ROZPRAWY NAUKOWE Akademii Wychowania Fizycznego we Wrocławiu



Podobne dokumenty
Gry wideo: komputerowe, konsolowe, zaprojektowane specjalnie na urządzenia wolnostojące, tzw. automaty.

ZESZYTY NAUKOWE UNIWERSYTETU SZCZECIŃSKIEGO NR 404 PRACE INSTYTUTU KULTURY FIZYCZNEJ NR

Fundacja Sportowo-Edukacyjna Infinity

Alicja Drohomirecka, Katarzyna Kotarska

Kinect vs VR, czyli technologie sensoryczne stosowane w konsolach do gier.

Fundacja Sportowo-Edukacyjna Infinity. OPRACOWANE WYNIKÓW WROCŁAWSKIEGO TESTU SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ (Przedszkola z programu Ministerstwa Sportu)

OPRACOWANIE WYNIKÓW WROCŁAWSKIEGO TESTU SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ

Testy zdolności motorycznych i specjalnych umiejętności ruchowych z softballa, służące do naboru IV klasy sportowej dziewcząt obowiązujące w 2013 roku

Fundacja Sportowo-Edukacyjna Infinity. OPRACOWANE WYNIKÓW WROCŁAWSKIEGO TESTU SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ (Badania: październik maj 2016)

Raport Pomiaru Sprawności Fizycznej Kadr Makroregionalnych PZPC. Międzynarodowym Testem Sprawności Fizycznej

Zadania ze statystyki cz. 8 I rok socjologii. Zadanie 1.

DIAGNOZA KLAS PIERWSZYCH Z WYCHOWANIA FIZYCZNEGO. Rok szkolny 2012/2013

ANNALES UNIVERSITATIS MARIAE CURIE-SKŁODOWSKA LUBLIN - POLONIA VOL.LVIII, SUPPL. XIII, 285 SECTIO D 2003

ZAKRES ZMIENNOŚCI ROZWOJU KOORDYNACJI RUCHÓW SZYBKICH I WOLNYCH U OSOBNIKÓW W WIEKU 8-17 LAT

Krzysztof Lipecki *, Bartosz Rutowicz **, Zbigniew Witkowski *** Streszczenie. Abstract

ZALEŻNOŚĆ MIĘDZY WYSOKOŚCIĄ I MASĄ CIAŁA RODZICÓW I DZIECI W DWÓCH RÓŻNYCH ŚRODOWISKACH

Analiza porównawcza poziomu rozwoju cech motorycznych uczniów klasy sportowej z klasą ogólną w Szkole Podstawowej nr 18 w Toruniu

Zadania ze statystyki cz.8. Zadanie 1.

Ten test obowiązuje wszystkich kandydatów!

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła liceum)

Kod przedmiotu: EWZLW990004/C. Nazwa przedmiotu: Specjalizacja instruktorska - Instruktor Sportu koszykówka (IS-1) 1. Polski 2.

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa) wersja luty 2016

AKTUALNE TRENDY UCZNIÓW W GIMNAZJUM W ŚWIETLE BADAŃ HBSC. Joanna Mazur Instytut Matki i Dziecka

BADANIA ZRÓŻNICOWANIA RYZYKA WYPADKÓW PRZY PRACY NA PRZYKŁADZIE ANALIZY STATYSTYKI WYPADKÓW DLA BRANŻY GÓRNICTWA I POLSKI

Wskaźnik masy ciała (kg/m 2 ) Wiek w latach BMI

ROZWÓJ FIZYCZNY I SPRAWNOŚĆ FIZYCZNA DZIEWCZĄT W II ETAPIE EDUKACYJNYM

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa)

Test sprawności fizycznej do klasy IV Szkoły Podstawowej nr 44 Mistrzostwa Sportowego o specjalności piłka nożna.

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa)

Ten test obowiązuje wszystkich kandydatów!

