Trzy filary projekt wstępny

Podobne dokumenty
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA I KOMBINATORYKA

Prawdopodobieństwo

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

- Rozgrywana będzie zawsze dokładnie jedna runda, która kończy się wraz z wyrzuconym ostatnim kamieniem drużyny żółtej.

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Twierdza. Michał Rosiński

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Materiały dla finalistów

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

P r a w d o p o d o b i eństwo Lekcja 1 Temat: Lekcja organizacyjna. Program. Kontrakt.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

= 10 9 = Ile jest wszystkich dwucyfrowych liczb naturalnych podzielnych przez 3? A. 12 B. 24 C. 29 D. 30. Sposób I = 30.

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Zdarzenie losowe (zdarzenie)

L.Kowalski zadania z rachunku prawdopodobieństwa-zestaw 1 ZADANIA - ZESTAW 1. (odp. a) B A C, b) A, c) A B, d) Ω)

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI

Ćwiczenia: Ukryte procesy Markowa lista 1 kierunek: matematyka, specjalność: analiza danych i modelowanie, studia II

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

III. Przebieg rozgrywki

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Matematyka podstawowa X. Rachunek prawdopodobieństwa

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Wolsung SSG Scenariusze

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Zasady gry i przygotowanie

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

Podstawy nauk przyrodniczych Matematyka

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA ZADANIA Z ROZWIĄZANIAMI. Uwaga! Dla określenia liczebności zbioru (mocy zbioru) użyto zamiennie symboli: Ω lub

Plenerowa gra wikingów!

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

W. Guzicki Próbna matura, grudzień 2014 r. poziom rozszerzony 1

TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ ATAK POZYCYJNY

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

PRAWDOPODOBIEŃSTWO CZAS PRACY: 180 MIN. ZADANIE 1 (5 PKT) NAJWIEKSZY INTERNETOWY ZBIÓR ZADAŃ Z MATEMATYKI

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

REGULAMIN TURNIEJU PIŁKARZYKÓW STOŁOWYCH

Kurs ZDAJ MATURĘ Z MATEMATYKI MODUŁ 14 Zadania statystyka, prawdopodobieństwo i kombinatoryka

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

B.VII USTALANIE KOLEJNOŚCI MIEJSC W TURNIEJACH PZSZACH. q Ustalanie kolejności miejsc (PZSzach) Część B.VII str. 1

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Projekt Śnieżna wojna

Zadania z Zasad planowania eksperymentu i opracowania wyników pomiarów. Zestaw 2.

Turniej Piłkarski dla rocznika 2003 Poznań, 14 stycznia 2012

Doświadczenie i zdarzenie losowe

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

{( ) ( ) ( ) ( )( ) ( )( ) ( RRR)

JAK GRAĆ ONLINE? Korzystając z poniższych wskazówek, będziesz mógł rozgrywać mecze online, przekonasz się jakie to proste, ciekawe i ekscytujące.

Tchoukball. Warto wprowadzać ją do programu wychowania fizycznego ponieważ:

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

Nr art XXL Papillon

Zestaw 2: Zmienne losowe. 0, x < 1, 2, 2 x, 1 1 x, 1 x, F 9 (x) =

Przypadki użycia gry Topór Światowida

KOMBINATORYKA I P-WO CZ.1 PODSTAWA

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):

Pora na gry planszowe

Finał XIII Igrzysk Młodzieży Szkolnej Województwa Wielkopolskiego w Unihokeja Dziewcząt

2. Klasy rozgrywek klubowych

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Statystyka podstawowe wzory i definicje

Zadanie 1 - MŁODZIKI

NAJWIEKSZY INTERNETOWY ZBIÓR ZADAŃ Z MATEMATYKI ZADANIE 1 oczka. ZADANIE 2 iloczynu oczek równego 12.

2. Lesław Gajek, Marek Kałuszka, Wnioskowanie statystyczne. Modele i metody. Dla studentów.

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

TAKTYKA NA ETAPIE NAUCZANIA PODSTAWOWEGO (10-12 lat) KURS TRENERA I KLASY/UEFA A WYRÓWNAWCZY OPRACOWAŁ - PIOTR SOWISZ (

Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen

KONKLUZJE 2018 ZESPÓŁ FUTSALU KOLEGIUM SĘDZIÓW PZPN PAŹDZIERNIK/LISTOPAD 2018

Transkrypt:

Trzy filary projekt wstępny Tomasz Misterka Trzy filary to system RPG, który został stworzony na potrzeby prowadzenia szybkich sesji RPG, jako system uniwersalny. W założeniach ma umożliwić stworzenie postaci w ciągu kilku minut a następnie przystąpienie do gry. Oparty jest na kostkach sześciennych, jako najłatwiej dostępnych w większości sklepów z grami. W instrukcji używany jest skrót nk6, gdzie n oznacza ilość kostek jakich należy użyć do testów a k6 oznacza po prostu kostkę sześcienną. Grając w ten system RPG, jeden z graczy musi przyjąć na siebie rolę Mistrza Gry to on będzie w większości tworzył świat, rozsądzał spory i stawiał przed postaciami innych graczy wyzwania. W instrukcji używany jest czasami skrót MG odnoszący się właśnie do niego. Całość mechaniki, zakłada poruszanie się w przestrzeni trzech filarów, zwanych również grupami cech fizycznego, umysłowego i społecznego. Filary w pewien sposób symbolizują sfery działań jakie są dostępne w grze. Filar Fizyczny, dotyczy wszelkich elementów związanych z możliwościami fizycznymi postaci oraz dostępnych im urządzeń. Zarówno bójka w karczmie jak i strzelanie z działa lub niszczenie bramy taranem ma wymiar fizyczny. Filar Umysłowy, sięga do efektów uzyskiwanych wiedzą, mądrością i doświadczeniem życiowym. Napisanie książki, włamanie do systemu informatycznego, czy stworzenie nowej myśli filozoficznej, to efekty przynależące do wymiaru fizycznego Filar Społeczny, dotyczy spraw zewnętrznych. Odpowiada za relacje społeczne, tak wewnątrz drużyny jak i na zewnątrz. Wjechanie czołgiem do miasta może wywołać panikę ale umiejętne przemówienie, zamieni ją w powitanie kwiatami W przykładach filary są prezentowane w nawiasach kwadratowych, w kolejności: [Fizyczny, Umysłowy, Społeczny]

Testy Podczas sesji, postacie graczy będą miały stawiane wyzwania. O tym czy ich postaciom uda się je pokonać, czy nie decydują testy, które możemy podzielić w zasadzie na dwie grupy testy statyczne i przeciwstawne. W obu wypadkach obowiązuje reguła przerzutu, automatycznego i podwójnego sukcesu. Zasadą ogólną jest konieczność uzyskania wystarczającej liczby sukcesów do przezwyciężenia trudności wyzwania. Jeśli gracz z jakichś powodów (np. sposobu w jaki stworzył swoją postać) nie ma możliwości użycia kości stosuje się do niego regułę kości zerowej. Domyślnie, jako sukces uznawane jest wyrzucenie na 1k6-4,5 lub 6 oczek, może się jednak zdarzyć, że działania jakie podejmuje drużyna, są naprawdę trudne wtedy Mistrz Gry zamiast zwiększać wymaganą ilość sukcesów, może podwyższyć ich poziom do 5 lub 6 oczek i wyżej. W sytuacjach ekstremalnych może być to nawet 6 oczek przy czym zawsze liczy się ilość sukcesów dlatego takie podwyższanie poziomu nie powinno być stosowane lekką ręką, gdyż zmniejsza w sposób bardzo drastyczny szanse powodzenia. Reguła automatycznego sukcesu Jeśli na kości wypadnie 6 oczek, bez względu na trudność testu oznacza to sukces. Nadal jednak do przezwyciężenia zadania należy uzyskać odpowiednią ilość sukcesów. Reguła podwójnego sukcesu Jeśli na dwóch kościach wypadnie taka sama ilość oczek i będą one wystarczające do osiągnięcia sukcesu, można do ilości osiągniętych sukcesów dodać 2. Przykłady: Rzut 2k6: 4 i 5 liczymy jako 2 sukcesy Rzut 2k6: 5 i 5 liczymy jako 4 sukcesy Rzut 3k6: 2,4,4 liczymy jako 4 sukcesy Rzut 3k6: 4,5,5 liczymy jako 5 sukcesów Rzut 3k6: 2,6,6 liczymy jako 4 sukcesy i stosujemy regułę przerzutu. Rzut 3k6: 5,5,5 liczymy jako 5 sukcesów (jedna para i jeden dodatkowy sukces) Rzut 4k6: 4,4,4,4 liczymy jako 8 sukcesów (dwie pary po dwa sukcesy)

Reguła przerzutu Aby dać możliwość postaciom graczy, dokonywania rzeczy niemożliwych, w grze obowiązuje reguła przerzutu. Mówi ona, że jeśli na kostce sześciennej wypadnie 6, należy zanotować to jako sukces i ponowić rzut. Uzyskany wynik, również możemy zaklasyfikować jako sukces, jeśli jest odpowiednio wysoki. W ten sposób istnieje szansa, że nawet przy relatywnie małej ilości kości każde wyzwanie można pokonać. Wyjątkiem od stosowania reguły przerzutu jest sytuacja, gdy gracz nie może użyć żadnej kości do testów (np. ze względu na to, że nie ma wybranej żadnej cechy z odpowiedniej grupy). Reguła kości zerowej W rzadkich wypadkach gracz może nie mieć możliwości użycia żadnej kości. Działa wtedy tzw. reguła kości zerowej, która mówi, że gracz może rzucić jedną kością, ale nie ma możliwości skorzystania z reguły przerzutu. Nadal jednak stosuje się do niego reguła automatycznego 1 sukcesu, gdy wyrzuci 6 oczek. Testy statyczne Jeśli zachodzi konieczność wykonania testu statycznego, Mistrz Gry musi określić ilość sukcesów niezbędnych do osiągnięcia celu. Test kończy się sukcesem, jeśli jego wynik jest równy lub wyższy określonemu stopniowi trudności. Poniższa tabela, powinna pomóc się zorientować w jaki sposób ustalać odpowiednią ilość sukcesów. Oczywiście przykłady należy traktować jedynie umownie: Ilość sukcesów Wielkość wyzwania Przykłady 1 Łatwe, codzienne czynności Znalezienie noclegu, Przygotowanie sprzętu na wyprawę, Zdobycie podstawowych informacji 2 Podstawowe wyzwania Poradzenie sobie z trudnymi warunkami pogodowymi, Opracowanie taktyki postępowania, Przekonanie kogoś do ujawnienia informacji niedostępnych publicznie 3 Trudne wyzwania Zdobycie szczytu górskiego, dotarcie do informacji zastrzeżonych, Dezinformacja przeciwników 4 Ekstremalne wyzwania Dotarcie do informacji tajnych Wejście na teren wojskowy Wywołanie paniki w mieście

Jeśli postać ma dedykowaną cechę do wykonania danego testu, może dodać jedną kość do swojej puli. Jeśli drużyna działa w grupie, MG może nakazać wykonanie testów o odpowiednim poziomie każdemu, bądź pozwolić na kooperację (może wtedy też nieco zwiększyć trudność). W tym drugim wypadku, drużyna musi wybrać postać, która koordynuje akcję grupową (i tylko ta postać może dodać kość jeśli ma dedykowaną cechę). Taki dowódca, rzuca odpowiednią ilością kości w zależności od typu akcji i sumuje ilość uzyskanych sukcesów. Każda z osób biorących udział w akcji (z wyjątkiem niego), może rzucić 1k6, dodając ewentualny sukces, do puli. Efekty akcji są określane w zależności od stopnia jej powodzenia. Przykład: Drużyna negocjuje wynagrodzenie, za zadanie którego się ma podjąć. Składa się z trzech postaci: Wojownika [4,1,1], Łotra [2,2,2] i Czarodziejki [1,3,2] ale tylko Łotr ma pasującą do sytuacji cechę negocjacje, w filarze społecznym. Ponieważ zleceniodawcą jest pewien kupiec, poziom negocjacji jest trudny. Łotr zostaje koordynatorem negocjacji. Oznacza to, że może do puli swoich kości z filaru społecznego (2) dodać 1 za cechę negocjacje. Dodatkowe dwie kości dostaje za wsparcie od Czarodziejki i Wojownika (każde z nich rzuca osobno) mimo iż czarodziejka ma 2 kości w filarze społecznym, w tej sytuacji jest tylko supportem. Razem 5 kości na 3 sukcesy. Łotr rzuca, otrzymując 6,4 i 1 plus dorzut 6 i 2 udało mu się wyrównać negocjacje (3 sukcesy), ale i tak wojownik wykonuje swój rzut 6 plus dorzut 5 dwa sukcesy i Czarodziejka 4 jeden sukces. Udało im się niemal zdublować sukces, więc swym urokiem i siłą przekonywania zapewne wbili kupca w fotel. Prawdopodobnie udało im się w efekcie zdobyć jakąś premię być może darmowy ekwipunek albo dodatkowy trzos po robocie. UWAGA: Jeśli zależy graczom na utrzymaniu tempa akcji, warto rozważyć kiedy testy stosujemy a kiedy nie. Można przyjąć dla ułatwienia, że jeśli suma kości wszystkich osób biorących udział w danym wyzwaniu będzie dwukrotnie większa niż wymagana, to akcja zakończyła się sukcesem. Oczywiście jest to reguła opcjonalna dla szczególnie ważnych sytuacji, umiejętnie dobrane rzuty również mogą mieć wpływ na dramaturgię sytuacji.

