Wyruszamy do wysp z przyprawami! W 1498 roku portugalska ekspedycja dowodzona przez Vasco da Gam dotar a do Calicut w Indiach. Po raz pierwszy w historii uda o si op ynàç statkiem ca e afrykaƒskie wybrze e. Lokalni w adcy udzielili portugalczykom zezwolenia na handel przyprawami i budow potrzebnych do tego celu magazynów i fabryk. W tym czasie handel przyprawami kontrolowany by przez Arabów, a poniewa Portugalczycy mogli zaproponowaç stronie indyjskiej tylko ma o atrakcyjne towary, konkurowanie z arabskimi handlarzami nale a o do bardzo ci kich przedsi wzi ç. Albuquerque postanowi wi c zaatakowaç Arabów, rozbiç ich pozycj w handlu i przejàç kontrol nad handlem przyprawami. W 1510 roku zosta o zdobyte Goa, du e i zamo ne miasto na jednej z wysp, z doskonale usytuowanym portem. Dzi ki temu Portugalia dysponowa a bazà dla swojej floty, a dzi ki niej kontrolowa a ca y obszar Malabaru i zachodnie wybrze e Indii. Zdobyto równie inne wa ne bazy, jak na przyk ad miasto Diu. Po pewnym czasie Portugalia dysponowa a na wybrze u szeregiem ma ych ale silnych fortyfikacji. Jednak e nie oznacza o to jeszcze, e Portugalczycy znajdowali si w prawdziwie korzystnej sytuacji, byli tylko ma à grupà handlarzy konkurujàcà z wielu innymi. Dodatkowo miejscowi muzu maƒscy ksià ta byli bardzo silni i wp ywowi, poniewa wi kszoêç rejonów Indii znajdowa a si pod panowaniem wielkiego cesarza Mughala. Z zachodniego wybrze a Portugalczycy rozpocz li ekspansj równie w Indiach wschodnich, i w latach 1511 1513 zdobyli region Malacca, co da o im kontrol nad cieêninà morskà o tej samej nazwie, przez którà przechodzi ca y handel pomi dzy dalekim wschodem a Indiami. Ostatecznie dotarli oni do Molukków w aêciwych wysp korzennych, gdzie zawarli uk ad z su tanem Ternatu dajàcy im monopol w handlu goêdzikami a dzi ki temu zezwala o równie na budow umocnionych magazynów. Gracze wcielajà si w rol portugalskich kupców, którzy prowadzà interesy na szlaku handlowym: wyspy Malukka Malacca Goa Lizbona. Ka dy z handlarzy dba aby jego spó ka rozwija a si jak najszybciej w dzidzinach: budowa statków, zbiory plonów, podatki, ekspedycje, zak adanie kolonii i kolonii, aby na koƒcu gry zdobyç jak najwi cej punktów zwyci stwa.
Elementy gry 18 etonów kolonii (5x Quilon, 4x Cochin, 5x Madras, 4x Calicut) 54 etony: 27 typu A, 27 typu B 1 eton flagi 18 kart kolonistów 17 kart statków 10 kart dodatkowych akcji 45 kart dukatów 30 kart ekspedycji 4 karty rozwoju 4 karty magazynów 20 znaczników aukcji (w 4 kolorach) 20 drewnianych znaczników rozwoju 50 drewnianych klocków surowców Plansza Imbir Pieprz Cynamon Ga ka Goêdziki muszkato- owa 2
Cel gry Gr wygrywa gracz z najwi kszà liczbà punktów zwyci stwa. Gracze otrzymujà punkty zwyci stwa za rozwój w pi ciu ró nych dziedzinach, za kolonie, za etony specjalne, za najwi kszà iloêç z ota na koniec gry oraz za karty ekspedycji, które zostanà im na r ku. Przygotowanie do gry U ó plansz na Êrodku. Posegreguj etony wg ich rewersu na jeden stos po ó etony A, na drugi stos etony B. SpoÊród etonów A wylosuj 25 i u ó na planszy (odkryte). Od ó pozosta e 2 etony - nie b dà one u ywane w grze. Karty statków, kolonistów, dukatów i kart akcji dodatkowych u ó w odpowiadajàcych im miejscach na planszy. Potasuj