WPŁYW POLA WIDZENIA NA ODBIÓR SYMULACJI SZKOLENIOWEJ W ŚRODOWISKU WIRTUALNYM

Podobne dokumenty
Sesje szkoleniowe górników w wirtualnej kopalni

Kinect vs VR, czyli technologie sensoryczne stosowane w konsolach do gier.

Mobilne Aplikacje Multimedialne

Rzeczywistość rozszerzona i wirtualna

GUI - projektowanie interfejsów

Rzeczywistość rozszerzona i wirtualna

Wearable interfaces. Szymon Jasina Michał Lipiński

GUI - projektowanie interfejsów

BADANIA WPŁYWU PRACY PRZY KOMPUTERZE NA ZDOLNOŚĆ PROWADZENIA POJAZDÓW CIĘŻAROWYCH

KSZTAŁTOWANIE BEZPIECZNYCH METOD PRACY PODCZAS SZKOLEŃ REALIZOWANYCH W WARUNKACH SZTOLNI SZKOLENIOWEJ, Z ZASTOSOWANIEM URZĄDZEŃ MOBILNYCH

Rzeczywistość rozszerzona: czujniki do akwizycji obrazów RGB-D. Autor: Olga Głogowska AiR II

Nowa metoda pomiarów parametrów konstrukcyjnych hełmów ochronnych z wykorzystaniem skanera 3D

Dominik Andruszak Piotr Limanowski. 16 grudnia 2009

MOŻLIWOŚCI ZASTOSOWANIA SYMULACJI KOMPUTEROWEJ I SYSTEMÓW WIZYJNYCH DO BADANIA TRAJEKTORII RUCHU PIESZYCH

Projektowanie i symulacja systemu pomiarowego do pomiaru temperatury

WYKORZYSTANIE INTERAKTYWNEJ SYMULACJI KOMPUTEROWEJ UWZGLĘDNIAJĄCEJ RUCH CAŁEGO CIAŁA W KONTEKŚCIE FUNKCJONOWANIA POZNAWCZEGO

INTERACTIVE ELECTRONIC TECHNICAL MANUAL FOR MACHINERY SYSTEMS WITH THE USE OF AUGMENTED REALITY

BADANIE PARAMETRÓW METODY PRZEKIEROWANIA KROKU WYKORZYSTYWANEJ W INTERFEJSIE EKSPLORACJI WIRTUALNEGO ŚRODOWISKA O DUŻYCH ROZMIARACH

Rzeczywistość rozszerzona w edukacji w świetle piśmiennictwa

PRAKTYCZNY TEST SYMULATORA SUWNICY W ASPEKCIE SYMULACJI WRAŻENIA DOTYKU

Zastosowanie technik rzeczywistości wirtualnej w zdalnej kontroli pracy robota inspekcyjnego

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Nowe podejście w ocenie ergonomii rękawic chroniących przed przecięciem i przekłuciem nożami ręcznymi stosowanymi w przetwórstwie mięsnym

MODEL STANOWISKA DO BADANIA OPTYCZNEJ GŁOWICY ŚLEDZĄCEJ

SAMOCHODOWY RADAR POWSZECHNEGO STOSOWANIA

WYBRANE ASPEKTY ZACHOWAŃ OSÓB TESTOWANYCH Z WYKORZYSTANIEM SYMULATORA JAZDY KLASY VR

FOTO PUŁAPKA, kamera leśna, FOTOPUŁAPKA, kamera do lasu, zdjęcia 12 Mpx, filmy 1280x720, IR 940 nm, MMS, E MAIL, SGN-5310M / 5310MG

Jak szukać w bazie Web of Science Core Collection (WoS CC Clarivate Analytics) przykłady

mgr Jarosława Belowska

Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji

ORGANIZACJA PROCESÓW DYSTRYBUCJI W DZIAŁALNOŚCI PRZEDSIĘBIORSTW PRODUKCYJNYCH, HANDLOWYCH I USŁUGOWYCH

Monitory LCD (ang. Liquid Crystal Display) (1)

