Końcówki pionkowe w teorii i praktyce (6)
|
|
- Nadzieja Orzechowska
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Końcówki pionkowe w teorii i praktyce (6) Pola wtargnięcia w poprzednich numerach Mata zostały omówione pola kluczowe, krytyczne, niedostępne, zaminowane, wzajemne, tyłowe, zagłady, przemiany i zapasowe. Niemniej jednak, w końcówkach pionkowych spotkać się możemy z jeszcze innymi rodzajami pól szachowych, np. wtargnięcia, którym przyjrzymy się teraz bliżej oraz wektorowymi, które dokładniej zostaną omówione w drugiej części artykułu. Marcin Maciąga Szachy są jak morze, w którym komar może ugasić pragnienie, a słoń wykąpać się. przysłowie hinduskie W końcówkach pionkowych spotkać się możemy z wieloma rodzajami pól szachowych. Z większością z nich zdążyliśmy się już zapoznać. Dla przypomnienia, polami kluczowymi nazywamy pola, na które musi wejść król strony silniejszej, aby pomóc wolnemu pionkowi w awansowaniu na figurę, na drodze którego stanął nieprzyjacielski król. Polami krytycznymi są pola, po opanowaniu których król strony silniejszej będzie mógł przełamać obronę przeciwnika. Polami niedostępnymi są pola, na które nie można wejść ani królem ani pionkiem, ponieważ są one już zajęte przez inne bierki tego samego koloru lub pola te są atakowane przez nieprzyjacielskie figury. Polami zaminowanymi są pola, po wejściu na które u przeciwnika pojawia się możliwość uzyskania kontrgry. Polami wzajemnymi są dwa pola charakteryzujące się tym, że gracz, który jako pierwszy będzie musiał opuścić królem takie pole, znajdzie się w niekorzystnej dla niego sytuacji, czyli w tzw. zugzwangu. Z kolei polami tyłowymi nazywamy pola, które służą do podejścia królem do pól wzajemnych w taki sposób, aby po ich zajęciu, nieprzyjacielski król znajdował się na posunięciu. Odbywa się to za pomocą tempowania po trójkącie lub łapania opozycji. Polami zagłady są pola, na których król może zostać zapatowany lub zamatowany. Z kolei do pól przemiany zaliczamy pola, które znajdują się w ostatnim rzędzie przed wolnym pionkiem, na których można go promować na dowolną figurę (oczywiście w tym samym kolorze i z wyłączeniem króla). Polami zapasowymi nazywamy pola, na których można wykonywać posunięcia wyczekujące dowolną bierką. W tym numerze Mata zostaną omówione dwa kolejne rodzaje pól szachowych. Polami wtargnięcia, w żargonie szachowym określanymi mianem dziur, będziemy nazywali pola, przez które król może wejść do obozu rywala. Pola wektorowe to pola, które poszczególnym bierkom wyznaczają kierunek, w jakim te powinny poruszać się, aby dotrzeć do określonych i porządanych dla nich miejsc na szachownicy. Temat występowania w końcówkach pionkowych różnych rodzajów pól szachowych będzie kontynuowany. We wszystkich omawianych przykładach białe zaczynają. Na diagramach kolorem niebieskim oznaczono pola zapasowe, zielonym wtargnięcia, natomiast żółtym wzajemne. Z kolei, czerwonymi strzałeczkami oznaczono pola krytyczne. Pola wtargnięcia Polami wtargnięcia, określanymi również mianem dziur, nazywamy pola przez które król może wejść do obozu przeciwnika. Pola te zazwyczaj występują pojedynczo między trzecim a szóstym rzędem. Zajęcie przez króla pola wtargnięcia niekoniecznie prowadzi od razu do przełamania obrony przeciwnika tak, jak ma to miejsce w przypadku pól kluczowych lub krytycznych. W takich sytuacjach, strona aktywniejsza zwykle potrzebuje jeszcze zapasowego tempa. Ponadto, przed wejściem króla do obozu przeciwnika koniecznie należy uwzględnić kontgrę z jego strony, ponieważ posiadanie aktywnego króla nie zawsze zapewnia wygraną. 1. W pozycji wyjściowej pojawiają się dwa pola wtargnięcia. Biały król może próbować wejść do obozu przeciwnika przez pole g5, natomiast czarny monarcha przez pole d5. 1.Rg5! Odważna decyzja przed podjęciem której należało dokładnie przyjrzeć się kontrgrze czarnych po Re6-d5, tj. 1.Rg5 Rd5 2.R g6 Rc4 3.g5 R b4 4.Rf5+-, a także porównać z dwoma innymi alternatywnymi kontynuacjami, tj. 1.Re4? Rf6 2.Rf4 g5+ 3.Re4 Re6 4.Rd4 Rf6= oraz 1.g5? Rd5 2.Rf3 Re5!? 3.Re3 Rf5 4.Rd4 Rf4! 5.Rd3 R g5 6.Re4 Rf Rf7 2.Rh6! Rf6 3.Rh7! Rg5 4.Rg7 R g4 5.R g Białe stoją lepiej, ponieważ są na posunięciu, mają aktywniejszego króla oraz bardziej zaawansowane pionki. Na dodatek czarny monarcha stoi dość daleko od własnych pionków narażając je na atak. 1.h6! Poświęcenie pionka ma na celu uzyskanie dostępu do pola f6 przez które biały król będzie mógł wejść do obozu rywala. Pomysł ten musi być zrealizowany niezwłocznie, zanim czarne skonsolidują się i postawią króla na polu e7, np. 1.f5? Rd7 2.f6 g6=; 1.g5? Rd7 2.h6 g h6 3.g h6 Re7= oraz 1.Rf5? Rd5 (1...Rd6=; 1...Rd7 2.h6 g5!=) 2.h6 g h6 3.Rf6 Re4=. 1...g h6 2.f5! Przedwczesne byłoby zagranie 2.Rf6? z uwagi na wariant 2...Rd5 3.f5 Re4 4.R f7 (4.Rg7!? Re5!=) 4...h5!=. 2...Rd7 3.Rf6 Re8 4.Rg7 f6!? 5.R h6!+-. W swoim ostatnim posunięciu czarne nie mając nic do stracenia zastawiły pułapkę, w którą białe mogłyby wpaść, gdyby zbiły zatrutego pionka f6, tj. 5.R f6? Rf8 6.Re6 Re8 7.f6 Rf8 8.f7 h5 9.g h5 h6 10.Rf6= (pat). 3. Pionek a2 zapewnia białym dwa zapasowe tempa, na ruch a2-a3 i a3-a4. Dzięki tym dwóm wyczekującym posunięciom białe realnie mogą myśleć o opanowaniu królem pola d5 (pole wtargnięcia), a następnie pól c6, d6 lub e6 (pola krytyczne). Osiągnięcie tego celu umożliwi im zdobycie czarnego pionka f6 (ewentualnie tego na a7). 1.Rc4 Rd6 2.a3! Rc7 3.Rd5 Wejście króla na pole wtargnięcia nie gwarantuje jeszcze wygrania partii. Zwykle w takich sytuacjach potrzebne jest jeszcze jedno zapa- 44 Nr 7-8 (79-80) 2018
