szczęścia, a w Poznaniu jako fortuna). W gronie rodzinnym często grano na wybitki (uderzanie o siebie pisanek). Gry dziecięce omawianego okresu to m.in. zabawy 5 L. Winniczuk, Ludzie, zwyczaje, obyczaje starożytnej Grecji i Rzymu, cz. II, Warszawa 1983, s. 415. 6 Ibidem, s. 416. 7 A. Mez, Renesans Islamu, Warszawa 1981, s. 378 i n. 8 W. Hensel, U źródeł Polski średniowiecznej, Ossolineum 1974, s. 168 169 oraz M. Dembińska, Z. Podwieska, Historia kultury materialnej Polski w zarysie, t. 1, Ossolineum 1978, s. 309 319. 9 W. Łoziński, Życie polskie w dawnych wiekach, Warszawa 2006, s. 195. 22
1. Rys historyczny drewnianym stożkiem zwanym bąkiem 10. Z grupy gier ruchowych pojawiają się kręgle, palant oraz piłka. W baroku powszechne są gry towarzyskie znane do dzisiaj, m.in.: tzw. ślepa babka, salonowiec czy sitko zabawa polegająca na szybkiej zmianie miejsc uczestników tej gry. Większość gier cechuje się prostymi zasadami: najważniejsze to wykazać się refleksem lub zręcznością (np. poprzez podniesienie ustami piórka z podłogi). Z kolei gry słowne stanowią przedmiot zabawy w sferach o wyższych ambicjach intelektualnych lub kulturowych. Przykładem takich gier jest np. ganiony (cenzurowany), w którym chodziło o znalezienie dwuznacznych (niekiedy niecenzuralnych) słów. Grano w zielone szukanie zielonego elementu garderoby uczestników gry. Za panowania Stanisława Augusta Poniatowskiego rozpowszechnia się bilard. Popularne są gry hazardowe kości oraz gry karciane, m.in.: amorka, faraon, kwindecz, pasza. W dalszym ciągu dużym zainteresowaniem cieszą się loterie hazardowe. Najbardziej rozpowszechniona gra w cetno-licho (inaczej parzyste-nieparzyste) polegała na wyciąganiu ze specjalnych szufladek losów, do których były przyporządkowane fanty. Szachy i warcaby zaliczało się do najszlachetniejszych gier. Znano również gry planszowe. W tzw. gąskę grano na planszy podzielonej na 63 pola, z których część charakteryzowała się specjalnym oznakowaniem (np. most, karczma). Rzucając kostkami, poruszano się po kolejnych polach planszy, dostosowując strategię do napotykanych znaków. Zwyciężał ten, kto pierwszy dotarł do celu 11. Gąska to pierwowzór współczesnych gier planszowych. W mieszczańskich salonach często gościły gry towarzyskie, odwołujące się do różnych symboli i wymagające od uczestników znacznej wiedzy literackiej. Były to zwłaszcza różnego rodzaju zgadywanki i łamigłówki językowe 12. W XIX wieku wśród gier karcianych popularny stał się wist, zaś rozpowszechnioną rozrywkę tego okresu stanowiły gry towarzyskie: 10 A. Keckowa, D. Molenda (red.), Historia kultury materialnej Polski w zarysie, t. III, Ossolineum 1978, s. 418 424. 11 A. Chwalba (red.), Obyczaje w Polsce, Warszawa 2005, s. 171 173. oraz Z. Kamieńska, B. Baranowski (red.), Historia kultury materialnej Polski w zarysie, t. IV, Ossolineum 1978, s. 367 370. 12 A. Mączek, Życie codzienne w podróżach po Europie w XVI i XVII wieku, Warszawa 1980, s. 165 i n. 23