ZASTOSOWANIE TECHNOLOGII WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI W PROJEKTOWANIU MASZYN

INSTRUKCJA Panel administracyjny

SPOSOBY POMIARU KĄTÓW W PROGRAMIE AutoCAD

Innowacyjne formy szkolenia pracowników zakładów górniczych

Zastosowanie technologii poszerzonej rzeczywistości do wspomagania inspekcji obiektów mostowych

Instrukcja rejestrowania na portalu eraport Podmiot Ekonomii Społecznej

Laboratorium przez Internet w modelu studiów inżynierskich

Porównanie wyników symulacji wpływu kształtu i amplitudy zakłóceń na jakość sterowania piecem oporowym w układzie z regulatorem PID lub rozmytym

Interfejsy człowiek komputer dla osób niepełnosprawnych i w podeszłym wieku

Instrukcja instalacji i obsługi systemu AR4vision (wersja 1.0.0)

Integracja systemu CAD/CAM Catia z bazą danych uchwytów obróbkowych MS Access za pomocą interfejsu API

OKREŚLENIE WPŁYWU WYŁĄCZANIA CYLINDRÓW SILNIKA ZI NA ZMIANY SYGNAŁU WIBROAKUSTYCZNEGO SILNIKA

XIII International PhD Workshop OWD 2011, October 2011 METODA REEINGINEERINGU ORGANIZACJI Z WYKORZYSTANIEM SYMULATORA PROCESÓW BIZNESOWYCH

Użyteczność stron internetowych

NOWE LABORATORIA BADAWCZE NA UNIWERSYTETCIE EKONOMICZNYM W POZNANIU

WÓJCIK Ryszard 1 KĘPCZAK Norbert 2

Krytyczne czynniki sukcesu w zarządzaniu projektami

BADANIA SYMULACYJNE PROCESU HAMOWANIA SAMOCHODU OSOBOWEGO W PROGRAMIE PC-CRASH

TERMINALE TAKTYCZNE - WYJĄTKOWO ODPORNE ROZWIĄZANIA DLA SIŁ ZBROJNYCH I SŁUŻB SPECJALNYCH

Nasz cel: zapewnienie całodobowego dostępu zdalnego i sterowania kamerami. Dynamic Transcoding

Diagnostyka Obrazowa. Prawidłowe wyświetlanie obrazów diagnostycznych oraz kontrola jakości wyświetlanego obrazu

opracował Adam Nowiński

MiroView 2.0. Nowatorska Kapsuła Endoskopowa

Parametry kamer termowizyjnych

Komputerowa wizualizacja relacji człowiek maszyna środowisko pracy jako metoda wspomagająca nauczanie bezpieczeństwa i higieny pracy

TELEDETEKCJA Z ELEMENTAMI FOTOGRAMETRII WYKŁAD 10

ZWROTNICOWY ROZJAZD.

PROJEKTOWANIE ERGONOMICZNE Z ZASTOSOWANIEM TECHNIK POSZERZONEJ RZECZYWISTOŚCI ERGONOMIC DESIGN WITH THE USE OF AUGMENTED REALITY TECHNIQUES

dr inż. Zofia Pawłowska 2016 r.

MDH System Strona 1. Produkt z kategorii: Kamery UKRYTE z nagrywaniem

Laboratorium demonstrator bazowych technologii Przemysłu 4.0 przykład projektu utworzenia laboratorium przez KSSE i Politechnikę Śląską

Wykorzystanie technik rzeczywistości wirtualnej do teleoperacji robota mobilnego

Politechnika Śląska Wydział Organizacji i Zarządzania Instytut Inżynierii Produkcji

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej przyznanych Polsce w ramach Programu Operacyjnego Innowacyjna Gospodarka, Priorytet II,