2 sowe tempo, aby królem dostać się do obozu rywala. Przykład ten dobrze pokazuje, jak pola zapasowe i wtargnięcia są silnie ze sobą związane. 3...Rd7 4.a4! Re7 5.Rc Identyfikacja różnych rodzajów pól szachowych pozwala zauważyć, iż w walce o pole d5 (pole wtargnięcia) ważną rolę spełniają dwie pary pól wzajemnych, tj. c4 i d6 oraz e4 i d6, natomiast w walce o pola krytyczne c6, d6 i e6 istotną rolę odgrywa para pól odpowiadających sobie d5 i d7. Białe są dobrze przygotowane do walki o te strategicznie ważne pola, ponieważ mają pionka więcej oraz dysponują jednym zapasowym tempem na ruch h2- h3. 1.Re4 Rd6 2.d5! Aby opanować królem pole d5 białe muszą poświęcić pionka d. Gdyby do tego celu użyły zapasowego tempa, to czarne utworzyłyby niezdobywalną twierdzę, np. 2.h3? Rc7 (2...Re7=) 3.Rd5 Rd7!=. 2...Rc5 3.d6! R d6 4.Rd4 Re7 5.Rd5 Rd7 6.h3! Białe mają aktywniejszego króla i będąc teraz na posunięciu mogą od razu opanować nim strategicznie ważne pole g6 (pole wtargnięcia). Ponadto, mają one bardziej zaawansowane pionki oraz dysponują jednym zapasowym tempem na ruch h4-h5. Niemniej jednak, czarne przy swoim posunięciu mogłyby w niezbyt trudny sposób uzyskać remis grając 1...Rf7 2.h5 Rf8! 3.Re6 Re8! 4.Rf5 Rf7 5.g5 h g5 6.R g5 Re7 7.Rg6 Rf8 8.h6 g h6 9.R h6 Rf7 10.Rh7 Rf8 11.Rg6 Rg8=. 1.Rg6! Rf8 2.Rh7! Mniej dokładne byłoby zagranie 2.h5? Rg8 3.g5 h g5 Nr 7-8 (79-80) R g5 Rf7 5.Rf5 Re7 6.Rg6 Rf8= lub 2.g5? h g5 3.h g5 Rg8 4.Rf5 Rf7 5.g6+ Re7=. 2...Rf7 3.g5! Najdokładniejsze z uwagi na możliwość wystąpienia pata w wariancie 3.Rh8? (3.h5? Rf8=) 3...h5! 4.g5 (4.g h5 Rf8=) 4...Rg6 5.Rg8= (pat). 3...h5! 4.g6+! Rf6 5.Rg8 R g6 6.Rf8 Rf6 7.Re8 Białym udało się wykonać bardzo ładny manewr obejścia królem. Co prawda u czarnych pojawia się teraz kontrgra, ale w żaden sposób nie wpływa ona na końcowy wynik partii. 7...g5 8.h g5+ R g5 9.Rd7 h4 10.R c7 h3 11.R b Duża ilość poblokowanych pionków mogłaby sugerować, że pozycja jest już martwa. W rzeczywistości jest ona bardzo korzystna dla białych, które mogą poprawić położenie swojego króla oraz dysponują aż trzema zapasowymi tempami na ruch a3-a4, a4-a5 i f2-f3. 1.Rc3 Białym nic nie daje wykorzystanie zapasowych temp do przeniknięcia królem do obozu rywala na pole a7 lub a8 (Rd3-c3-b3-a4- a5-b6). Muszą one zagrać b4-b5, ale zanim wykonają to posunięcie ich król powinien zająć pole b6 (ewentualnie a5) z uwagi na możliwość zamknięcia przez czarne pozycji, np. 1.a4? Rd7 2.b5?! a5!=. 1...Rd7 2.Rb3 Rd8 3.Ra4! Rd7 4.Ra5 Rc7 5.a4! Białe powinny opanować królem pole b6 z pomocą zapasowego tempa na ruch a3-a4 (ruch ten potrzebny jest także do zagrania b4-b5), natomiast drugie zapasowe tempo na ruch f2-f3 koniecznie powinno być wykorzystane do ponownego wejścia królem na pole b6 (w celu zagrania c5-c6 w kolejnym etapie gry). Ilustruje to wariant: 5.f3? Rc8 6.Rb6 Rb8 7.a4 Rc8 i teraz białym nic nie daje zagranie 8.Ra7 Rc7=, ani też 8.b5 a b5 9.a b5 c b5 10.R b5 Rc7=. 5...Rc8 6.Rb6! Rb8 7.b5! Po wymianie pionków na polu b5, białe użyją zapasowego tempa na ruch f2-f3, aby ponownie wrócić królem na pole b6. W kolejnym etapie gry zagrają c5-c6, dzięki czemu uzyskają dostęp do pól krytycznych czarnego pionka f6, co przesądzi o ich zwycięstwie. 7.a b5 8.a b5 c b5 9.R b5 Rc7 10.f3! Rc8 11.Rb6! Rb8 12.c6! b c6 13.R c Ra4! Rc6 2.Ra5! Jak zwykle w tego typu pozycjach, grę należało rozpocząć od uaktywnienia króla. Idealnie byłoby zająć nim pole b5 (pole wtargnięcia), do tego z zachowaniem zapasowego tempa na ruch a3-a4. Czarne nie powinny dopuścić do tego. 2...g6 3.h4! h5 4.a4! Rc7 Po wyczerpaniu się zapasowych temp czarne znalazły się w zugzwangu. Po dowolnym odejściu ich króla biały monarcha zajmie strategicznie ważne pole b5. Sytuacji nie ratowało też posunięcie 4...b6+, po zagraniu którego u białych pojawiłaby się dodatkowa możliwość przeniknięcia królem do obozu przeciwnika, tj. 5.Ra6 Rc7 6.Ra7!? (6.a5+-) 6...Rc6 7.Rb Rb5 Zwykle strona, która zajmie królem pole wtargnięcia potrzebuje jeszcze jednego zapasowego tempa, aby jej król wszedł do obozu rywala. W tym przypadku jest ono zbędne, ponieważ białe mogą wymusić wymianę pionków na polu a5, w następstwie czego ich król od razu znajdzie się na polach krytycznych pionka c b6 6.a5 b a5 7.R a5+-. Pola wektorowe Życie jest jak gra w szachy, po skończonej partii, i królowie i zwykłe pionki składane są do tego samego pudełka Miguel Cervantes Z polami wektorowymi spotkać się można w pozycjach, w których wyróżnić można dowolny plan gry, w którym co najmniej jedna bierka musi dotrzeć do określonego miejsca na szachownicy. Takim polem docelowym dla wolnego pionka zazwyczaj jest pole jego przemiany, natomiast dla króla może to być np. pole kluczowe lub wtargnięcia. Pola wektorowe na ogół występują w grupach tworząc dla bierek charakterystyczne drogi. Nie zawsze najkrótsza droga będzie też tą najlepszą z dróg. Pól wektorowych nie ma jedynie w pozycjach martwych, których nie rozgrywa się, ponieważ remis w nich jest nieunikniony, nawet przy najsłabszej grze z obydwu stron. Przykładem takiej pozycji martwej może być końcówka, w której obydwie strony posiadają tylko po jednym gońcu poruszającym się po polach tego samego koloru. Ustawienie w niej mata, nawet pomocniczego jest teoretycznie niemożliwe. Z pozycją martwą będziemy mieli do czynienia również wtedy, gdy zostanie ona całkowicie zamknięta w ten sposób, że nie będzie możliwe już jej ponowne otwarcie. Pola wektorowe posiadają wektory ruchu. Wyróżnić można kilka ich