Moduł V. I. Przygotowanie do zajęć: Tworzymy grę : Znam ptaki, ssaki i owady. Uczeń:

Podobne dokumenty
II. Tworzymy projekt gry logicznej: Będę mistrzem tabliczki mnożenia.

Tworzymy projekt gry logicznej: Głodny rekin.

Zostań klasowym Omnibusem konkurs wiedzy.

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Moduł I. Cele ogólne:

Moduł II. Przygotowanie do zajęć: Moduł II Tworzymy prostą animację. Cele ogólne: Cele szczegółowe: Uczeń potrafi:

Tworzymy prosty program muzyczny do grania na pianinie.

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Moduł Kartka Świąteczna

Tworzymy prosty program do rysowania figur geometrycznych.

Projekt Śnieżna wojna

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Pierwsze kroki w Scratch u

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Dziennikarze przyszłości

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Temat: Pole równoległoboku.

Gra Labirynt Zajęcia 3

Gra Labirynt Zajęcia 5

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w klasach IV - VI

Scenariusz nr 39 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

Najmłodsi programują!

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

Wymagania edukacyjne

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych klasa 4:

Kryteria ocen do zajęć komputerowych kl. III

Szczegółowe wymagania edukacyjne. dla uczniów Szkoły Podstawowej nr 1 w Proszowicach. z przedmiotu zajęcia komputerowe

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV

KĄTY. Cele operacyjne. Metody nauczania. Materiały. Czas trwania. Struktura i opis lekcji

Kryteria oceniania. Zajęcia komputerowe. Klasa IV

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Temat: Świat dzikich zwierząt. Utrwalenie nazw zwierząt. Wprowadzenie słownictwa dotyczącego zwyczajów zwierząt

AKTYWNA TABICA 2017/2017 Szkoła Podstawowa Nr 2 im. Mikołaja Kopernika w Nowym Targu

Najmłodsi programują!

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Scenariusz nr 10. Autor scenariusza: Małgorzata Marzycka. Blok tematyczny: Jesień z pełnym koszem.

WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLASY II ROK SZKOLNY 2015/2016

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja

Scenariusz zajęć. Moduł VIII. Projekt Multimedialna kartka świąteczna

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASA 4:

KONSPEKT Z EDUKACJI WCZESNOSZKONEJ KLASA III

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Scenariusz nr 3. Autor scenariusza: Małgorzata Marzycka. Blok tematyczny: Jesień dary niesie

z poradni pedagogicznej

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA CZWARTA

według programu Lekcje z komputerem autorstwa W. Jochemczyk, I. Krajewska-Kranas, A. Samulska, W. Kranas, M. Wyczółkowski

1.1a-uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji,

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRODROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

Warsztaty dla nauczycieli

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Scenariusz zajęć języka angielskiego w klasie Va Temat: Where is the bank? opis położenia budynków względem siebie.

PLAN METODYCZNY LEKCJI JĘZYKA ANGIELSKIEGO W KLASIE IV C

Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW.

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Jesteśmy uczniami i kolegami

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

INFORMATYKA KLASA IV

Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1

Diagnoza międzysemestralna postępów nauczania uczniów klas I-III Szkoły Podstawowej nr 54 realizujących innowacyjny

Na polowaniu z Wielkomiludem

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

KRYTERIA OCENIANIA Z JĘZYKA KASZUBSKIEGO W KL. IV-VI rok szkolny 2017/2018

Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania w klasie VI 2013/2014 OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Wymagania edukacyjne za pierwsze półrocze klasy III

Scenariusz zajęć. Moduł VII. Projekt Zawody lekkoatletyczne duszków

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

A więc to tak rodzi się sztuka? wyrażamy opinię na temat obrazu i jego interpretacji

KRYTERIA OCENIANIA II ETAP EDUKACYJNY ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV KLASA V KLASA VI. DOPUSZCZAJĄCY Uczeń

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

KRYTERIA OCENIANIA KOMPETENCJI KOMPUTEROWYCH UCZNIA. Klasa I

Konspekt lekcji 1. - Dokonanie doboru dwuosobowych grup ze wskazaniem pracy ucznia z dysfunkcjami z kolegą bez problemów (pomoc pedagogawychowawcy).

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klas czwartych w roku szkolnym 2016/2017

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Najmłodsi programują!

Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch

Najmłodsi programują!