karty ekspedycji i u ó z nich zakryty stos w odpowiednim miejscu na planszy. U ó etony kolonii odpowiednio do ich nazw, w cztery odkryte stosy na planszy. Klocki surowców po ó poza planszà, tak aby ka dy móg do nich si gnàç. Ka dy z graczy powinien wziàç 1 kart rozwoju, 1 kart magazynu i 5 znaczników aukcji w wybranym przez siebie kolorze. Przy czterech graczach u ywa si wszystkich znaczników, przy trzech graczach tylko znaczniki 1-4, przy dwóch graczach znaczniki 1-3. Ka dy z graczy otrzymuje 5 szarych znaczników rozwoju i uk ada je na swojej karcie rozwoju, na pierwszej pozycji w ka dej kolumnie. Ka dy gracz otrzymuje 4 statki i 2 kolonistów. Najm odszy gracz ciàgnie jednà kart ekspedycji i odkrywa jà, po nim nast pni w kierunku ruchu wskazówek zegara. Pierwszy gracz, który wyciàgnie kart ze znakiem tygrysa jest graczem rozpoczynajàcym otrzymuje eton flagi i 7 dukatów. Pozostali gracze otrzymujà po 10 dukatów. Pieniàdze nie sà jawne, gracze powinni trzymaç je zakryte. Miejsce u o enia etonów Zapas przypraw Kolonie w odkrytych stosach Miejsce (obszar) rozgrywki Miejsca na zapasy kart: Akcje dodatkowe KoloniÊci Bank Statki Stos zu ytych kart ekspedycji Wybrana pozycja wyjêciowa gracza Karty ekspedycji 4 statki 2 koloniêci 10 dukatów Karta magazynu ze znacznikami licytacji 3 Karta rozwoju ze znacznikami sukcesu
Rozgrywka Gra jest podzielona na dwie cz Êci A i B. Ka da z nich sk ada si z 4 rund. Gdy pierwsza cz Êç jest zakoƒczona, pozosta e na planszy etony A sà usuwane z gry i plansza jest wype niana 25 etonami B. Gdy druga cz Êç jest zakoƒczona, liczone sà punkty zwyci stwa i gra si koƒczy. Ka dra runda sk ada si z 4 faz: 1. U o enie znaczników aukcji 2. Licytacja o etony 3. Wykonywanie akcji 4. Koniec rundy 1. U o enie znaczników aukcji Gracz, który posiada eton flagi, rozpoczyna. Uk ada flag na brzegu Êrodkowej cz Êci planszy lub na jednym z pustych pól i przykrywa go znacznikiem aukcji 1 w swoim kolorze. Co najmniej jeden eton musi przylegaç do flagi (równolegle). Nast pny gracz (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) wybiera jeden z etonów przylegajàcych równolegle lub ukoênie do flagi i k adzie na niego znacznik 2 w swoim kolorze. Nast pna osoba wybiera i przykrywa znacznikiem 3 wybrany eton przylegajàcy równolegle lub ukoênie do poprzedniego ( 2 poprzedniego gracza) i tak dalej. Ostatni znacznik k adzie gracz, który rozpoczyna w aêciciel flagi (przy czterech graczach k adzie znacznik 5 ). W ten sposób znaczniki aukcji tworzà ciàg kolejnych cyfr, przylegajàcych do siebie równolegle lub po przekàtnej. Je eli zdarzy si sytuacja, e gracz nie mo e wybraç adnego przylegajàcego etonu (poniewa nie ma takiego lub wszystkie sà ju wybrane), mo e wybraç dowolny eton na planszy. 2. Licytacja o etony Na poczàtku na sprzeda wystawiana jest flaga. Gracz po lewej od jej w aêciciela podaje jakà stawk chce zap aciç (w dukatach) lub pasuje. Nastepnie kolejni gracze, zgodnie z ruchem wskazówek zegara), mogà podnieêç stawk (co najmniej o 1 dukat) lub spasowaç. W aêciciel flagi ma g os jako ostatni. Uwaga, nie mo na licytowaç wi kszej kwoty, ni posiadana (aby podbiç stawk ). Osoba, która zaoferowa a najwy szà stawk p aci jà w aêcicielowi flagi. Je eli jednak to on zaoferuje najwy szà stawk, kwota jest p acona do banku. Je eli wszyscy spasujà, w aêciciel flagi zachowuje jà za darmo. Nast pnie nast puje analogiczna aukcja o eton pod znacznikiem 2, na tych samych zasadach co licytacja o flag rozpoczynajàc od gracza po lewej stronie od w aêciciela znacznika 2. Ta faza koƒczy si, gdy wszystkie 4 etony sà sprzedane. Znaczniki aukcji sà zwracane ich w aêcicielom. Osoba, która wygra a licytacj o flag, otrzymuje kart dodatkowej akcji. 4