rodzajów, które podobnie do ulicznych drogowskazów informują szachistę o bieżącej sytuacji na szachownicy. Te komunikaty przybierają następującą postać: idź prosto, skręć w prawo lub lewo, wejdź na to pole lub je omiń, możesz wybrać tę lub tamtą drogę, pospiesz się, powtarzaj posunięcia, itp. Z każdym z wektorów ruchu związany jest inny rodzaj wykonywanego posunięcia. Pojedynczy wektor ruchu. Pola z tym wektorem ruchu pojawiają się w pozycjach, w których jest tylko jedna droga, którą bierka może dotrzeć na pole docelowe. Posunięcia bierką wykonywane zgodnie z kierunkiem tego wektora ruchu określamy mianem posunięć jednofunkcyjnych. Jak sama ich nazwa wskazuje, pozwalają one graczowi odnieść tylko jedną korzyść. Podwójny wektor ruchu. Spotkać się możemy z dwiema sytuacjami. W pierwszej z nich bierka zmierzając na pole docelowe przechodzi w pobliżu innego ważnego pola, dzięki czemu gracz może odnieść dodatkową korzyść, np. będzie mógł zastosować odpychanie pleca- 45
3 mi. Posunięcia bierką wykonywane zgodnie z kierunkiem tego wektora ruchu określamy mianem posunięć dwufunkcyjnych (ewentualnie wielofunkcyjnych). Natomiast w drugim przypadku gracz próbuje dotrzeć do jednego z dwóch oddalonych od siebie pól docelowych w taki sposób, aby jak najdłużej zachować możliwość realizacji obydwu dostępnych mu planów gry. Posunięcia tego rodzaju określa się mianem posunięć widłowych. Wykonywać je można tylko królem w końcówkach pionkowych. Przeciwstawny wektor ruchu. Pola tego typu pojawiają się w pozycjach, w których pojedynczą bierką można zrealizować co najmniej dwa wzajemnie wykluczające się plany gry. Z tym rodzajem pól wektorowych związane są posunięcia zobowiązujące. Po wykonaniu takiego posunięcia gracz zwykle traci już możliwość realizacji drugiego z dostępnych mu planów gry. alternatywny wektor ruchu. Występuje on w pozycjach, w których mamy jeden główny plan gry, który można zrealizować na kilka różnych sposobów. Z tym wektorem ruchu związane są posunięcia alternatywne. zwrotny wektor ruchu. Jeśli wektory ruchu tworzą zamkniętą pętlę po której powinna poruszać się bierka, to wykonywane posunięcia na polach z tym wektorem ruchu mają charakter posunięć wyczekujących lub takich, które umożliwiają wytempowanie przeciwnika, tj. służą do odwrócenia kolejności posunięć. Odgrywają one szczególnie ważną rolę w pozycjach, w których może wystąpić zugzwang. wektor ruchu pól odpowiadających sobie. Ten rodzaj wektora ruchu posiadają pola wzajemne i tyłowe, które charakteryzują się tym, że ruchy obydwoma królami są silnie ze sobą związane. Posunięcia wykonywane zgodnie z kierunkiem tego wektora ruchu przybierają postać tempowania po trójkącie lub łapania opozycji i zostały one dokładnie omówione w numerze Mata 8 (72) z 2017 r. Pola wektorowe zostaną omówione na przykładzie dwóch rodzajów końcówek pionkowych. W pierwszych 7 przykładach będą licznie występować pola z alternatywnym wektorem ruchu. W zadaniach tych biały król będzie mógł dotrzeć na pole docelowe różnymi drogami, ale tylko jedna z nich będzie prawidłowa. W pozostałych 7 przykładach biały król, aby dotrzeć do celu na czas będzie musiał stworzyć groźbę. W zadaniach tych ważną rolę będą odgrywać pola z podwójnym wektorem ruchu, z którym związane są posunięcia widłowe. We wszystkich omawianych przykładach białe zaczynają i w zadaniach od 1 do 8 wygrywają, natomiast w tych od 9 do 14 remisują. Na diagramach kolorowymi strzałeczkami oznaczono pola wektorowe tylko dla białych bierek, czyli strony będącej na posunięciu. Groty strzałeczek oznaczają kierunek wektora ruchu, natomiast ich kolor oznacza już rodzaj posunięcia możliwego do wykonania na polu z tym wektorem ruchu. Żółte strzałeczki będą oznaczać możliwość wykonania posunięcia jednofunkcyjnego, czerwone dwufunkcyjnego, zielone alternatywnego, natomiast niebieskie zobowiązującego. Przykłady zadań, w których licznie występują pola z alternatywnym wektorem ruchu Pola z alternatywnym wektorem ruchu pojawiają się w pozycjach, w których jest co najmniej jedna bierka, którą różnymi drogami można dotrzeć na pole docelowe. W zadaniach 1-7 trzeba będzie znaleźć dla króla najlepszą drogę, która niekoniecznie musi być najkrótsza. Ważne jest natomiast, aby omijała ona różnego rodzaju przeszkody, np. pola zaminowane, czy też pozwalała na odniesienie dodatkowej korzyści, np. zastosowania odpychania plecami. 1. Polem docelowym dla białego króla jest pole d5, natomiast dla pionka e2 pole jego przemiany, czyli e8. Na diagramie kolorowymi strzałeczkami oznaczono pola wektorowe tylko dla białych figur. Groty strzałeczek oznaczają kierunek wektora ruchu, natomiast ich kolor oznacza już rodzaj posunięcia możliwego do wykonania na danym polu wektorowym. Nie zawsze te dwie rzeczy będą ze sobą tożsame. W tym przypadku pola c3, d4, a także te od e2 do e7 posiadają jednofunkcyjny wektor ruchu, pole b4 dwufunkcyjny, natomiast pola b3 i c5 alternatywny wektor ruchu. 1.Rb4! Pionek d5 musi być zbity niezwłocznie zanim czarny monarcha zdąży go obronić. Biały król może podejść do niego tylko przez pole b4 i c5, ponieważ pole c3 jest polem zaminowanym dla niego, np. 1.Rc3? Rg5 2.Rd4 Rf4! 3.e3+ (3.R d5 Re3=) 3...Rf3 4.Rd3 Rf2=. 