MentalRay Ambient Occlusion Witam, chcia³bym zaprezentowaæ tutorial dotycz¹cy AO (Ambient occlusion) - jego cechy, zastosowanie i ró nice miêdzy FG Mentala. Tutorial kieruje g³ownie do pocz¹tkuj¹cych userów. Czym jest Ambient Occlusion? Prostymi s³owami mogê wyt³umaczyæ, e AO ma na celu wyci¹gniêcie detali modelu/sceny poprzez dok³adniejszy shading. AO to shader Mentala, nak³adamy go na wszystkie obiekty w scenie (w dalszej czeœci opisze krok po kroku). G³ówny argument na wykorzystanie AO jest za tym, e mo emy zmniejszyæ jakoœæ FG, przez co nasz render liczy siê szybciej kosztem gorszego shadingu, ale straty shadingu nadrabiamy w³aœnie poprzez AO. Ambient Occlusion liczymy jako drugi, dodatkowy render, który póÿniej ³¹czymy z oryginalnym np. w Photoshopie. Przygotowa³em prost¹, testow¹ scenê, nada³em ró ne materia³y - g³ownie Architectural i design, ale to bez znaczenia. Doda³em proste oœwietlenie oparte na sun&sky + log.exp.control (mo ecie stosowaæ dowolne œwiat³o), zobaczmy jak wygl¹da scena przy uruchomionym FinalGatheringu (preset medium, diffuse bounces na 1) Mentala: Widzimy œredniej jakoœci shading, efekt color bleed powsta³y od FinalGatheringu (czerwone zabarwienie pod tours knotem) oraz czas: 5.59min : strona 1/5
Zwiêkszmy jakoœæ shadingu - 200 samples, radii in pixels 5 / 0,5: WOW - czas 11.49min, a efekt mizerny. Nasz shading poprawi³ siê praktycznie nieznacznie! WyobraŸmy sobie o ile musielibyœmy podrasowaæ FG, aby uzyskaæ dobre cieniowanie!? Tutaj objawia siê niestety powolnoœæ Mentala. Z pomoc¹ przychodzi nam Ambient Occlusion Przedstawiê teraz krok po kroku jak wyci¹gn¹æ shading lepszej jakoœci przy s³abym FG + AO. 1. Krok Pierwszy: Wyrenderujmy sobie scenê przy s³abych ustawieniach FG, myœlê, e nasz poprzedni test z presetem MEDIUM nam wystarczy, czas jest do przyjêcia. 2. Krok Drugi: Przechodzimy do material editora, tworzymy materia³ MentalRay i do slotu surface wczytujemy mapkê Ambient Occlusion. strona 2/5
nastêpnie nastawiamy shader: interesuj¹ nas tylko dwie opcje: samples oraz max distance Samples - odpowiedzialne jest za ziarnistoœæ AO - im wiêcej sampli tym mniej ziarnisty render. Z regu³y wystarczy nam 64 sampli max distance - wyznacza nam zasi¹g dzia³ania AO - coœ jak fallof w FG, wa ne jest eby nie pozostawiæ tej wartoœci na 0 bo render bêdzie trwa³ d³ugo. Jest jeszcze SPREAD, odpowiedzialne za intensywnoœæ AO, ale domyœlna wartoœæ jest dosyæ trafna strona 3/5
1 Wyrenderujmy AO z wartoœciami samples 16 i max distance na 100cm: Aby wyrenderowaæ AO, musimy przypisaæ materia³ AO do ka dego obiektu w scenie oraz usun¹æ wszystkie œwiat³a. Wy³¹czmy FG oraz przestawmy wartoœæ globalnego oœwietlenia w ENVIRONMENT na zero. 2 Widzimy ziarnisty render, zwiêkszmy zatem wartoœæ samples do 64. Ograniczmy max distance do 50cm w celu zmniejszenia zasiêgu AO: 3 dodam, e czas przeliczenia AO wyniosi jedynie 32 sec Nio, teraz nam wszystko pasuje, nie ma ziarna a zasiêg AO jest w miarê odpowiedni. Przejdzmy zatem do wpasowania AO w nasz render z FG medium strona 4/5
3. Krok trzeci: Otwieramy w Photoshopie nasz render normalny i render Ambient Occlusion. AO nak³adamy jako nowa warstwa na render, tryb mieszania wybieramy na MULTIPLY i bawimy siê suwakiem od przeÿroczystoœci - zwiêkszamy lub zmniejszamy w ten sposób si³ê AO: Nasza finalna kompozycja prezentuje siê nastêpuj¹co: Zaoszczedziliœmy sporo czasu, a shading mamy bardzo dok³adny. WyobraŸmy sobie jakie ma to znaczenie przy rozbudowanych scenach Reasumuj¹c: Ambient Occlusion pass daje nam bardzo dok³adny shading sceny. W po³¹czeniu z FG które daje nam efekt color bleedingu (bo color bleed nie uzyskamy za pomoc¹ samego AO) mo emy komponowaæ dok³adniejsze GI w scenie. Mam nadzieje, e siê przyda :) luminance studio strona 5/5