DEMOP Demoniczny Moduł Oceny Pozycji

Podobne dokumenty
Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Grupa nowicjuszy (A) - 1 godz. w tygodniu (zajęcia pozalekcyjne)

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Sztuka obrony czyli o tym kiedy, jak i dlaczego trzeba się bronić

Pozycja wygrana czy remisowa? Co decyduje o tym czy mamy wygraną pozycję czy tylko tak nam się wydaje?

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak

Końcówki, które bywają nudne oraz trudne czyli o tym jak sprawić, aby były znacznie łatwiejsze i bardziej interesujące

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3


BISKUP PIERWSZA REGUŁA BISKUPA. Techniki myślenia wg Silmana Goniec SZKOŁA PRZYSZŁYCH MISTRZÓW

Potęga ludzkiego umysłu przedstawiona na szachownicy czyli pakowanie wniosków do jednego worka

Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome

I. WPROWADZENIE I PODSTAWOWE ZASADY GRY W SZACHY

Konspekt zajęć Kółka Szachowego dla grupy uczniów Szkoły Podstawowej zaawansowanych z serii analizy szachowe: DIEBIUTY OTWARTE

Przykłady szacha-mata

GRODZISKA AKADEMIA SZACHOWA

Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha

Propozycje tematów zadań

WPROWADZENIE HISTORIA SZACHÓW. ABC szachów

Systemy rozgrywek sportowych OGÓLNE ZASADY ORGANIZOWANIA ROZGRYWEK SPORTOWYCH

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

Seria dobrych zbiorów zadań dla ambitnych amatorów czyli jak z taktycznego poziomu 1700 można zrobić 2000

Drewniane wojsko. - szachy w kształceniu zintegrowanym

To przegrywa forsownie idea, której nigdy nie obalono: czyli naucz się porządnie taktyki jeśli chcesz grać solidnie

O-O-O O-O-O

Drewniane wojsko. - szachy w kształceniu zintegrowanym

SPIS TREŚCI: CZĘŚĆ II. TAKTYKA Podstawowe motywy taktyczne oraz proste kombinacje

Co jest w książce? Chcecie nauczyć się więcej?

Karty pracy Matematyka

ZAJĘCIA EDUKACYJNE: EDUKACJA PRZEZ SZACHY NAUCZYCIELE PROWADZĄCY: mgr Mariola Szymańska-Kukuczka

Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r.

Konfiguracja programu pocztowego Outlook Express i toŝsamości.

Mój sposób myślenia w grze szachowej

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Program automatycznej obsługi sklepu i supermarketu

SZKOLENIE SZACHOWE. Wstęp do polepszania swojej gry - przyczyny porażek i ich eliminowanie

Automatyczne Diagnozy Partii Szachowych nowa funkcja Zestawienie Ruchów.

ANALIZA HIERARCHICZNA PROBLEMU W SZACOWANIU RYZYKA PROJEKTU INFORMATYCZNEGO METODĄ PUNKTOWĄ. Joanna Bryndza

Jak rozgrywać turnieje tenisowe?

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

BRAMKARZ. odpowiednia pozycja i ustawienie w odniesieniu do miejsca, gdzie znajduje się piłka

Innowacja Pedagogiczna. Temat: Edukacja przez szachy w szkole. Jolanta Iwańczak Ewa Pelc

Biorąc pod uwagę najnowsze badania dotyczące wpływu gry w szachy na rozwój dzieci, można stanowczo stwierdzić, że szachy:

Spis treści. I. Czym jest Indeks Haseł 3 II. Wyszukiwanie hasła 4. 1) Alfabetyczna lista haseł 4 2) Wyszukiwarka haseł 4 3) Grupy haseł 6

z :14

Instrukcja warunkowa i złoŝona.

Mecz towarzyski Włochy Polska w warcabach stupolowych

Laboratorium przedmiotu Technika Cyfrowa

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7

spis treści druga lekcja... 59

Gramatyki, wyprowadzenia, hierarchia Chomsky ego. Gramatyka

Instrukcja instalacji i obsługi gotowych szablonów aukcji allegro oraz szablonów na zamówienie

Instrukcja do instalacji/aktualizacji systemu KS-FKW

Program do obsługi ubezpieczeń minifort

Trik 1 Identyfikator klienta generowany za pomocą formuły

Kognitywne podejście do gry w szachy kontynuacja prac

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ ATAK POZYCYJNY

KONSPEKT TRENINGU Warsztaty trenerskie / POMORSKI ZPN Trening bramkarza zintegrowany z zespołem najnowsze trendy w szkoleniu

Program do obsługi ubezpieczeń minifort

SZKOLENIA I STUDIA PODYPLOMOWE DOFINANSOWANE Z EUROPEJSKIEGO FUNDUSZU SPOŁECZNEGO

Końcówki pionkowe w teorii i praktyce (6)

Wprowadzenie do systemu gry w piłkę noŝną w linii

Analiza futures na WIG 20 intraday godz

KOŃCOWE STADIUM PARTII SZACHOWEJ DLA POCZĄTKUJĄCYCH

Konferencja dla trenerów i instruktorów piłki nożnej Krosno Odrzańskie

Warsztaty Trenerskie MZPN

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

1. Liczby naturalne, podzielność, silnie, reszty z dzielenia

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e

Seminarium z AUTOMATYKI CHŁODNICZEJ

Program do obsługi ubezpieczeń minifort

IBU NOWE ZASADY KWALIFIKACJI

Gambit Halloween: 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Sc3 Sf6 4.Sxe5!, czyli jak w efektowny sposób wygrać miniaturkę z silnym zawodnikiem!

3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.

W tym numerze: Zobacz artykuł na stronach 3-4.

Zarządzanie systemami produkcyjnymi

ZAJĘCIA 25. Wartość bezwzględna. Interpretacja geometryczna wartości bezwzględnej.

REGULAMIN ZAJĘĆ LETNIEJ

Lekcja : Tablice + pętle

Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt


Atak szybki kompleks ćwiczeń, gier i zabaw

WARSZTATY SZKOLENIOWE CHOJNICE

SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz

Metody numeryczne w przykładach

Transmitancja operatorowa członu automatyki (jakiego??) jest dana wzorem:

Interpretacja krzywych sondowania elektrooporowego; zagadnienie niejednoznaczności interpretacji (program IX1D Interpex) Etapy wykonania:

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

PROCES PRODUKCJI CYKL PRODUKCYJNY SZEREGOWO-RÓWNOLEGŁY RYSOWANIE HARMONOGRAMU

Rozbijanie zaparkowanego autobusu czyli gra przeciwko zespołom broniącym w niskim pressingu na przykładzie zespołu KGHM Zagłębie Lubin

Czym fascynuje, a czym niepokoi energetyka jądrowa?

4. Projekt Bazy Danych

POP 3.1. Czyli krótka historyjka w obrazkach jak poprawnie zainstalować i korzystać z programu POP

Szachy G860. Art. Nr Instrukcja obsługi Opis przycisków konsoli gier. Opis funkcji tylnej części urządzenia

Jarosław Pasieczny Koszykówka : proste formy współpracy w ataku szybkim. Acta Scientifica Academiae Ostroviensis nr 19, 78-81

Transkrypt:

Autor: demon_szybkości; 2010-11-01 15:50 PoniŜej prezentuje system (moduł) oceny pozycji który nazywa się DEMOP. Dzięki niemu będzie nam nieco łatwiej ocenić dowolną pozycję na szachownicy. Pamiętajmy jednak, Ŝe nauka oceny pozycji nie jest łatwym zadaniem i nauczenie się poprawnej oceny pozycji (a co za tym idzie w dalszej kolejności wyboru planu gry) jest dość trudnym zadaniem. Polega ono na stałym doskonaleniu naszego zasobu wiedzy oraz doświadczenia i dzięki temu umiejętności porównywania elementów wpływających na ocenę pozycji, a w konsekwencji zrozumienia tego, które elementy pozycji są bardziej istotne od innych i z jakiego powodu co daje nam w rezultacie ocenę końcową pozycji. DEMOP Demoniczny Moduł Oceny Pozycji Aby móc ocenić dowolną pozycję szachową naleŝy uwzględnić następujące elementy: 1) Materiał (MATERIAL) w tym przypadku jeśli dana strona ma przewagę (tzn. większą ilość punktów jako suma wszystkich bierek) wówczas ma lepszą pozycję. Przykład: białe mają K+H+2p (w sumie 11 punktów), natomiast czarne mają K+W+4p (w sumie 9 punktów). Punktacja standardowo opisywana: H=9, W=5, G=3, S=3, p=1. 2) Przestrzeń (SPACE) tutaj powinno być takŝe prosto: naleŝy zsumować wszystkie bierki i ich łączną moŝliwość wykonania wszystkich dowolnych (prawidłowych) posunięć: zarówno bez bicia jak i z biciem. Przewagę (lepszą pozycję) ma ta strona, która kontroluje więcej pól na szachownicy. 3) Bezpieczeństwo króla (SAFETY of the KING) kolejny dość łatwy element do oceny: jeśli król nie ma dostatecznej osłony, wówczas jest duŝo większa szansa, Ŝe moŝe zostać zamatowany albo takŝe z uwagi na jego słabość zostanie stracony materiał przez stronę mającą słabego króla. WaŜne jest takŝe to, aby potrafić ocenić bezpieczeństwo króla w kontekście jego moŝliwego zaatakowania i strat z tego wynikających. W przypadku bowiem końcowej fazy gry, gdy zostanie kilka pionków i po 1-2 lekkie figury zwykle bardzo rzadko bywa tak, aby król był zagroŝony matem czy teŝ (dzięki słabości króla) stratami materialnymi dzięki jego słabej pozycji. 4) Łańcuch pionowy (PAWN STRUCTURE), zwany takŝe strukturą pionową czy teŝ szkieletem pionowym. W tym wypadku przewagę ma ta strona, która ma piony będące w jak największym połączeniu między sobą, z tzw. wysepkami pionowymi. Strona, która ma więcej wysp pionowych ma gorszą pozycję. Jest to najbardziej widoczne wtedy, gdy dochodzi do końcowej fazy gry i wówczas Król strony silniejszej moŝe bez problemu zaatakować słabe piony i w konsekwencji zdobywa przewagę dzięki której najczęściej przechodzi do wygranej końcówki. 5) Przewaga sił na danym terenie (FORCE) tutaj z kolei chodzi o sytuację w której na danym (waŝnym) obszarze szachownicy mamy przewagę w liczbie (jakości) posiadanego (atakującego) wojska. Najprostszym (i chyba najłatwiej zrozumiałym) przykładem takiej pozycji jest ta, w której 4-5 figur atakuje obcego króla natomiast do jego obrony są jedynie dwie. Wówczas najczęściej dochodzi do kluczowego rozstrzygnięcia mata lub zysku materiału strony aktywnej (tej, która posiada przewagę sił w danym waŝnym obszarze szachownicy).