Związki cech somatycznych z wybranymi zdolnościami motorycznymi chłopców w wieku lat

REKRUTACJA DO KLASY CZWARTEJ ODDZIAŁU SPORTOWEGO Publicznej Szkoły Podstawowej im. Stefana Żeromskiego w Wierzbicy

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM SZKOŁA PONADPODSTAWOWA

ANNALES UNIVERSITATIS MARIAE CURIE-SKŁODOWSKA LUBLIN - POLONIA VOL.LIX, SUPPL. XIV, 77 SECTIO D 2004

Kryteria naboru do klasy sportowej piłka nożna GOSSM OLSZTYN / GOSSM ELBLĄG PRÓBY SPRAWNOŚCI OGÓLNEJ I SPECJALNEJ

Sport dzieci i młodzieży

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Antropomotoryka KOD WF/I/st/15

STRATYFIKACJA SPOŁECZNA RODZICÓW A POZIOM ROZWOJU FIZYCZNEGO I MOTORYCZNEGO ICH DZIECI

ANALIZA ZALEŻNOŚCI MIĘDZY OCENAMI MINU WSTĘPNEGO KANDYDATÓW NA ROK AK. 2002/2003 NA ŚWIADECTWIE DOJRZAŁOŚCI A WYNIKAMI EGZA-

Ćwiczenie z fizyki Doświadczalne wyznaczanie ogniskowej soczewki oraz współczynnika załamania światła

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa, gimnazjum, liceum)

Załącznik nr 2 do ZARZĄDZENIA NR SP /19

FIZYCZNEJ W CYKLU TYGODNIOWYM. OPRACOWAŁA: mgr Gabriela Jedlińska

w pierwszym okresie nauki w gimnazjum

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM ( chłopcy) w IV LO im. H. Sienkiewicza w Częstochowie

TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA

Zachowania młodzieży w Sieci i ich wpływ na społeczne funkcjonowanie w klasie

Żródło:

Matematyka - Statystyka matematyczna Mathematical statistics 2, 2, 0, 0, 0

ZESZYTY NAUKOWE UNIWERSYTETU SZCZECIŃSKIEGO NR 424 PRACE INSTYTUTU KULTURY FIZYCZNEJ NR

Raport Testy Trenerskie. Kadr Makroregionalnych Polskiego Związku Podnoszenia Ciężarów

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa, gimnazjum, liceum)

Zadania ze statystyki, cz.7 - hipotezy statystyczne, błąd standardowy, testowanie hipotez statystycznych

KRYTERIA REKRUTACJI ABSOLWENTÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH DO KLASY SPORTOWEJ PIŁKA NOŻNA

Statystyka w pracy badawczej nauczyciela Wykład 4: Analiza współzależności. dr inż. Walery Susłow walery.suslow@ie.tu.koszalin.pl

SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA

TESTY SPRAWNOŚCIOWE SMS Miedź Legnica

OPIS WYKONANIA PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ piłka siatkowa

ZESZYTY NAUKOWE UNIWERSYTETU SZCZECIŃSKIEGO NR 404 PRACE INSTYTUTU KULTURY FIZYCZNEJ NR

X Y 4,0 3,3 8,0 6,8 12,0 11,0 16,0 15,2 20,0 18,9

KRYTERIA REKRUTACJI UCZNIÓW DO KLASY SPORTOWEJ PIŁKA NOŻNA

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa)

Pracownicy Zakładu Metodyki Szkolnego Wychowania Fizycznego

Sport dzieci i młodzieży

PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA W KONINIE. WYDZIAŁ Kultury Fizycznej i Ochrony Zdrowia

Test do oceny spostrzegania u m³odych pi³karzy

Poziom rozwoju morfofunkcjonalnego gimnazjalistów w świetle zróżnicowanej aktywności fizycznej

Kryteria rekrutacji uczniów do klasy 4 sportowej SP204

ANNALES UNIVERSITATIS MARIAE CURIE-SKŁODOWSKA LUBLIN - POLONIA VOL.LX, SUPPL. XVI, 334 SECTIO D 2005

ZESTAW PRÓB MOTORYCZNYCH I PRÓB TECHNICZNEYCH DO KLASY SPORTOWEJ O PROFILU PIŁKA KOSZYKOWA I PIŁKA NOŻNA

TESTY SPRAWNOŚCIOWE SMS Miedź Legnica. Testy sprawności fizycznej

WNIOSKOWANIE STATYSTYCZNE

ZASADY REKRUTACJI DO I KLASY GIMNAZJUM ZE ZWIĘKSZONĄ LICZBA GODZIN WYCHOWANIA FIZYCZNEGO - ZESPÓŁ SZKÓŁ W ZALASIU

Populacja generalna (zbiorowość generalna) zbiór obejmujący wszystkie elementy będące przedmiotem badań Próba (podzbiór zbiorowości generalnej) część

Teoria i metodyka nauczania ruchu

Testy t-studenta są testami różnic pomiędzy średnimi czyli służą do porównania ze sobą dwóch średnich

LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach, plac Staszica 14

Wyniki badań przesiewowych autorskiego projektu terapeutów Gabinetu Edukacyjno Terapeutycznego Dobry Start. część I diagnoza pedagogiczna

REGULAMIN PRÓBY SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO IV KLASY TENISOWEJ W SZKOLE PODSTAWOWEJ

BADANIE BIOFIZYCZNE WYDOLNOŚCI UKŁADU KRĄŻENIA MŁODZIEŻY LICEALNEJ

Test lewostronny dla hipotezy zerowej:

Jak puttować skutecznie z każdej odległości

W2. Zmienne losowe i ich rozkłady. Wnioskowanie statystyczne.

Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 16.

WERYFIKACJA HIPOTEZ STATYSTYCZNYCH

RAPORT ZBIORCZY z diagnozy umiejętności matematycznych

Aktualne Problemy Biomechaniki, nr 8/

ANNALES UNIVERSITATIS MARIAE CURIE-SKŁODOWSKA LUBLIN - POLONIA VOL.LX, SUPPL. XVI, 52

Anatomia i Fizjologia Ćwiczenie 9a. Badanie siły chwytu dłoni

Próby motoryczne do naboru do IV klas sportowych o profilu koszykówka

Motywy picia alkoholu a zachowania problemowe młodzieży

ZASADY REKRUTACJI DO ODDZIAŁU SPORTOWEGO W SZKOLE PODSTAWOWEJ NR 3 IM. EDMUNDA WOJNOWSKIEGO W WĄBRZEŹNIE W ROKU SZKOLNYM 2017/2018.

Analiza sprawdzianu 2011 klas szóstych szkoły podstawowej

Przemysław Majkut Gimnazjum N analiza efektów kształcenia na podstawie wyników egzaminów zewnętrznych

Nowe technologie w fizyce biomedycznej

Rodzina Neutralnych Kulturowo Testów Inteligencji CFT

Zad. 4 Należy określić rodzaj testu (jedno czy dwustronny) oraz wartości krytyczne z lub t dla określonych hipotez i ich poziomów istotności:

LABORATORIUM 9 WERYFIKACJA HIPOTEZ STATYSTYCZNYCH PARAMETRYCZNE TESTY ISTOTNOŚCI

Zdolności koordynacyjne dzieci zdrowych i niesłyszących

TEMAT: BADANIE ZJAWISKA PRZEWODNICTWA CIEPLNEGO W CIAŁACH STAŁYCH

Transkrypt:

Akademii Wychowania Fizycznego we Wrocławiu 2014, 44, 93 98 Jacek Polechoński 1, 2 *, Rajmund Tomik 1, Maria Dobias 1 1 akademia wychowania fizycznego im. jerzego kukuczki w katowicach 2 wyższa szkoła planowania strategicznego w dąbrowie górniczej WYKORZYSTANIE GRY WIDEO STEROWANEJ RUCHEM DO OCENY SZYBKOŚCI REAKCJI DZIECI W WIEKU 11 13 LAT Abstract Use of a motion-controlled video game to evaluate the reaction time in children aged 11 13 Background. In recent years the breakthrough in the video game market has occurred due to the new motion-sensing devices, which require a wide range of limb movements or even the whole body movement. Because of these technical solutions the video games have become a peculiar form of physical activity. Material and methods. The aim of this work was to compare the results of a standard computer test which measures reaction time and a physical test which measures the ability of grasping the Dietrich s baton with the results obtained in Super goalkeeper the motion-controlled video game for Xbox 360 Kinect. Thirty children attending Primary and Kindergarten schools No. 1 in Piekary Śląskie, Poland, aged 11 13 (the 5th and the 6th grade) took part in the experiment. Results and conclusions. In each trial, boys got higher results than girls. The results obtained in the motion-controlled video game Super goalkeeper correlated more strongly with the results of Dietrich s test than the results of the standard reaction time computer test. The study showed also that the motion-controlled game may be an alternative to the existing tests which measure reaction time. Key words: the motion-controlled video games, movement computer game, reaction time, abilities of coordination Słowa kluczowe: gry wideo sterowane ruchem, komputerowe gry ruchowe, szybkość reakcji, zdolności koordynacyjne Wprowadzenie Wyniki badań ankietowych stylu życia dzieci szkół podstawowych, przeprowadzone w Polsce w ramach projektu HBSC (Health Behaviour in School-aged Children. WHO Collaborative Study), wykazały, że prawie połowa (46%) respondentów przeznacza na granie w gry komputerowe lub na konsoli 2 i więcej godzin dziennie w dni szkolne. W weekendy odsetek dzieci w ten sposób spędzających czas wolny wzrasta aż do 67% (Mazur i Małkowska-Szkutnik 2011). Z reguły zachowania takie należą do sedentarnych, jednak w ostatnich latach dużą popularność zyskują gry wideo sterowane ruchem, które wymagają od użytkownika wykonywania ruchów globalnych, angażujących duże grupy mięśniowe. * Autor korespondencyjny Dostępne obecnie rozwiązania techniczne umożliwiają rejestrację czynności ruchowych gracza i przenoszenie ich na ekran monitora. Do najprostszych urządzeń tego typu można zaliczyć tzw. maty taneczne, które mogą współpracować z komputerem. Osoby grające mają za zadanie poruszać się, naciskając stopami wytyczone na macie pola zgodnie z rytmem odtwarzanego utworu muzycznego i wyświetlania się na monitorze symboli. Znacznie bardziej zaawansowane technicznie są konsole do gier ruchowych, których urządzenia wskazujące mogą rejestrować zarówno ruchy kończyn, jak i całego ciała. Spośród najbardziej dostępnych i najpopularniejszych konsoli wymienić należy: Wii firmy Nintendo, PlayStation 3 Move firmy Sony oraz urządzenie o nazwie Xbox 360 produkowane przez firmę Microsoft. Dzięki takim urządzeniom gry wideo mogą stać się swoistą formą aktywności fizycznej, której intensywność może być sto-

94 AWF WE WROCŁAWIU 2014, 44 J. Polechoński, R. Tomik, M. Dobias Wykorzystanie gry wideo do oceny szybkości reakcji sunkowo wysoka (Polechoński i wsp. 2010). Z badań, jakie przeprowadzili McDougall i Duncan (2008), wynika, że nawet krótkotrwałe codzienne granie w aktywne gry wideo na konsoli PlayStation może istotnie pomóc w osiąganiu przez dzieci zalecanego poziomu aktywności fizycznej. Hayes i Silberman (2007) twierdzą, że urządzenia do gier wideo bazujące na ruchu, takie jak Nintendo Wii, stają się coraz bardziej widoczne w wychowaniu fizycznym. Głównymi powodami, dla których nauczyciele wybierają tego typu technologie, jest to, że cieszą się one dużym zainteresowaniem uczniów, a co za tym idzie motywują do aktywnego udziału w zajęciach (Dickey 2005). Ponadto, jak wskazują wyniki badań, które uzyskali Fogel i wsp. (2010) oraz Shayne i wsp. (2012), aktywność fizyczna podczas ruchowych gier komputerowych może być większa niż w czasie lekcji wychowania fizycznego, co potwierdzają również rezultaty badań własnych (Polechoński i wsp. 2010). Gry wideo sterowane ruchem ciała oparte są na założeniach podobnych do założeń testów oceniających sprawność motoryczną. Dotyczy to przede wszystkim prób badających zdolności koordynacyjne. W grach wideo sterowanych ruchem i testach motorycznych chodzi o to, aby wykazując się sprawnością motoryczną, uzyskać jak najlepszy wynik. W związku z tym gry mogą być stosowane jako narzędzie diagnozujące poziom niektórych zdolności koordynacyjnych. Potwierdzają to wyniki badań własnych, podczas których autorzy wykorzystywali komputerową grę taneczną do pomiarów rytmizacji ruchu (Polechoński i wsp. 2008). Punktacja w wielu ruchowych grach wideo uzależniona jest od natychmiastowej reakcji gracza na pojawiające się na ekranie bodźce wzrokowe. Dlatego wydaje się, że zdolnością koordynacyjną, którą można zdiagnozować dzięki ruchowym grom wideo jest szybkość reakcji. Raczek (2010) charakteryzuje ją jako zainicjowanie i wykonanie w jak najkrótszym czasie celowego działania ruchowego w odpowiedzi na określony syg nał, a zaangażowane w nie może być całe ciało lub jego część. Na podstawie przeprowadzonych badań Orosy-Fildes i Allan (1989) oraz Yuji (1996) uważają, że gry komputerowe wpływają na poprawę czasu reakcji. W niniejszej pracy autorzy podjęli próbę wykorzystania gry wideo sterowanej ruchem do oceny szybkości reakcji. Założono, że zastosowanie takiego narzędzia badawczego podczas oceny sprawności motorycznej dzieci i młodzieży ma przewagę nad wykorzystaniem konwencjonalnych testów motorycznych, ponieważ ze względu na atrakcyjność tego typu gier u badanych pojawia się silna motywacja do jak najlepszego wykonania próby. Cel badań Celem badań była ocena możliwości wykorzystania gry wideo sterowanej ruchem Superbramkarz do pomiaru szybkości reakcji dzieci w wieku szkolnym. Dokonano porównania wyników gry wideo z rezultatami standardowego testu komputerowego i testu szybkości reakcji Ditricha. Porównano również szybkość reakcji dziewcząt i chłopców w wieku 11 13 lat biorących udział w wymienionych testach. Sformułowano następujące pytania badawcze: 1. Czy istnieje istotna różnica w szybkości reakcji między dziewczętami i chłopcami w wieku 11 13 lat? 2. Czy występują silne korelacje między wynikami uzyskanymi podczas gry wideo sterowanej ruchem Superbramkarz oraz wybranymi testami oceniającymi szybkość reakcji? 3. Czy istnieją przesłanki do wykorzystywania komputerowej gry ruchowej Superbramkarz jako testu oceniającego szybkość reakcji? Materiał i metody badań Badania przeprowadzono w Zespole Szkolno- -Przedszkolnym nr 1 w Piekarach Śląskich. Objęto nimi trzydziestoosobową grupę uczniów (15 dziewcząt, 15 chłopców) klas V i VI (wiek: 12,13 ± 0,73). Przed włączeniem dzieci do grupy badanej dokonano

J. Polechoński, R. Tomik, M. Dobias Wykorzystanie gry wideo do oceny szybkości reakcji 2014, 44 AWF WE WROCŁAWIU 95 wstępnej selekcji. Aby uniknąć ewentualnego wpływu lateralizacji na wyniki badań, wybrano jedynie uczniów praworęcznych. Żadna z badanych osób nigdy wcześniej nie uczestniczyła w testach motorycznych stosowanych podczas badań. Badanie składało się z trzech części. W pierwszej wykorzystano standardowy test komputerowy oceniający szybkość reakcji złożonej, który został opracowany przez Klocka i wsp. (2002). Test polegał na naciskaniu odpowiednich klawiszy na klawiaturze komputera w momencie wyświetlania się na monitorze jasnych kwadratów. Próbę powtarzano dwa razy z przerwą trwającą 5 minut. Notowano czas lepszy z dwóch pomiarów. Przed wykonaniem badań właściwych każda osoba badana brała udział w teście próbnym. W drugiej części zastosowano test szybkości reakcji Ditricha chwyt pałeczki opisywany między innymi przez Raczka i wsp. (2002). Podczas testu badany siedział okrakiem na krześle twarzą do oparcia, na którym opierał przedramię (w połowie długości). Cztery palce ręki badanego były zwarte, a kciuk odwiedziony. Testujący trzymał laskę o średnicy 1,5 cm i długości 50 cm, na której zaznaczona była podziałka centymetrowa. Dolny koniec laski (początek skali) znajdował się na wysokości dolnej krawędzi dłoni badanego w odległości około 1 cm od niej. Testujący puszczał niespodziewanie laskę po kilku sekundach. Zadaniem badanego było jak najszybsze zareagowanie na jej ruch i poprzez zaciśnięcie dłoni uchwycenie laski. Mierzona była odległość od początku skali do miejsca chwytu (dolna krawędź dłoni). Opisaną procedurę każdy z badanych wykonał pięć razy, z czego dwa skrajne wyniki odrzucono. Z pozostałych prób obliczono średnią arytmetyczną. Ostatnie pomiary szybkości reakcji wykonano, wykorzystując konsolę Xbox 360 firmy Microsoft. Urządzenie to wyposażone jest w czujnik ruchu o nazwie Kinect, który pozwala użytkownikowi na interakcję z konsolą bez konieczności używania kontrolera, poprzez interfejs odczytujący gesty wykonywane kończynami, całym ciałem i głosem. W skład tego urządzenia wchodzą dwie kamery, promiennik podczerwieni, cztery mikrofony kierunkowe, akcelerometr oraz napęd umożliwiający kalibrację. Pierwsza z kamer wykorzystywana jest do przetwarzania obrazu wizyjnego (np. rozpoznawania twarzy) oraz nanoszenia kolorów i tekstur na obiekty wirtualne. Druga współpracuje z promiennikiem podczerwieni i służy do oceny głębi. Uzyskane w ten sposób informacje pozwalają odczytać na przykład sylwetkę człowieka i wykryć jego gestykulację. System umożliwia rejestrowanie ruchów całego ciała i za ich pośrednictwem kierowanie postaciami z gier. Spośród zestawu gier Kinect Sports na konsolę Xbox 360 wybrano ruchową grę wideo o nazwie Superbramkarz. Przed rozpoczęciem badania omówiono instrukcję i zademonstrowano grę całej grupie badanej. Gra Superbramkarz polega na bronieniu bramki i blokowaniu strzałów napastnika. Za skuteczne interwencje gracz otrzymywał kolejne punkty. Każda strata punktu wiązała się z utratą jednej z trzech szans. Badany, stojąc w wirtualnej bramce, musiał blokować rękami strzały, które niespodziewanie pojawiały się w różnych miejscach na ekranie monitora (ryc. 1). Im więcej strzałów zostało obro nionych, tym lepszy wynik można było uzys kać. Z czasem prędkość poruszających się piłek zwiększała się. Przyjęto, że im lepszy okaże się wynik, tym lepsza będzie szybkość reakcji. Motywem wyboru przez autorów próby Ditricha i testu komputerowego jako narzędzi weryfikujących trafność gry Superbramkarz w ocenie szybkości reakcji była przede wszystkim duża ich dostępność i popularność. Pierwsza z wymienionych prób jest badaniem znanym i często stosowanym przez nauczycieli wychowania fizycznego oraz trenerów i możliwym do wykonania w wa- Ryc. 1. Obraz z gry Superbramkarz

96 AWF WE WROCŁAWIU 2014, 44 J. Polechoński, R. Tomik, M. Dobias Wykorzystanie gry wideo do oceny szybkości reakcji runkach szkolnych, druga stanowi typowy test laboratoryjny. W pracy wykorzystano powszechnie stosowane metody statystyki opisowej. W celu określenia różnic między wynikami uzyskanymi w testach na szybkość reakcji przez dziewczęta i chłopców zastosowano test t-studenta. Obliczono również współczynniki korelacji rang Spearmana występujące między wynikami poszczególnych testów. Podczas szacowania wielkości korelacji wykorzystano skalę proponowaną przez Lewickiego i wsp. (1998). Wyniki i dyskusja Z analizy badań wynika, że chłopcy dominują nad dziewczętami pod względem szybkości reakcji. We wszystkich przeprowadzonych próbach uzyskali oni lepsze wyniki (tab. 1). Statystycznie istotne różnice na korzyść chłopców uwidoczniły się jednak tylko w dwóch testach: komputerowym badaniu szybkości reakcji złożonej i podczas chwytu pałeczki Ditricha. W pierwszym z nich chłopcy uzyskiwali średnio o 0,1 s lepszy czas reakcji niż dziewczęta, natomiast w drugim średnia różnica wyników wynosiła 3,61 cm na korzyść chłopców. W przypadku ruchowej gry wideo Superbramkarz, mimo przewagi chłopców o 8,89 pkt, nie zaobserwowano różnic statystycznie istotnych (tab. 1). Należy podkreślić, że żadna z badanych osób nigdy wcześniej nie uczestniczyła w testach motorycznych wykorzystanych podczas badań oraz podobnych grach komputerowych. Dominacja chłopców nad dziewczętami pod względem szybkości reakcji nie jest zaskoczeniem i potwierdza wyniki innych badań. Według Szopy i wsp. (1996) w wieku szkolnym występuje niewielkie zróżnicowanie dymorficzne tej zdolności na korzyść płci męskiej. Aby ocenić możliwości wykorzystania komputerowej gry sterowanej ruchem Superbramkarz do pomiaru szybkości reakcji, zbadano współzależność poszczególnych testów. W tym celu wyliczono współczynniki korelacji rang Spearmana między wynikami uzyskanymi we wszystkich testach (tab. 2). W związku z tym, że głównym celem badań była ocena możliwości wykorzystania gry wideo sterowanej ruchem do pomiaru szybkości reakcji dzieci w wieku szkolnym, a nie uchwycenie różnic dymorficznych, podczas obliczania miar współzależności połączono wyniki uzyskane przez chłopców i dziewczęta. Tab. 1. Wyniki testów oceniających szybkość reakcji dziewcząt i chłopców dziewczęta Czas reakcji podczas testu komputerowego (s) chłopcy 0,62 0,13 0,52 0,08 0,10 0,02* dziewczęta Chwyt pałeczki Ditricha (cm) chłopcy 25,61 4,06 22,00 3,54 3,61 0,01* Wyniki uzyskane podczas ruchowej gry wideo Superbramkarz (pkt) dziewczęta chłopcy 48,67 27,07 57,55 26,37 8,89 0,37 średnia arytmetyczna, odchylenie standardowe, d różnica między średnimi, p poziom istotności, * istotność na poziomie 0,05 d d d p p p