Informatyka studia stacjonarne pierwszego stopnia

Różne sposoby widzenia świata materiał dla ucznia, wersja guided inquiry

ANALIZA WPŁYWU LICZBY PASAŻERÓW NA CZAS EWAKUACJI PORTU LOTNICZEGO RADOM

MDH System Strona 1. Produkt z kategorii: Kamery UKRYTE z nagrywaniem

PROCEDURA TESTOWA WIZYJNYCH SYSTEMÓW BEZPIECZEŃSTWA OPARTA NA WYKORZYSTANIU SYNTETYCZNYCH OBRAZÓW

Laboratorium Programowanie urządzeń mobilnych

Instrukcja użytkownika aplikacji modernizowanego Systemu Informacji Oświatowej

XII International PhD Workshop OWD 2010, October Metodyka pozyskiwania i analizy wyników badań symulacyjnych ścieżek klinicznych

Akademia Morska w Szczecinie. Wydział Mechaniczny

Jak wyszukiwać w bazie Scopus (Elsevier) przykłady

BADANIE WPŁYWU WYDOBYCIA NA SEJSMICZNOŚĆ W KOPALNIACH WĘGLA KAMIENNEGO

Smartfon bardzo znacznie zmienił się w stosunku do swojego poprzednika. Zmieniła się także główna koncepcja, która ma napędzić jego sprzedaż.

KOMPUTEROWE MEDIA DYDAKTYCZNE JAKO NARZĘDZIE PRACY NAUCZYCIELA FIZYKI SPRAWOZDANIE Z BADAŃ WŁASNYCH

EWALUACJA ORAZ WSPÓŁPRACA PARTNERÓW

4 Experience Studio wirtualnych doświadczeń

ZASTOSOWANIE GEOMETRII INŻYNIERSKIEJ W AEROLOGII GÓRNICZEJ

USABILITY ANALYSIS OF THE VIRTUAL REALITY TECHNIQUES TO RISK ASSESSMENT MADE IN THE COURSE OF MACHINERY DESIGN PROCESS

Projekt rejestratora obiektów trójwymiarowych na bazie frezarki CNC. The project of the scanner for three-dimensional objects based on the CNC

Poszerzona rzeczywistość w edukacji

DROGA ROZWOJU OD PROJEKTOWANIA 2D DO 3D Z WYKORZYSTANIEM SYSTEMÓW CAD NA POTRZEBY PRZEMYSŁU SAMOCHODOWEGO

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

ZESZYTY NAUKOWE POLITECHNIKI ŚLISKIEJ Górnictwo z JERZY ANTONIAK, STANISŁAW DEHBNICKI STANISŁAW DRAMSKE SPOSÓB BADANIA LIN NOŚNYCH HA ZMĘCZENIE

KAMERA AKUSTYCZNA NOISE INSPECTOR DLA SZYBKIEJ LOKALIZACJI ŹRÓDEŁ HAŁASU

ZASTOSOWANIE SYMULATORÓW W SZKOLENIU WOJSK ŁĄCZNOŚCI I INFORMATYKI. Płk rez. dr inż. Andrzej WISZ

ośrodek szkolenia i egzaminowania

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

Zarządzanie talentami w polskich przedsiębiorstwach - wyniki badań

Fotografia i videografia sferyczna do obrazowania przestrzeni i pomiarów fotogrametrycznych

MODELOWANIE SYSTEMU OCENY WARUNKÓW PRACY OPERATORÓW STEROWNI

Aplikacja (oprogramowanie) będzie umożliwiać przygotowanie, przeprowadzenie badania oraz analizę wyników według określonej metody.

OPROGRAMOWANIE CANStudio

Interferometr Michelsona

Rzeczywistość rozszerzona w praktyce muzealnej

SZKOLENIE : Aspekty badań psychologicznych i psychotechnicznych

Transkrypt:

Dr hab. inż. Andrzej GRABOWSKI, profesor CIOP-PIB Centralny Instytut Ochrony Pracy Państwowy Instytut Badawczy, Pracownia Technik Rzeczywistości Wirtualnej WPŁYW POLA WIDZENIA NA ODBIÓR SYMULACJI SZKOLENIOWEJ W ŚRODOWISKU WIRTUALNYM Streszczenie: Jednym z najważniejszych parametrów opisujących wysoce immersyjne wirtualne środowiska szkoleniowe jest pole widzenia oferowane przez okulary rzeczywistości wirtualnej. W pracy przedstawione są wyniki badań dotyczące wpływu pola widzenia m.in. na ogólną ocenę symulacji oraz zagregowane wskaźniki jakości symulacji. Badania przeprowadzono w oparciu o aplikację szkoleniową dotyczącą wykonywania prac strzałowych w podziemnej kopani węgla kamiennego i dwa rodzaje okularów rzeczywistości wirtualnej, o wąskim (45 ) oraz szerokim (110 ) polu widzenia. THE INFLUENCE OF FIELD OF VIEW ON TRAINING IN VIRTUAL ENVIRONMENT Abstract: One of the most important parameters describing a highly immersive virtual training environment is the field of view offered by head mounted display. In the paper research results concerning the influence of field of view on the overall assessment of simulation and aggregate indicators of quality of the simulation are presented. The study was conducted on the basis of virtual reality-based training application for blasting works in underground coal mines and two head mounted displays, with a narrow (45 ) and wide (110 ) field of view. Słowa kluczowe: rzeczywistość wirtualna, aplikacje szkoleniowe, obecność przestrzenna, realizm symulacji Keywords: virtual reality, training application, spatial presence, immerse simulations 1. WPROWADZENIE Rzeczywistość wirtualna (VR Virtual Reality) jest coraz częściej stosowana w celach szkoleniowych. Za pomocą środowisk wirtualnych można z łatwością symulować dowolne warunki, wspierając w ten sposób proces zapamiętywania informacji. Ponadto techniki VR są niezwykle skuteczne w zakresie pozyskiwania i transferu wiedzy ukrytej (tacit knowledge), czyli wiedzy wynikającej z doświadczenia [1, 2]. Wykorzystanie symulacji jest szczególnie przydatne w przypadku wykonywania prac szczególnie niebezpiecznych i wymagających dużego doświadczenia [3], z tego względu takie szkolenia stosuje się np. w medycynie (np. w celu bezpiecznego przećwiczenia operacji chirurgicznych) [4], w zagadnieniach dotyczących elektrowni nuklearnych lub górnictwa, zwłaszcza w odniesieniu do podziemnych kopalń węgla kamiennego. Przegląd prac opisujących wykorzystanie technik VR o różnym stopniu immersyjności przedstawiono w [5]. Rozważając proces szkolenia, ważne jest 195