6) Współpraca i koordynacja figur (PIECE COORDINATION AND COOPERATION) waŝny element, który wpływa na ocenę pozycji to współpraca figur. Przy czym nie chodzi jedynie o ich mechaniczne ustawienie (np. G+H na jednej linii), lecz raczej na tym, aby ustawienie figur było optymalne pod tym względem, aby jak najlepiej mogły atakować (ale i bronić zarazem, gdy zachodzi taka potrzeba!) waŝne punkty na szachownicy. Czasem goniec stojący na polu c1, który pozornie wydaje się być nic nie znaczącym i dodatkowo jeszcze nie wyprowadzonym ( nierozwiniętym ) moŝe znakomicie współpracować z innymi figurami. 7) Słabości pozycji (WEAKNESSES of the POSITION) w naszej pozycji słabości pozycji takŝe odgrywają waŝną rolę przy prawidłowej ocenie pozycji. Jeśli mamy kilka słabości w naszej pozycji i nie ma moŝliwości szybkiego ich naprawienia (tzn. pozbycia się), wówczas nasza pozycja będzie gorsza (trudniejsza do obrony). Słabości mogą być róŝnego rodzaju: odstały pion, niebroniona czy teŝ ograniczona (pionami) figura, brak współpracy figur (zwykle losowo ustawione). 8) Kontrola (opanowanie) centrum (CONTROLLING of the CENTER) bardzo często okazuje się, Ŝe strona, która opanowała centrum ma lepsze moŝliwości zarówno do atakowania jak i obrony czy podjęcia waŝnych manewrów. 9) Kontrola (opanowanie) otwartych linii (pionowych, poziomych lub przekątnych) (CONTROLLING LINES: horizontal, vertical or diagonal) zwykle oceny dokonuje się poprzez porównanie tego, kto (w jakim zakresie) kontroluje wolne (otwarte) linie. Przy czym sama kontrola tych linii nie jest jeszcze w pełni przewagą, lecz moŝliwość ich wykorzystania. Jednak moŝemy dla uproszczenia przyjąć, Ŝe ten, kto lepiej (w większym zakresie) kontroluje linie ten ma przewagę. 10) Kontrola (opanowanie) waŝnych punktów na szachownicy (CONTROLLING IMPORTANT POINTS) waŝne punkty to bardzo często te, które u przeciwnika stanowią jego słabości. Przy czym nie chodzi o kontrolę i zajęcie dowolnych punktów na szachownicy, lecz jedynie tych dzięki którym będzie moŝliwe wykorzystanie słabości przeciwnika. Często jest to tak zwana placówka dla skoczka (skoczek, który jest broniony pionem, a nie moŝe zostać zaatakowany a w konsekwencji pozbawiony placówki) czy teŝ wolny (broniony) pion oraz inne waŝne strategicznie punkty w danej pozycji. Krótko: ten, kto opanował waŝne punkty (a nawet jeden waŝny punkt) posiada przewagę. Podkreślam wyraźnie, iŝ są róŝne elementy oceny pozycji i w zaleŝności od autora są one odpowiednio dobierane. Jedni starają się wymieniać ich mniej, inni z kolei więcej. Niemniej są pewne stałe punkty, na które niemal KAśDY autor zwraca uwagę. Dlatego moja propozycja opiera się na 10 elementach, tak aby moŝliwe było jak najdokładniejsze ocenianie kaŝdej pozycji (bez względu na to jak bardzo złoŝonej). Początkowo będzie się to wydawało bardzo trudne, uciąŝliwe oraz wymagające duŝo czasu jak i wysiłku, niemniej po pewnym czasie (i odpowiednim treningu) będzie to znacznie łatwiejsze. Dzieje się tak dlatego, Ŝe na początku wydaje się to bardzo duŝa liczba elementów, które kaŝdy z osobna trzeba oceniać a dodatkowo jeszcze na końcu podsumować. Jednak po nabyciu doświadczenia (zwykle po ocenie 100-200 pozycji) w końcu nie będziemy musieli za kaŝdym razem wykonywać wszystkich tych operacji (oceniania kaŝdego elementu), poniewaŝ dzięki doświadczeniu będziemy mogli NATYCHMIAST (albo przynajmniej znacznie szybciej niŝ początkowo) zobaczyć. Ostatecznym celem oceny pozycji jest to, aby oceniać pozycję jako wygraną lub remisową dla jednej ze stron. Jest to szczególnie łatwe w przypadku pozycji z gry końcowej. Niemniej warto zdawać sobie sprawę, Ŝe ocena pozycji jest kluczowa przede wszystkim w tym celu, aby następnie móc obrać właściwy plan dalszej gry, zaś kontynuując go, aby móc zrealizować swoje (oparte na istocie pozycji) załoŝenia. Nie jest to tak proste jak się początkowo wydaje niemniej jak powszechnie wiadomo: trening czyni mistrza, prawda?

To wszystko powyŝej o czym powiedzieliśmy (10 elementów związanych z oceną pozycji) składa się na ogólną czyli STATYCZNĄ ocenę pozycji. Jednak w końcowej ocenie pozycji (przed wyborem ruchu opartego na planie gry) naleŝy zwrócić SZCZEGÓLNĄ uwagę na tzw. DYNAMICZNĄ ocenę pozycji. Jest ona oceniana komputerowo to znaczy sprawdzane są przykładowe kontynuacje gry poprzez tak zwane warianty (zwłaszcza forsowne). Mianowicie: jeŝeli za pomocą dowolnej najlepszej serii posunięć obu stron (czyli tzw. drzewa wariantu) będziemy mogli udowodnić, iŝ forsownie (a więc za pomocą najlepszych posunięć obu stron) osiągniemy pozycję wygraną (czy chociaŝby a nawet trochę lepszą) od pozycji, która jest przed nami widoczna wówczas WSZYSTKIE inne elementy oceny pozycji nie mają znaczenia (niejako ich wartość jest całkowicie chwilowo pomijana). Jest to tak zwany komputerowy fenomen obalenia (statycznej oceny pozycji) wariantami. Skrajnym przykładem moŝe być chociaŝby coś takiego: POZYCJA nr 1: Białe mają ogólną (statyczną) ocenę pozycji (bez uwzględniania jakichkolwiek wariantów) we wszystkich elementach znacznie lepszą aniŝeli czarne (poza pkt nr 7 wyraźna słabość piona na h2 oraz związanie Wg2). Niemniej w tym przykładzie warianty obalają (ocenę pozycji). Przy ruchu czarnych następuje bowiem Hxh2#. Oczywiście jest to skrajny i drastyczny przykład: najczęściej jednak pozycje mają charakter statycznej oceny, a dynamiczne poprawki (za pomocą przykładowego ciągu wariantów) jedynie ukierunkowują czy nieco modyfikują ogólną ocenę pozycji. Tak samo się dzieje, gdy pozycja jest bardziej skomplikowana, lecz dynamiczna ocena pozycji wskazuje jednoznacznie na to, iŝ dana strona uzyskuje (trwałą) przewagę. Często ma to miejsce w przykładowej grze człowieka z komputerem. Zwyczajnie człowiek pobiłby pionka, a maszyna ustawia skoczka na bandzie; innym razem człowiek nie wziąłby hetmanem pionka z uwagi na to, Ŝe istnieje duŝe ryzyko złapania hetmana, natomiast maszyna bierze pionka i w chwili gdy wydaje się, Ŝe hetman zostaje złapany (nie ma drogi ucieczki) nagle rusza figurą (zwalniając pole ucieczki dla swojego hetmana) groŝąc pobiciem naszego hetmana. I wówczas mamy pozornie prosty wybór: wymienić hetmany i zostać bez 1 lub 2 pionków czy teŝ pozostawić hetmany na szachownicy i nadal próbować łapać hetmana. Podsumowując czasem moŝe dojść do sytuacji w której taktyka obala strategię. W tym miejscu zastanówmy się jak moŝna rozpoznać, które elementy są bardziej waŝne od pozostałych. Jak juŝ wspomnieliśmy pierwsze miejsce zajmuje ocena dynamiczna. Jeśli okaŝe się, Ŝe poprzez najsilniejszy wariant gry nasza pozycja będzie gorsza (przegrana), wówczas oznacza to, Ŝe dynamiczna ocena pozycji była bardziej istotna od statycznej. Kolejne miejsce zajmuje ocena statyczna. Wśród nich najwaŝniejszymi są materiał i bezpieczeństwo króla. MATERIAŁ NajwaŜniejszym (ale nie jedynym!) czynnikiem, który wpływa na jej końcową ocenę jest wartość materiału, którym dysponujemy. Ten element jest zdecydowanie najłatwiejszy przy ocenie, bowiem wystarczy matematycznie podsumować wartość naszych bierek i wtedy to czyja suma wartości bierek jest większa ten ma lepszą pozycję. Warto dodać, Ŝe wszyscy amatorzy są na samym początku etapu szkolenia uczeni właśnie tego pojęcia (elementu) i niemal wszyscy błyskawicznie opanowują sens tego elementu. Przykładowo: POZYCJA nr 2a i 2b: Białe mają 2W, czarne zaś W+p. Ocena pozycji: 10 punktów na 6. Wniosek: białe mają lepszą pozycję. Realizacja: 1.We7+ Wxe7 2.Wxe7+ Kg8 3.Kh6 Obok widzimy pozycję w której białe mają 17, zaś czarne jedynie 13 punktów. Bystre oko od razu zobaczy forsowną drogę do wygranej. Realizacja: 1.Hxf8+ Kxf8 2.Sg6+ z następnym wzięciem wieŝy i prostą wygraną.

