Nauczanie Początkowe R. XXXIV, nr 1, 2010/2011 2 Doświadczenia i projekty Ryszard Błaszkiewicz Uniwersytet Jana Kochanowskiego Gry komputerowe a zdrowie dziecka w młodszym wieku szkolnym Podstawową formą aktywności dziecka jest zabawa. Ma ona znaczenie szczególne dla prawidłowego rozwoju dziecka. Trudno byłoby o normalny rozwój dzieci, gdyby z ich życia zupełnie zostały wyeliminowane wszelkie formy zabawy, odprężenia, gry czy rozrywki. Jednak zmieniły się one zasadniczo w ciągu ostatnich kilkudziesięciu lat. Dziś trudno sobie wyobrazić dzieciństwo bez telewizji, filmów, wideo, komputera czy Internetu. Coraz częścicj następuje zamiana realnego środowiska i uczestników zabawy (rodzina, rówieśnicy) na wirtualne środowisko gry komputerowej. Pojęcia gry i zabawy w literaturze zostały dosyć precyzyjnie określone, jednak w przypadku gier komputerowych mamy do czynienia z terminem nieprecyzyjnym, niewyjaśnionym i niezwykle pojemnym, którego wieloznaczność polega na bogactwie treści i skojarzeń z nim związanych 1. Na uwagę może więc zasługiwać propozycja S. Łukasza technologicznego ujęcia opisu gry komputerowej. Autor twierdzi, że gra komputerowa to zapisany w dowolnej postaci i na dowolnym nośniku cyfrowym program komputerowy, spełniający funkcję ludyczną poprzez umożliwienie manipulacji generowanymi elektronicznie na ekranie wizyjnym obiektami graficznymi lub tekstem, zgodnie z określonymi przez twórców gry regułami 2. 1 D. Urbańska-Galanciak, Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009, s. 28. 2 S. Łukasz, Magia gier wirtualnych, Warszawa 1998, s. 11. 34
Doświadczenia i projekty Dotychczas nie opracowano jednolitej typologii gier komputerowych. Wyróżnić można m.in. takie rodzaje jak: gry sportowe, logiczne, przygodowe, fabularne i zręcznościowe i symulatory. Wszystkie stanowią coraz bardziej powszechną formę spędzania wolnego czasu przez dzieci i młodzież. Grać zaczynają dzieci coraz młodsze, już w wieku przedszkolnym. Jak pokazuje raport Gemius 3 dla Fundacji Dzieci Niczyje Dzieci aktywne online, 70% dzieci w wieku 4 14 lat korzysta z komputera, a co dziesiąty internauta w Polsce to dziecko w wieku 7 14 lat. Najmłodsi użytkownicy korzystają z sieci coraz dłużej i intensywniej. Internet w wydaniu dzieci to medium zapewniające przede wszystkim rozrywkę: 70% z nich odwiedza strony zawierające gry on-line. Niemal co drugie dziecko internauta to tzw. heavy user (korzysta z Internetu codziennie lub prawie codziennie). Zdecydowana większość (83%) badanych rodziców przyznaje, że ich dziecko korzysta z gier on-line. Gry komputerowe, to najpopularniejszy sposób korzystania z komputera wśród dzieci w wieku 4 14 lat. Tak spędza czas 60% dzieci. Gry komputerowe są bardziej popularne wśród chłopców, niż wśród dziewcząt. Z aktywności tej korzysta 69% chłopców w wieku 4 14 lat i 51% dziewcząt. Wiek dziecka jest czynnikiem wyraźnie różnicującym sposób korzystania z komputera. Im starsza grupa wiekowa, tym większy odsetek dzieci korzysta z komputera. O ile wśród dzieci w wieku 4 6 lat z komputera korzysta 48%, to w grupach starszych (7 10, 11 14 lat) odpowiednio 71% i 85% dzieci. Zjawisko gier komputerowych budzi niezwykle silne i bardzo spolaryzowane emocje wśród dzieci, młodzieży i dorosłych. Oprócz funkcji czysto rozrywkowych, relaksujących, gry komputerowe wykorzystywane są także do celów edukacyjnych. Ich główne zalety to między innymi usprawnianie umiejętności postrzegania, doskonalenie refleksu, zręczności manualnej, rozwijanie wyobraźni przestrzennej, nauka podejmowania decyzji i refleksji nad ich konsekwencjami. Z kolei bezkrytyczne korzystanie z gier nie prowadzi ani do rozszerzenia horyzontów dziecka, ani do zrozumienia zasad funkcjonowania nowych technologii informacyjnych, wręcz przeciwnie może doprowadzić go do grania nałogowego, czyli uzależnienia, które jest coraz częstszym zjawiskiem. 3 www.gemius.pl/pl/archiwum_prasowe/2008-03-19/01 35
Nauczanie Początkowe R. XXXIV, nr 1, 2010/2011 Konsekwencje zdrowotne nałogowej zabawy grami komputerowymi Nieodpowiednie korzystanie z komputera może stanowić poważne zagrożenie dla zdrowia fizycznego i psychicznego dziecka. Gry komputerowe to rozrywka, która nie nudzi się, ale z czasem staje się coraz bardziej atrakcyjna i absorbująca. Z badań wynika, iż dzieci poświęcają grom komputerowym coraz więcej czasu, niektóre z nich potrafią grać nawet kilka godzin dziennie. Czynniki oddziałujące na człowieka podczas pracy z komputerem można podzielić na trzy zasadnicze grupy: a) związane z samym komputerem, b) związane z pozycją ciała przyjmowana podczas pracy, c) czynniki oddziałujące na psychikę (uzależnienie, stres psychospołeczny, zmęczenie psychofizyczne) 4. Wielogodzinne spędzania czasu przy komputerze niekorzystnie wpływa na ich rozwój fizyczny. Przede wszystkim gry komputerowe wypierają prozdrowotne formy spędzania czasu uprawianie sportu, spacery i zabawy na świeżym powietrzu. Lekarze różnych specjalności ostrzegają przed konsekwencjami zdrowotnymi nałogowej zabawy grami komputerowymi takim jak: halucynacje słuchowe; nadwyrężanie nadgarstków; dolegliwości karku; bóle łokci; zapalenie ścięgien; neuropatia obwodowa; otyłość (związana z brakiem ruchu); epilepsja u osób nadwrażliwych na światło; zwiększone ryzyko wystąpienia ostrej formy białaczki limfoblastycznej 5. 4 I. Białokoz-Kalinowska, J. Piotrowska-Jastrzębska, Zagrożenia zdrowotne wynikające z nieracjonalnego korzystania z komputera przez dzieci i młodzież w: Dziecko i media elektroniczne nowy wymiar dzieciństwa, red. J. Izdebska, T. Sosnowski Białystok 2005, s. 115. 5 M. Griffiths, Gry i hazard. Uzależnienie dzieci w okresie dorastania, Gdańsk 2004, s. 49. 36
Doświadczenia i projekty Konsekwencją zbyt długiego czasu spędzonego przed komputerem jest również przyjmowanie przez długi czas nieruchomej, często wymuszonej pozycji ciała, co stanowi znaczące obciążenie narządu ruchu i przyczynia się do powstawania i utrwalania istniejących wad postawy. Wśród czynników oddziałujących na psychikę na pierwszym miejscu należy wymienić uzależnienie. Gdy układ nerwowy dziecka jest długotrwale obciążony intensywnymi, szybko zmieniającymi się emocjami, które wynikają z przeżyć w wirtualnym świecie, może dochodzić do zaburzeń koncentracji, kłopotów z myśleniem, rozstroju emocjonalnego, wyobcowana z rzeczywistego świata, zaburzenia więzi uczuciowej z najbliższymi oraz do wielu innych zaburzeń osobowości określanych właśnie wspólnym mianem uzależnienia od komputera. Z faktu, iż zabawa jest cennym i potrzebnym elementem ludzkiego życia, nie wynika, że należy akceptować każdą jej formę i treść. Istnieją tu bowiem konkretne granice, których przekroczenie może powodować bardzo negatywne konsekwencje w wymiarze indywidualnym i społecznym. Również gry komputerowe mają swoją mroczną stronę. Przegląd literatury przedmiotu pokazuje, że większość gier komputerowych ma charakter agresywny, tzn. zawiera treści antyspołeczne i brutalną przemoc, a wielogodzinne granie oddziałuje negatywnie na psychikę dziecka. Tego rodzaju gry zaszczepiają w umysłach graczy spory ładunek agresji i przemocy, który może utrwalać przekonanie, iż okrucieństwo jest stanem normalnym, potrzebnym do tego, aby przetrwać w rzeczywistym świecie. Jednak świat gier to świat wirtualny, fantastyczny, świat inny od otaczającej dziecko rzeczywistości. Ich uczestnik pełni czynną rolę w krwawych i bezlitosnych walkach z przeciwnikiem, może spojrzeć w oczy ofiary, dokładne obejrzeć