1...Rg5 2.Rc5 Jest to posunięcie dwufunkcyjne podobnie jak to wcześniej zagrane (1.Rb4), ponieważ pozwala ono królowi przybliżyć się do czarnego pionka a jednocześnie zachowuje możliwość ustawienia się w opozycji względem nieprzyjacielskiego monarchy. Tych posunięć nie można nazwać widłowymi, ponieważ biały król od początku zmierza tylko na pole d5. To drugie pole d4, też jest ważne, ale nie jest ono dla niego polem docelowym. Z takimi typowymi posunięciami widłowymi spotkamy się dopiero w przykładach Rf4 3.Rd4! Rf5 4.R d Studium szachowe Moravca z 1952 r. Pole c6 posiada alternatywny wektor ruchu, ponieważ biały król może podejść do czarnego pionka na dwa sposoby. 1.Rb7! Marsz pionkiem a2 na pole a6 pozwalał przybliżyć się nim do pola przemiany a także wyżej unieruchomić czarnego pionka. Jednakże był to zły plan gry z uwagi na możliwość zamknięcia białego króla w rogu szachownicy w wariancie 1.a4? Re3 2.a5 Rd4 3.a6 Re5 4.Rb7 Rd6 5.R a7 Rc7=. Złym pomysłem było również zaatakowanie czarnego pionka z przodu, tj. 1.Rb5? Re3 2.Ra6 Rd4 3.a4 (3.R a7 Rc4 4.a4 Rb4=) 3...Rc5 4.a5 Rb4!?=. 1...a5 2.Rb6! a4 3.Rb5 a3 4.Rb4 Re3 5.R a3 Rd4 6.Rb4! Białe nie mogą 46 Nr 7-8 (79-80) 2018 dopuścić, aby czarny monarcha wszedł przed ich pionka lub uniemożliwił ich królowi opanowanie pól kluczowych, tj. b7 i b8. Takie zachodzenie drogi nieprzyjacielskiemu królowi określa się mianem odpychania plecami (barkiem). 6...Rd5 7.Rb5 Rd6 8.Rb6 Rd7 9.Rb7! Rd6 10.a4! Białe uzyskają teoretycznie wygraną pozycję, jeśli uda im się opanować królem pola kluczowe pionka d3, tj. pole c5, d5 lub e5 (oznaczono je niebieskim kolorem). W walce o te pola ważną rolę odgrywają następujące pary pól wzajemnych: c4 i c6, d4 i d6 oraz e4 i e6 (oznaczono je żółtym kolorem). 1.Rd2! Biały król może dotrzeć na pola kluczowe w czterech posunięciach na wiele sposobów, ale tylko wybierając drogę przez pole d2 i c3 czarny monarcha nie zdoła mu w tym przeszkodzić, np. 1.Re2? Rf7 2.Rf3 (2.Re3 Re7!=) 2...Re7 3.Re3 Rd7! 4.Rd4 Rd6=. 1...Rf7 2.Rc3 Re6 3.Rc4! Rd6 4.Rd4! Re6 5.Rc Na ile sposobów biały król może zbić w czterech posunięciach nieprzyjacielskiego pionka? Niedużo, bo tylko na 9 sposobów. Warto to samemu sprawdzić. 1.Re3! Błędem byłoby zagranie 1.Re4?, czy też 1.Re5? z uwagi na możliwość wykonania przez czarnego monarchę manewru obejścia po dalszym 1...Re2! 2.Rf4 Rd3! 3.Rg5 Re4 4.R h5 Rf5=. 1...Re1 2.Rf4 Re2 3.Rg5 Rf3 4.R h5 Rf4 5.Rg6+-. W pozycji wyjściowej pole d4 posiada alternatywny wektor ruchu, ale posunięcia wykonywane zgodnie
4 z jego kierunkiem nie zawsze muszą być posunięciami alternatywnymi. W zadaniu tym, ruch Rd4-e3 jest posunięciem dwufunkcyjnym, ponieważ król przybliżając się do nieprzyjacielskiego pionka równocześnie może odepchnąć plecami swojego rywala. Podobna sytuacja miała miejsce w przykładzie 1 i 3, a identyczna wystąpi jeszcze w kolejnym zadaniu. 5. Re5!=. Również tylko do remisu prowadził wariant 1.Re5? Rd3 2.g4 Re3 3.g5 Rf3 4.Rf5 Rg3=. 1...Rc5 Nie pomagało też zagranie 1...Rc3 2.g4 Rd2 3.g5 Re2 4.g6 Rf2 5.Re Re5 Rc6 3.Re6 Rc7 4.g4 Rd8 5.Rf7 g5 6.Rf6 Re8 7.R g5 Rf7 8.Rh lowych. W zadaniach tego rodzaju ważną rolę odgrywają posunięcia widłowe. To dzięki nim, król zachowuje przez jak najdłuższy czas możliwość realizacji obydwu dostępnych mu planów gry. 8. dratu pionka h4 posiada alternatywny wektor ruchu, ponieważ biały król po wejściu w ten obszar na wiele sposobów może zbić tego pionka Rf7! Pionka a7 można zbić w sześciu posunięciach na wiele sposobów (przypuszczalnie na około 60 sposobów). Jednak w większości przypadków biały król po jego zbiciu zostaje uwięziony w narożniku pola a8, np. 1.Rf8? Rc2 2.Re7 Rd3 3.Rd7 Re4 4.Rc7 Re5 5.Rb7 Rd6 6.R a7 Rc7=. Jedynie z wariantem, w którym król przechodzi przez pole d5 można wiązać pewne nadzieje na zwycięstwo. 1...Rc2 2.Re6! Rd3 3.Rd5! Seria trzech posunięć dwufunkcyjnych (również uważam, że ich nie należy nazywać widłowymi) pozwoliła białym bez straty czasu przybliżyć się królem do nieprzyjacielskiego pionka a7, a jednocześnie odepchnąć plecami czarnego monarchę. Jest to jedyny sposób, aby opóźnić manewr obejścia białego króla. 3...Re3 4.Rc6 Re4 5.Rb7 Rd5 6.R a7 Rc6 7.Rb Re4! W pierwszych pięciu przykładach najkrótsza droga dla króla na pole docelowe była też tą najlepszą drogą. W tym przypadku ta reguła nie sprawdziłaby się, np. 1.Rg5? Rd3 2.Rg6 Re3 3.g4 Rf3=, czy też 1.g4? Rd5! 2.Rf5 Rd6! 3.Rg6 Nr 7-8 (79-80) Re2! Białe mogą zbić królem pionka b7 na wiele sposobów. Najpierw jednak muszą podejść pionkiem a2 na pole a5 oraz przede wszystkim uniemożliwić czarnemu monarsze przejście dołem szachownicy na drugie skrzydło, np. 1.a4? (1.Rd4? Rf2 2.a4 Re2=; 1.Rd2? Rf2 2.a4 Rf1=) 1...Rf1 2.a5 Re1 3.Rc4 Rd2 4.Rb5 Rc3 5.Rb6 Rb4=. 1...Rg2 2.a4 Rg3 3.Re3 Rg4 4.Re4!? Rg5 5.Re5 Rg6 6.Re6!? Rg7 7.Re7!? Rg6 8.a5 Rf5 9.Rd6 Re4 10.Rc7 Rd5 11.R b7+-. W kilku miejscach białe mogły zagrać dokładniej, np. 4.Rd4, czy też 6.Rd6. Jednak ich gra w przytoczonym wariancie była bardziej ideowa w tym sensie, że stosując parokrotnie motyw odpychania plecami udało im się zyskać czas, aby podejść pionkiem a2 na pole a5 nie dopuszczając przy tym, aby czarny monarcha zdążył wykonać manewr obejścia. Przykłady zadań, w których licznie występują pola z podwójnym wektorem ruchu umożliwiającym królowi wykonywanie posunięć widłowych Pola z podwójnym wektorem ruchu umożliwiającym królowi wykonywanie posunięć widłowych pojawiają się w pozycjach, w których trzeba znaleźć optymalną drogę dla króla, aby dotrzeć nim na jedno z dwóch oddalonych od siebie pól doce- Polami docelowymi dla białych pionków są pola c8 i d8 (są to pola przemiany) oraz d7 (przy białym królu stojącym na c6 ruch d6-d7 może być posunięciem matującym). Z kolei dla białego króla takimi polami są: c6 (po jego zajęciu czarny monarcha znajdzie się w matni), d7 i e7 (król z tych pól może wesprzeć własne pionki w awansie na hetmana) oraz h7, na którym stoi czarny pionek (po jego zbiciu białe uzyskają łatwo wygraną pozycję). Już z tej wstępnej identyfikacji pól docelowych wynika, że optymalna droga dla białego króla powinna prowadzić przez pole d5. 