3. Wykonywanie akcji Ka dy z graczy ma trzy akcje. W aêciciel flagi rozpoczyna i wykonuje jednà akcj. Kolejni gracze wykonujà po jednej akcji zgodnie z ruchem wskazówek zegara a nastepnie w aêciciel flagi wykonuje swojà drugà akcj, itd. W czasie swojej akcji, gracz mo e wykonaç jednà z nast pujàcych czynnoêci: a) poruszenie znacznika na karcie rozwoju b) budowanie statków c) produkcja towarów d) zbieranie podatków e) podj cie ekspedycji f) za o enie kolonii a) Poruszenie znacznika na karcie rozwoju Gracz mo e poruszyç jeden znacznik rozwoju o jednà pozycj w jednej z pi ciu kolumn rozwoju. Przesuni cie kosztuje zawsze pewnà liczb towarów. Potrzebne towary sà zaznaczone na karcie rozwoju, pomi dzy wierszami. Gracz bierze odpowiednie towary ze swoich kolonii i plantacji i odk ada je na bok. Dodatkowo nale y wydaç tyle statków ile wysy anych jest jednostek towarów. Przyk ad: czerwony gracz porusza swój znacznik rozwoju z drugiego do trzeciego rz du w kolumnie podatków. Musi zap aciç 1 cynamon, 1 pieprz i 2 statki. Przesuni cie na karcie rozwoju daje podwójne korzyêci po pierwsze zwi ksza liczb punktów zwyci stwa, po drugie zwi ksza zasoby dost pne przy wykonywaniu czynnoêci b) f). b) Budowanie statków Gracz pobiera liczb statków okreêlonà przez cyfr przy jego aktualnym poziomie rozwoju w pierwszej kolumnie. Przyk ad: Znacznik znajduje si w 2 rz dzie w obr bie budowy statków. Gracz otrzymuje 2 statki z zapasów, jeêli wybierze akcj budowa statków c) Produkcja towarów Gracz pobiera liczb towarów okreêlonà przez cyfr przy jego aktualnym poziomie rozwoju w drugiej kolumnie i uk ada je na odpowiednich plantacjach i koloniach, w pustych miejsach. Je eli nie ma wystarczajàcej liczby pustych miejsc, nadmiarowe towary nie sà produkowane. Przyk ad: Gracz otrzymuje 4 przyprawy z zapasów np.: d) Zbieranie podatków Gracz pobiera liczb dukatów okreêlonà przez cyfr przy jego aktualnym poziomie rozwoju w trzeciej kolumnie. Przyk ad: Gracz otrzymuje 6 dukatów z banku e) Podj cie ekspedycji W ka dym wierszu kolumny ekspedycji sà 2 cyfry. Pierwsza z nich okreêla liczb kart, które gracz mo e pobraç gdy wykonuje t czynnoêç, druga okreêla limit kart, które mo e mieç na r ku. Je eli gracz wykonujàc t czynnoêç mia by przekroczyç limit kart, musi najpierw zagraç lub odrzuciç odpowiednià liczb kart, tak aby po wykonaniu tej czynnoêci limit nie by przekroczony. Przyk ad 1: Gracz ma w r ce 1 kart ekspedycji i znajduje si w 4 poziomie w obr bie ekspedycje. Dobiera 2 karty, które mo e dobraç i ma w sumie 3 karty w r ce. W ten sposób nie przekroczy on limitu kart w r ce wynoszàcego 4. Przyk ad 2: Gracz ma w r ce 3 karty ekspedycji i znajduje si w 4 poziomie w obr bie ekspedycje. Aby dobraç 2 karty ekspedycji i nie przekroczyç limitu kart, musi on przedtem zagraç lub odzrzuciç 1 kart ekspedycji. Mo e te dobraç tylko 1 kart. 5