Scenariusz lekcji wykorzystujący elementy metody CLIL

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku

Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II

INFORMATYKA KL V. dopuszczającą dostateczną dobra bardzo dobra celująca Minimalna liczba ocen

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie

EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA PLAN DYDAKTYCZNY w klasie 3e ROK SZKOLNY 2015/2016

1 Informatyka Przedmiotowy system oceniania KLASA 4

Klasa I. Wymagania na ocenę. ortograficznych czyta cicho ze zrozumieniem. bez ekspresji spółgłosek prozę z ekspresją. pisany i drukowany.

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

Transkrypt:

Moduł V I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: Przynosi zeszyt, do którego będzie wklejał lub zapisywał informację z zajęć. Przynosi klej, ołówek lub kredki. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu, uczniowie mogą przynieść pendrive, na których zapiszą swoje projekty. Nauczyciel: II. Przypomina uczniom zasady pracy z Metodnikami OK Prezentuje dzieciom przedstawicieli: ptaków, ssaków i owadów żyjących w Polsce. Omawiamy cechy charakterystyczne dla ptaków, ssaków i owadów. Przygotowuje materiały dodatkowe: o Metodniki OK. o Patyczki lub karteczki z imionami uczniów. o Karty samooceny do Modułu V. Tworzymy grę : Znam ptaki, ssaki i owady. Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, opracowanie projektu programu utrwalającego podział zwierząt na ptaki, ssaki, owady itp. jego implementacja w środowisku Scratch. wprowadzenie instrukcji warunkowej Cele szczegółowe: Uczeń potrafi: porządkować zwierzęta według gatunku dodawać duszka z biblioteki programu potrafi tworzyć i modyfikować wygląd duszka w edytorze grafiki:, zmniejszać, powiększać, potrafi dodawać odpowiedni tekst do wyglądu duszka, potrafi zastosować funkcję przeciągania w odtwarzaczu stosować instrukcje warunkową. Strona 1

Realizacja punktów podstawy programowej: Uczeń: Edukacja polonistyczna: 1.1a uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji, 1.1b czyta i rozumie teksty przeznaczone dla dzieci na I etapie edukacyjnymi i wyciąga z nich wnioski, 1.1c wyszukuje w tekście potrzebne informacje i w miarę możliwości korzysta ze słowników i encyklopedii, map przeznaczonych dla dzieci na I etapie edukacyjnym, 1.3b tworzy wypowiedzi w formie ustnej i pisemnej: kilkuzdaniową wypowiedź, 1.3c uczestniczy w rozmowach: zadaje pytania, udziela odpowiedzi i prezentuje własne zdanie, 1.3f tworzy wypowiedzi: dba o poprawność gramatyczną, ortograficzną oraz interpunkcyjną, Edukacja matematyczna: 7.2 zapisuje cyframi i odczytuje liczby w zakresie 1000; 7.3 porównuje dowolne dwie liczby w zakresie 1000 (słownie i z użyciem znaków <, >, =); Edukacja przyrodnicza: 6.4 nazywa oraz wyróżnia zwierzęta i rośliny typowe dla wybranych regionów Polski; rozpoznaje i nazywa niektóre zwierzęta egzotyczne; 6.10 dba o zdrowie i bezpieczeństwo swoje i innych Zajęcia komputerowe: 8.1 umie obsługiwać komputer, 8.2 posługuje się wybranymi programami i grami edukacyjnymi, rozwijając swoje zainteresowania; korzysta z opcji w programach, 8.3 wyszukuje i korzysta z informacji, 8.4a tworzy teksty i rysunki: wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania, 8.4b tworzy teksty i rysunki: wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur; Edukacja społeczna: 1. 5.5 zna prawa ucznia i jego obowiązki (w tym zasady bycia dobrym kolegą), potrafi współpracować w parach. Strona 2