1.Rb3! Pola a2, b3 i c4 posiadają podwójny wektor ruchu umożliwiający białemu królowi wykonywanie posunięć widłowych. Mają one tę zaletę, że król przedwcześnie nie pozbawia się możliwości dotarcia do któregoś z pól docelowych. Jak ważne to jest, pokazują to następujące warianty: 1.Rb2? h5 2.Rc2 h4 3.Rd2 h3-+, czy też 1.Ra3? h5 2.Rb4 h4 3.Rc5 Rb7! 4.Rd5 h3 5.Re6 h2 6.Rd7 h1d 7.c8D+ Rb6!=. 1...h5 2.Rc4! h4 3.Rd5! Po wykonaniu ostatniego z serii posunięć widłowych biały król znalazł się na polu d5, które posiada przeciwstawny wektor ruchu. Teraz, w zależności od sytuacji białe podejmą zobowiązującą decyzję i zagrają Rd5-c6, Rd5-e6 (w odpowiedzi na Rc8-b7) lub wejdą królem w kwadrat czarnego pionka, tj. h4-h1-e4-a Rd7 4.Re4+-. Większość pól w obrębie kwa- Pola wektorowe na ogół występują w grupach tworząc dla bierek charakterystyczne drogi. Nie zawsze najkrótsza droga będzie tą najlepszą z dróg. Studium szachowe Lejka z 1948 r. Pozycja białych wygląda na przegraną, ponieważ ich król potrzebuje dwóch dodatkowych posunięć, aby wejść w kwadrat pionka b6, tj. b6-b1-g6-g1, zaś pionek g2 w każdej chwili może być zbity przez czarnego monarchę (Re3-f4!-g3 g2). 1.Re7! Można też było zacząć od ruszenia się pionkiem, tj. 1.g4! Rf4 2.Re7 b5 3.Rf6 R g4 4.Re5=. W obydwu przypadkach z ideą stworzenia groźby awansowania pionka na hetmana. 1...b5 2.g4! Posunięcie dwufunkcyjne, ponieważ pionek poza tym, że przybliża się do pola przemiany umożliwia również zaciągnięcie czarnego monarchy na nieporządane dla niego pole g4. Posunięcie widłowe 2.Rf6? też miałoby dwie zalety, ale w tym momencie nie można było go zagrać z uwagi na wariant 2...b4! 3.g4 b3 4.g5 b2 5.g6 b1d 6.Rf7 (6.g7 Db3-+) 6...Rf4 7.g7 Df5+ 8.Re7 Dg6 9.Rf8 Df6+ 10.Rg8 Rg Rf4 3.Rf6! R g4 4.Re5 Rf3 5.Rd4=. 10. Studium szachowe Prokesza z 1946 r. 1.Rf7! Białe potrzebują dwóch dodatkowych posunięć, aby wejść królem w kwadrat pionka a6, tj. a6-a1-f6-f1.te dwa brakujące tempa będą one mogły zyskać stwarzając groźbę promowania własnego pionka na hetmana. Muszą one tylko zachować prawidłową kolejność posunięć, np. 1.f4? Rg4 2.Rf7 Rf5! a5 2.f4! Tym razem 47
5 błędem byłoby zagranie 2.Re6? a4 3.f4 a3 4.f5 a2 5.f6 a1d 6.f7 Da Rg4 Ewentualnie 2...a4 3.f5 a3 4.f6 a2 5.Rg8! a1d 6.f7=. 3.Re6 R f4 Do remisu prowadził również drugi wariant, tj. 3...a4 4.f5 a3 5.f6 a2 6.f7 a1d 7.f8D=. 4.Rd5=. 11. aby najpierw stworzyć groźbę awansowania własnego pionka na figurę, a dopiero potem rzucić się w pościg za nieprzyjacielskim pionkiem. Błędem byłoby zagranie 1.h6? Rf6 2.Rf8 (2.h7 Rg7-+; 2.Rd7 a5-+) 2...Rg6-+, czy też 1.Rd8? Rf7!? 2.Rc7 a Rf6 2.Rg8! Rg5 3.Rg7! R h5 4.Rf6 a5 5.Re5=. 13. dwóch planów gry, np. 1.Rg8? Rb6 2.Rf7 R c6 3.Rf6 h4-+ oraz 1.Rh7? h4 2.Rg6 h3 3.Rf5 h h4 2.Rf6! Rb6 Po 2...h3 białe powinny zrezygnować z pościgu za czarnym pionkiem i skupić się już tylko na tym, aby pomóc własnemu pionkowi, tj. 3.Re6 h2 4.c7 Rb7 5.Rd7=. 3.Re5! R c6 Po 3...h3 4.Rd6 h2 5.c7 h1d 6.c8D= powstaje remisowa końcówka z hetmanami na szachownicy, natomiast po ruchu w tekście biały król wchodzi w kwadrat czarnego pionka, który zmniejszył się teraz do obszaru pól h4-h1-e4-e1. Najprościej będzie go zbić, ale można też od razu skierować się królem do narożnika pola h1. 4.Rf4 h3 5.Rg3 h2 6.R h2=. Napisz do autora: marcin.maciaga@gmail.com. Strona internetowa Marcina Maciągi: Studium szachowe Retiego z 1922 r. Białe potrzebują dwóch dodatkowych posunięć, aby wejść królem w kwadrat pionka h6, tj. h6-h1- c6-c1. Podobnie jak w poprzednim przykładzie dogonienie nieprzyjacielskiego pionka będzie możliwe po stworzeniu groźby promowania własnego pionka na figurę. 1.Rb4 Ruch królem jest posunięciem bardziej ideowym, ale można też było zacząć od ruszenia się pionkiem, np. 1.c6!? Rb6 2.Rb4 h5 3.Rc4 h4 4.Rd5 Rc7 5.Re4=. 1...h5 2.c6! Posunięcie to ma dwie zalety. Pozwala przybliżyć się pionkiem do pola przemiany oraz zwalnia pole c5 dla króla, aby ten mógł szybciej dostać się na pole d6. Jak ważne to jest, ilustruje to następujący wariant 2.Rc4? h4 3.Rd5 h3! 4.Rd6 h Rb6 Ewentualnie 2...h4 3.Rc5 h3 4.Rd6 h2 5.c7 Rb7 6.Rd7=. 3.Rc4 h4 4.Rd5 Rc7 5.Re4=. 12. Studium szachowe Feijtera z 1939 r. Sytuacja białych jest trudna. Dla przykładu, po zagraniu 1.f5? Rc6 2.f6 Rd7 3.f7 Re7 4.Rb7 a5-+ nic im nie daje ani awansowanie własnego pionka na hetmana ani też pościg za czarnym pionem. 1.Rb7! Tak jak w poprzednich przykładach, prawidłowym planem gry jest stworzenie groźby awansowania własnego pionka na figurę, dzięki czemu biały król zyska cenny czas na dogonienie nieprzyjacielskiego piechura. 1...a5 2.Rc7 Rc5 3.Rd7 Rd5 4.Re7 Re4 5.Re6! R f4 Ewentualnie 5...a4 6.f5 a3 7.f6 a2 8.f7 a1d 9.f8D=. 6.Rd5=. 14. Studium szachowe Prokesza z 1947 r. Pozycja białych wygląda na przegraną, ponieważ ich król potrzebuje co najmniej dwóch dodatkowych posunięć, aby wejść w kwadrat pionka a7 (a6- a1-f6-f1) i to przy założeniu, że czarny monarcha nie będzie im w tym przeszkadzał. 1.Rf8! Zaskakująca decyzja, ponieważ król oddala się od pionka, którego ma gonić! Ale sens tego posunięcia sprowadza się do tego, Studium szachowe Retiego z 1921 r. Pozycja białych wygląda na przegraną. Pionek c6 może być zbity w dwóch posunięciach, podczas gdy ten z h5 w sposób niezagrożony może już zmierzać do pola przemiany. 1.Rg7! Mimo wszystko, w tej znanej kompozycji szachowej białym udaje się dokonać rzeczy z pozoru niemożliwej, mianowicie dogonić królem czarnego pionka. Król musi tylko podejść do centrum za pomocą posunięć widłowych, aby stworzyć groźbę promowania pionka c6 na hetmana. Błędem byłoby zdeklarowanie się od razu na jeden z tych PIotr BArcZyńSKI szachy. Nowy szkolny przedmiot, nowe pomoce naukowe 48 Nr 7-8 (79-80) 2018
Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.
Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Bierki o d lewej: Wieża, Skoczek, Goniec, Hetman, Król, Goniec, Skoczek, Wieża oraz 8 pionków w na drugiej linii. Cel
Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.
INSTRUKCJA Szachy rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej szachownicą.
SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.
INSTRUKCJA SZACHY mini rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej
Szachowisko Żywe Szachy (zapraszamy do znajomych) www.szachowisko.wordpress.com Szachowisko co to takiego? Szachowisko żywe szachy w Lublinie to projekt realizowany przez młodzież przy wsparciu Fundacji
Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby
Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby pl Zasady gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07 Drodzy Klienci! Trzy klasyczne gry w praktycznym, ozdobnym pudełku z drewna. Już od wieków gry te
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Przykłady szacha-mata
Cel gry w szachy jest nim wygranie z przeciwnikiem. Można wyróżnić trzy sposoby na wygranie partii w szachach: Pierwszy szach-mat lub poddanie partii przez przeciwnika, Drugi wygrana poprzez trzy nieprawidłowe
Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome
Figura stojąca na szachownicy zajmuje pole a1 Każde pole na szachownicy posiada własną NAZWĘ pochodzącą od litery i cyfry Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry
Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r.
Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r. Szachy szybkie A.4. We wszystkich innych sytuacjach, należy stosować
LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3
Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale
Szachy - Samouczek. Maciek Nowak
Szachy - Samouczek Maciek Nowak Co to w ogóle są szachy? Szachy strategi czna gra pl anszowych rozgrywana przez dwóch graczy na 64- pol owej szachowni cy, za pomocą zestawu pi onów i f i gur. Mi ędzynarodowy
Grupa nowicjuszy (A) - 1 godz. w tygodniu (zajęcia pozalekcyjne)
Gra w szachy droga do sukcesu. Zajęcia pozalekcyjne dla nowicjuszy i wprawnych graczy. Cel główny: Stymulowanie wszechstronnego rozwoju uczniów, a w szczególności ich funkcji poznawczych, poprzez naukę
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli
CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób
INSTRUKCJA gry na planszy do Chińczyka CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób - 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy - kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych
Pozycja wygrana czy remisowa? Co decyduje o tym czy mamy wygraną pozycję czy tylko tak nam się wydaje?
Pozycja wygrana czy remisowa? Co decyduje o tym czy mamy wygraną pozycję czy tylko tak nam się wydaje? Spróbujemy odpowiedzieć na pytanie co decyduje o tym czy pozycja jest wygrana czy jedynie remisowa.
Końcówki, które bywają nudne oraz trudne czyli o tym jak sprawić, aby były znacznie łatwiejsze i bardziej interesujące
Końcówki, które bywają nudne oraz trudne czyli o tym jak sprawić, aby były znacznie łatwiejsze i bardziej interesujące Jest grupa szachistów, którzy wręcz miewają awersję i czują wstręt związany z końcówkami.
Automatyczne Diagnozy Partii Szachowych nowa funkcja Zestawienie Ruchów.
Kalkulator Szachowy 2na2 - Nowości Wersji 1.1 Automatyczne Diagnozy Partii Szachowych nowa funkcja Zestawienie Ruchów. Program Kalkulator Szachowy 2na2 umożliwia: - rozwiązywanie logicznych zadań szachowych,
Potęga ludzkiego umysłu przedstawiona na szachownicy czyli pakowanie wniosków do jednego worka
Potęga ludzkiego umysłu przedstawiona na szachownicy czyli pakowanie wniosków do jednego worka Na czym polega potęga umysłu ludzkiego? Otóż dzięki pewnym pomysłom (ideom) możemy grupować dziesiątki, setki
Szkolny Instruktor Warcabowy
Szkolny Instruktor Warcabowy Kandydatka/kandydat do tytułu Szkolny Instruktor Warcabowy Nazwisko Imię Data urodzenia Email Adres wraz z kodem pocztowym Szkoła: Przygotowanie pedagogiczne: Przyjmuję do
Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon
11122629 Zestaw gier w metalowym pudełku "8 w 1" W podróż, na wycieczkę, na deszczowe dni. Zestaw zawiera wszystko (plansze, pionki, kości), co jest potrzebne, by rozegrać wiele emocjonujących partii następujących
WPROWADZENIE HISTORIA SZACHÓW. ABC szachów
ABC szachów WPROWADZENIE Szachy to gra królewska, która od zawsze utożsamiana była z rozwojem intelektualnym. Ich rola w kształtowaniu umysłu jest niepodważalna. W życiu młodego człowieka szachy odgrywają
WZORU UŻYTKOWEGO (19) (11)
EGZEMPLARZ ARCHIWALNY RZECZPOSPOLITA POLSKA Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej (12) OPIS OCHRONNY p WZORU UŻYTKOWEGO (19) (11) (13) Y1 (21) Numer zgłoszenia: 112964 (22) Data zgłoszenia: 01.02.2002
KOŃCOWE STADIUM PARTII SZACHOWEJ DLA POCZĄTKUJĄCYCH
KOŃCOWE STADIUM PARTII SZACHOWEJ DLA POCZĄTKUJĄCYCH Dlaczego na tej szachownicy są tylko wieże i garstka pionków, gdzie są pozostałe figurki? spytał mały Michał swojego instruktora podczas zajęć szachowych.
HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA
INSTRUKCJA HALMA gra strategiczna dla 2-4 osób plansza, 2 x po 19 pionków w 2 kolorach lub 4 x po 13 pionków w 4 kolorach Halmę można rozegrać w 2 lub 4 osoby. W wersji na 2 osoby wykorzystuje się po 19
INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja
INSTRUKCJA gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
10. Wstęp do Teorii Gier
10. Wstęp do Teorii Gier Definicja Gry Matematycznej Gra matematyczna spełnia następujące warunki: a) Jest co najmniej dwóch racjonalnych graczy. b) Zbiór możliwych dezycji każdego gracza zawiera co najmniej
Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt
Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt ChessMe rozgrywa się jak szachy bez planszy. W stosunku do szachów ChessMe ma lekko zmienione zasady i pozwala dzięki temu na nowe strategie oraz taktyki bez
SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7
SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III TEMAT: Hop i kolejny skok - SKOCZEK CEL GŁÓWNY poznanie skoczka szachowego LEKCJA NR 7 CELE OPERACYJNE Uczeń: poznaje podstawowe cechy skoczka
Konspekt zajęć Kółka Szachowego dla grupy uczniów Szkoły Podstawowej zaawansowanych z serii analizy szachowe: DIEBIUTY OTWARTE
Konspekt zajęć Kółka Szachowego dla grupy uczniów Szkoły Podstawowej zaawansowanych z serii analizy szachowe: DIEBIUTY OTWARTE Debiuty te, zwłaszcza grupa gambitów charakteryzujących się ofiarowaniem we
NAJWAŻNIEJSZE ZMIANY w Przepisach gry turniejowej FIDE od 1 lipca 2014
NAJWAŻNIEJSZE ZMIANY w Przepisach gry turniejowej FIDE od 1 lipca 2014 Opracował IA Andrzej Filipowicz Szczegóły i pełna wersja nowych Przepisów Gry FIDE witryna PZSzach NOWY KODEKS PZSZACH 2014 Wstęp
Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:
Bitwa morska! Cel Zagrajcie w Hearthstone 3 na 3! Każdy uczestnik musi wygrać specjalną bójkę dla jednego gracza, żeby przejąć pole na planszy Bitwy morskiej. Wygra drużyna, która jako pierwsza zajmie
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
O-O-O O-O-O
Pewny remis jeśli masz plan obrony czyli mały wykład (i analiza) wykazujący to, że właśnie prawidłowy plan jest najważniejszy. Znacznie ważniejszy niż (bardzo) głębokie obliczenia, które człowiek nie jest
CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)
22708 CIĘŻKIE HIPOPOTAMY uczenie się rozróżniania ciężarów komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) współpraca Zawartość opakowania: - 1 plansza tekturowa
Instrukcja gry w Chińczyka
Instrukcja gry w Chińczyka Gra Chińczyk wywodzi się ze starożytnej gry hinduskiej Pachisi. Chińczyk powstał w Niemczech w latach 1907/1908 jego twórcą był Joseph Friedrich Schmidt. Niemiecka nazwa gry
MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
spis treści druga lekcja... 59
spis treści Przedmowa... 4 Królestwo i przyjaciele króla... 5 Szachownica i podstawowe zasady gry... 7 Podstawowe zasady... 11 Przedstawienie bierek... 14 Pion... 15 Wieża... 17 Goniec... 19 Skoczek...
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu
1. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku. Wymiana podań i zatrzymanie piłki zmiana miejsc następuje poprzez wykonanie ćwiczenia w ruchu wg schematu. Na sygnał trenera zmiana zawodników środkowych i skrajnych.
Regionalne Koło Matematyczne
Regionalne Koło Matematyczne Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Wydział Matematyki i Informatyki http://www.mat.umk.pl/rkm/ Lista rozwiązań zadań nr 5, grupa zaawansowana (7..009) Gry matematyczne.
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Szachy G860. Art. Nr Instrukcja obsługi Opis przycisków konsoli gier. Opis funkcji tylnej części urządzenia
Art. Nr 95 05 31 Szachy G860 www.conrad.pl Instrukcja obsługi Opis przycisków konsoli gier Zmiana gry Wybór poziomu gry Wskazówka / Podpowiedź Unieważnienie poprzedniego ruchu Obszar pól Nowa gra Start
Sztuka obrony czyli o tym kiedy, jak i dlaczego trzeba się bronić
Sztuka obrony czyli o tym kiedy, jak i dlaczego trzeba się bronić Tym razem zaprezentuję krótką analizę partii (kilku kluczowych pozycji), która być może sprawi, że temat obrony zostanie lepiej zrozumiany.
Karty pracy Matematyka
Karty pracy Matematyka Imię i nazwisko ucznia... Klasa... Numer w dzienniku... GSP015 Instrukcja Uważnie czytaj teksty zadań i polecenia. rozwiązania wpisuj długopisem lub piórem. Nie używaj długopisu
ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski
Rules of Coerceo by Coerceo Company Translation by Anna Skudlarska ZASADY GRY: COERCEO Language: English / Polski Prawa autorskie Żadna część niniejszego dokumentu nie może być powielana, kopiowana lub
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz
SZACHY SOLO Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 8-108 lat 1 gracz Trenuj swoje zwoje! SZACHY SOLO Szachy solo to łamigłówka dla jednego gracza. Zawiera zestaw zróżnicowanych zadań
Co jest w książce? Chcecie nauczyć się więcej?
Co jest w książce? Ten przewodnik zawiera około 35 najważniejszych szachowych zasad. Niektóre z tych materiałów były uprzednio publikowane na TheChessWrold.com i ponad 50.000 szachistów uczyło się z nich.
Drewniane wojsko. - szachy w kształceniu zintegrowanym
Drewniane wojsko - szachy w kształceniu zintegrowanym Program Waldemara Gałażewskiego - nauczyciela Zespołu Szkół z Oddziałami Integracyjnymi w Bogatyni na bazie Programu Nauki Gry w Szachy w Nauczaniu
INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4
INSTRUKCJA gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4 Zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna - 12 puzzli 2) Pionki do Chińczyka - 4 szt. x 4 kolory 3) Kostka do gry 4) Pionki do Warcab - 20 szt.