JeÊli gracz wybra opisane w aênie akcje: budowa statków, produkcja towarów, zbieranie podatków, podj cie ekspedycji, otrzymuje on statki, przyprawy, pieniàdze ewentualnie karty ekspedycji, które bierze do r ki lub uk ada na planszy magazynu. Nie dotyczy to jednak za o enia kolonii. Gracz nie mo e dobraç do r ki adnej karty kolonistów. Karty kolonistów otrzymuje si tylko w fazie licytacji ewentualnie dzi ki etonowi kolonisty. Co oznaczajà w takim razie koloniêci w ostatniej kolumnie planszy rozwoju? KoloniÊci ci sà sta à liczbà, którà gracz mo e u yç, jeêli wybierze akcj za o enia kolonii. f) Za o enie kolonii Aby za o yç koloni, gracz musi zmobilizowaç pewnà liczb kolonistów. Aby za o yç koloni w Quilon, potrzeba 6 kolonistów, 8 w Cochin, 10 w Madras i 12 w Calicut. Najpierw gracz wybiera jeden z czterech rodzajów kolonii przy czym nie mo e wybraç takiego, którego koloni ju posiada. Nast pnie sprowadza kolonistów z trzech êróde : 1. Liczba kolonistów okreêlona przez cyfr przy jego aktualnym poziomie rozwoju w piàtej kolumnie, 2. Suma liczb kolonistów na kartach dwóch górnych kart ekspedycji ze stosu, 3. Je eli to nie wystarczy, mo e u yç posiadanych kart kolonistów. (a) (b) (c) (d) Przyk ad: Gracz wybra Madras (a). Posiada on 3 kolonistów na swojej planszy(b). Na 2 odkrytych przez niego kartach znajdujà si 2 i 3 koloniêci (c). W sumie ma on teraz 8 kolonistów. Aby za o yç koloni Madras, dok ada on jeszcze 2 kolonistów (d). Teraz posiada on w sumie 10 kolonistów wi c mo e u o yç na swojej planszy 1 z kolonii Madras. Je eli graczowi nie wystarczy kolonistów, aby za o yç wybranà koloni, otrzymuje jednà kart kolonisty. Je eli mu si uda, wybiera koloni z odpowiedniego stosu (Quilon i Madras) lub bierze pierwszà z góry (Cochin i Calicut wszystkie kolonie w tych stosach sà takie same). eton kolonii uk adamy w odpowiednim miejscu na karcie magazynu oraz wype niamy go odpowiednimi surowcami. Przy koloniach Quilon i Madras gracz mo e wybieraç pomi dzy dwoma rodzajami surowców, przy Cochin i Calicut mo e wybraç dowolny surowiec. 1 przyprawa: imbir lub cynamon 1 dowolna przyprawa 2 przyprawy: pieprz i/lub muszkat 2 dowolne przyprawy Próba za o enia kolonii, mo e si równie nie powieêç. Dochodzi do tego, jeêli gracz nie mo e zaproponowaç wymaganej liczby kolonistów. Mo e dojêç do tego równie, kiedy gracz nie chce uzupe niç brakujàcej liczby kolonistów swoimi kartami kolonistów, mimo e móg by. W obu przypadkach kolonia nie zostaje za o ona, a gracz otrzymuje 1 kart kolonistów jako odszkodowanie. 6
4. Koniec rundy Gdy wszyscy gracze wykonajà swoje trzy akcje, mogà wykorzystaç swoje dodatkowe karty akcji, poczàwszy od gracza z flagà, analogicznie do normalnych akcji. Gracz nie musi wykorzystaç wszystkich swoich dodatkowych kart akcji, mo e przechowaç jednà z nich na nast pnà rund. Gracz, który nie wykorzystuje karty akcji, nie mo e póêniej w àczyç si, aby wykorzystaç t kart w tej rundzie. KONIEC GRY Po czwartej rundzie drugiej po owy, gra si koƒczy. Podliczane sà punkty zwyci stwa i gracz z najwi kszà ich liczbà wygrywa gr. W przypadku remisu, gracz z wi kszà liczbà dukatów jest zwyci zcà. Punktacja Punkty zwyci stwa (PZ) sà przyznawane za: Pozycj znaczników rozwoju 1 wiersz 2 wiersz 3 wiersz 4 wiersz 5 wiersz Liczb kolonii 1 kolonia 2 kolonie 3 kolonie 4 kolonie 1 symbol 2 symbole 3 symbole 4 symbole 5 symboli 6 symboli 0 PZ 1 PZ 3 PZ 6 PZ 10 PZ 1 PZ 3 PZ 6 PZ 10 PZ Karty ekspedycji Ka dy ciàg takich samych symboli daje odpowiednià liczb punktów: 1 PZ 3 PZ 6 PZ 10 PZ 15 PZ 20 PZ Dukaty Gracz z najwi kszà iloêcià pieni dzy otrzymuje dodatkowe 3 punkty zwyci stwa. W przypadku remisu, obaj gracze otrzymujà po 3 punkty. Plantacje Ka da plantacja z cyfrà 1 w kó ku na dole etonu daje 1 PZ. etony specjalne Sprzeda y (4 PZ za 6 sprzedanych towarów) Misji (2 lub 3 PZ) Przyk ad pokazany z lewej strony: Czerwony otrzymuje nast pujàce punkty: budowa statków 6 PZ produkcja towarów 10 PZ zbieranie podatków 3 PZ podj cie ekspedycji 6 PZ za o enie kolonii 6 PZ = 31 PZ Czerwony za o y 2 kolonie 3 PZ Czerwony otrzymuje nast pujàce punkty: 1 symbol tygrysa 1 PZ 2 symbole palmy 3 PZ =4 PZ Dalej zak adamy e: Czerwony ma najwi cej pieni dzy Czerwony posiada jednà jedynkowà plantacj Czerwony tego nie posiada 3 PZ 1 PZ 0PZ Czerwony nie posiada misji 0 PZ sumie 42 PZ 7
Karty ekspedycji Ka da karta ekspedycji podzielona jest na 3 cz Êci. Górna cz Êç okreêla jej sposób dzia ania w czasie gry. Dolna, lewa cz Êç ukazuje cyfr (1, 2 lub 3), która odpowiada liczbie kolonistów u ywanà podczas zak adania kolonii. Prawy dolny róg zawiera jeden z pi ciu symboli, które dajà punkty na koniec gry. Gracz mo e u ywaç kart ekspedycji w czasie gry lub zachowaç je na koniec gry by zyskaç punkty zwyci stwa. Akcja (w trakcie gry) Symbol (do podliczania) KoloniÊci (do za o enia kolonii) Sà trzy sposoby zdobywania kart ekspedycji: 1. Wybranie czynnoêci Podj cie ekspedycji. 2. Wygranie w aukcji etonu dajàcego karty ekspedycji. 3. Bycie pierwszym graczem, który osiàgnie czwarty lub piàty wiersz rozwoju w kolumnie. Przed, w czasie lub po wykonaniu jednej akcji, gracz mo e zagraç tylko jednà kart ekspedycji. Mo e jednak odrzuciç takà liczb kart, jak zechce. Karty ekspedycji sà u ywane podczas gry dzielà si na dwa rodzaje: Karty, które wspomagajà akcj oznaczone sà literà A w rogu i mogà byç zagrywane tylko w czasie wykonywania odpowiedniej czynnoêci. Karty, które sà niezale ne od akcji - mogà byç zagrywane w dowolnym momencie kolejki gracza. Karty niezale ne od akcji: Gracz dostaje dwa statki. Gracz dostaje dwóch kolonistów. Gracz dostaje 5 dukatów. Gracz dostaje dwa towary do swoich wolnych kolonii / plantacji. Gracz mo e sprzedaç dowolnà liczb swoich towarów z kolonii i plantacji, w cenie 3 dukaty za jednostk. Jest pi ç rodzajów kart, które wspomagajà akcje: Akcja produkcji zamiast towarów, gracz mo e wyprodukowaç wybranà mieszank towarów, statków i kolonistów. Akcja zak adanie kolonii gracz ciàgnie jednà dodatkowà kart ekspedycji przy wyznaczaniu liczby kolonistów. Akcja rozwoju gracz mo e przesunàç znacznik rozwoju p acàc wy àcznie odpowiednià liczb statków. Akcja rozwoju gracz mo e przesunàç znacznik rozwoju p acàc wy àcznie odpowiednimi towarami. Akcja rozwoju gracz mo e przesunàç znacznik rozwoju p acàc liczb dukatów pokazanà na karcie, bez koniecznoêci p acenia statkami ani towarami. Wa ne! Zagrywanie kart ekspedycji nie jest nigdy oddzielnà akcjà! W dowolnym momencie mo na odrzuciç dowolnà liczb posiadanych kart ekspedycji. Poniewa gracze otrzymujà punkty zwyci stwa za karty, które zosta y im na r ku na koniec gry, warto zostawiç sobie karty o tych samych symbolach. Jest 5 symboli: tygrys, ryba, palma, muszla i posàg, ka dy pojawia si na 6 kartach. tygrys ryba palma muszla posàg 8
ObjaÊnienie etonów etony i ich dzia ania (w nawiasach podano etapy gry, w których etony te wyst pujà): Flaga Plantacja (A+B) Misja (B) Zamiana (B) Gracz, który wylicytowa flag otrzymuje dodatkowà akcj i zostaje aktualnym pierwszym graczem. Wylicytowanà plantacj gracz mo e po o yç w górnym wierszu na swojej karcie magazynu. Ma ona od jednego do trzech miejsc na towary, które sà od razu wype nione w momencie kupowania plantacji. Gracz, który posiada ju cztery plantacje, musi odrzuciç jednà (wraz z pozostajàcymi na niej towarami), aby po o yç nowà plantacj. Plantacje z miejscem na tylko jeden towar sà przechowywane do koƒca gry, nawet je eli zosta y odrzucone sà warte 1 punkt zwyci stwa. Gracz przechowuje etony misji do koƒca gry sà one warte 2 lub 3 punkty. Gracz posiadajàcy ten eton mo e w czasie dowolnej przysz ej akcji wymieniç go na dowolny eton le àcy na planszy. Istnieje wi c mo liwoêç, e eton ten b dzie powtórnie licytowany. Poni sze 6 etonów jest wymienianych na odpowiednie surowce natychmiast po wylicytowaniu. Po czym etony trafiajà na stos ( etonów zu ytych) A lub B: Statki (A+B) Gracz otrzymuje 4 karty statków. KoloniÊci (A+B) Gracz otrzymuje 4 karty kolonistów. Statki / KoloniÊci (A+B) Osada (A+B) Dodatkowe akcje (A+B Ekspedycje (A+B) Gracz otrzymuje 3 statki lub 3 kolonistów (wybór posiadacza etonu) Gracz otrzymuje jeden statek, jednà kart dodatkowej akcji i jednego kolonist. Gracz otrzymuje 2 karty akcji dodatkowych. Gracz otrzymuje 2 lub 3 karty ekspedycji. Gracz mo e wziàç karty nawet je eli przekroczy to jego limit kart na r ku (wyznaczany przez pozycj w kolumnie ekspedycji). Limit kart na r ku sprawdzany jest wy àcznie podczas wykonywania czynnoêci Podj cie ekspedycji. Gracz zabiera wszystkie te etony i zagrywa przed, w trakcie lub po swojej akcji. Pierwsze 4 etony gracz mo e u yç od okreêlonej fazy gry, poprzez ca à gr, w ka dej rundzie jeden raz. W tym celu w dowolnym momencie jego fazy akcji odwraca on eton i otrzymuje odpowiednie zasoby. Przed rozpocz ciem nast pnej rundy etony te zostajà odwrócone na przednià stron. 9
Statek (A) Gracz otrzymuje 1 statek co rund. Kolonista (A) Gracz otrzymuje 1 kolonist co rund. Przyprawy (A) Gracz otrzymuje 1 wybrany towar co rund. Musi posiadaç odpowiednie miejsce na ten towar na swoich plantacjach i koloniach. Dukaty (A) Gracz otrzymuje 4 dukaty co rund. Poni sze etony mogà byç u yte raz w ciàgu gry, po u yciu sà odrzucane. Szpiegostwo (B) Dodatkowa produkcja (B) Zapasy (B) Gracz wybiera czynnoêç budowania statków, produkowania towarów, zbierania podatków lub zak adania kolonii i u ywa poziomu rozwoju innego wybranego gracza w kolumnie odpowiadajàcej tej czynnoêci. Wykonuje t czynnoêç tak samo, jakby to by jego poziom wi c na przyk ad dodaje wskazywanà na karcie wybranego gracza (zamiast swojej) liczb kolonistów przy zak adaniu kolonii. eton