Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!

Podobne dokumenty
Zestaw 2 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!

Zestaw 1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.adb)!!! trójki sąsiednich elementów tablicy

Zestaw 1 ZESTAWY A. a 1 a 2 + a 3 ± a n, gdzie skªadnik a n jest odejmowany, gdy n jest liczb parzyst oraz dodawany w przeciwnym.

Zestaw 1: Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.adb i.ads)!!! Zad. 1: Zad. 2: 2,2,2 5,5,5,5,5,5 Zad.

1. Napisz program, który wyświetli Twoje dane jako napis Witaj, Imię Nazwisko. 2. Napisz program, który wyświetli wizytówkę postaci:

Matematyka podstawowa X. Rachunek prawdopodobieństwa

Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )

Zestaw C-11: Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp i.h)!!! Zad. 1: Zad. 2:


Zdarzenie losowe (zdarzenie)

Zestaw 1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.adb)!!!

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA I KOMBINATORYKA

KOMBINATORYKA I P-WO CZ.1 PODSTAWA

Statystyka podstawowe wzory i definicje

Jarosław Wróblewski Matematyka Elementarna, lato 2012/13. Czwartek 28 marca zaczynamy od omówienia zadań z kolokwium nr 1.

4. Postęp arytmetyczny i geometryczny. Wartość bezwzględna, potęgowanie i pierwiastkowanie liczb rzeczywistych.

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA ZADANIA Z ROZWIĄZANIAMI. Uwaga! Dla określenia liczebności zbioru (mocy zbioru) użyto zamiennie symboli: Ω lub

Kurs ZDAJ MATURĘ Z MATEMATYKI MODUŁ 14 Zadania statystyka, prawdopodobieństwo i kombinatoryka

Pzetestuj działanie pętli while i do...while na poniższym przykładzie:

Doświadczenie i zdarzenie losowe

Jarosław Wróblewski Matematyka Elementarna, zima 2013/14. Czwartek 21 listopada zaczynamy od omówienia zadań z kolokwium nr 2.

Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie Olimpiada O Diamentowy Indeks AGH 2017/18. Informatyka Etap III

Zadanie 1. Oblicz prawdopodobieństwo, że rzucając dwiema kostkami do gry otrzymamy:

Elementy statystyki opisowej, teoria prawdopodobieństwa i kombinatoryka

Jarosław Wróblewski Matematyka Elementarna, zima 2012/13

Zestaw A-1: Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.adb i.ads)!!! Zad. 1: 4,3,3 2,2,1 Zad. 2: 3,3,3 Zad.

Prawdopodobieństwo

= 10 9 = Ile jest wszystkich dwucyfrowych liczb naturalnych podzielnych przez 3? A. 12 B. 24 C. 29 D. 30. Sposób I = 30.

Zdarzenia losowe i prawdopodobieństwo

Napisz program, który dla podanej na standardowym wejściu temperatury w stopniach Fahrenheita wypisze temperaturę w stopniach Celsjusza.

R_PRACA KLASOWA 1 Statystyka i prawdopodobieństwo.

Podstawy nauk przyrodniczych Matematyka

Warunki logiczne instrukcja if

KURS WSPOMAGAJĄCY PRZYGOTOWANIA DO MATURY Z MATEMATYKI ZDAJ MATMĘ NA MAKSA. przyjmuje wartości większe od funkcji dokładnie w przedziale

KOMBINATORYKA. Problem przydziału prac

1 Powtórzenie wiadomości

ZADANIA OTWARTE KRÓTKIEJ ODPOWIEDZI

L.Kowalski zadania z rachunku prawdopodobieństwa-zestaw 1 ZADANIA - ZESTAW 1. (odp. a) B A C, b) A, c) A B, d) Ω)

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Scenariusz lekcji matematyki w klasie VI

W. Guzicki Zadanie 41 z Informatora Maturalnego poziom podstawowy 1

Jarosław Wróblewski Matematyka Elementarna, lato 2012/13. W dniu 21 lutego 2013 r. omawiamy test kwalifikacyjny.

Zadania język C++ Zad. 1. Napisz program wczytujący z klawiatury wiek dwóch studentów i wypisujący informację o tym, który z nich jest starszy.

Jarosław Wróblewski Matematyka Elementarna, zima 2014/15

Pole wielokąta. Wejście. Wyjście. Przykład

Rachunek prawdopodobieństwa

Iteracje. Algorytm z iteracją to taki, w którym trzeba wielokrotnie powtarzać instrukcję, aby warunek został spełniony.