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
Propozycje tematów zadań
Propozycje tematów zadań 1. WARCABY Opracować program do gry w warcaby dla dwu graczy. Program ma umożliwiać przesuwanie kursora na zmianę po polach białych lub czarnych, wskazywanie początku końca ruchu.
I. WPROWADZENIE I PODSTAWOWE ZASADY GRY W SZACHY
I. WPROWADZENIE I PODSTAWOWE ZASADY GRY W SZACHY 1. Wprowadzenie do gry w szachy, uczeń: 1.1 Potrafi poprawnie przygotować szachownicę do gry, 1.2 Zna cel rozgrywania partii szachowej, 1.3 Wymienia wartość
GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś
GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY Donata Fraś Gry umysłowe To gry towarzyskie, których rezultat zależy wyłącznie od świadomych decyzji podejmowanych przez partnera Wymagają:
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72
Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.
Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej. Autor; Rafał Legierski Football Academy Wisła. 1) Rozgrzewka: W wyznaczonym
Robo - instrukcja obsługi
Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z
BISKUP PIERWSZA REGUŁA BISKUPA. Techniki myślenia wg Silmana Goniec SZKOŁA PRZYSZŁYCH MISTRZÓW
SZKOŁA PRZYSZŁYCH MISTRZÓW Techniki myślenia wg Silmana Goniec BISKUP Wielu graczy zostało nauczonych, że Gońce zdają się być lepsze od Skoczków. To tworzy fanatyzm w umyśle młodego gracza, a podążanie
ZAJĘCIA EDUKACYJNE: EDUKACJA PRZEZ SZACHY NAUCZYCIELE PROWADZĄCY: mgr Mariola Szymańska-Kukuczka
ZAJĘCIA EDUKACYJNE: EDUKACJA PRZEZ SZACHY NAUCZYCIELE PROWADZĄCY: mgr Mariola Szymańska-Kukuczka I. Informacje ogólne 1. Ocenianiu podlegają osiągnięcia edukacyjne ucznia, tj. poziom i postępy w opanowaniu
Plenerowa gra wikingów!
Plenerowa gra wikingów! Kubb jest popularną grą plenerową, w której celem jest przewrócenie drewnianych kręgli, rzucanymi w nie zbijakami. przewróć drewniane kręgle w kształcie klocków a następnie Króla,
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
SPIS TREŚCI: CZĘŚĆ II. TAKTYKA Podstawowe motywy taktyczne oraz proste kombinacje
Poniżej prezentujemy znakomite materiały szkoleniowe dla początkujących szachistów***. Są to niezbędne informacje przydatne dla każdego kto chce nauczyć się zasad gry w szachy poszerzone o absolutne podstawy
Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6
W scenariuszu nr 6 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz. Dzisiaj przygotujemy zdarzenia, gdzie fabryka zatruwa wodę i zwierzęta stają się agresywne oraz zaprogramujemy
Mecz towarzyski Włochy Polska w warcabach stupolowych
Mecz towarzyski Włochy Polska w warcabach stupolowych W ostatnich latach tradycją stało się rozgrywanie meczów międzypaństwowych w warcabach stupolowych. Nie inaczej było w tym roku. Na zaproszenie naszych
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.
Gra 1: Szachy Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej. Bierki od lewej: Wieża, Skoczek, Goniec, Hetman, Król, Goniec, Skoczek, Wieża oraz 8 pionków w na drugiej
Innowacja Pedagogiczna. Temat: Edukacja przez szachy w szkole. Jolanta Iwańczak Ewa Pelc
Innowacja Pedagogiczna Temat: Edukacja przez szachy w szkole. Jolanta Iwańczak Ewa Pelc Data wprowadzenia.09.08 r. Data zakończenia.06.09 r. . Motywacja i zakres innowacji. Innowacja Edukacja przez szachy
Gra: Partnerstwo biznesowe
Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry
Autor: Andrey Kolupaev Ilustracje: Natela Manushakian F F I IG GU R Ilustracja na okładce: Piotr Socha Zarys gry Figur Figle to gra karciana, w której gracze muszą wykazać się błyskawicznym refleksem i
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
ATOLL. Wykonali: Aleksandra Kuchta, Łukasz Wójcik, Sztuczna Inteligencja, Semestr trzeci, Kierunek Informatyka, Wydział Informatyki i Zarządzania,
Sztuczna Inteligencja, Semestr trzeci, Kierunek Informatyka, Wydział Informatyki i Zarządzania, Politechnika Poznańska ATOLL Wykonali: Aleksandra Kuchta, WFT, PP, nr 76690, rok IV Łukasz Wójcik, WIiZ,
INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób
INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 4 Rekwizyty: 1. Plansza 2. Pionki czerwone - 12 szt. 3. Pionki niebieskie - 12 szt. 4. Katapulty - 2 szt. 5. Kulki - 2 szt. 6. Karty specjalne
TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ ATAK POZYCYJNY
DR ANDRZEJ DUDKOWSKI KATEDRA ZESPOŁOWYCH GIER SPORTOWYCH ZESPÓŁ PIŁKI RĘCZNEJ I PIŁKI NOŻNEJ SPECJALIZACJA ZAWODOWA II ROK I STOPNIA 3 SEMESTR SPORT TRENER II KLASY PIŁKI RĘCZNEJ TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania
Temat: Moja miejscowość, mój dom - scenariusz zajęć z elementami kodowania Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku, możliwości
Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16
Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16-3 - 3-3 - 3-2 - 12-8 - 4-4 Rozgrzewka. Ćwiczenie I Zawodnicy podzieleni na cztery grupy ustawieni są w odległości 10 m. od stojaków. Czterech
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.
ZASADY GRY Witaj w świecie Figurek!!! Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. Zapraszam Cię do świata figur płaskich, ich pól i obwodów. Jeśli jest Was
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat
Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Pole Rzut bramki Instrukcja Kolor jasnozielony bramkowa Pole środkowe Rozpoczęcie Kolor Barierka
Pole Rzut bramki Instrukcja Kolor jasnozielony bramkowa Pole środkowe Rozpoczęcie Kolor Barierka Wyznacznik Pole dla wszystkich wariantów TECHNIKA STRZELANIA Rzut bramki PLAYMOBIL Mecz rski grać jak profi:
zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!
zasady gry Grégory OLIVER AleKSIEJ RUDIKOW WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW! Bąbelsy to małe, okrągłe i kolorowe stworzenia o niespotykanych zdolnościach. Unoszą się w otaczającej planetę próżni
N W E S A K D A W 4 W 10 5 W N E S
CZĘŚĆ 1 7 PROBLEM 1 Obie przed partią, rozd. W. : Po trzech ach otwieram 1BA. Alex podnosi do 3BA, po czym licytacja wygasa. W wistuje w K. Ilekroć obrońcy atakują nasz słaby kolor, w dodatku figurą, z
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.
3. MINIMAX. Bardzo wygodną strukturą danych pozwalającą reprezentować stan i przebieg gry (szczególnie gier dwuosobowych) jest drzewo. Węzły drzewa reprezentują stan gry po wykonaniu ruchu przez jednego
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach