Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Podobne dokumenty
Program modułu multimedialnego mgr Urszula Galant. PROGRAM MODUŁU MULTIMEDIALNEGO DLA UCZNIÓW KLAS IV VI SP im. Szarych Szeregów w Płochocinie

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Kółko informatyczne dla klas 1-3 SP program autorski

TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Wymagania edukacyjne z informatyki i technologii informacyjnej

WĘGIERSK PROGRAMUJE!

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

PEANO. Innowacja pedagogiczna dotycząca wprowadzenia nauki programowania. w Zespole Szkół Nr 6 im. Mikołaja Reja w Szczecinie

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Program zajęć doskonalących komputerowych w ramach projektu W drodze do sukcesu Cezary Zalewski

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Rozkład materiału nauczania z przedmiotu INFORMATYKA. dla gimnazjum

Innowacji pedagogicznej na zajęciach dodatkowych Programowanie obiektowe robotów

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Zajęcia komputerowe w szkole podstawowej. Wanda Jochemczyk Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów wanda@oeiizk.waw.

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

DZIENNIK ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH

Nie święci garnki lepią. czyli wprowadzenie do programowania

Innowacja pedagogiczna

Z matematyką i programowaniem za pan brat. Szkoła Podstawowa im. A. Fiedlera w Połajewie

P R O J E K T E U R O P E J S K I P R O M O W A N Y P R Z E Z :

Zajęcia komputerowe, informatyka, TIK

Roboty grają w karty

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI W ZESPOLE SZKÓŁ IM. KS. KARD. STEFANA WYSZYŃSKIEGO W POŁOMI

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

Program zajęć realizowanych w ramach godzin z art. 42 KN (Koło Informatyczne)

innowacji pedagogicznej Programowanie w szkole

Innowacja pedagogiczna

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

SCENARIUSZ LEKCJI. Miejsca zerowe funkcji kwadratowej i ich graficzna prezentacja

Dziennikarze przyszłości

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

Sprawozdanie z realizacji Pilotażowego wdrażania nauki programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach

Temat 5. Programowanie w języku Logo

Opracowały: mgr Agnieszka Nowińska, mgr Agnieszka Maroszek-Skrzydło

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI

PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL

Zespół Szkół w Fiukówce. Program. koła zainteresowań z informatyki. Dla uczniów VI klasy Szkoły Podstawowej w Fiukówce

Program nauczania informatyki w gimnazjum Informatyka dla Ciebie. Modyfikacja programu klasy w cyklu 2 godzinnym

Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

Przedmiotowy System Oceniania z zajęć komputerowych w Szkole Podstawowej nr 18 im. Jana Matejki w Koszalinie.

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 3

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy

Laboratorium Wiedzy REALIZOWANEGO W RAMACH PROJEKTU AKTYWIZACJA JEDNOSTEK SAMORZĄDU TERYTORIALNEGO I ORGANIZACJI POZARZĄDOWYCH TERAZ SZKOŁA

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki Oddziały gimnazjalne SP 3 w Gryfinie, klasy II.

Scenariusz lekcji. opisać zasady programowania strukturalnego; wyjaśnić pojęcia: procedura własna, procedura z parametrem, lista, zmienna;

Diagnoza międzysemestralna postępów nauczania uczniów klas I-III Szkoły Podstawowej nr 54 realizujących innowacyjny

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

PROGRAM KÓŁKA ORTOGRAFICZNEGO Z ORTOGRAFIĄ ZA PAN BRAT DLA KLAS I-III

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

PROGRAM KOŁA MATEMATYCZNEGO Klasa IV

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Gimnazjum nr 2 im Armii Krajowej w Kwidzynie. Opracowała: Wiesława Podgórska

Zasady oceniania z informatyki (od roku szkolnego 2018/2019)

Informatyka Szkoła podstawowa

Przedmiotowy system oceniania informatyka klasa Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności

Białowola, 14 czerwca 2017 r.

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć komputerowych

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM

WYMAGANIA EDUKACYJNE: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 6. Oznaczenia występujące w tabeli:

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

WYMAGANIA EDUKACYJNE: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 4. Oznaczenia występujące w tabeli:

Program zajęć wyrównawczych z matematyki dla grupy 5.3. zajęcia pozalekcyjne realizowane w ramach projektu

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI. Przedmiotowy System Oceniania został opracowany na podstawie:

INFORMATYKA rok szkolny 2017/18 Wymagania i przedmiotowe zasady oceniania w kl. VII

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z PRZEDMIOTU INFORMATYKA

1. Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i programem komputerowym. 2. Komputer jako źródło informacji i narzędzie komunikacji

ZAŁOŻENIA OGÓLNE. Cele konkursu

Program zajęć wyrównawczych z matematyki dla grupy 6.1. zajęcia pozalekcyjne realizowane w ramach projektu

Program rozwoju Gimnazjum w Powroźniku. na rok szkolny 2009/2010. realizowany w ramach projektu. Dobry start lepsza przyszłość

mgr Lucjan Lukaszczyk nauczyciel informatyki PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W SZKOLE PODSTAWOWEJ IM. KAROLA MIARKI W PIELGRZYMOWICACH

Transkrypt:

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7 Program skierowany był do uczniów klasy II i IV zainteresowanych nauką programowania w języku Scratch. Zajęcia warsztatowe odbywały się raz w tygodniu po 1 godzinie lekcyjnej. Zajęcia były uzupełnieniem i poszerzeniem wiadomości z zakresu informatyki i technologii informacyjnej w znacznym stopniu uwzględniającym oczekiwania uczniów. W ramach zajęć uczniowie poznawali podstawy programowania w języku Scratch. Program pozwala w sposób wizualny tworzyć gry, pokazy multimedialne, historyjki. Zaletą programu jest błyskawiczny efekt, jaki widzi uczeń tworząc swój program i uruchamiając go. Ma to duże znaczenie zwłaszcza przy nauce najmłodszych dzieci, które oczekują szybkich rezultatów swojej pracy. Uczniowie zapoznali się ze środowiskiem Scratch - edukacyjnym, wizualnym językiem, stworzonym jako środek do nauczania dzieci podstaw programowania. Program umożliwia łatwe tworzenie interaktywnych historyjek, animacji, gier, muzyki. Programowanie odbywa się w sposób wizualny - elementy języka mają kształt puzzli, a poprzez przeciąganie mogą być układane w określonym porządku. Jasna i przemyślana struktura programu w edytorze bloczków znakomicie wspomaga uczenie myślenia algorytmicznego. Wstęp do nabycia umiejętności rozwiązywania problemów z użyciem komputera oraz stosowania algorytmicznego podejścia do zadań. Głównymi celami programu był: 1. Rozwój analitycznego i kreatywnego myślenia. 2. Poznanie środowiska Scratch. 3. Tworzenie prostych programów, animacji i gier w programie Scratch.

Metody i formy realizacji celów Założone cele były realizowane poprzez zadania dla ucznia. Zadania miały przede wszystkim charakter praktyczny, były to ćwiczenia przy komputerze, poprzedzone niekiedy krótką pogadanką wprowadzającą, pokazem, instruktażem lub prezentacją z wykorzystaniem sprzętu komputerowego. Głównym zadaniem nauczyciela było zachęcanie uczniów do samodzielnego zdobywania umiejętności wynikających z coraz większych możliwości zastosowania komputerów i szeroko pojętej technologii informacyjnej oraz kształcenie umiejętności logicznego myślenia. Warunki realizacji programu Zajęcia odbywały się w pracowni komputerowej wyposażonej w 20 stanowisk komputerowych połączonych w sieć z podłączeniem do Internetu. Tematyka zajęć 1. Dyktanda graficzne. 2. Instalacja programu Scratch. 3. Założenie konta Scratch. 4. Zapoznanie z oknem programu. 5. Pierwsze kroki w kodowaniu czyli przepis (algorytm) działania. 6. Poznanie środowiska pracy i podstawowe polecenia (klocki) programu. 7. Tworzenie skryptów, przepisów działania dla duszków. 8. Logowanie się do grupowego Studia Scratch praca online. 9. Tworzenie prostej animacji. 10. Tworzenie skryptu prostej animacji do pierwszego duszka kwiatka. 11. Tworzenie prostego programu do rysowania figur geometrycznych. a. Tworzenie skryptu do rysowania kwadratu b. Tworzenie skryptu do rysowania okręgu koła. 12. Tworzenie prostego programu muzycznego do grania na pianinie a. Przypomnienie wiadomości na temat wartości nut i dźwięków gamy. b. Tworzenie duszków klawiszy pianina w edytorze grafiki. c. Dodawanie dźwięku do poszczególnych duszków (klawiszy pianina). d. Tworzenie programu wygrywającego gam i prostą melodię. 13. Tworzenie gry przyrodniczej. a. Przypomnienie wiadomości na temat ptaków, ssaków i owadów. b. Projektowanie gry mającej na cel przyporządkowanie zwierząt do odpowiedniej grupy (domku). c. Tworzenie duszków domków w edytorze grafiki. d. Wspólne programowanie gry tworzenie skryptów dla duszków zwierząt. 14. Tworzenie projektu gry matematycznej. a. Projektowanie gry utrwalającej znajomość tabliczki mnożenia.

Kompetencje uzyskane przez uczniów: sprawne i bezpieczne posługiwanie się zestawem komputerowym i jego oprogramowaniem samodzielne rozwiązywanie problemów przy pomocy komputera oraz korzystanie z komputera przy uczeniu się innych przedmiotów korzystanie z zasobów internetowych oraz multimedialnych jako źródeł informacji wykorzystanie komputera na potrzeby własne, klasy i szkoły nauka algorytmiki i logicznego myślenia wykorzystanie komputera jako źródła wiedzy i rozrywki. Ewaluacja oraz sprawdzanie osiągnięć uczniów Nauczyciel podczas zajęć obserwował poprawność wykonywania otrzymanych zadań, zastosowanych metod i środków informatycznych, samodzielność, zaangażowanie oraz poprawność wypowiedzi uczniów. Uczniowie w różnym stopniu opanowali materiał, jednak większość z nich angażowała się podczas wykonywania zadań i wykonywała dużo indywidualnych projektów. Zajęcia z programowania zaczęliśmy od kodowania na dywanie, następnie proste ćwiczenia do wprowadzenia uczniów w temat programowania. Uczniowie byli zadowoleni. Poprzez zabawę uczyli się podstaw programowania. Wykonywali w programie Scratch proste animację. Dużą część zajęć zajmowały zadania dotyczące innych edukacji (np. ortografia, zadania matematyczne, muzyka). Wszyscy uczniowie opanowali podstawowe zasady języka programowania Scratch. Miały okazję pracować w programie, w którym kodowali ciekawe aplikacje i gry korzystając z gotowych zestawów ćwiczeń, ale również z własnych pomysłów.

Anna Rachwał Katarzyna Matraszek-Szaniawska