J. Polechoński, R. Tomik, M. Dobias Wykorzystanie gry wideo do oceny szybkości reakcji 2014, 44 AWF WE WROCŁAWIU 97 Tab. 2. Współczynniki korelacji między poszczególnymi testami Komputerowy test szybkości reakcji Ruchowa gra wideo Superbramkarz Chwyt pałeczki Ditricha Komputerowy test szybkości reakcji 1 Ruchowa gra wideo Superbramkarz 0,31* 1 Chwyt pałeczki Ditricha 0,26** 0,42* 1 * korelacja przeciętna, ** korelacja słaba Słabą korelację ( XY = 0,26) zaobserwowano między komputerowym testem na szybkość reakcji i próbą Ditricha. Przeciętną, ale statystycznie istotną zależność odnotowano natomiast, porównując ruchową grę wideo Superbramkarz z testem komputerowym ( XY = 0,31) i chwytem pałeczki Ditricha ( XY = 0,42). To, że wyniki uzyskane podczas sterowanej ruchem gry wideo Superbramkarz korelują silniej z rezultatami próby Ditricha niż z wynikami otrzymanymi podczas typowego testu komputerowego oceniającego szybkość reakcji, wiąże się być może z zaangażowaniem większych grup mięśniowych w dwóch pierwszych próbach w porównaniu z testem komputerowym, który polegał jedynie na naciskaniu palcem klawiatury komputera. Z przeprowadzonych badań wynika, że między testami, które powinny mierzyć tę samą zdolność motoryczną, nie występują wysokie korelacje. Według Raczka i wsp. (2002), oceniając trafność testów, postuluje się dążenie do uzyskania współczynnika korelacji > 0,6. Ci sami autorzy twierdzą jednak, że w przypadku zestawu testów za trafną uznaje się już próbę, gdy > 0,3. Ponadto współczynniki trafności są niższe dla testów mierzących zdolności koordynacyjne w porównaniu ze współczynnikami trafności dla testów określających zdolności kondycyjne (Raczek i wsp. 2002). Na uwagę zasługuje również to, że najmniejszą korelację stwierdzono między dwoma standardowymi testami na szybkość reakcji. Pojawia się więc wątpliwość, czy ocenianie testów badających koordynacyjne zdolności motoryczne powinno się opierać na określeniu trafności statystycznej, czyli ich porównywaniu z innymi testami, czy raczej na trafności teoretycznej (logicznej), która zakłada, że pomiar wyraża wszystkie najistotniejsze symptomy interesującego (zdefiniowanego teoretycznie) zjawiska (Cronbach i Meehl 1955). Punktacja w grze wideo Superbramkarz uzależniona jest od natychmiastowej reakcji gracza na pojawiające się na ekranie bodźce wzrokowe, polegającej na wykonywaniu ruchów kończynami górnymi. Test spełnia więc założenia proponowanej przez Raczka (2010) definicji szybkości reakcji. Dlatego wydaje się, że gra Superbramkarz może stanowić alternatywę dla stosowanych powszechnie testów oceniających tę zdolność motoryczną. Konieczne jest jednak przeprowadzenie kolejnych prób na większej grupie badanych, których celem będzie określenie rzetelności tego typu pomiarów. Podsumowanie 1. Przebadani chłopcy w wieku 11 13 lat dominują pod względem szybkości reakcji nad swoimi rówieśniczkami, co potwierdza występowanie niewielkiego zróżnicowania dymorficznego tej zdolności motorycznej na korzyść płci męskiej w wieku szkolnym. 2. Wyniki uzyskane podczas sterowanej ruchem gry wideo Superbramkarz korelują silniej z rezultatami chwytu pałeczki Ditricha niż z wynikami uzyskanymi podczas typowego testu komputerowego oceniającego szybkość reakcji. 3. Komputerowa gra ruchowa Superbramkarz może stanowić alternatywę dla testów diagnozujących szybkość reakcji, jeżeli okaże się próbą rzetelną. Wydaje się, że taki sposób testowania jest atrakcyjny oraz wyzwala silną motywację i zaangażowanie osób badanych, a aktywność fizyczna podczas gry jest zbliżona do warunków rzeczywistych.