zidentyfikowanie kluczowych czynników wpływających na skuteczność tego procesu, jak np. stan poznawczo-afektywny osób uczących się [6] lub pole widzenia (FoV Field of View) [7]. Zastosowanie nowych, bardziej skutecznych technik szkoleniowych powinno być wykorzystywane przede wszystkim w szkoleniu nowych, niedoświadczonych pracowników. Dane statystyczne dotyczące wypadków przy pracy w polskich kopalniach węgla kamiennego pokazują, że osoby młode, ze stażem pracy nie dłuższym niż trzy lata, powodują 18% wszystkich wypadków przy pracy, stanowią zaś zaledwie 6% załogi [8]. W przypadku wysoce immersyjnych środowisk wirtualnych obraz wygenerowanego za pomocą komputera świata przedstawiany jest najczęściej z wykorzystaniem okularów rzeczywistości wirtualnej HMD (Head Mounted Display). Urządzenia te wyświetlają poprawny obraz stereoskopowy niezależnie od położenia i orientacji głowy, co obecnie nie jest możliwe z wykorzystaniem innych technik. Najważniejszym parametrem opisującym tego typu urządzenia jest pole widzenia FoV. Szerokie pole widzenia sprzyja zapamiętywaniu abstrakcyjnych informacji o położeniu obiektów (różnych brył geometrycznych) [7], brakuje jednak doniesień, jak FoV wpływa na przebieg i odbiór symulacji szkoleniowej w środowisku wirtualnym w oparciu o scenariusz szkoleniowy bazujący na rzeczywistych, a nie abstrakcyjnych procedurach wykonywania zadań. Interakcja z środowiskiem wirtualnym odbywa się z wykorzystaniem odpowiednich rękawic rejestrujących ruch palców, dzięki czemu możliwe jest przedstawienie w rzeczywistości wirtualnej awatara dłoni oraz manipulacja wirtualnymi przedmiotami (przyrządami, dźwigniami, przyciskami itp.). W pewnych przypadkach korzystne jest stosowanie rzeczywistych atrap wirtualnych obiektów w celu zaangażowania zmysłu dotyku [9]. Warto nadmienić, że techniki rzeczywistości wirtualnej stosowane są również często w zakresie wspomagania rehabilitacji kończyn górnych [10], wspomagania projektowania stanowisk pracy do potrzeb osób niepełnosprawnych [11], PB_SAMOCHODY [12] oraz w zagadnieniach związanych z teleobecnością i teleoperacją, np. do zdalnego sterowania mobilnymi robotami inspekcyjnymi [13]. 2. APARATURA ZASTOSOWANA W BADANIACH W badaniach wykorzystano dwa rodzaje okularów rzeczywistości wirtualnej HMD (Head Mounted Display) o różnym polu widzenia FoV (Field of View): Sony HMZ-T1 wyświetlający obraz stereoskopowy w rozdzielczości 1280x720 punktów oraz o polu widzenia równym 45 stopni; Oculus Rift wyświetlający obraz stereoskopowy, rozdzielczość ekranu to 1280 x 800 punktów, natomiast pole widzenia wynosiło 110 stopni. Obraz do HMD przesyłany był drogą bezprzewodową, z tego względu osoby biorące udział w symulacji nosiły na sobie pas z zamocowaną m.in. anteną i baterią (rys. 1). Do poprawnego funkcjonowania symulacji w wysoce immersyjnym środowisku rzeczywistości wirtualnej konieczne jest zastosowanie również odpowiednich rękawic oraz systemu śledzenia. Do badań wykorzystano opracowany w CIOP-PIB hybrydowy system śledzenia. Składa się on z dwunastu kamer rejestrujących obraz z częstotliwością 100 Hz, co pozwala na rejestrację nawet szybkich ruchów śledzonych obiektów [14]. Każda z kamer wyposażona jest w oświetlacz złożony z diod świecących w bliskiej podczerwieni oraz filtr typu IR-PASS przepuszczający tylko promieniowanie podczerwone. Część wizyjna systemu śledzenia odpowiedzialna jest za wyznaczanie w przestrzeni trójwymiarowej położenia znaczników 196

w postaci kulek dobrze odbijających promieniowanie podczerwone. W celu wyznaczenia orientacji wybranego obiektu zastosowano układ elektroniczny typu AHRS składający się z magnetometru, akcelerometru oraz żyroskopu elektronicznego. Układ ten przesyła do jednostki centralnej dane z częstotliwością 250 Hz za pośrednictwem interfejsu Bluetooth. Układ tego typu został zainstalowany na HMD oraz rękawicach. Rys. 1. Schemat ukazujący sposób wykorzystania aparatury umożliwiającej stworzenie stanowiska zanurzeniowej rzeczywistości wirtualnej. Na głównym zdjęciu widoczny jest HMD (Head Mounted Display okulary rzeczywistości wirtualnej) o polu widzenia 110 stopni (FOV 110), natomiast w lewym dolnym rogu przedstawiony jest HMD o polu widzenia 45 stopni (FOV 45) Opracowana w CIOP-PIB rękawica składa się z układu elektronicznego (zawierającego m.in. moduł AHRS oraz moduł Bluetooth), baterii, znacznika systemu wizyjnego oraz trzech sensorów ugięcia (na kciuku, palcu wskazującym i środkowym). Dane rejestrowane przez rękawice są przesyłane drogą bezprzewodową. Zastosowana aparatura pozwala na swobodne przemieszczanie się po środowisku wirtualnym oraz łatwą i naturalną interakcję z elementami tego środowiska, tzn. że osoba zanurzona w środowisku wirtualnym wykonuje dokładnie te same ruchy co w odpowiadającym mu środowisku rzeczywistym. 3. WYNIKI BADAŃ PRZEPROWADZONYCH Z UDZIAŁEM OCHOTNIKÓW Podstawową metodą oceny wirtualnego środowiska wzbogaconego o możliwość zaangażowania zmysłu dotyku była metoda User Testing [15] polegająca na przeprowadzeniu 197