BEZPIECZEŃSTWO KRÓLA Jak juŝ wspomnieliśmy: jeśli król nie ma dostatecznej osłony, wówczas jest duŝo większa szansa, Ŝe moŝe zostać zamatowany albo takŝe z uwagi na jego słabość zostanie stracony materiał przez stronę mającą słabego króla. WaŜne jest takŝe to, aby potrafić ocenić bezpieczeństwo króla w kontekście jego moŝliwego zaatakowania i strat z tego wynikających. Przykładem moŝe być chociaŝby taka oto pozycja: POZYCJA nr 3: Ruch czarnych. Czarne postanawiają wykorzystać podwójny nacisk na skoczka f3 (i zamiast od razu odejść hetmanem na co liczyły białe) i chcą zdwoić piony w pobliŝu króla. Ostatnim ruchem białych (po 10..f5) był 11.Sc3. Co w takiej sytuacji naleŝy zrobić? Sprawdźmy czy nie da się wykorzystać tego błędu. Przeanalizujmy pokrótce pobicie na f3. PrzecieŜ hetman wcale nie musi uciekać moŝna tutaj zagrać kontratak, prawda? POZYCJA nr 4: 11 Gxf3! (JeŜeli białe pobiją najpierw na d5, a następnie na d1 to stracą figurę). Powstaje zatem pytanie: pobić pionem czy hetmanem? Po odbiciu hetmanem nastąpi podwójne wzięcie na f3 (a potem jeszcze 13 f4! i białe mają zdwojone piony na linii f ). Dlatego białe postanowiły odbić pionem. Jakie będą tego skutki? POZYCJA nr 5: Ruch białych. Hetman czarnych będzie chciał się dobrać do słabości na h3 (wraz z innymi figurami), więc natychmiast naleŝało upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu i zagrać 13.f4! Dzięki temu ruchowi moŝna byłoby zahamować przejście hetmana na h5 a takŝe poderwać centrum czarnych (e5) i dopiero potem myśleć o dalszej obronie (Kh2, Wg1, itd.). Niemniej białe nie doceniły niebezpieczeństwa i zagrały najpierw królem: 13.Kh2? Teraz zadanie czarnych sprowadza się do tego, aby maksymalnie utrudnić białym obronę punktu h3 i wykorzystać linię g do ataku na króla. Najpierw jednak naleŝy zamknąć moŝliwość wyswobodzenia się z nacisku czarnych 13 f4! 14.Gd2 POZYCJA nr 6: Zobaczmy na pozycję. Jeśli udałoby się przerzucić dwie cięŝkie figury na linię h, wówczas białe miałyby kłopoty. Istotne jest takŝe to, Ŝe wsparciem jest takŝe czarny skoczek, który moŝe z d4 zagrozić zagraniem Sxf3+. Czarne atakując słabość na h3 jednocześnie patrzą na słabość na f3. W końcu jedna z nich nie będzie do obrony. 14 Wd6! 15.Se4 Wh6 16.Wg1. Pierwsze zadanie (transport W na linię h) wykonane. Teraz następuje druga część realizacji zadania (przerzut H na h5 z jednoczesnym atakiem na h3 i f3 (pamiętajmy o moŝliwości zaatakowania po raz drugi punktu f3 za pomocą Sd4) 16 Hh5. POZYCJA nr 7: Grozi mat na h3 (po odejściu W jest mat w 2 ruchach). Nie moŝna obronić punktu h3 skoczkiem, poniewaŝ nastąpi Ge7, więc pozostaje jedyne: 17.Hf1 Sd4 i w tym miejscu ginie pion na f3 i pozycja czarnych jest wygrana. W partii nastąpiło jeszcze: 18. Wg4? Sxf3+ 19. Kh1 Hxg4 20. Hg2 Wxh3+ 21. Hxh3 Hxh3# 0-1