Część 1. Omówienie rozwiązań zadań dodatkowych z modułu IV Czas na realizację tej części: ok. 15 minut Na początku zajęć należy przypomnieć, co miało zostać przygotowane przez uczniów między zajęciami. Zapraszamy chętnego ucznia do zaprezentowania swojego rozwiązania. Dyskutujemy z uczniami, czy ktoś miał inny sposób rozwiązania. Omawiamy rozwiązania (chwaląc każde poprawne rozwiązania poszczególnych zadań). Jeśli nie było zadań domowych, to zaczynamy od powtórzenia najważniejszych zagadnień z poprzedniego modułu. Pytamy także o wątpliwości do ewentualnych własnych projektów uczniów. Jeśli ktoś chce się czymś pochwalić pozwólmy mu na to. Część 2. Wprowadzenie teoretyczne, przypomnienie wiadomości na temat ptaków ssaków i owadów. Czas na realizację tej części: ok. 10 minut Ćwiczenie wprowadzające. Omawiamy z dziećmi podział zwierząt na ptaki, ssaki, owady itp. Dzieci podają przykłady zwierząt należących do danej grupy i ich charakterystyczne cechy. Na zachętę mówimy uczniom, że na dzisiejszych zajęciach stworzymy program dzięki któremu będziemy mogli dopasowywać wybrane przez nas zwierzęta- duszki do odpowiedniego domku. Nauczymy się : Jak sprawić, aby klikając w duszka można było go przesunąć metodą złap i upuść Modyfikować wygląd duszka w edytorze grafiki: obracać go, zmniejszać, dodawać tekst do wyglądu. Stosować funkcję warunkową,czyli jeżeli duszek zostanie przesunięty do nieodpowiedniego domku to wróci na swoje miejsce,a jeżeli do prawidłowego to się w nim schowa czyli zniknie ze sceny. Strona 3

Część 3. Projektowanie gry mającej na celu przyporządkowanie zwierząt do odpowiedniej grupy ( domku). Uwaga! Omawiając zasady tworzenia programu należy zapisywać najważniejsze informacje na tablicy. Będą przydatne dla uczniów podczas budowania skryptów. Zadajemy pytanie Od czego rozpoczniemy tworzenie naszego programu? o Program rozpoczniemy od narysowania trzech duszków- domków (na których będą umieszczone napisy: ptaki, ssaki, owady) do których będziemy przyporządkowywać nasze zwierzęta- duszki. Co powinno pojawić się na początku naszego programu? o Powinny pojawić się trzy domki : dla ptaków, ssaków i owadów oraz pierwszy duszek- zwierzę które będziemy musieli przyporządkować do odpowiedniego domku. Co jeszcze powinno pojawić się na początku naszego programu? o Powinna pojawić się instrukcja np. w formie komunikatu dla gracza co powinien zrobić. Jaki to powinien być komunikat? o Np. Przenieś zwierzęta do odpowiednich domków. W jaki sposób będziemy przenosić zwierzęta do ich domków, jak będziemy nimi sterowali? o Duszki- zwierzęta będziemy przeciągać metodą: złap-upuść. Co się może wydarzyć w naszym programie? o Gracz może przesunąć zwierzę- duszka do niewłaściwego domku ( np. motyla do ssaków), wtedy duszek powinien wrócić na swoje początkowe miejsce dając znak graczowi, że musi spróbować jeszcze raz. Jeżeli natomiast właściwie przyporządkuje duszka,to duszek powinien zniknąć. Co powinno wydarzyć się gdy zniknie pierwszy duszek? o Powinien pojawić się kolejny, czyli duszek będzie nadawał wiadomość do kolejnego aby ten się pojawił. Czy ta wiadomość może być taka sama dla wszystkich duszków? o Dla każdego duszka musi być inna wiadomość, gdyż zależy nam aby pojawiały się w określonej kolejności. Całość będzie działała na zasadzie łańcucha tak jak w zabawie podaj dalej : Klikniemy zieloną flagę i pojawi się pierwszy element Przeniesiemy go na odpowiednie miejsce, do odpowiedniego domku i nada on wiadomość do drugiego, aby się pojawił. Strona 4

Pojawi się drugi element Przeniesiemy go do właściwego domku i nada on wiadomość do trzeciego, żeby się pojawił itd. Co powinno się wydarzyć, gdy przyporządkujemy wszystkie duszki do właściwych domków? o Powinna pojawić się informacja, że możemy np. Aby zagrać od nowa kliknij zielona flagę Czy skrypty w naszych duszkach będą się różniły? o Fragmenty skryptów będą się powtarzały, gdyż każdy duszek będzie się chował gdy zostanie dopasowany do właściwego domku lub wracał na swoje miejsce gdy przesuniemy go do niewłaściwej grupy. Część 4. Tworzenie duszków- domków w edytorze grafiki. Zadania Prosimy, aby uczniowie uruchomili program i stworzyli w edytorze grafiki trzy duszki- domki z odpowiednimi napisami. Prosimy aby zmienili nazwy duszków na zgodne z napisami na domkach ( ptaki, ssaki, owady) Prosimy, aby usunęli duszka kotka Uwaga! Domek najłatwiej narysujemy używając narzędzia prostokąt i linia. Rysujemy domek następnie kopiujemy duszki Po skopiowaniu dodajemy odpowiednie napisy na domki. Domki nie mogą być zbyt duże i umieszczone zbyt blisko siebie. Strona 5

Ewaluacja Sprawdź za pomocą Metodnika czy uczniowie zrozumieli polecenie i czy wykonali zadanie. Część 5. Programowanie gry- tworzenie skryptów dla duszków- zwierząt. Zadania Prosimy aby uczniowie dodali z biblioteki duszków pierwsze zwierzątko np. nietoperza. Przypominamy, że musi to być ptak, ssak lub owad bo w naszym programie mamy tylko takie domki. Zadajemy pytania Mamy już pierwsze zwierzątko które musi trafić do odpowiedniego domku. Powiedzieliśmy sobie, że nasze zwierzątka mają być przenoszone do swoich domków za pomocą myszki,metodą: złap- upuść. Czy jeżeli w programie włączymy scenę na pełnym ekranie to możemy przesuwać duszki w ten właśnie sposób? o Niestety nie możemy w ten sposób przesuwać duszków na scenie. Aby duszki mogły być przesuwane na scenie metodą złap- upuść należy we właściwościach duszka zaznaczyć można przeciągać w odtwarzaczu Zadania Prosimy aby uczniowie zaznaczyli można przeciągać w odtwarzaczu i aby uruchomili program w trybie pełnoekranowym i sprawdzili czy teraz można przeciągać duszka. Czas na przerwę śródlekcyjną Strona 6

Zadajemy pytania Od czego powinniśmy rozpocząć budowę skryptu pierwszego duszka? o Powinniśmy rozpocząć od klocka np. kiedy kliknięto zieloną flagę. Później powinniśmy określić pozycję startową duszka i dodać instrukcję do naszej gry. Zadania Prosimy aby uczniowie rozpoczęli budowę skryptu zgodnie z naszymi wcześniejszymi ustaleniami. Zadajemy pytania Co dalej powinno się wydarzyć w naszym programie? o Jeżeli przesuniemy naszego nietoperza do domku owadów lub ptaków to kiedy ich dotknie, powinien wrócić na swoją pozycje startową. Jeżeli przesuniemy do domku ssaków ( jeżeli dotknie domku ssaków) to powinien zniknąć. Czy mamy w naszych pudełkach klocek który spełnia nam warunek jeżeli. i klocek który odpowiada nam za dotyk? o Uczniowie powinni znaleźć klocki Jeżeli i dotyka. Powinni też zauważyć, że w klocku dotyka można rozwinąć listę, wybierając odpowiednią opcję. Jak powinniśmy teraz zbudować nasz skrypt? Ile razy użyjemy tych naszych dwóch klocków? o Każdy z tych klocków użyjemy trzy razy bo mamy trzy domki. Co umieścimy wewnątrz tych klocków? Co się powinno wydarzyć gdy np. nietoperz ( dotknie), zostanie przesunięty do domku z ptakami i owadami a co jak do domku z ssakami? Strona 7

o Gdy przesuniemy go do złego domku to powinien wrócić na swoja pozycje startową, a gdy do dobrego powinien się schować czyli ukryć. Prosimy aby uczniowie połączyli ze sobą odpowiednie klocki i uruchomili skrypt. Czy program działa prawidłowo? Jeżeli nie to dlaczego? o Program nie działa prawidłowo. W programie nie zaznaczyliśmy kiedy nasze warunki musza być spełnione. Te warunki musza być zawsze spełnione więc musimy klocki Jeżeli zamknąć w klocku zawsze. Prosimy aby uczniowie dodali klocek zawsze i uruchomili program. Czy teraz program działa prawidłowo. o Program działa prawidłowo jednak kiedy po raz drugi klikamy zielona flagę nasz nietoperz się nie pojawia. Użyliśmy w programie klocka ukryj, jednak nie zaznaczyliśmy, że na początku duszek powinien się pokazać. Musimy dodać klocek pokaż. Strona 8

