Tworzymy prosty program muzyczny do grania na pianinie.
|
|
- Justyna Kwiecień
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Moduł IV I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: Przynosi zeszyt, do którego będzie wklejał lub zapisywał informację z zajęć. Przynosi klej, ołówek lub kredki. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu, uczniowie mogą przynieść pendrive, na których zapiszą swoje projekty. Nauczyciel: II. Przypomina uczniom zasady pracy z Metodnikami OK Przypomina dzieciom informacje na temat instrumentów muzycznych, wartości nut. Prezentuje dzieciom np. w sali muzycznej pianino, jego zasadę działania, układ klawiszy itp. Podłącza do komputerów uczniów głośniki lub słuchawki Wgrywa na komputery uczniów pliki graficzne klawisze pianina. W scenariuszu uwzględniono również opcjonalnie samodzielne rysowanie (w edytorze grafiki) przez uczniów duszków klawiszy pianina. Przygotowuje materiały dodatkowe: o Metodniki OK. o Patyczki lub karteczki z imionami uczniów. o Planszę, rysunek przedstawiający układ klawiszy pianina. o Dzwonki, w miarę możliwości dla każdego ucznia. o Karty samooceny do Modułu IV. o Informacje wskazówki dla uczniów po IV module. Tworzymy prosty program muzyczny do grania na pianinie. Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, opracowanie projektu prostego programu do grania dźwięków gamy i prostej melodii. jego implementacja w środowisku Scratch. Cele szczegółowe: Uczeń: wie, co to jest gama i oktawa zna nazwy podstawowych dźwięków ich rozłożenie na klawiszach pianina zna nazwy nut i ich wartości Uczeń potrafi: modyfikować wygląd duszka w edytorze grafiki: przesuwać go, zmniejszać, powiększać, przypisać odpowiednie dźwięki do duszków klawiszy, dodawać odpowiedni tekst do wyglądu duszka, Strona 1
2 zbudować skrypt wygrywający gamę, zagrać gamę i melodię; Wlazł kotek ustalić proporcjonalne długości trwania, brzmienia nuty zgodnie z jej wartością. Realizacja punktów podstawy programowej: Uczeń: Edukacja polonistyczna: 1.1a uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji, 1.1b czyta i rozumie teksty przeznaczone dla dzieci na I etapie edukacyjnymi i wyciąga z nich wnioski, 1.3b tworzy wypowiedzi w formie ustnej i pisemnej: kilkuzdaniową wypowiedź, 1.3c uczestniczy w rozmowach: zadaje pytania, udziela odpowiedzi i prezentuje własne zdanie, 1.3f dba o poprawność gramatyczną, ortograficzną oraz interpunkcyjną, Edukacja matematyczna: 7.2 zapisuje cyframi i odczytuje liczby w zakresie 1000; 7.3 porównuje dowolne dwie liczby w zakresie 1000 (słownie i z użyciem znaków <, >, =); 7.9 mierzy i zapisuje wynik pomiaru długości, szerokości i wysokości przedmiotów oraz odległości, 7.15 posługuje się pojęciami: minuta, sekunda, 7.16 rozpoznaje i nazywa koła, kwadraty, prostokąty i trójkąty (również nietypowe, położone w różny sposób oraz w sytuacji, gdy figury zachodzą na siebie); rysuje odcinki o podanej długości; 7.17 rysuje figury w powiększeniu i pomniejszeniu; kontynuuje regularność w prostych motywach, Edukacja muzyczna: 3.1a w zakresie odbioru muzyki: zna i stosuje następujące rodzaje aktywności muzycznej: gra na instrumentach perkusyjnych: dzwonkach (proste rytmy i wzory rytmiczne), 3.1b w zakresie odbioru muzyki: rozróżnia podstawowe elementy muzyki, 3.1c aktywnie słucha muzyki i określa jej cechy, 3.2a w zakresie tworzenia muzyki: tworzy proste ilustracje dźwiękowe do tekstów i obrazów, 3.2b improwizuje głosem i na instrumentach według ustalonych zasad, Edukacja przyrodnicza: 6.10 dba o zdrowie i bezpieczeństwo swoje i innych, Zajęcia komputerowe: 8.1 umie obsługiwać komputer, 8.2 posługuje się wybranymi programami i grami edukacyjnymi, rozwijając swoje zainteresowania; korzysta z opcji w programach, 8.4a tworzy teksty i rysunki: wpisuje za pomocą klawiatury litery, cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania, 8.4b tworzy teksty i rysunki: wykonuje rysunki za pomocą wybranego edytora grafiki, np. z gotowych figur; Edukacja społeczna: 5.5 zna prawa ucznia i jego obowiązki (w tym zasady bycia dobrym kolegą), potrafi współpracować w parach. Strona 2
3 Część 1. Omówienie rozwiązań zadań dodatkowych z modułu III Czas na realizację tej części: ok. 15 minut Na początku zajęć należy przypomnieć, co miało zostać przygotowane przez uczniów między zajęciami. Zapraszamy chętnego ucznia do zaprezentowania swojego rozwiązania. Dyskutujemy z uczniami, czy ktoś miał inny sposób rozwiązania. Omawiamy rozwiązania (chwaląc każde poprawne rozwiązania poszczególnych zadań). Jeśli nie było zadań domowych, to zaczynamy od powtórzenia najważniejszych zagadnień z poprzedniego modułu. Pytamy także o wątpliwości do ewentualnych własnych projektów uczniów. Jeśli ktoś chce się czymś pochwalić pozwólmy mu na to. Część 2. Wprowadzenie teoretyczne, przypomnienie wiadomości na temat wartości nut i dźwięków gamy. Czas na realizację tej części: ok. 20 minut Ćwiczenie wprowadzające z instrumentami. Rozdajemy uczniom dzwonki i prosimy, aby dokładnie się im przyjrzeli, zagrali na nich uderzając poszczególne metalowe prostokąty. Zadajemy pytania. Jak możecie opisać ten instrument muzyczny? W jaki sposób wydobywa się z niego dźwięk? Jak jest zbudowany? Co łączy go z pianinem? Słuchamy wypowiedzi uczniów następnie podsumowujemy: Dzwonki to instrument muzyczny, z którego dźwięk wydobywa się przez uderzanie metalowych płytek pałeczką. Metalowe płytki mają różne wielkości i są ułożone od największego do najmniejszego. Z pierwszej płytki największej wydobywa się najniższy dźwięk, z ostatniej najmniejszej najwyższy. Na niektórych płytkach oznaczono nazwy dźwięków. ( c, d, e,f,g, a, h, c lub nazwy solmizacyjne: do, re, mi, fa, sol, la, si, do) Rozłożenie płytek przypomina układ klawiszy pianina. W obu instrumentach grając od lewej strony do prawej gramy dźwięki od najniższego do najwyższego. Prezentujemy dzieciom układ klawiszy na pianinie. Strona 3