Testy przeciwstawne Ten typ testów zazwyczaj jest stosowany podczas konfliktów. Po ustaleniu stron stających przeciwko sobie, należy określić których filarów używają i wykonać odpowiednie testy. W takim wypadku również można łączyć działania w grupy. Istotne jest to, że postać koordynująca je definiuje, którego z filarów będzie używać. W przeciwieństwie do testów statycznych, postacie wspomagające używają pełnej puli kości z głównego filaru. Grupa przeciwna w podobny sposób ustala swój atak przy czym może wybrać inny filar. Jeśli z jakichś przyczyn nie jest w stanie przeznaczyć żadnej kości używa kości zerowej. Po teście każdy z uczestników grupy przegranej traci jedno oczko na ścieżce obrażeń z filaru, którym atakowała grupa wygrana. Jeśli ilość sukcesów grupy wygranej była dwukrotnie większa od ilości sukcesów grupy przegranej grupa przegrana traci dwa oczka. Jeśli atak kończy się remisem po prostu zaczyna się kolejna runda. Walka trwa, póki jedna ze stron nie umknie z pola walki lub nie zostanie pokonana. UWAGA: Zazwyczaj NPC nie mają pełnej sześcio-oczkowej skali obrażeń. Tym samym nie dotyczą ich też w pełni reguły zmniejszania puli kości patrz rozdział opisujący ścieżki obrażeń. Przykład: Po jednej stronie jest grupa poszukiwaczy przygód Wojownik [4,1,1], Łotr [2,2,2] i Czarodziejka [1,3,2], po drugiej grupa trzech nekromantów 3x[1,3,2] zaskoczonych w trakcie rytuału. Poszukiwacze przygód, postanawiają atakować w dwóch grupach pierwszej przewodzi wojownik, łącząc siły z łotrem i korzystając z filaru fizycznego. Ich pula kości to 6 (4+2). W drugiej Czarodziejka, która postanawia wykorzystać swoją magię pula kości 3. Nekromanci tymczasem postanawiają zaatakować czarami pierwszą grupę. Ich łączna pula kości to 9 (3+3+3). Ponieważ nie mają już akcji na czarodziejkę będą pasywnie bronić się kością zerową przed jej atakiem. Wynik rzutów wojownika i łotra to 1,5,1,2,2,6, plus przerzut 1. Razem 2 sukcesy Wynik rzutów nekromantów to 1,2,5,4,4,1,3,2,6, plus przerzut 6 i kolejny 3. Razem 5 sukcesów. Wygląda na to, że mroźny powiew, jaki wyzwolili swoją mocą zmroził wojownika i łotra odejmują oni po dwa punkty od swojej ścieżki obrażeń w filarze umysłu, bo nekromanci uzyskali nad nimi ponad dwukrotną przewagę. Tymczasem czarodziejka ciska kulą ognia, rzucając 5,3,6, plus przerzut 2 i otrzymując 2 sukcesy. Nekromanci broniąc się na kości zerowej i tak nie są w stanie wygenerować więcej niż jednego sukcesu, więc ich szaty zajmują się ogniem. Każdy z nich traci na ścieżce umysłu po dwa punkty obrażeń. Jeśli są to zwykli bohaterowie niezależni, prawdopodobnie ich kariery się właśnie skończyły.