Teraz program dział prawidłowo. Co powinno wydarzyć się dalej w naszym programie kiedy pierwszy duszek został przyporządkowany do właściwego domku? o Powinien pojawić się kolejny duszek. Skąd kolejny duszek będzie wiedział, że ma się pojawić? o Nietoperz- pierwszy duszek powinien nadać- wysłać mu wiadomość. Prosimy aby uczniowie przesunęli klocek nadaj wiadomość i zmienili wiadomość np. na 2. Gdzie umieścimy ten klocek? Kiedy nasz nietoperz powinien wysłać- nadać tą wiadomość? o Powinien wysłać tą wiadomość gdy trafi do właściwego domku i się ukryje. Umieścimy go pod ukryj. Co powinniśmy dalej zrobić? o Powinniśmy dodać drugiego duszka, który pojawi się po otrzymaniu komunikatu. Prosimy aby uczniowie dodali kolejnego duszka np. motylka i spróbowali stworzyć dla niego skrypt. Uwaga! Można skopiować też skrypt nietoperza do kolejnego duszka i zmienić tylko jego fragmenty. Kiedy kliknięto zielona flagę drugi duszek będzie ukryty. Pojawi się kiedy otrzyma komunikat -2 Zmienią się też warunki : będzie wracał na pozycję startową gdy dotknie domku ssaków i ptaków a ukryje się gdy dotknie domku owadów. Wtedy też nada kolejny komunikat np. 3 dla kolejnego duszka. Strona 9

Proponujemy jednak aby kolejny skrypt wykonać jeszcze raz od początku wspólnie z uczniami, dopiero przy trzecim duszku skopiować skrypty. Ewaluacja Sprawdź za pomocą Metodnika czy uczniowie zrozumieli polecenie i czy wykonali zadanie. Skrypt drugiego duszka- motylka Skrypt trzeciego duszka- gołębia. Strona 10

Skrypt ostatniego duszka który przed ukryciem powie nam Koniec gry. Uwaga! Kiedy dodajemy nowego duszka zawsze musimy zaznaczyć można przeciągać w odtwarzaczu Duszki uczniowie mogą wybierać samodzielnie. Przypominamy jednak, że każdorazowo muszą zastanowić się, czy wybrane zwierzę jest ptakiem, ssakiem czy też owadem. Uczniowie mogą wzajemnie sprawdzać poprawność swoich projektów. Prosimy, aby uczniowie zapisali swoją pracę na komputerze i w Studio: Kowalska_zwierzeta1 Ewaluacja Sprawdź za pomocą Metodnika czy uczniowie zrozumieli polecenie i czy wykonali zadanie. Zadanie domowe- dodatkowe Dodaj do programu- skryptów : o dźwięk np. braw jeżeli duszek trafi do odpowiedniego domku. o komunikat np. Spróbuj jeszcze raz jeżeli duszek zostanie błędnie przyporządkowany. o Zapisz swój projekt w Studio online : Kowalska_zwierzeta2. Strona 11

Część 6. Podsumowanie i ewaluacja zajęć. Czas na realizację tej części: ok. 10 minut Nauczyciel rozdaje uczniom karty samooceny do Modułu V i prosi o wklejenie ich do zeszytu. Następnie prosi o pokolorowanie, zaznaczenie buziek przy umiejętnościach, które opanowali. W miarę możliwości uczniowie ustawiają się lub siadają w kręgu. Prosimy, aby kolejno dokończyli nasze zdania: o Dziś nauczyłem się. o Najbardziej podobało mi się o Świetnie poradziłem sobie z.. Strona 12

Karty samooceny KARTA SAMOOCENY MODUŁ V Pokoloruj buźkę przy umiejętności, którą już opanowałeś. Nie martw się jeśli jeszcze czegoś nie potrafisz! Pokolorujesz ją na kolejnych zajęciach, gdy się nauczysz! Poproś kolegę, koleżankę lub nauczyciela o pomoc! Potrafię wymienić i znaleźć w programie Scratch zwierzęta należące do ssaków, ptaków i owadów. Potrafię w programie wykorzystać funkcję przeciągania duszków w odtwarzaczu ( metoda złapupuść) Potrafię modyfikować wygląd duszka w edytorze grafiki: zmniejszać go lub powiększać. Potrafię napisać i dodać odpowiedni tekst do wyglądu duszka. Potrafię stosować instrukcję warunkową: Jeżeli dotyka, to KARTA SAMOOCENY MODUŁ V Pokoloruj buźkę przy umiejętności, którą już opanowałeś. Nie martw się jeśli jeszcze czegoś nie potrafisz! Pokolorujesz ją na kolejnych zajęciach, gdy się nauczysz! Poproś kolegę, koleżankę lub nauczyciela o pomoc! Potrafię wymienić i znaleźć w programie Scratch zwierzęta należące do ssaków, ptaków i owadów. Potrafię w programie wykorzystać funkcję przeciągania duszków w odtwarzaczu ( metoda złapupuść) Potrafię modyfikować wygląd duszka w edytorze grafiki: zmniejszać go lub powiększać. Potrafię napisać i dodać odpowiedni tekst do wyglądu duszka. Potrafię stosować instrukcję warunkową: Jeżeli dotyka, to Strona 13