4 Klawiatura pianina składa się z 88 klawiszy białych i czarnych, które podzielone są na oktawy. Każda oktawa zawiera siedem różnych dźwięków, a gama osiem dźwięków Oktawa: kolejno są to C, D, E, F, G, A, H w angielskiej notacji B. Gama: C, D, E, F, G, A, H, C Dźwięki posiadają też nazwy solmizacyjne kolejno: do, re, mi, fa, sol, la, si. Ósmy dźwięk gamy, kolejne C, jest zarazem pierwszym dźwiękiem następnej oktawy. Dźwięki te odpowiadają białym klawiszom fortepianu. Klawiatura składa się z białych i czarnych klawiszy. Białe klawisze ułożone są kolejno jeden za drugim, odpowiadają dźwiękom diatonicznym. C,D,E,F,H,A,H. Czarne klawisze ułożone są w grupach po 2 i po 3 klawisze, co ułatwia orientację na klawiaturze. Czarne klawisze odpowiadają dźwiękom zmienionym chromatycznie, czyli takim, które zostały podwyższone lub obniżone. Do dźwięków podwyższonych dodajemy końcówkę IS, a do obniżonych końcówkę ES. I tak czarny klawisz znajdujący się pomiędzy klawiszem C i D, będzie podwyższaj dźwięk C ( CIS) i jednocześnie obniżał dźwięk D ( DES). Źródło: Na zachętę mówimy uczniom, że na dzisiejszych zajęciach stworzymy program, dzięki któremu będziemy mogli grać tak, jak na pianinie. W naszym programie jednak zamiast uderzać w klawisze, będziemy klikać myszką w duszki prostokąty, które będą zastępowały nam klawisze w naszym instrumencie. Klikając myszką zagramy dźwięki gamy a nawet proste melodie. Nauczymy się: Jak sprawić, aby klikając w duszka komputer, zagrał nam określony dźwięk gamy np. do czyli C na wybranym przez nas instrumencie. Modyfikować wygląd duszka w edytorze grafiki: obracać go, zmniejszać, dodawać tekst do wyglądu. Opcjonalnie: dodawać duszka z plików na komputerze. Strona 4
5 Część 3. Wariant a) Tworzymy duszki klawisze pianina w edytorze grafiki. Wariant b) Dodajemy duszki klawisze pianina z plików na komputerze. Na zajęciach stworzymy program z klawiszami jednej gamy. Każdy klawisz będzie duszkiem a klikając na niego usłyszymy odpowiedni dźwięk gamy. Zadajemy pytanie Ile musimy stworzyć duszków i jak one będą wyglądały? o Musimy stworzyć 13 prostokątów duszków ( 8 białych klawiszy i 5 czarnych) W jaki sposób możemy zrobić to najprościej? o Możemy stworzyć narysować najpierw jednego duszka biały klawisz i skopiować go 7 razy. Następnie stworzymy drugiego duszka czarny klawisz i skopiujemy 4 razy. Zadanie Prosimy, aby uczniowie uruchomili program a następnie, aby; o Usunęli duszka kotka. o Narysowali w edytorze grafiki używając narzędzia prostokąt - nowego duszka biały klawisz. Prosimy, aby prostokąt był narysowany na środku i był na wysokość okna edytora grafiki. Strona 5
6 Ewaluacja Sprawdź za pomocą Metodnika, czy uczniowie zrozumieli polecenie i czy wykonali zadanie. Zadanie Prosimy, aby uczniowie skopiowali tego duszka siedem razy. Prosimy, aby zmienili nazwy duszków przypisując im kolejne nazwy dźwięków gamy: 1 duszek: C do, 2 duszek D re itp. Prosimy, aby ułożyli je w odpowiedniej kolejności na scenie. Strona 6
7 Ewaluacja Sprawdź za pomocą Metodnika, czy uczniowie zrozumieli polecenie i czy wykonali zadanie. Zadania Prosimy, aby uczniowie napisali na każdym klawiszu duszku jego nazwę, czyli nazwę dźwięku. W zadaniu wykorzystujemy narzędzie Tekst w edytorze grafiki. Klikając w to narzędzie i wybierając miejsce, w którym chcemy wpisać tekst otwiera się okienko. Okienko to możemy przesuwać kiedy klikając pojawi się łapka Wpisywanie rozpoczynamy od np. C, następnie Enter i do. Strona 7
8 Ewaluacja Sprawdź za pomocą Metodnika, czy uczniowie zrozumieli polecenie i czy wykonali zadanie. Zadanie Prosimy, aby uczniowie analogicznie do poprzedniego ćwiczenia : o Narysowali duszka czarny klawisz. o Skopiowali duszka cztery razy. o Ułożyli duszki we właściwym miejscu o Dodatkowo zdolniejszych uczniów można poprosić, aby zmienili nazwy duszków zgodnie z nazwami czarnych klawiszy i ułożyli je we właściwej kolejności.. Strona 8
9 Ewaluacja Sprawdź za pomocą Metodnika, czy uczniowie zrozumieli polecenie i czy wykonali zadanie. Czas na przerwę śródlekcyjną Wariant b)- Dodajemy duszki klawisze pianina z plików na komputerze. Zadanie Prosimy aby uczniowie dodali kolejno duszki klawisze pianina z folderu na komputerze klawisze są ponumerowane. Prosimy, aby dodając klawisze zmniejszyli je tak aby wszystkie zmieściły się na scenie. (Białe klawisze należy zmniejszyć minimum 6 razy, czarne 9 razy). Uwaga! Jeżeli klawisze ukryją się pod innymi należy je kliknąć lub metodą złap upuść wyciągnąć na wierzch i przesunąć na właściwe miejsce. klikając Klawisze dodajemy folder w menu Nowy duszek i odnajdując lokalizację plików na komputerze. Strona 9
10 Część 4. Dodajemy dźwięk do poszczególnych duszków klawiszów pianina. Zadanie Prosimy, aby uczniowie poszukali w naszych pudełkach klocków, które przydadzą nam się do tworzenia skryptu dla naszych klawiszy pianina. o Uczniowie powinni znaleźć klocki: o Powinni też zauważyć, że obydwa klocki można modyfikować poprzez rozwinięcie listy. Prosimy, aby uczniowie wybierali różne nuty i klikali na nie. Zadajemy pytania Co zauważyliście zmieniając wartość w klocku zagraj nutę? Czy potraficie wskazać, od której do której nuty można zagrać gamę? Czy wszystkie nuty mają nazwę zgodną z tą co ustaliliśmy? Strona 10