ten daje wi c dodatkowà akcj (nie mo na jedynie wybraç akcji podj cia ekspedycji). Gracz mo e wype niç towarami trzy swoje plantacje i kolonie. Gracz ciàgnie dwie karty ekspedycji i sumuje liczb kolonistów wskazywanà przez te karty. Nast pnie pobiera t sum w statkach, kolonistach lub towarach (musi mieç wolne miejsce na plantacjach / koloniach). Decyzj o tym co bierze, mo e podjàç po pociàgni ciu kart (ale nie mo e pobraç kombinacji kart a wybraç tylko jeden rodzaj zasobów). Vice-król (B) Gracz mo e przesunàç znacznik rozwoju na swojej karcie w kolumnie, którà ma najs àbiej rozwini tà. Je eli jest kilka takich kolumn, mo e wybraç jednà z nich. Sprzeda (B) Gracz odrzuca 6 towarów ze swoich kolonii i plantacji w zamian za 4 punkty zwyci stwa. Pami taj! U ycie etonu nie jest akcjà! Nagrody za rozwój Pierwszy gracz, którego znacznik dotrze do przedostatniego poziomu w danej kolumnie, otrzymuje dodatkowà kart ekspedycji. Tak e pierwszy gracz, którego znacznik dotrze do ostatniego poziomu, otrzymuje kart ekspedycji. Ta nagroda jest przyznawana osobno dla ka dej z pi ciu kolumn, mo e wi c zostaç przyznana w sumie 10 razy. Limit kart na r ku jest nieistotny w tym momencie. Przyk ad: Czerwony dociera jako pierwszy do przedostatniego poziomu w obr bie budowy statków i otrzymuje 1 kart ekspedycji. Niebieski dociera jako pierwszy do ostatniego poziomu w obr bie produkcji towarów i otrzymuje 1 kart ekspedycji. Gracz, którego wszystkie znaczniki rozwoju dotrà do co najmniej drugiego poziomu we wszystkich kolumnach otrzymuje dodatkowà kart akcji. To samo dzieje si dla trzeciego i kolejnych poziomów. Przyk ad: Czerwony wybra akcj post p w obr bie produkcji towarów i przesunà tam swój znacznik do 2 poziomu. W ten sposób wszystkimi znacznikami osiàgnà przynajmniej 2 poziom i otrzymuje natychmiast jednà dodatkowà kart akcji. Regu y dla zaawansowanych Po przygotowaniach do gry a przed w aêciwa rozgrywkà ka dy gracz mo e (rozpoczynajàc od gracza startowego) przesunàç 2 swoje znaczniki sukcesu do 2 poziomu na planszy rozwoju lub otrzymuje z banku 10 dukatów. 10
Przyk ad przebiegu jednej rundy: 1. U o enie znaczników aukcji W czasie przygotowania gry ó ty gracz otrzyma flag. Rozpoczyna gr i k adzie flag na brzegu planszy, a na niej swój znacznik licytacji 1. Czerwony jako nast pny gracz uk ada swój znacznik 2 ukoênie sàsiadujàco na kolonistów. Zielony uk ada znacznik 3 powy ej na plantacji goêdzików, niebieski znacznik 4 na plantacji imbiru i ó ty swoje 5 na kolonist. 2. Licytacja o etony Po tym jak u o ono wszystkie znaczniki licytacji, dochodzi do licytacji flagi. Licytujàcy ó ty proponuje zero, czerwony 4 dukaty, zielony pasuje, a niebieski proponuje 6 dukatów. ó ty spasowa i otrzymuje od niebieskiego proponowane 6 dukatów. Niebieski k adzie flag przed sobà i otrzymuje dodatkowà kart akcji. W podobny sposób zostajà zlicytowane pozosta e 4 etony. Niebieski wylicytowa : flag (i dodatkowà kart akcji) kolonist ó ty wylicytowa : plantacj goêdzików (i u o y 2 goêdziki na karcie magazynu) Czerwony wylicytowa : kolonistów (i natychmiast wymieni na karty kolonistów) Zielony wylicytowa : plantacj imbiru (i u o y 1 goêdzik na karcie magazynu) 3. Faza akcji Pierwsza akcja ka dego gracza (niebiesk,i jako posiadajàcy flag, rozpoczyna) Niebieski: za o enie kolonii Najpierw (jeszcze nie akcja): niebieski posiada kolonist. Ten umo liwia mu dobranie 1 karty kolonistów w ka dej rundzie (ale nie w ka dej akcji!) w dowolnie wybranym przez gracza momencie. Tak w aênie robi niebieski i przechodzi do w aêciwej akcji za o enia kolonii: z zapasów 1. Wybiera koloni Quilon 2. Posiada 0 kolonistów na karcie rozwoju. 3. Odkrywa 2 karty ekspedycji. 4. Posiada 3 kolonistów jako karty. W sumie niebieski ma 5 kolonistów, aby dosz o do za o enia kolonii Quilon potrzebnych jest 6 kolonistów. Niebieski nie trafi. Zatrzymuje swoje 3 karty kolonistów i otrzymuje 1 kart kolonistów, gdy nie za o y kolonii. ó ty: post p w dziedzinie za o enia kolonii 1. Do zapasów 2. Przesuni cie znacznika Czerwony: za o enie kolonii 1. Wybiera koloni Cochin 2. Na karcie rozwoju nie ma kolonistów (wymaga 8 kolonistów) Czerwony oddaje jednà potrójnà kart kolonistów, aby uzyskaç wymaganych 8 kolonistów. Tym samym zostaje za o ona kolonia Cochin i u o ona na karcie magazynu. Poniewa mo e sobie wybraç dowolnà przypraw, wybiera cynamon i uk ada na kolonii. 11 3. Odkrywa 2 karty ekspedycji. 4. Posiada 6 kolonistów jako karty.
Zielony: podjecie ekspedycji Mo e on dobraç 1 kart ekspedycji i mieç 1 kart ekspedycji w r ce. Druga akcja ka dego gracza Niebieski: za o enie kolonii Wybiera ponownie Quilon. Tym razem za o enie kolonii powiod o si. Z kolonii Quilonu zostaje wybrana kombinacja pieprz-ga ka muszkato owa i na kolonii u o ona zostaje ga ka muszkato owa. ó ty: Za o enie kolonii Wybiera Quilon. Równie jemu udaje si za o enie kolonii. Z koloni Quilonu wybiera imbir-cynamon, a na koloni uk ada imbir. Czerwony: podj cie ekspedycji Mo e dobraç 1 kart ekspedycji i mieç w r ce 1 takà kart. Zielony: post p w dziedzinie budowy statków Aby przesunàç znacznik na 2 poziom, musi on oddaç 1 imbir i 1 statek: 1. Do zapasów 2. Przesuni cie znacznika Dobiera t kart : Dobiera t kart : Trzecia akcja ka dego gracza Niebieski: zbieranie podatków Otrzymuje 4 dukaty ó ty: post p w dziedzinie zak adanie kolonii Aby przesunàç znacznik na nast pny poziom musi on oddaç 1 imbir, 1 goêdzik i 2 statki: 1. Do zapasów 2. Przesuni cie znacznika = Czerwony: post p w dziedzinie podatków (przebiega tak jak w poprzednich przyk adach); Dodatkowo zagrywa on kart ekspedycji. Dobiera 2 statki i odk ada kart na stosie kart zu ytych. Zielony: post p w dziedzinie budowy statków Aby przesunàç znacznik na nast pny poziom, musia by on oddaç 1 imbir, 1 cynamon i 2 statki. Teraz zagrywa on kart ekspedycji. Karta ta oznacza, e musi on oddaç tylko wymagane statki ale adnych przypraw. 1. Do zapasów 2. Przesuni cie znacznika W koƒcu wszyscy gracze przeprowadzili 3 akcje. Niebieski ma jeszcze 1 dodatkowà kart akcji, której nie chce jednak u yç (1 taka karta mo e zostaç zachowana). Runda koƒczy si. Nast pna rozpoczyna si znowu od u o enia znaczników akcji. Niebieski ma flag. Uk ada jà wraz z jego na planszy. T umaczenie dla sklepu REBEL.pl: Artur Jedliƒski, Alek Pala Sk ad komputerowy: klema REBEL.pl - najwi kszy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl REBEL Centrum gier ul. Matejki 6, 80-232 Gdaƒsk tel. (058) 347 02 04 Sprzeda hurtowa: tel. 0502 354 454 12