W powyŝszej partii udało się wykorzystać słabą obronę króla poprzez rozbicie jego osłony pionowej, a następnie zablokowanie moŝliwości współpracy figur oraz odepchnięcie obrońcy pola d4 (dzięki czemu skoczek mógł takŝe włączyć się do ataku). Podsumowując: bezpieczeństwo króla jest kolejnym elementem na który trzeba STALE zwracać uwagę, gdyŝ na bazie bezpieczeństwa obcego króla spotyka się oraz wykorzystuje wiele motywów zarówno zamatowanie jak i wraz z nim zdobycie materiału (poprzez brak moŝliwości dobrej obrony wszystkich słabości wokół króla). Warto podkreślić, Ŝe bezpieczeństwo króla wzrasta wraz ze zmniejszaniem się ilości bierek na szachownicy oraz ich aktywnością. Dlatego właśnie bardzo często w końcowej fazie gry król uczestniczy w walce: wówczas bowiem nie ma juŝ ta duŝego niebezpieczeństwa związanego z jego zamatowaniem czy teŝ stratą materiału spowodowaną słabością króla. Dodam, iŝ na temat strategii ataku na króla jest wiele ksiąŝek, więc sam ten element moŝe być osobnym tematem do rozwaŝan i analiz. Tutaj jedynie zasygnalizowałem go w kontekście waŝnego elementu oceny pozycji. W następnej części rozpatrzymy kolejne elementy związane z oceną pozycji. Niemniej zapamiętajmy, Ŝe te dwa materiał i bezpieczeństwo króla muszą być ZAWSZE brane jako podstawowe w ocenie pozycji (za wyjątkiem sytuacji w której król nie jest juŝ tak bardzo naraŝony na atak przede wszystkim brak hetmana lub przejście do końcówki). ZAŁĄCZNIK [PoniŜej zapis partii wykorzystanej na przykładzie elementu bezpieczeństwo króla ] [Event "?"] [Site "kurnik"] [Date "2010.10.21"] [Round "-"] [White "michalv4"] [Black "studentmolowy"] [Result "0-1"] [Time "21:12:00"] [TimeControl "1800+15"] [WhiteElo "1519"] [BlackElo "1772"] 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Nc3 Nf6 4. Bc4 Nxe4 5. Nxe4 d5 6. Bxd5 Qxd5 7. d3 Bg4 8. h3 Bh5 9. O-O O-O-O 10. Be3 f5 11. Nc3 Bxf3 12. gxf3 Qf7 13. Kh2 f4 14. Bd2 Rd6 15. Ne4 Rh6 16. Rg1 Qh5 17. Qf1 Nd4 18. Rg4 Nxf3+ 19. Kh1 Qxg4 20. Qg2 Rxh3+ 21. Qxh3 Qxh3# 0-1