11 Słuchamy wypowiedzi uczniów następnie podsumowujemy: Zmieniając wartość zmieniamy nuty dźwięki gamy. Gamę możemy zagrać np. od ( 48) C do ( 60) C, albo od (60) C do (72) C W programie zamiast H występuje B. W większości krajów, w tym w krajach anglojęzycznych, używa się litery B, w Polsce, Niemczech i Skandynawii stosuje się H. Zadajemy pytania Jaki dźwięk, wartość na naszym klocku przypiszemy do pierwszego klawisza? o Pierwszy klawisz to C ( do). Przypiszemy do niego albo ( 48) Low C, czyli niskie C, lub ( 60) Middle czyli środkowe. My ustalamy, że nasze klawisze będą miały dźwięki rozpoczynające się od (60) C. W jaki sposób będziemy wydobywać dźwięki z klawiszy? o Ustaliliśmy, że kiedy klikniemy na dany klawisz, to wtedy usłyszymy odpowiedni dźwięk. Jaki klocek będzie rozpoczynał skrypt w każdym duszku klawiszu. o Klocek : Kiedy duszek kliknięty. Od czego powinniśmy rozpocząć nasz program? o Od klocka rozpoczynającego skrypt oraz od wyboru instrumentu. W obszarze roboczym jakiego duszka czy sceny powinien być zbudowany ten skrypt? o Najlepiej będzie, gdy zbudujemy go w obszarze roboczym sceny, gdyż skrypt odnosi się do wszystkich duszków. Kiedy klikniemy zieloną flagę wybierzemy instrument pianino dla wszystkich duszków. Jaka i gdzie jeszcze powinna pojawić się informacja, w momencie, gdy klikniemy zieloną flagę np. dla osoby, która nie zna naszego programu? o Powinna pojawić się instrukcja, komunikat co gracz ma zrobić, aby zagrać na naszym pianinie. Może to być komunikat Aby zagrać klikaj na klawisze pianina. Można ją umieścić w skrypcie np. pierwszego duszka. Zadanie Prosimy aby uczniowie stworzyli skrypt początkowy dla sceny i pierwszego duszka klawisz C do. Strona 11
12 Ewaluacja Sprawdź za pomocą Metodnika, czy uczniowie zrozumieli polecenie i czy wykonali zadanie. Zadanie Prosimy, aby uczniowie stworzyli skrypty dla duszków białych klawiszy. Strona 12
13 Zadanie dla zdolniejszych uczniów. Prosimy, aby uczniowie stworzyli skrypty dla duszków czarnych klawiszy. Jeżeli uczniowie nie będą wiedzieli jak, podpowiadamy, że między C 60, a D 62 powinno być 61. Taka właśnie wartość należy przypisać do pierwszego czarnego klawisza. Pierwszy czarny klawisz Drugi czarny klawisz Trzeci czarny klawisz Czwarty czarny klawisz Piąty czarny klawisz Prosimy, aby uczniowie zapisali swoją pracę na komputerze i w Studio : Kowalska_pianino1 Strona 13
14 Po przypisaniu odpowiednich dźwięków do klawiszy prosimy, aby uczniowie spróbowali zagrać klikając na swoich pianinach prostą melodię. Przypominamy o wartościach nut. Część 5. Tworzymy program wygrywający gamę i prostą melodię. Zadajemy pytanie W jaki sposób możemy stworzyć prosty skrypt, aby po kliknięciu np. spacji komputer sam zagrał nam gamę? o Musimy zbudować pod klockiem Kiedy klawisz spacja naciśnięty kolejne dźwięki gamy. Gdzie zbudujemy ten skrypt? o Skrypt zbudujemy dla sceny, dodamy jednak kolejny komunikat do pierwszego duszka. Aby usłyszeć gamę kliknij spację. Zadania Prosimy, aby uczniowie zbudowali skrypt wygrywający gamę. Prosimy, aby dodali kolejny komunikat instrukcję w skrypcie pierwszego duszka. Prosimy, aby zapisali projekt na komputerze i w Studio: Kowalska_pianino2 Skrypty sceny Strona 14
15 Skrypty pierwszego duszka ( klawisz C do) Ewaluacja Sprawdź za pomocą Metodnika, czy uczniowie zrozumieli polecenie i czy wykonali zadanie. Zadajemy pytanie Czy było trudno zbudować skrypt aby komputer sam zagrał nam gamę? Co było dużym ułatwieniem? o Dużym ułatwieniem było to, że dźwięki układały się kolejno. Dodatkowo wszystkie trwały brzmiały tyle samo czasu, gdyż nie były określone za pomocą nut. Jakie wartości nut występują w naszej melodii Wlazł kotek? o Występują: ćwierćnuty, ósemki, półnuty. Co możemy powiedzieć o tych nutach? Która z nich będzie brzmi najdłużej, a która najkrócej? o Najdłużej z tych nut będzie brzmiała półnuta, najkrócej ósemka. Znamy jeszcze całą nutę i szesnastki. Utrwalenie wiadomości o nutach: Nuta jest to symbol graficzny dźwięku muzycznego. Nuta określa długość trwania dźwięku (długości to wartości rytmiczne) oraz jego wysokość. Cała nuta jest najdłuższą wartością rytmiczną, liczy się ją: raz i, dwa i, trzy i, cztery i. Półnuta jak sama nazwa wskazuje jest to połowa całej nuty czyli liczymy ją: raz i, dwa i. Ćwierćnuta jest to połowa półnuty lub jak ktoś woli ćwiartka całej nuty. Ćwierćnutę liczymy : raz i Ósemka najprościej powiedziawszy jest to połowa długości trwania ćwierćnuty, liczymy ją raz Szesnastka jest jedną z najkrótszych wartości rytmicznych, trwa tyle co połowa ósemki. Trudno jest powiedzieć jak ją policzyć, musimy to po prostu wyczuć w muzyce. Liczymy ja jako połowę raz lub połowę i. Strona 15
16 Zadajemy pytanie Od czego rozpoczniemy budowanie naszego skryptu? o Od ustalenia kiedy komputer rozpocznie grę naszej melodii. Ustalamy, że będzie to Kiedy kliknięta strzałka w górę. Gdzie stworzymy ten skrypt? W jakim obszarze roboczym? o Dodamy skrypt do obszaru roboczego sceny, a do skryptu pierwszego suszka dodamy informację polecenie Jeżeli chcesz posłuchać melodii Wlazł kotek kliknij strzałkę w górę Zadanie Prosimy, aby uczniowie dodali komunikat informację do skryptu pierwszego duszka. Prosimy, aby uczniowie otworzyli obar roboczy skryptów sceny, gdzie dodamy skrypt rozpoczynający się od klocka: kiedy kliknięta strzałka w górę. Zadajemy pytania Co powinniśmy teraz zrobić, biorąc pod uwagę, że każda nuta ma inną długość dźwięku? o Powinniśmy ustalić proporcjonalne długości trwania, brzmienia nut w naszym programie. Uwaga! Dla ułatwienia i lepszego zrozumienia przez dzieci proporcji występujących między nutami przyjmijmy, że cała nuta trwa 4 miary w naszym programie w wyniku tłumaczenia z j. angielskiego trochę błędnie oznaczone jako takty. Strona 16