Tworzenie postaci Tworząc postać gracz musi wybrać 6 cech, na których mu zależy. Zestaw podstawowych cech, jest umieszczony poniżej. Cechy zostały podzielone na 3 grupy i przyporządkowane do odpowiedniego filaru Fizycznego, Umysłowego i Społecznego. Większość testów będzie opierała się na tych filarach, warto więc posiadać przynajmniej jedną cechę z każdym z nich. Jeśli jednak decydujemy się jedynie na dwa z nich w wypadku testów dotyczących trzeciego, dostajemy możliwość rzutu kostką ale nie dotyczy nas reguła przerzutu. Niektóre z cech posiadają symbol... - oznacza to iż należy je uszczegółowić. Takie cechy można wybierać wielokrotnie, za każdym razem dodając inny szczegół. Przykłady: Filary: Umiejętność walki toporem Wiedza o biotechnologii Kontakty w bankach Fizyczny Umysłowy Społeczny Siła Fizyczna Inteligencja Urok osobisty Zręczność Szybkość Umiejętności walki... Mocna Budowa Ciała Rzemiosło Mądrość Wiedza o... Umiejętności Magiczne Psionika Spryt Obycie Kontakty w... Znajomość kultury i sztuki Oratorstwo Negocjacje Przykład: Jan stwierdził, że ma ochotę stworzyć barbarzyńcę odludka. Wybiera więc Siłę Fizyczną, Zręczność, Szybkość, Umiejętności walki toporem, Spryt i Mocną Budowę Ciała. Wszystkie 6 cech rozdysponował między dwa filary Fizyczny (5) i Umysłowy (1). Cyfry w nawiasach pokazują jakie pule kości będą mu przysługiwały podczas testów. Jeśli w trakcie gry będzie musiał wykonać test związany z filarem społecznym, to będzie mógł rzucić jedną kostką korzystając z zasady kości zerowej a więc bez szansy na przerzut jeśli wypadnie mu 6 oczek.

Lista cech umieszczonych w powyższej tabeli nie jest zamknięta. Jeśli tworząc postać wpadnie Ci do głowy inna cecha, dla niej istotna np. jeździectwo konne musisz uzgodnić z Mistrzem Gry, do którego filaru może zostać ona przypisana ( w tym wypadku prawdopodobnie do fizycznego ale już przy jeździe samochodem można rozważyć, czy nie jest to bardziej filar umysłowy). Posiadając wybrane cechy, możesz stworzyć opis postaci powinien być zgodny z nimi. Jeśli uda Ci się umieścić je w nim bezpośrednio, tym lepiej. Ścieżki obrażeń Poza cechami, postać posiada dla każdego filaru osobną ścieżkę obrażeń o wartości początkowej 6 oczek. Jeśli podczas przygody, bierze udział w teście przeciwstawnym i przegrywa traci jedno oczko, z filaru z użyciem którego atakowali przeciwnicy. Jeśli ilość oczek w danym filarze spadnie do 3 testy związane z tym filarem będą przeprowadzane z użyciem jednej kości mniej (z wyłączeniem kości zerowej do niej gracz ma zawsze prawo, jeśli jego postać żyje). Jeśli dany filar ma tylko jedną kość oznacza to zejście do kości zerowej. Jeśli ilość oczek w danym filarze spadnie do 2 testy związane z tym filarem będą przeprowadzane z użyciem dwóch kości mniej lub z podwyższonym stopniem trudności o jeden (w standardowych testach sukcesem będzie wtedy 5 lub 6 oczek). Jeśli dany filar ma w efekcie ilość kości mniejszą lub równą 0, oznacza to zejście do kości zerowej. Jeśli ilość oczek w danym filarze spadnie do 1 testy związane z tym filarem będą przeprowadzane jako testy zerowe. W wypadku otrzymania kolejnych obrażeń dla tego filaru, należy je zaznaczyć na jednej (dowolnie wybranej) z sąsiednich ścieżek obrażeń. Jeśli wszystkie trzy filary zostaną wyzerowane postać jest martwa. Odpoczynek w trakcie przygody, pozwala na regenerację każdego z filarów o jeden punkt jednak ta zasada może być dowolnie zmodyfikowana przez Mistrza Gry, w zależności od aktualnej sytuacji na sesji. Rozwój postaci Po zakończeniu sesji, Mistrz Gry może przydzielić postaciom od 1 do 3 punktów, pozwalających na wykupienie kolejnych cech lub wyleczenie oczek na ścieżkach obrażeń. 1 punkt pozwala na wykupienie jednej nowej cechy lub odzyskanie do 3 oczek na wybranej (ale tylko jednej!!) ścieżce obrażeń.