serii badań z udziałem ochotników, którzy nie są ekspertami w dziedzinie rzeczywistości wirtualnej (efektywność tej metody jest znacznie wyższa niż wykorzystanie oceny ekspertów [15]). Z tego względu w ramach drugiego etapu zadania badawczego przeprowadzone zostały badania z udziałem 21 ochotników. Ponieważ czynności wykonywane w środowisku wirtualnym dotyczyły prac strzałowych, czyli przygotowania przodka i detonacji ładunków wybuchowych w podziemnej kopalni węgla kamiennego, ochotnikami byli pracownicy mający doświadczenie w pracy na dole kopalni. Średni wiek osób biorących udział w badaniu to 45,7 lat (SD = 6,7), natomiast średnie doświadczenie zawodowe w pracy w górnictwie wyniosło 22,8 lat (SD = 5,8). Ochotnicy zostali podzieleni na dwie grupy, pierwsza z nich (dziesięć osób) brała udział w symulacji z wykorzystaniem HMD o wąskim polu widzenia (FOV 45), natomiast druga grupa (pozostałe jedenaście osób) korzystała z HMD o szerokim polu widzenia (FOV 110). Po zakończeniu badań w środowisku wirtualnym wszyscy ochotnicy wypełnili tę samą ankietę w celu oceny jakości symulacji i przebiegu szkolenia. Wykorzystana ankieta pozwoliła na ogólną ocenę symulacji szkoleniowej (rys. 2) oraz wyznaczenie zagregowanych wskaźników jakości symulacji (rys. 3) ze szczególnym uwzględnieniem immersyjności i obecności przestrzennej (rys. 4). Pytania, dla których wpływ pola widzenia HMD był istotny, statystycznie zostały przedstawione w tabeli 1. Uzyskane wyniki pokazują, że szersze pole widzenia najsilniej wpływa na subiektywnie postrzegany realizm symulacji (rys. 2) oraz możliwości manipulowania wirtualnymi przedmiotami (rys. 3). Możliwość obserwacji większego fragmentu wirtualnego środowiska pozytywnie wpływa na orientację w przestrzeni symulacji i przemieszczanie się po tym środowisku (rys. 3), czego należało się spodziewać. W tym przypadku różnice są zdecydowanie mniejsze. Niewielkie różnice, na korzyść HMD o szerokim FoV, zaobserwowano dla prawie wszystkich wskaźników opisujących jakość symulacji w zakresie immersyjności i obecności przestrzennej (rys. 4). Wyjątek stanowi samopoczucie w trakcie symulacji. Wynik ten powiązany jest z oceną czasu trwania symulacji, w przypadku FOV 110 ochotnicy uznawali, że symulacja jest za długa częściej niż w przypadku FOV 45 (rys. 2). Związane jest to z tym, że wykorzystywany HMD o szerokim polu widzenia (Oculus Rift) jest dostępny tylko w wersji deweloperskiej. Charakteryzuje się ona stosunkowo niską jakością ekranu LCD (ma on zdecydowanie gorszą jakość niż wyświetlacze OLED stosowane w HMZ-T1 produkcji Sony). HMD Oculus Rift ma zdecydowanie za niską rozdzielczość jak na tak szerokie pole widzenia, co sprawia, że rozmiary kątowe poszczególnych pikseli są kilkukrotnie większe niż w przypadku HMZ-T1. Sama niska rozdzielczość ekranu nie byłaby istotnym problemem, niestety jest ona związana z niskim czasem reakcji oraz dużymi przerwami pomiędzy pikselami. Te dwa parametry sprawiają, że podczas szybkich ruchów głowy wyświetlany obraz wydaje się być rozmazany i jest w sposób widoczny opóźniony, przez co informacje z narządu wzroku nie są zbieżne z informacjami pochodzącymi od błędnika. Tego typu efekty mogą u niektórych osób prowadzić do pojawienia się objawów tzw. choroby symulatorowej. 198

Rys. 2. Ocena ogólna symulacji szkoleniowej Rys. 3. Zagregowane wskaźniki jakości symulacji Rys. 4. Wskaźniki jakości symulacji immersyjność (obecność przestrzenna) Poniższa tabela zawiera wyniki testów statystycznych służących wyznaczeniu istotności statystycznej dla różnicy wartości średnich uzyskiwanych dla poszczególnych pytań ankiety wypełnianej po badaniu. Przedstawione zostały tylko te pytania, dla których wartość istotności statystycznej jest odpowiednio mała, tzn. p < 0,05. W większości przypadków wyniki uzyskiwane w grupie korzystającej z HMD o szerokim polu widzenia są korzystniejsze (np. manipulowanie przedmiotami było łatwiejsze). 199

Tabela 1. Pytania, dla których odpowiedzi są statystycznie istotnie różne dla dwóch grup osób badanych PYTANIE FOV 45 vs. FOV 110 wartość p FOV 45 FOV 110 wartości średnie Jako ogólnie ocenia Pan/i symulację szkoleniową? Uchwycenie/podniesienie przedmiotów potrzebnych do wykonania zadania było trudne. 0,03 4,4 3,0 Szybko wdrożyłem się w przedstawione środowisko. 0,01 5,4 6,2 Mogłem skoncentrować się na wykonywanym zadaniu szkoleniowym, a nie na obsłudze aparatury szkoleniowej. 0,02 5,0 6,3 Reakcja symulacji na moje czynności była prawidłowa. 0,01 4,8 5,9 Moje doświadczenia z symulacji szkoleniowej pokrywały się z doświadczeniami ze świata rzeczywistego. 0,01 4,6 5,7 Chciałbym często używać tego środowiska szkoleniowego. 0,001 5,0 6,3 Poszczególne części tego środowiska są funkcjonalne. 0,01 5,0 6,2 Zadanie szkoleniowe wykonywane w środowisku wirtualnym było według mnie: łatwe 1, wymagające 7 0,02 3,3 5,1 krótkie 1, długie 7 0,001 5,1 3,9 4. WNIOSKI Wyniki przeprowadzonych badań jednoznacznie wskazują, że pole widzenia okularów rzeczywistości wirtualnej HMD jest istotnym parametrem wpływającym na jakość, przebieg i odbiór symulacji szkoleniowej odbywającej się w środowisku wirtualnym. Należy oczekiwać, że w momencie pojawienia się nowych modeli HMD z zastosowanym ekranem o lepszych parametrach (przede wszystkim wyższa rozdzielczość, niższy czas reakcji matrycy LCD, mniejsze przerwy pomiędzy poszczególnymi pikselami), wpływ wysokiego FoV będzie jeszcze wyraźniejszy i zmniejszą się negatywne efekty korzystania z wersji deweloperskiej HMD Oculus Rift zaobserwowane w trakcie badania. Zastosowanie wysoce immersyjnych technik rzeczywistości wirtualnej do szkoleń umożliwi nowym pracownikom uzyskanie wysokiego poziomu kompetencji jeszcze przed rozpoczęciem pracy w rzeczywistych warunkach, co jest szczególne istotne ze względu na fakt, że w 2012 roku ok. 20% wypadków w górnictwie dotyczyło młodych pracowników (staż pracy krótszy niż jeden rok), a w przypadku pracowników ze stażem pracy 4-5 lat liczba wypadków jest znacznie mniejsza i wynosi 12%. Ulepszony proces szkoleń pozwoli na zwiększenie świadomości pracowników górnictwa w zakresie zagrożeń występujących w kopalni. Zdobyta wiedza i poprawa umiejętności pracowników pozwoli na zmniejszenie liczby wypadków śmiertelnych oraz osób rannych w wypadkach górniczych. Jest to szczególnie ważne, gdyż warunki pracy w tym sektorze należą do najbardziej niebezpiecznych, co wyraża się stosunkowo wysokimi wskaźnikami wypadków przy pracy w porównaniu z innymi sektorami przemysłu lub usług. 200

*** Publikacja opracowana na podstawie wyników II etapu programu wieloletniego pt. Poprawa bezpieczeństwa i warunków pracy w latach 2011-2013 dofinansowywanego w zakresie badań naukowych i prac rozwojowych ze środków Ministerstwa Nauki i Szkolnictwa Wyższego. Koordynator programu: Centralny Instytut Ochrony Pracy Państwowy Instytut Badawczy. LITERATURA [1] Podgórski D.: The use of tacit knowledge in occupational safety and health management systems, JOSE 16 (2010). [2] Winkler T. et all Knowledge management in the process of safety formation in underground mining transport, zbiór referatów 33rd Conference of Safety in Mines Research Institutes, GIG 2009. [3] Jankowski J., Grabowski A., Projektowanie wirtualnych środowisk w celu szkolenia pracowników w zakresie prac szczególnie niebezpiecznych, Mechanik, 07/2012, 281-287 (2012). [4] Gallagher A., Cates C.: Virtual reality training for the operating room and cardiac catheterisation laboratory, The Lancet 364, 1538-1540 (2004). [5] Tichon J., Burgess-Limerick R.: A review of virtual reality as a medium for safety related training in mining, Journal of Health and Safety, Research and Practice 3, 33-40 (2011). [6] Bakera R., D Mello S., Rodrigo M., Graesser A.: Better to be frustrated than bored: The incidence, persistence, and impact of learners cognitive affective states during interactions with three different computer-based learning environments, Int. J. Human- Computer Studies 68, 223-241 (2010). [7] Ragan E., Sowndararajan A., Kopper R., Bowman D.: The Effects of Higher Levels of Immersion on Procedure Memorization Performance and Implications for Educational Virtual Environments, Presence 19, 527-543 (2010). [8] Pakura A.: Wpływ przygotowania zawodowego na bezpieczeństwo pracowników o stażu pracy poniżej trzech lat, Wybrane Problemy Inżynierskie 2, 299-304, (2011). [9] Grabowski A.: Zwiększenie realizmu symulacji w środowisku wirtualnym dzięki wykorzystaniu zmysłu dotyku, Mechanik, 07/2012, 251-258 (2012). [10] Budziszewski P.: Wykorzystanie rzeczywistości wirtualnej do rehabilitacji kończyn górnych, Mechanik 07/2011, s. 65-72. [11] Budziszewski P., Grabowski A., Milanowicz M., Jankowski J., and Dźwiarek M.: Designing a workplace for workers with motion disability with computer simulation and virtual reality techniques, Int J Disabil Hum Dev 10(4) (2011), http://www.referenceglobal.com/doi/abs/10.1515/ijdhd.2011.054. [12] Budziszewski P., Kędzior K.: Reakcja kierowcy w chwili poprzedzającej wypadek badania z wykorzystaniem symulatora jazdy samochodem, Mechanik [CD-ROM] 2013;7:273-280. 201

[13] Jankowski J.: Stanowisko do badań nad możliwością wykorzystania technik rzeczywistości wirtualnej do teleoperacji robota mobilnego, Mechanik [CD-ROM] 2012;7:273-280. [14] Grabowski A., Jankowski J., Dźwiarek M., Kosiński R.: Stereovision Safety System for Identifying Workers Presence: Results of Tests, International Journal of Occupational Safety and Ergonomics 20, 3-9 (2014). [15] Bach C., Scapin D.: Comparing Inspections and User Testing for the Evaluation of Virtual Environments, Intl. Journal of Human Computer Interaction, 26(8), 786-824 (2010). 202