17 Zadajemy pytania Jeżeli ustalimy sobie, że w naszym programie cała nuta trwa 4 miary - Scratchowe takty to ile będzie trwała półnuta, ile ćwierćnuta a ile ósemka? o Półnuta 2 miary (takty) o Ćwierćnuta 1 miarę (takt) o Ósemka połowę miary (taktu) czyli 0,5 Jaką mamy pierwszą nutę w naszej melodii, ile powinna ona trwać? o Jest to ćwierćnuta G ( sol) i powinna trwać 1 miarę (takt) Jaki więc będzie pierwszy klocek a jaki drugi? Zadania Prosimy, aby uczniowie spróbowali zbudować dalszą część skryptu. W razie potrzeby wykonujemy tą czynność razem z nimi. Po zbudowaniu skryptu z pierwszych dziewięciu nut można skopiować klocki i zmienić jedynie ostatnią nutę. Następnie dołączyć je do wcześniejszego skryptu. Strona 17
18 Aby melodia była skoczniejsza i wygrywana w szybszym tempie możemy zwiększyć ilość miar (taktów) na minutę z 60 na 120. Prosimy, aby uczniowie zapisali swój projekt na komputerze i w Studio: Kowalska_pianino3 Ewaluacja Sprawdź za pomocą Metodnika, czy uczniowie zrozumieli polecenie i czy wykonali zadanie. Zadanie dodatkowe domowe. 1. Spróbuj skomponować w domu własną melodię: Zapisz ją najpierw za pomocą nut na pięciolinii, a następnie zbuduj do niej skrypt. 2. Spróbuj zbudować skrypt do znanej Ci dowolnie melodii. 3. Naucz się grać w stworzonym przez Ciebie programie melodie Wlazł kotek. Część 6. Podsumowanie i ewaluacja zajęć. Czas na realizację tej części: ok. 10 minut Nauczyciel rozdaje uczniom karty samooceny do Modułu IV i prosi o wklejenie ich do zeszytu. Następnie prosi o pokolorowanie, zaznaczenie buziek przy umiejętnościach, które opanowali. W miarę możliwości uczniowie ustawiają się lub siadają w kręgu. Prosimy, aby kolejno dokończyli nasze zdania: o Dziś nauczyłem się. o Najbardziej podobało mi się o Świetnie poradziłem sobie z.. Strona 18
19 KARTA SAMOOCENY MODUŁ IV Pokoloruj buźkę przy umiejętności, którą już opanowałeś. Nie martw się jeśli jeszcze czegoś nie potrafisz! Pokolorujesz ją na kolejnych zajęciach, gdy się nauczysz! Poproś kolegę, koleżankę lub nauczyciela o pomoc! Wiem, że dźwięki mają nazwy solmizacyjne i literowe. Znam wartości nut: cała nuta, półnuta, ćwierćnuta, ósemka, szesnastka. Wiem, że gama ro dźwięki: C-do, D- re, E-mi,F- fa,g- sol, A- la H-si,C- do. Potrafię na dzwonkach i w stworzonym programie zagrać gamę. Potrafię modyfikować wygląd duszka w edytorze grafiki: przesuwać go, zmniejszać, powiększać. Potrafię napisać i dodać odpowiedni tekst do wyglądu duszka. Potrafię przypisać odpowiednie dźwięki do duszków- klawiszy. Potrafię zbudować skrypt wygrywający gamę i/ lub melodię Wlazł kotek. KARTA SAMOOCENY MODUŁ IV Pokoloruj buźkę przy umiejętności, którą już opanowałeś. Nie martw się jeśli jeszcze czegoś nie potrafisz! Pokolorujesz ją na kolejnych zajęciach, gdy się nauczysz! Poproś kolegę, koleżankę lub nauczyciela o pomoc! Wiem, że dźwięki mają nazwy solmizacyjne i literowe. Znam wartości nut: cała nuta, półnuta, ćwierćnuta, ósemka, szesnastka. Wiem, że gama ro dźwięki: C-do, D- re, E-mi,F- fa,g- sol, A- la H-si,C- do. Potrafię na dzwonkach i w stworzonym programie zagrać gamę. Potrafię modyfikować wygląd duszka w edytorze grafiki: przesuwać go, zmniejszać, powiększać. Potrafię napisać i dodać odpowiedni tekst do wyglądu duszka. Potrafię przypisać odpowiednie dźwięki do duszków- klawiszy. Potrafię zbudować skrypt wygrywający gamę i/ lub melodię Wlazł kotek. Strona 19
20 Informacje dla uczniów po IV Module. Klawiatura pianina składa się z 88 klawiszy białych i czarnych, które podzielone są na oktawy. Każda oktawa zawiera siedem dźwięków, a gama osiem dźwięków. Oktawa: kolejno są to C, D, E, F, G, A, H w angielskiej notacji B. Gama: C, D, E, F, G, A, H, C Dźwięki posiadają też nazwy solmizacyjne kolejno: do, re, mi, fa, sol, la, si. Ósmy dźwięk gamy, kolejne C, jest zarazem pierwszym dźwiękiem następnej oktawy. Dźwięki te odpowiadają białym klawiszom fortepianu. Klawiatura składa się z białych i czarnych klawiszy. Białe klawisze ułożone są kolejno jeden za drugim, odpowiadają dźwiękom diatonicznym. C,D,E,F,H,A,H. Czarne klawisze ułożone są w grupach po 2 i po 3 klawisze, co ułatwia orientację na klawiaturze. Czarne klawisze odpowiadają dźwiękom zmienionym chromatycznie, czyli takim, które zostały podwyższone lub obniżone. Do dźwięków podwyższonych dodajemy końcówkę IS, a do obniżonych końcówkę ES. I tak czarny klawisz znajdujący się pomiędzy klawiszem C i D, będzie podwyższaj dźwięk C ( CIS) i jednocześnie obniżał dźwięk D ( DES). Źródło: Nuta jest to symbol graficzny dźwięku muzycznego. Nuta określa długość trwania dźwięku (długości to wartości rytmiczne) oraz jego wysokość. Cała nuta jest najdłuższą wartością rytmiczną, liczy się ją: raz i, dwa i, trzy i, cztery i. Półnuta jak sama nazwa wskazuje jest to połowa całej nuty czyli liczymy ją: raz i, dwa i. Ćwierćnuta jest to połowa półnuty lub jak ktoś woli ćwiartka całej nuty. Ćwierćnutę liczymy : raz i Ósemka najprościej powiedziawszy jest to połowa długości trwania ćwierćnuty, liczymy ją raz Szesnastka jest jedną z najkrótszych wartości rytmicznych, trwa tyle co połowa ósemki. Trudno jest powiedzieć jak ją policzyć, musimy to po prostu wyczuć w muzyce. Liczymy ja jako połowę raz lub połowę i. Strona 20
21 Strona 21
Moduł V. I. Przygotowanie do zajęć: Tworzymy grę : Znam ptaki, ssaki i owady. Uczeń:
Moduł V I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: Przynosi zeszyt, do którego będzie wklejał lub zapisywał informację z zajęć. Przynosi klej, ołówek lub kredki. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu, uczniowie
II. Tworzymy projekt gry logicznej: Będę mistrzem tabliczki mnożenia.
Moduł VII I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: Przynosi zeszyt, do którego będzie wklejał lub zapisywał informację z zajęć. Przynosi klej, ołówek lub kredki. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu,
Tworzymy projekt gry logicznej: Głodny rekin.