98 AWF WE WROCŁAWIU 2014, 44 J. Polechoński, R. Tomik, M. Dobias Wykorzystanie gry wideo do oceny szybkości reakcji Bibliografia Cronbach L.J., Meehl P.E. (1955), Construct validity in psychological tests, Psychol Bull, 52 (4), 281 302. Dickey M.D. (2005), Engaging by design: How engagement strategies in popular computer and video games can inform instructional design, ETR&D, 53 (2), 67 83. Fogel V., Miltenberger R., Graves R., Koehler S. (2010), The effects of exergaming on physical activity among inactive children in a physical education classroom, J Appl Behav Anal, 43 (4), 591 600. Hayes E., Silberman L. (2007), Incorporating video games into physical education, JOPERD, 78 (3), 18 24. Klocek T., Spieszny M., Szczepaniak M. (2002), Komputerowe testy zdolności koordynacyjnych, COS, Warszawa. Lewicki Cz., Obodyńska E., Obodyński M. (1998), Wybrane metody statystyczne w naukach o wychowaniu fizycznym i sporcie, Wydawnictwo Oświatowe Fosze, Rzeszów. Mazur J., Małkowska-Szkutnik A. (2011), Wyniki badań HBSC 2010. Raport techniczny, Instytut Matki i Dziecka, Warszawa. McDougall J., Duncan M.J. (2008), Children, video games and physical activity: an exploratory study, Int J Disabil Hum Dev, 7 (1), 89 94. Orosy-Fildes C., Allan R.W. (1989), Psychology of computer use: XII. Videogame play: Human reaction time to visual stimuli, Percept Mot Skills, 69, 243 247. Polechoński J., Groffik D., Zając-Gawlak I., Machwic A. (2010), Aktywność ruchowa podczas tanecznej gry komputerowej, [w:] Umiastowska D. (red.), Aktywność ruchowa ludzi w różnym wieku, USz i PTNKF, Szczecin, 171 181. Polechoński J., Zając-Gawlak I., Groffik D. (2008), Próba wykorzystania komputerowej gry tanecznej do porównania rytmizacji ruchów tancerzy break dance i studentów wychowania fizycznego, [w]: Umiastowska D. (red.), Aktywność ruchowa ludzi w różnym wieku, USz i PTNKF, Szczecin, 224 229. Raczek J. (2010), Antropomotoryka. Teoria motoryczności człowieka w zarysie, PZWL, Warszawa. Raczek J., Mynarski W., Ljach W. (2002), Kształtowanie i diagnozowanie koordynacyjnych zdolności motorycznych. Podręcznik dla nauczycieli, trenerów i studentów, AWF, Katowice. Shayne R.K., Fogel V.A., Miltenberger R.G., Koehler S. (2012), The effects of exergaming on physical activity in a third-grade physical education class, J Appl Behav Anal, 45 (1), 211 215. Szopa J., Mleczko E., Żak S. (1996), Podstawy antropomotoryki, PWN, Warszawa Kraków. Yuji H. (1996), Computer games and information-processing skills, Percept Mot Skills, 83, 643 647. Praca wpłynęła do Redakcji: 17.02.2014 Praca została przyjęta do druku: 08.04.2014 Adres do korespondencji: Jacek Polechoński Katedra Teorii i Metodyki Wychowania Fizycznego Akademia Wychowania Fizycznego im. Jerzego Kukuczki ul. Mikołowska 72a 40-065 Katowice e-mail: j.polechonski@awf.katowice.pl