1. Napisz program wypisujący w kolejnych wierszach standardowego wyjścia pojedyncze słowa następującego napisu Bardzo dlugi napis. 2.

*W uproszczeniu: jest dziewięciu sędziów przyznających po dwie noty: za wartość techniczną i artystyczną (skala od 0.0 do 6.0)

Jarosław Wróblewski Matematyka Elementarna, lato 2014/15

Podzielność, cechy podzielności, liczby pierwsze, największy wspólny dzielnik, najmniejsza wspólna wielokrotność.

Nazwa implementacji: Nauka języka Python wyrażenia warunkowe. Autor: Piotr Fiorek. Opis implementacji: Poznanie wyrażeń warunkowych if elif - else.

PRAWDOPODOBIEŃSTWO I KOMBINATORYKA

SCENARIUSZ LEKCJI. Temat: Powtórzenie wiadomości z działu: Wyrażenia algebraiczne

do instrukcja while (wyrażenie);

ZAGADNIENIA NA EGZAMIN POPRAWKOWY Z MATEMATYKI W KLASIE III TECHNIKUM.

Jarosław Wróblewski Matematyka Elementarna, zima 2015/16

P r a w d o p o d o b i eństwo Lekcja 1 Temat: Lekcja organizacyjna. Program. Kontrakt.

Statystyka matematyczna

Lista 1. Prawdopodobieństwo klasyczne i geometryczne

{( ) ( ) ( ) ( )( ) ( )( ) ( RRR)

ZADANIA OTWARTE KRÓTKIEJ ODPOWIEDZI

Liczby rzeczywiste, wyrażenia algebraiczne, równania i nierówności, statystyka, prawdopodobieństwo.

Programowanie w języku C++ Agnieszka Nowak Brzezińska Laboratorium nr 2

Klasa 6. Liczby dodatnie i liczby ujemne

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

01DRAP - klasyczna definicja prawdopodobieństwa

01DRAP - klasyczna definicja prawdopodobieństwa

Zadania do samodzielnego rozwiązania

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e

Wersja testu A 25 września 2011

PRAWDOPODOBIEŃSTWO CZAS PRACY: 180 MIN. ZADANIE 1 (5 PKT) NAJWIEKSZY INTERNETOWY ZBIÓR ZADAŃ Z MATEMATYKI

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

4. Funkcje. Przykłady

Skrypt 30. Prawdopodobieństwo

Prezydent wszystkich kombinacji czyli rzecz o filtrowaniu systemów Lotto

01DRAP - klasyczna definicja prawdopodobieństwa

SPRAWDZIAN KOMBINATORYKA

Klasa 6. Liczby dodatnie i liczby ujemne

ZBIÓR ZADAŃ MATURALNYCH Z MATEMATYKI

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO

Liczby całkowite. 1. Liczbą przeciwną do 4 jest liczba: A. 1 4 B. 4 C. 4 D Odczytaj, jakie liczby zaznaczono na osi liczbowej.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

LISTA 5. C++ PETLE for, while, do while

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Jak odróżnić wariację z powtórzeniami od wariacji bez powtórzeń, kombinacji?

Pomorski Czarodziej 2016 Zadania. Kategoria C

Nazwa implementacji: Nauka języka Python pętla for. Autor: Piotr Fiorek

PROGRAMOWANIE W C++ ZADANIA

Matematyka dyskretna. Andrzej Łachwa, UJ, /10

PRÓBNY ARKUSZ MATURALNY Z MATEMATYKI

Ćwiczenia nr 11. Translatory. Wprowadzenie teoretyczne

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

MATURA Przygotowanie do matury z matematyki

Napisz program wypisujący na standardowym wyjściu następujący napis: Napis zawierający różne dziwne znaczki // \ \$ &%.

a. zbiór wszystkich potasowań talii kart (w którym S dostaje 13 pierwszych kart, W - 13 kolejnych itd.);

Instytut Matematyczny. Uniwersytetu Wrocławskiego TEST KWALIFIKACYJNY. 1 października 2007 r.

Materiały dla finalistów

Przykładowe zadania na kółko matematyczne dla uczniów gimnazjum

Transkrypt:

Zestaw 1-1 1. Napisz program pobierający od użytkownika liczbę całkowitą R (R>1) i liczbę rzeczywistą dodatnią S, a następnie informujący ile kolejnych liczb z ciągu 1, R-1, R 2-2, R 3-3, R 4-4, należy dodać, aby otrzymać liczbę nie mniejszą niż S, ale koniecznie nieparzystą, oraz o ile wynik tego dodawania będzie większy od S. Dla R=2 ciąg przyjmuje postać 1, 1, 2, 5, 12, 27,, więc sumy kolejnych wartości tworzą ciąg 1, 2, 4, 9, 21, 48, dla R=2 i S=9 otrzymamy wynik: liczb: 4, wynik rowny dla R=3 i S=30.5 otrzymamy wynik: liczb: 5, wynik wiekszy o 80.5 2. Napisać program pobierający od użytkownika tekst o maksymalnej długości 100 znaków zawierający litery i spacje. Program wypisuje pobrany tekst, a następnie wypisuje wszystkie zawarte w nim wyrazy (rozumiane jako ciąg znaków nie zawierający spacji) mające długość maksymalną spośród wszystkich wyrazów tego tekstu. dla tekstu Ala ma las i dwa psy program wypisuje wyrazy: Ala las dwa psy dla tekstu ten program sprawdza wyrazy program wypisuje wyraz: sprawdza

Zestaw 2-1 1. Napisz program, który pobiera od użytkownika dwie liczby całkowite p, q, 0<p<q a następnie wyświetla ciąg k 1, k 2,, k n skonstruowany według przepisu: k 1 to najmniejsza liczba naturalna k, taka że kp q, jeśli k 1 p-q > 0, to wykonujemy przypisania p = k 1 p - q, q = k 1 q i jako k 2 bierzemy znów najmniejszą liczbę naturalną k, taką że kp q; w przeciwnym razie konstrukcja jest skończona. jeśli k 2 p-q > 0, to wykonujemy przypisania p = k 2 p - q, q = k 2 q i jako k 3 bierzemy najmniejszą liczbę naturalną k, taką że kp q; w przeciwnym razie konstrukcja jest skończona. I tak dalej. p, q: 3 7 3 11 231 p, q: 12 37 4 14 346 179228 2. Napisz program zamieniający napis składający się z cyfr występujących na przemian ze znakami działań '+' i ' ' na poprawny arytmetycznie wynik. Zakładamy, że napis zaczyna się i kończy cyfrą i że ma nie więcej niż 100 znaków. Przykład: Do obliczenia: 2+9+0-5-7 Wynik: -1

Zestaw 3-1 1. Konik polny potrafi wykonać skok o długości X cm. Po 10 takich skokach konik robi się trochę zmęczony i wykonuje skoki o połowę krótsze. Po kolejnych 10 skokach konik jest zmęczony jeszcze bardziej i znów jego skoki skracają się o połowę, i tak dalej. Gdy skoki konika staną się krótsze niż Y cm konik zatrzymuje się i odpoczywa. Napisz program pobierający od użytkownika liczbę metrów D jakie ma przebyć konik oraz wartości X i Y (mają to być liczby całkowite dodatnie) i informujący, czy konik da radę przebyć tę drogę bez odpoczynku, a jeśli tak to w ilu skokach. dla X=34 [cm], Y=2 [cm] i D=4 [m] otrzymamy wynik: tak, w 14 skokach dla X=34 [cm], Y=2 [cm] i D=7 [m] otrzymamy wynik: nie 2. Napisać program tworzący dynamicznie (po pobraniu od użytkownika wartości N będącej liczbą całkowitą dodatnią) tablicę N wartości całkowitych. Program pobiera od użytkownika wartości tablicy, wypisuje jej zawartość, a następnie wypisuje wszystkie takie rozłączne trójki elementów tej tablicy (gdzie trójki wybierane są tak, że pierwszy element tablicy jest pierwszym elementem pierwszej trójki, a dla tablicy o długości nie podzielnej przez 3 końcowe elementy tablicy mogą nie być elementami żadnej trójki), których średnia jest mniejsza od średniej z największej i najmniejszej wartości w tablicy. dla N=13 i tablicy 2 3 4 8 2 9 7 5 3 3 8 4 2 program wypisze trójki: 2 3 4, 7 5 3, 3 8 4 dla N=6, tablicy 1-2 2 3 2-1 program wypisze trójkę: 1-2 2

Zestaw 4 1 1. Napisać program pobierający od użytkownika wartości całkowite aż do podania wartości 0 kończącej pobieranie i wypisujący te trójki kolejno podawanych liczb, które zawierają tylko liczby podzielne przez liczbę całkowitą D, a średnia trójki jest większa od liczby całkowitej G (liczby D i G są podawane przez użytkownika na początku programu), oraz informację ile było takich trójek. dla D=5, G=6 i ciągu 3 4 5 10 5 15 4 4-2 -5 5-5 0 wypisywane są trójki i komunikat: 5 10 5 10 5 15 Znalezionych trojek: 2 dla D=2, G=3 i ciągu 2 4 2 2 5 3 0 wypisywany jest komunikat: Znalezionych trojek: 0 2. Napisać program tworzący dynamicznie (po pobraniu od użytkownika wartości N będącej liczbą całkowitą dodatnią) tablicę N wartości całkowitych. Program pobiera od użytkownika wartości tablicy, wypisuje jej zawartość, a następnie wypisuje wszystkie takie uporządkowane pary utworzone z elementów tablicy stojących na różnych pozycjach, w których nie występuje najmniejsza wartość z tablicy, a suma pary przekracza największą wartość w tablicy. dla N=4 i tablicy 1-2 1 2 wypisane mają być pary: (1,2), (1,2), (2,1), (2,1) dla N=5 i tablicy 3 6 3 5 8 wypisane mają być pary: (6,5), (6,8), (5,6), (5,8), (8,6), (8,5)

Zestaw 5-1 1. Sójka robi zapasy na zimę i codziennie zbiera żołędzie. Dni są albo deszczowe albo słoneczne. Co trzeci dzień jest deszczowy i wtedy zbiera ona o połowę mniej niż gdyby dzień był słoneczny. Z dnia na dzień słońce zachodzi coraz szybciej i każdego dnia sójka zbiera mniej niż dnia poprzedniego. Dokładniej, jeśli pierwszego słonecznego dnia zebrała L żołędzi ( L 40 oraz L jest liczbą parzystą), to drugiego słonecznego dnia zbierze L - 2 żołędzi, trzeciego deszczowego dnia zbierze (L - 4)/2, czwartego słonecznego dnia zbierze L - 6 orzechów, piątego słonecznego dnia zbierze L - 8 żołędzi, szóstego deszczowego zbierze (L - 10)/2 itd. Ile żołędzi zbierze sójka w ciągu N dni (N 20 jest liczbą całkowitą)? Przykład: L = 40 i N = 10 Ilość żołędzi zebranych w kolejnych dni: 40, 38, 18, 34, 32, 15, 28, 26, 12, 22. Zatem łącznie zbierze 265 żołędzi. 2. Napisać program tworzący dynamicznie N elementową tablicę liczb całkowitych, gdzie N > 0 jest liczbą całkowitą podaną przez użytkownika. Wartości tablicy są podawane przez użytkownika, a następnie wypisywane. Program ma wypisać wszystkie takie ciągi kolejnych liczb parzystych występujących w tej tablicy, których długość jest maksymalna. Jeśli w tablicy są wyłącznie liczby nieparzyste, program zwraca informację: Brak liczb parzystych w tablicy. N = 8 tablica: 2 3 4 6 8 3 8 6 odpowiedź: 4 6 8 N = 12 tablica: 2 3 4 6 8 3 8 6 5 4 2 6 odpowiedź: 4 6 8, 4 2 6

Zestaw 6-1 1. Napisz program pobierający od użytkownika liczbę rzeczywistą R > 0. Następnie program pobiera liczby całkowite aż do podania liczby 0 kończącej pobieranie. Program wypisuje te trójki kolejno wczytanych liczb takie, że wszystkie liczby w trójce są nieparzyste, których średnia arytmetyczna jest większa od R. Jeśli takie pary nie występują program wypisuje komunikat: Brak takich par. R = 3.5 Wczytane liczby: 2 3 5 5 2 7 3 1 3 0 Odpowiedź: (3, 5, 5) (7, 3, 1) R = 4.5 Wczytane liczby: 4 6 5 1 2 5 3 1 0 Odpowiedź: Brak takich par. 2. Napisz program, w którym użytkownik podaje dwie liczby całkowite dodatnie M < 27 i N < 11 oraz hasło składające się wyłącznie z liter lub cyfr o maksymalnej długości 30 znaków. Program losuje M różnych liter i N różnych cyfr i podaje dla każdej z nich ilość wystąpień w haśle. Bierzemy pod uwagę tylko małe litery z angielskiego alfabetu. Przykład. hasło: 1232aba M = 2 N =3 Wylosowane litery i cyfry: a d 2 4 3 a 2 razy, d 0 razy, 2 2 razy, 4 0 razy, 3 1 razy

Zestaw II Tworzymy folder na pulpicie o nazwie będącej numerem indeksu. W folderze zapisujemy tylko wszystkie pliki źródłowe (z rozszerzeniem.cpp ). Po skończonej pracy nie wyłączamy komputera. 1. Napisz program pobierający od użytkownika liczbę rzeczywistą R > 0. Następnie program pobiera liczby całkowite aż do podania liczby 0 kończącej pobieranie. Program wypisuje te pary kolejnych liczb nieparzystych, których średnia arytmetyczna jest większa od R. Jeśli takie pary nie występują program wypisuje komunikat: Brak takich par. R = 3.5 Wczytane liczby: 2 3 5 1 2 7 3 1 3 0 Odpowiedź: (3, 5) (7, 3) R = 4.5 Wczytane liczby: 4 6 5 1 2 5 3 6 0 Odpowiedź: Brak takich par. 2. Napisz program, w którym użytkownik podaje dwie liczby całkowite dodatnie M < 27 i N < 11 oraz hasło składające się wyłącznie z liter lub cyfr o maksymalnej długości 30 znaków. Program losuje M różnych liter i N różnych cyfr i podaje dla każdej z nich ilość wystąpień w haśle. Bierzemy pod uwagę tylko małe litery z angielskiego alfabetu. Przykład. hasło: 1232aba M = 2 N =3 Wylosowane litery i cyfry: a d 2 4 3 a 2 razy, d 0 razy, 2 2 razy, 4 0 razy, 3 1 razy

Zestaw III Tworzymy folder na pulpicie o nazwie będącej numerem indeksu. W folderze zapisujemy tylko wszystkie pliki źródłowe (z rozszerzeniem.cpp ). Po skończonej pracy nie wyłączamy komputera. 1. W pewnej grze liczbowej bierze udział dwóch graczy. W każdej rundzie każdy gracz rzuca 2 sześciennymi kostkami do gry. Liczba punktów zdobyta w danej rundzie przez gracza jest równa sumie wyrzuconych oczek, jeśli oczka były różne. Jeśli oczka były takie same, to gracz dostaje 1 punkt karny (-1 punkt). Aktualny wynik gracza to łączna suma punktów zdobyta w trakcie dotychczas rozegranych rund. Gra kończy się rundą, w której jeden z graczy lub obaj (wtedy remis) przekroczy 50 punktów. Jeśli żaden z graczy po 30 rundach nie przekroczy 50 pkt, wtedy gra kończy się remisem. Napisz program symulujący tę grę. Dokładniej, w każdej rundzie komputer ma losować oczka w rzutach kostkami i podawać aktualne wyniki graczy. Przykłady. Runda 1. GraczA: 3 4 WynikA = 7 Gracz B: 2 2 WynikB = -1 Runda 2. GraczA: 6 6 WynikA = 6 Gracz B: 2 3 WynikB = 4...... Runda 20 GraczA: 3 5 WynikA = 51 Gracz B: 1 2 WynikB = 50 Wygrał GraczA. Runda 1. GraczA: 3 4 WynikA = 7 Gracz B: 2 2 WynikB = -1 Runda 2. GraczA: 6 6 WynikA = 6 Gracz B: 2 3 WynikB = 4...... Runda 30 GraczA: 3 5 WynikA = 50 Gracz B: 1 2 WynikB = 48 Remis 2. Napisać program, w którym użytkownik podaje liczby całkowite N > 1 i M > 0, tworzący dynamicznie N elementową tablicę liczb całkowitych. Elementy tablicy są podawane przez użytkownika, a następnie wypisywane. Program ma wypisać wszystkie pary nieuporządkowane utworzone z elementów tablicy stojących na różnych pozycjach takie, że jeden z elementów w parze jest parzysty oraz suma liczb w parze nie przekracza M. Jeśli takich par nie ma program zwraca komunikat: Brak takich par N = 5, M = 7 tablica: 2 3 2 5 6 Odpowiedź: 2 3, 2 2, 2 5, 3 2, 2 5 N = 4, M = 6 tablica: 1 5 6 8 Odpowiedź: Brak takich par.