Moduł VIII I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: Przynosi zeszyt, do którego będzie wklejał lub zapisywał informację z zajęć. Przynosi klej, ołówek lub kredki. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu,
Zostań klasowym Omnibusem konkurs wiedzy.
Moduł VI I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: Przynosi zeszyt, do którego będzie wklejał lub zapisywał informację z zajęć. Przynosi klej, ołówek lub kredki. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu,
Moduł II. Przygotowanie do zajęć: Moduł II Tworzymy prostą animację. Cele ogólne: Cele szczegółowe: Uczeń potrafi:
Moduł II Przygotowanie do zajęć: Uczeń: Przynosi zeszyt, do którego będzie wklejał lub zapisywał informację z zajęć. Przynosi klej, ołówek lub kredki. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu, uczniowie
Tworzymy prosty program do rysowania figur geometrycznych.
Moduł III I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: Przynosi zeszyt, do którego będzie wklejał lub zapisywał informację z zajęć. Przynosi klej, ołówek lub kredki. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu,
Moduł I. Cele ogólne:
Moduł I Przygotowanie do zajęć: Uczeń: Przynosi zeszyt, do którego będzie wklejał lub zapisywał informację z zajęć. Przynosi klej. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu uczniowie mogą przynieść
Moduł Kartka Świąteczna
Moduł Kartka Świąteczna I. Przygotowanie do zajęć: Uczeń: 1. Jeżeli w pracowni nie ma dostępu do Internetu uczniowie mogą przynieść pendrive, na których zapiszą swoje projekty. Nauczyciel: 1. Sprawdza
Pierwsze kroki w Scratch u
Pierwsze kroki w Scratch u Cele ogólne: Poznanie środowiska Scratch Wprowadzenie pojęcia algorytmu. Zapoznanie z edytorem graficznym zawartym w programie Scratch. Cele szczegółowe: Uczeń: potrafi uruchomić
gra na instrumentach ze słuchu i z wykorzystaniem nut (solo i w zespole) melodie, schematy rytmiczne, proste utwory.
Rytmika Scenariusz lekcji dla szkół podstawowych Treści z podstawy programowej 1. Odbiór wypowiedzi i wykorzystanie zawartych w nich informacji. Uczeń: stosuje podstawowe pojęcia muzyczne (melodia, akompaniament,
Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby
Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA Z PRZEDMIOTU -MUZYKA- NA POSZCZEGÓLNE OCENY
SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA Z PRZEDMIOTU -MUZYKA- NA POSZCZEGÓLNE OCENY Nauczyciel oceniając ucznia w klasach IV-VI bierze pod uwagę przede wszystkim jego aktywność, zaangażowanie i wkład pracy. Ocenianie aktywności,
KRYTERIA OCENIANIA KOMPETENCJI KOMPUTEROWYCH UCZNIA. Klasa I
KRYTERIA OCENIANIA KOMPETENCJI KOMPUTEROWYCH UCZNIA Klasa I Nazywa i wskazuje elementy komputera. Potrafi uruchomić i wyłączyć komputer, zamyka i otwiera programy korzystając z myszy i klawiatury. Rysuje
Platforma WSiPnet.pl dla każdego ucznia
Platforma WSiPnet.pl dla każdego ucznia KLASY 4 6 ANNA WYSOCKA Zajęcia komputerowe są dość specyficznym przedmiotem wymagają nie tylko przyswojenia wiedzy informatycznej, ale przede wszystkim zdobycia
Moduł Mikołajkowe kodowanie
Moduł Mikołajkowe kodowanie I. Przygotowania przed zajęciami: 1. Instalacja środowiska Adobe i programu Scratch. 2. Wgranie plików graficznych i dźwiękowych na komputer. Możemy wgrać je z pendrive na komputer-
Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51
Spadające jabłuszka Materiały opracowane przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Warszawa Programuje licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MUZYKI W KLASIE IV ROK SZKOLNY 2016/2017
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MUZYKI W KLASIE IV ROK SZKOLNY 2016/2017 Ze względu na różnice w uzdolnieniach muzycznych uczniów, na ocenę z tego przedmiotu w znacznym stopniu będzie wpływać: aktywność ucznia
Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut
Moduł II Projekt Kot goni mysz Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie instrukcji warunkowej, opracowanie projektu prostej gry, implementacja
Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania
Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania L.P miesiąc Klasa I Klasa II Klasa III 1. wrzesień Uczeń Uczeń Uczeń Zna regulaminpracowni komputerowej i stosuje się do niego; Wymienia 4 elementyzestawukomputerowego;
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7
Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch.
DOMINANTY ROZPOZNAWANIE SEPTYMOWYCH I NONOWYCH; ĆWICZENIA MELODYCZNO-RYTMICZNE I HARMONICZNE
Lekcja 27 data DOMINANTY ROZPOZNAWANIE SEPTYMOWYCH I NONOWYCH; ĆWICZENIA MELODYCZNO-RYTMICZNE I HARMONICZNE 1. Dyktando melodyczne. 2. Rozpoznaj Dominanty grane harmonicznie (septymowa, wielkononowa, małononowa,
Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych
Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych 1 Czas trwania pojedynczych zajęć: dwie godziny lekcyjne Łączny czas trwania: 30 godzin lekcyjnych Cele ogólne: Przećwiczenie,
Diagnoza międzysemestralna postępów nauczania uczniów klas I-III Szkoły Podstawowej nr 54 realizujących innowacyjny
Diagnoza międzysemestralna postępów nauczania uczniów klas I-III Szkoły Podstawowej nr 54 realizujących innowacyjny Program nauczania informatyki w edukacji wczesnoszkolnej dzieci słabo widzących i niewidomych
Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz
Scenariusz zajęć Moduł II Projekt Kot goni mysz Moduł II Projekt Kot goni mysz Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka Scratch, wprowadzenie instrukcji
Temat: Pole równoległoboku.
Scenariusz lekcji matematyki w klasie V Temat: Pole równoległoboku. Ogólne cele edukacyjne - rozwijanie umiejętności posługiwania się językiem matematycznym - rozwijanie wyobraźni i inwencji twórczej -
Wymagania edukacyjne z przedmiotu RYTMIKA Z KSZTAŁCENIEM SŁUCHU. Klasa I cykl sześcioletni
Wymagania edukacyjne z przedmiotu RYTMIKA Z KSZTAŁCENIEM SŁUCHU Klasa I cykl sześcioletni Uczeń: realizuje ćwiczenia słuchowe, słuchowo-głosowe, słuchowo-ruchowe realizuje różnymi sposobami puls i akcent
Dziennikarze przyszłości
Dziennikarze przyszłości Autor: Katarzyna Krywult, Joanna Płatkowska Lekcja 6: Podkast, który widać - czyli o łączeniu u ze zdjęciami i animacją Zajęcia, na których uczniowie zapoznają się z modelem łączenia
EDUKACJA MUZYCZNA. Lp. numer karty obszar tytuł karty opis słowa kluczowe edukacja pozycja
EDUKACJA MUZYCZNA podstawa programowa wg portalu Scholaris Lp. numer karty obszar tytuł karty opis słowa kluczowe edukacja pozycja 1 KP/1/MUZ/1/01 Rozpoznaj instrumenty Karta pracy z grafikami różnych
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA CZWARTA
EDUACYJNE Z INFORMATYI LASA CZWARTA OPRACOWANO NA PODSTAWIE PROGRAMU likplik. Informatyka w klasach IV-VI szkoły podstawowej I PODRĘCZNIA O NR DOP. 58/09/S Przewidziane w Programie nauczania likplik treści
Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.
I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć
Wymagania edukacyjne za pierwsze półrocze klasy III
Wymagania edukacyjne za pierwsze półrocze klasy III Osiągnięcia edukacyjne: EDUKACJA POLONISTYCZNA CZYTANIE: Czyta z odpowiednią intonacją i w odpowiednim tempie. Rozumie samodzielnie przeczytany tekst
I GRA MUZYKA - WYD. : NOWA ERA według nowej podstawy programowej
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU MUZYKA KLASA IV I GRA MUZYKA - WYD. : NOWA ERA według nowej podstawy programowej TREŚCI KONIECZNE- STOPIEŃ DOPUSZCZAJĄCY Ocenę dopuszczająca otrzymuje uczeń, który uczęszcza
Kryteria oceniania. Zajęcia komputerowe. Klasa IV
1 Kryteria oceniania Zajęcia komputerowe Uczeń z niepełnosprawnością intelektualną Klasa IV 2 1. Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i programem komputerowym wymienia przynajmniej trzy podstawowe
1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.
Pozytywka Scenariusz lekcji Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Pozytywka 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: opisać elementy okna Kompozycja melodii; opisać działanie przycisku Kopiuj w module
Temat 5. Programowanie w języku Logo
Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji
I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA
I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza te, które zawarte są w programie nauczania zajęć
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH, KLASA CZWARTA. Zakres wiadomości. rozszerzający
EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH, KLASA CZWARTA Ocena celujący bardzo dobry dobry dostateczny dopuszczający Zakres wiadomości wykraczający dopełniający rozszerzający podstawowy konieczny Ocenie podlega:
Scenariusz zajęć. Moduł VIII. Projekt Multimedialna kartka świąteczna
Scenariusz zajęć Moduł VIII Projekt Multimedialna kartka świąteczna Moduł VIII Projekt Multimedialna kartka świąteczna Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji
Klasa I ZAJĘCIA KOMPUTEROWE
Klasa I ZAJĘCIA KOMPUTEROWE 6 PUNKTÓW (wspaniale, pięknie) Nazywa i wskazuje elementy komputera. Potrafi uruchomić i wyłączyć komputer, zamyka i otwiera programy korzystając z myszy i klawiatury. Rysuje
Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat tygodniowy Temat dnia Płaskie figury geometryczne W królestwie figur.
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat Opowiedz mi bajkę Bajki i legendy. tygodniowy Temat dnia Płaskie figury geometryczne W królestwie
Posługuje się komputerem w podstawowym zakresie. Potrafi uruchomić program korzystając z myszy. Zna zagrożenia związane z pracą przy komputerze.
Klasa I Doskonale 6pkt. Nazywa i wskazuje elementy komputera. Potrafi uruchomić i wyłączyć komputer, zamyka i otwiera programy korzystając z myszy i klawiatury. Rysuje z zastosowaniem wybranych narzędzi.
Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.
I. Kryteria oceniania zajęć komputerowych w klasach edukacji wczesnoszkolnej. 6 Uczeń samodzielnie wykonuje wszystkie zadania na lekcji, zadania dodatkowe. Jego wiadomości i umiejętności wykraczają poza
Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.
Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym. Po uruchomieniu Geogebry (wersja 5.0) Pasek narzędzi Cofnij/przywróć Problem 1: Sprawdź co się stanie, jeśli połączysz
AKTYWNA TABICA 2017/2017 Szkoła Podstawowa Nr 2 im. Mikołaja Kopernika w Nowym Targu
AKTYWNA TABICA 2017/2017 Szkoła Podstawowa Nr 2 im. Mikołaja Kopernika w Nowym Targu Autor: Paulina Drobny Temat lekcji: Cele lekcji: Przedmiot: Matematyka Klasa: V Trapez i jego własności Ogólne: utrwalenie
Klasa I ZAJĘCIA KOMPUTEROWE
Klasa I ZAJĘCIA KOMPUTEROWE DOSKONALE Nazywa i wskazuje elementy komputera. Potrafi uruchomić i wyłączyć komputer, zamyka i otwiera programy korzystając z myszy i klawiatury. Rysuje z zastosowaniem wybranych
KRYTERIA OCENIANIA KLASA I KLASA II KLASA III
II ETAP EDUKACYJNY - MUZYKA KRYTERIA OCENIANIA KLASA I KLASA II KLASA III ZE WZGLĘDU NA RÓŻNICĘ W UZDOLNIENIACH UCZNIÓW NA OCENĘ Z TEGO PRZEDMIOTU W ZNACZYM STOPNIU BĘDZIE WPŁYWAĆ: Aktywność ucznia na
POZIOM WYMAGAŃ EDUKACYJNYCH
POZIOM WYMAGAŃ EDUKACYJNYCH ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Szkoła Podstawowa im. Św. Jana Kantego w Białej Niżnej I etap kształcenia: Klasy II -III prowadzący mgr Jacek Rola Klasa II DOSKONALE przyjmuje prawidłową
Projekt Śnieżna wojna
Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla
Muzyka kl. IV. Wymagania edukacyjne niezbędne do otrzymania przez ucznia poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych
Muzyka kl. IV Wymagania edukacyjne niezbędne do otrzymania przez ucznia poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych OBEJMUJE CELE OPERACYJNE DOPUSZCZAJĄCY DOSTATECZNY DOBRY BARDZO DOBRY
Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV
rok szkolny 2015/2016 Klasa IVa, b Nauczyciel prowadzący: mgr Aleksandra Grabowska Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV Na lekcjach
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA MUZYKA kl IV
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA MUZYKA kl IV STANDARDY WYMAGAŃ 1.Uczeń jest zobowiązany być obecnym na lekcji i aktywnie w niej uczestniczyć. 2.Uczeń ma obowiązek posiadać potrzebne do lekcji pomoce takie
Scenariusz nr 39 zajęć edukacji wczesnoszkolnej. Metryczka zajęć edukacyjnych. Cele operacyjne. Środki dydaktyczne
Scenariusz nr 39 zajęć edukacji wczesnoszkolnej Metryczka zajęć edukacyjnych Miejsce realizacji zajęć: sala szkolna Ośrodek tematyczny realizowanych zajęć: Kartki z kalendarza. Temat zajęć: Nasz klasowy
WYMAGANIA EDUKACYJNE DO PRZEDMIOTU Rytmika. PSM I st. C6 KLASA I Po pierwszym roku nauki uczeń przedmiotu: RYTMIKA
WYMAGANIA EDUKACYJNE DO PRZEDMIOTU Rytmika PSM I st. C6 KLASA I Po pierwszym roku nauki uczeń przedmiotu: RYTMIKA Zna, rozróżnia, słyszy, potrafi zapisać i stosuje podstawowe jednostki metryczne: ćwierćnuty,
MUZYKA - KLASA V. I półrocze. Ocena dopuszczająca
MUZYKA - KLASA V I półrocze Ocena dopuszczająca - zna i zapisuje elementy notacji muzycznej: nazwy siedmiu dźwięków gamy, znaki graficzne pięciu wartości rytmicznych nut i pauz - zapisuje znaki chromatyczne
Śródroczna ocena opisowa ucznia klasy I
Śródroczna ocena opisowa ucznia klasy I. nazwisko i imię ucznia rok szkolny A. ROZWÓJ POZNAWCZY MÓWIENIE I SŁUCHANIE posiada... zasób słownictwa; aktywnie uczestniczy/wymaga zachęty nauczyciela w rozmowie
Multimedialna kartka świąteczna
Multimedialna kartka świąteczna Opracowano na podstawie materiałów stworzonych przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w Warszawie w ramach programu Mistrzowie Kodowania, finansowanego
PLAN WYNIKOWY KLASA 2
PLAN WYNIKOWY KLASA 2 1. Witamy w klasie 2 Zasady bezpiecznej pracy w pracowni komputerowej zna zasady właściwego zachowania w pracowni komputerowej zna zasady pracy na komputerze rozpoznaje i nazywa elementy
Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki
Scenariusz zajęć Moduł V Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Moduł V Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji
Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019
oceniające dla klasy II 2018/2019 Praca z komputerem Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej. D - Podczas pracy przy komputerze wymaga
Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego
1 Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego Dział 2. Prawie jak w kinie. Ruch i muzyka w programie MS PowerPoint 2016 i MS PowerPoint 2007 Temat: Muzyka z minionych epok. Praca nad projektem
Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2
Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2 Spis treści: 1. Tworzenie nowego testu. str 2...5 2. Odczyt raportów z wynikami. str 6...7 3. Edycja i modyfikacja testów zapisanych
Wymagania edukacyjne z kształcenia słuchu dla klas I-III cyklu 6-cio letniego.
Wymagania edukacyjne z kształcenia słuchu dla klas I-III cyklu 6-cio letniego. Na zakończenie I roku nauki uczeń powinien wykazać się znajomością wiedzy z zakresu: potrafi zapisać klucz wiolinowy, basowy
Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW.
KONSPEKT ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH I. Metryczka zajęć edukacyjnych 1. Imię i Nazwisko prowadzącego zajęcia : 2. Data: 22.05.2009 3. Placówka kształcenia : Publiczna szkoła podstawowa nr.opolu 4. Grupa dydaktyczna
Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.
Klasa: II Blok tematyczny: Tajemnice drzew Temat zajęć: Tańczące listki Czas realizacji: 1 godzina Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.
WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY W KLASIE DRUGIEJ W ROKU SZKOLNYM 2018/2019 SZKOLNI PRZYJACIELE WSiP EDUKACJA POLONISTYCZNA
WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY W KLASIE DRUGIEJ W ROKU SZKOLNYM 2018/2019 SZKOLNI PRZYJACIELE WSiP EDUKACJA POLONISTYCZNA 1. Mówienie i słuchanie Tworzy ciekawą, spójną kilkuzdaniową wypowiedź,
Kryteria oceniania w klasach 1-3
Kryteria oceniania w klasach 1-3 SKALA OCEN Oceny w skali od 1p 6p Ocena określa poziom osiągnięć ucznia w odniesieniu do standardów wymagań. Doskonale 6p - uczeń opanował pełny zakres wiadomości i umiejętności
Szczegółowe wymagania edukacyjne. dla uczniów Szkoły Podstawowej nr 1 w Proszowicach. z przedmiotu zajęcia komputerowe
Szczegółowe wymagania edukacyjne dla uczniów Szkoły Podstawowej nr 1 w Proszowicach z przedmiotu zajęcia komputerowe I etap kształcenia- edukacja wczesnoszkolna 3 klasa Ocena Wymagania edukacyjne klasa
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z MUZYKI KLASA 4
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z MUZYKI KLASA 4 Imię i nazwisko nauczyciela Katarzyna Mreżar Wymagania na poszczególne stopnie Ocena celująca 1. Wykazuje szczególne zainteresowanie przedmiotem i okazuje
Kryteria ocen do zajęć komputerowych kl. III
Kryteria ocen do zajęć komputerowych kl. III Podstawową metodą oceniania jest obserwacja działań uczniów w klasie, ich zaangażowania, sposobu obsługi sprzętu, sposobu pracy w grupie (podczas zadań grupowych).
Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I
Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I Poziom niski wyrażony cyfrą 2 wymagania konieczne. Uczeń ma duże trudności ze spełnieniem wymagań, potrzebuje częstej pomocy nauczyciela. Poziom dostateczny
WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ
WYMAGANIA EDUKACYJNE Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ NA ŚRÓDROCZNĄ CELUJĄCA Uczeń otrzymuje ocenę celującą, jeżeli jego wiedza i umiejętności w pełni spełniają
Najmłodsi programują!
Najmłodsi programują! Lekcja 6: Wyprawa w Scratchowy kosmos Uczniowie stworzą swoją pierwszą prostą grę w języku Scratch, w jego wersji przeglądarkowej. Poznają przy okazji bloki związane z ruchem, pętle
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Aur: Danuta Szymczak Klasa II Edukacja: polonistyczna, muzyczna, społeczna, matematyczna. Cel/cele zajęć: -doskonalenie umiejętności
Wymagania na poszczególne oceny Informatyka kl. 4
Wymagania na poszczególne oceny Informatyka kl. 4 1. Wymagania na ocenę dopuszczającą obejmują wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalszą naukę, bez których nie jest on w stanie zrozumieć
Przyrządy do kreślenia, plansza połażenie prostych i odcinków, kąty, domino, krzyżówka, kartki z gotowymi figurami.
Powtórzenie wiadomości o figurach geometrycznych. 1. Cele lekcji a) Wiadomości Uczeń: - zna podstawowe figury geometryczne, - zna własności figur, - zna pojęcie kąta oraz wierzchołka i ramion kąta. b)
1) stopień celujący (cel) 6 uczeń posiadł wiedzę i umiejętności wykraczające poza program, biegle posługuje się zdobytymi wiadomościami,
ZAJĘCIA EDUKACYJNE: Edukacja muzyczna NAUCZYCIELE PROWADZĄCY: Małgorzata Rymorz I Informacje ogólne 1. Ocenianiu podlegają osiągnięcia edukacyjne ucznia, tj. poziom i postępy w opanowaniu przez ucznia
Dokument komputerowy w edytorze grafiki
Temat 3. Dokument komputerowy w edytorze grafiki Realizacja podstawy programowej 1. 3) stosuje usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) [...]; 4) wyszukuje
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat Nasze zmysły Jakie to wszystko ciekawe tygodniowy Temat dnia Zabawy pięciu zmysłów Matematyka jest
Scenariusz lekcji wykorzystujący elementy metody CLIL
Scenariusz lekcji wykorzystujący elementy metody CLIL Przedmiot: matematyka Etap edukacyjny: II, klasa 4 Temat zajęć: Rozpoznawanie i rysowanie prostych i odcinków równoległych i prostopadłych Realizowane
Najmłodsi programują!
Najmłodsi programują! Lekcja 8: Mamo, tato, jestem pilotem! Podczas ostatnich zajęć dotyczących kodowania uczniowie utrwalą zdobytą wiedzę i umiejętności z wcześniejszych zajęć. Wykorzystają bloki z grupy
SCRATCH PIERWSZE KROKI. http://scratch.mit.edu. version 1.4
PIERWSZE KROKI version 1.4 Zaczynamy jest nowym językiem programowania, w którym możesz stworzyć własne interaktywne historyjki, animacje, gry i muzykę. 1 Ruszamy! Przeciągnij bloczek przesuń o kroków
Wymagania edukacyjne w klasie I
Wymagania edukacyjne w klasie I Rodzaj edukacji Umiejętności 2 3 4 5 6 POLONISTYCZNA czytanie Głoskuje, zniekształca głoski, zmienia końcówki wyrazów, przekręca wyrazy, nie rozumie samodzielnie czytanego
Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.
Nazwa implementacji: Robot biedronka Autor: Jarosław Żok Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania. Gra została zaimplementowana z wykorzystaniem
ROZKŁAD MATERIAŁU Z MUZYKI KLASA CZWARTA. WYMAGANIA PODSTAWOWE Uczeń:
ROZKŁAD MATERIAŁU Z MUZYKI KLASA CZWARTA Nr lekcji TEMAT w ujęciu problemowym 1 Zaczynamy muzyczne przygody. Organizacja pracy. 2 Dźwięki gamy dobrze znamy. Gama C-dur, nazwy solmizacyjne dźwięków. WYMAGANIA
Wymagania edukacyjne klasa 1 SP
Wymagania edukacyjne klasa 1 SP EDUKACJA POLONISTYCZNA I SPOŁECZNA (6) tworzy spójną, kilkuzdaniową wypowiedź, używając bogatego słownictwa; dostrzega i tworzy związki przyczynowo skutkowe; poprawnie pisze
Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu
Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu Cele edukacyjne Celem tematu 1. jest uporządkowanie i rozszerzenie wiedzy uczniów na temat opracowywania dokumentów tekstowych (m.in. stosowania tabulatorów, spacji
Wymaganie edukacyjne z muzyki klasa IV
Wymaganie edukacyjne z muzyki klasa IV Ocena celująca - uczeń potrafi zaśpiewać w grupie piosenki w dwugłosie - uczeń potrafi zaśpiewać piosenki z akompaniamentem rytmicznym - uczeń potrafi zaśpiewać piosenki
Wymagania edukacyjne z muzyki dla klasy 5
Wymagania edukacyjne z muzyki dla klasy 5 Uzyskanie oceny wyższej jest możliwe po spełnieniu wymagań pozwalających wystawić każdą z ocen poniżej. Oceną niedostateczną otrzymuje uczeń, który nie spełnia
Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klas czwartych w roku szkolnym 2016/2017
Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klas czwartych w roku szkolnym 2016/2017 1 Ocenę celującą otrzymuje uczeń, który: Posiadł 100% wiedzę i umiejętności określonej w podstawie programowej z
Podstawowe komendy. Ćwiczenie 1
Podstawowe komendy Program (język) komputerowy LOGO powstał w latach sześćdziesiątych w USA. Stworzył go Seymour Papert. Uczniowie bawiący się z LOGO wydają polecenia komendy, które wykonuje żółw pojawiający
PROJEKT METODYCZNY. Kompozycja plastyczna Rytm z wykorzystaniem programu Paint. Autorzy : Eulalia Kalkowska Ewa Doering
PROJEKT METODYCZNY Kompozycja plastyczna Rytm z wykorzystaniem programu Paint Autorzy : Eulalia Kalkowska Ewa Doering PLAN METODYCZNY Lekcja nr... Dział programu: EDYTOR GRAFIKI PAINT TEMAT: Kompozycja
PLAN WYNIKOWY KLASA 1
PLAN WYNIKOWY KLASA 1 1. Pracownia komputerowa 2. Podstawowy zestaw komputerowy Zasady bezpiecznej pracy i przebywania w pracowni komputerowej i nazywamy elementy podstawowego zestawu komputerowego wie,
Wymagania edukacyjne w klasie IV z informatyki w roku szkolnym 2018/2019
Wymagania edukacyjne w klasie IV z informatyki w roku szkolnym 2018/2019 1. Wymagania konieczne (na ocenę dopuszczającą) obejmują wiadomości i umiejętności umożliwiające uczniowi dalszą naukę, bez których
Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską
Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu 23.11.2009 r. TEMAT: Korale dla Liczusi CELE GŁÓWNE: - zachęcanie do przeliczania - rozwijanie umiejętności tworzenia rytmu - wdrażanie do współdziałania
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Autor: Małgorzata Urbańska Klasa II Edukacja: polonistyczna, przyrodnicza, techniczna, plastyczna, muzyczna Cel/cele zajęć: - rozwijanie
Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat tygodniowy Temat dnia Zakupy. Zakupy. Zagadnienia z podstawy programowej
SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat Z rodziną i przyjaciółmi Dobry opiekun i kolega. tygodniowy Temat dnia Zakupy. Zakupy. Zagadnienia
Klasa I. Wymagania na ocenę. ortograficznych czyta cicho ze zrozumieniem. bez ekspresji spółgłosek prozę z ekspresją. pisany i drukowany.
Klasa I Edukacja POLONISTYCZNA Wymagania na ocenę A znakomicie B dobrze C popracuj D koniecznie popracuj Opowiada używając opowiada używając wypowiedzi są nie zna liter poprawnych form poprawnych form
Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1
Scenariusz zajęć z matematyki dla klasy I gimnazjum z wykorzystaniem programu edurom Matematyka G1 Rozdział V: Równania i nierówności I stopnia z jedną niewiadomą Temat: Ćwiczenia utrwalające przekształcanie
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III Zgodnie z wytycznymi nowej podstawy programowej zajęcia komputerowe/ edukację informatyczną należy prowadzić w korelacji