zabitego, zbezcześcić wirtualne zwłoki. A grozę wzmagają odpowiednio dobrane krzyki walczących, jęki rannych, odgłosy pocisków itp. 6 Gracz, uczestnicząc w grze komputerowej, pełnej brutalnej agresji, wyrabia w sobie przekonanie, że jest to coś powszechnego i normalnego. Przemoc dokonywana w grach nie jest karana, a przeciwnie, często nagradzana poczuciem sukcesu. Przez tę powszechność agresja staje się banalna i nieważna. Gracz staje się na nią obojętny, co ułatwia bawienie się agresją i agresywne zachowania w życiu realnym bez przeżywania poczucia winy 7. Tego rodzaju 6 B. Kiss, M. Popko, Wyplątać się z sieci uzależnienia komputerow, w: Służba Zdrowia, 38-42/2005. 7 M. Braun-Gałkowska, Mechanizmy psychologiczne wyjaśniające wpływ gier komputerowych na psychikę dziecka,. w: Oddziaływanie agresywnych gier komputerowych na psychikę dzieci, red. A. Gała, I. Ulfik-Jaworska, Lublin 2004, s. 79. 37
Nauczanie Początkowe R. XXXIV, nr 1, 2010/2011 programy powodują, zwłaszcza u dzieci wrażliwych, uczucie lęku, zaburzenia snu, bóle głowy i zwiększoną pobudliwość nerwową, a u niektórych mogą prowadzić do czynów naśladowczych. Mogą pobudzać agresywne zachowania objawiające się w formie wyładowania złości na przedmiotach martwych, płaczu, gniewie. Reakcje takie są wyrazem poczucia bezradności i bezsilności wobec zła 8. W postawach wobec innych ludzi, dzieci te przejawiają zachowania agresywne, wrogie, obojętne, są skłonne do manipulacji i wykorzystywania innych osób do własnych celów. A oto kilka przykładów najbardziej brutalnych gier z listy opracowanej przez ekspertów z Pedagogium Wyższej Szkoły Pedagogiki Resocjalizacyjnej 9 : Postal 2 (podpalanie ludzi, odcinanie im głów); GTA (kradzieże samochodów, rozjeżdżanie przechodniów, zabijanie policjantów); Manhunt (okrutne masakrowanie ofiar); Condemned (realistyczne sceny zbrodni, zabijanie przeciwników przy pomocy wielu narzędzi); The Godfather (kariera przestępcza począwszy od wymuszeń, poprzez morderstwa i podkładanie bomb). Również niekontrolowany dostęp do Internetu, który będąc nieograniczoną skarbnicą wszelkich informacji i wiedzy, może powodować uzależnienie dla podatnej na manipulacje niedojrzałej psychiki dziecka. Powstanie tzw. niekończących się gier dostępnych on-line umożliwia wymianę informacji między graczami z całego świata. Zmuszają one gracza do bycia w ciągłej dostępności i ciągłego kontrolowania swoich postaci przez Internet. To ciągłe czuwanie dziecka przed ekranem monitora, sprawia, że pozostałe dziedziny życia stają się nieważne i niepotrzebne. Uzależnienie od gry potęguje jeszcze bardziej nielegalny handel wirtualnymi rzeczami (konta, przedmioty, nowe postacie gry, pomoc w zabiciu innej postaci) za które trzeba płacić prawdziwymi, a nie wirtualne pieniędzmi. Ta ciągła presja psychiczna, aby być lepszym, aby przeżyć w tym wirtualnym świecie, może w końcu spowodować poważne problemy w świecie realnym dziecka, nad którymi nie potrafi ono już samo zapanować. 8 J. Gajda, Media audiowizualne wpływowe środowisko wychowawcze dziecka: zagrożenia, szanse profilaktyka, w: Dziecko i media elektroniczne nowy wymiar dzieciństwa, red. J. Izdebska, T. Sosnowski, Białystok 2005, s. 149. 9 http://dziennik.pl/wydarzenia/article258310/oto_lista_najbardziej_brutalnych_gier.html 38
Doświadczenia i projekty Profilaktyka uzależnień dzieci od gier komputerowych Nowe środki masowej komunikacji stanowią szczególne wyzwanie dla rodziców i nauczycieli, którzy nie powinni przyjmować względem nich postawy asekuracyjnej. Stąd tak ważną rzeczą jest: przyjęcie do wiadomości, że rodzice i nauczyciele przestają współcześnie być głównym źródłem informacji dla dzieci i młodzieży; zaakceptowanie faktu, że rodzice i nauczyciele powinni przyjąć nową rolę przewodnika po świecie informacji; przyjęcie przez nauczycieli i rodziców funkcji doradczej w procesie uczenia się z wykorzystaniem nowych mediów 10. Rodzice powszechnie oczekują dziś od dzieci, że będą one w dużym stopniu samodzielne. Będą same sobie radzić z wieloma problemami także ze strachem. Dziesięciolatek w społeczeństwie mediów musi psychicznie wytrzymywać obecnie znacznie więcej niż jego rówieśnik przed dziesięciu laty. Świat staje się coraz bardziej brutalny. Dzieci szukają więc klucza do uporządkowania wszystkich tych okropnych wydarzeń. Pierwszym punktem orientacyjnym stają się rodzice, to oni muszą pomóc dziecku 11. Aby uchronić dzieci przed szkodliwym wpływem gier komputerowych rodzice i wychowawcy powinni być dobrze zorientowani w zakresie oddziaływania gier komputerowych oraz rodzajów gier dostępnych na rynku. Tylko wówczas mogą świadomie czuwać nad kierunkiem rozwoju dzieci, a przede wszystkim uczyć je rozsądnego i krytycznego korzystania z gier komputerowych od wczesnego dzieciństwa. Pierwsze i najważniejsze objawy uzależnienia dziecka od gier komputerowych, które powinny zaniepokoić rodziców to: aspołeczność gdy młody człowiek spędza dużo czasu na takiej aktywności w sieci lub w komputerze, która wyobcowuje go ze świata, gdy wycofuje się z aktywności społecznej; unika znajomych, nikt go nie odwiedza sam do nikogo nie chce pójść; 10 J. Lipińska, Internet i młode pokolenie. Przeciwdziałanie potencjalnym zagrożeniom, w: Internet, między edukacją, bezpieczeństwem a zdrowiem, red. M. Kowalski, Tychy, 2008, s. 34. 11 T. Fejbel, Zabójca w dziecinnym pokoju. Przemoc i gry komputerowe, Warszawa 2006, s. 16. 39
Nauczanie Początkowe R. XXXIV, nr 1, 2010/2011 aktywność monotonna gdy działania w Internecie ograniczają się do jednej aktywności, na przykład kilka godzin gry; rodzaj gry gry komputerowe lub internetowe przeznaczone wyłącznie dla pojedynczego gracza, jeśli tylko takie przynoszą satysfakcję dziecku, oznacza to wyobcowanie 12. U dzieci uzależnionych występują objawy abstynencyjne zaprzestanie grania powoduje pojawienie się nieprzyjemnego samopoczucia, rozdrażnienia, a nawet niekontrolowanej agresji. Dochodzi często do konfliktów. Dziecko z powodu zaangażowania się w gry komputerowe wchodzi w konflikt ze swoim najbliższym otoczeniem, najczęściej z rodzicami. Następują częste zmiany nastroju przeżywanie albo dobrego nastroju i samopoczucia, albo też poczucie odrętwienia, niemocy. Kolejną cecha charakterystyczną jest nawrót. Po okresie samokontroli, a nawet zupełnego zaprzestania zabawy grami komputerowymi pojawiają powroty do wcześniejszego patologicznego korzystania z gier. Aby pomóc dzieciom uzależnionym, zdaniem H. Konovaluk, należy stosować odpowiednie reguły korzystania z gier komputerowych, np.: 1. Uczyć się nowości przed dziećmi (dbać o własny autorytet w oczach dziecka); 2. Grać wspólnie z dzieckiem (dbać o wspólnotę, żywy kontakt, zaufanie); 3. Dokonywać selekcji gier (omawiając z dzieckiem sens działań bohaterów, ich postawy); 4. Spokojna, rzeczowa ocena wątku (uczymy dystansu); 5. Dyscyplina czasowa (ograniczenie czasowe do 30 45 minut) 13. Warto rozważyć izolowanie od komputerów przynajmniej dzieci w niezwykle ważnym rozwojowo wieku przedszkolnym oraz metody skutecznego nadzoru używania komputerów w okresie nauki w szkole. Pedagodzy, przekonani o słuszności filozofii edukacyjnej, którą prezentuje Jean Piaget (kładącej nacisk na działanie i samodzielną refleksję pozwalające dzieciom dobrze przyswoić to, czym się zajmują) przypominają, że w rozwoju umysłowym i fizycznym dziecka nie da się ominąć koniecznych faz. Próby przyspieszenia tego procesu za pomocą elektronicznych urządzeń, takich 12 P. Chocholska, M. Osipczuk, Uzależnienie od komputera i Internetu u dzieci młodzieży, Warszawa 2009, ss. 93 94. 13 H. Konovaluk, Media elektroniczne jako czynnik wczesnej edukacji wychowawczej. Uwagi pedagoga i rodzica, w: Media elektroniczne w życiu dziecka w kontekście wartości wychowawczych oraz zagrożeń, red. J. Izdebska, Białystok, 2008, s. 60. 40
Doświadczenia i projekty jak komputery, gry wideo, w ostatecznym rezultacie opóźniają i zakłócają jego naturalny rozwój 14. W celu udzielenia rodzicom pomocy w podejmowaniu świadomych decyzji o zakupie gier komputerowych opracowano i uruchomiono w 2003 r. Ogólnoeuropejski system ratingu wiekowego (Pan-European Game Information, PEGI). Rating gry potwierdza, że jest ona odpowiednia dla graczy powyżej pewnego wieku. I tak, gra oznaczona symbolem PEGI 7 jest odpowiednia dla dzieci siedmioletnich i starszych. Gra oznaczona znakiem PEGI 18 jest odpowiednia wyłącznie dla dorosłych, czyli osób, które ukończyły 18 lat. System wspierają najwięksi producenci konsol, w tym Sony, Microsoft i Nintendo, a także wydawcy i twórcy gier interaktywnych w całej Europie. Znaki ratingu PEGI 15 znajdują się z przodu i z tyłu opakowania. Wskazują one następujące kategorie wiekowe: 3, 7, 12, 16 i 18. Dostarczają wiarygodnych informacji o przeznaczeniu gry z punktu widzenia ochrony nieletnich. Przedział wiekowy nie uwzględnia natomiast poziomu trudności ani umiejętności niezbędnych do danej gry. Poniżej przedstawiono kilka opisów przedziałów wiekowych: PEGI 3 Treść gier oznaczonych w ten sposób uznaje się za odpowiednią dla wszystkich grup wiekowych. Dopuszczalna jest pewna ilość przemocy w komicznym kontekście (zwykle podobna do prezentowanej w kreskówkach w rodzaju Królika Bugsa czy Toma i Jerry ego). Dziecko nie powinno utożsamiać postaci pojawiających się na ekranie z postaciami rzeczywistymi. Powinny one być w całości wytworem fantazji. Gra nie powinna zawierać dźwięków ani obrazów, które mogą przestraszyć dziecko. Nie powinny w niej występować wulgaryzmy, sceny zawierające nagość ani odwołania do życia seksualnego. PEGI 7 Gry, które w innym przypadku zostałyby zakwalifikowane do grupy 3, lecz zawierają dźwięki lub sceny potencjalnie przerażające najmłodszych odbiorców, mogą być uznane za odpowiednie dla tej grupy wiekowej. Dopuszczalne są sceny obejmujące częściową nagość, ale nigdy w kontekście seksualnym. PEGI 12 Gry wideo pokazujące przemoc o nieco bardziej realistycznym charakterze, skierowaną przeciwko postaciom fantastycznym i/lub 14 J. Anderson, R. Wilkins, Żegnaj telewizorku. Jak nauczyć swoją rodzinę rozsądnie korzystać z telewizora, gier komputerowych i Intenetu, Warszawa 2000, s. 91. 15 www.pegi.info/pl/index/id/369/ 41
Nauczanie Początkowe R. XXXIV, nr 1, 2010/2011 nierealistyczną przemoc wobec postaci o ludzkim lub rozpoznawalnych zwierząt, ponadto w tej kategorii wiekowej dopuszczalna jest nieco bardziej dosłowna nagość. Ewentualne wulgaryzmy muszą mieć łagodny charakter i nie mogą zawierać odwołań do seksu. Wiele portali i serwisów internetowych zawiera gry o niewielkich rozmiarach. W celu obsłużenia tego szybko rozwijającego się segmentu stworzono oznaczenie PEGI OK. W grę internetową niewielkich rozmiarów dostępną w portalu i oznaczoną symbolem PEGI OK mogą grać osoby w każdym wieku, ponieważ nie zawiera ona potencjalnie nieodpowiednich treści. Operator witryny internetowej lub portalu oferującego gry ma prawo do korzystania z oznaczenia PEGI OK na podstawie złożonego PEGI oświadczenia, że gra nie zawiera materiałów wymagających formalnego przedziału wiekowego. Gry kwalifikujące się do oznaczenia PEGI OK nie mogą zawierać żadnego z poniższych elementów: przemoc; czynności seksualne lub aluzje o charakterze seksualnym; nagość; wulgaryzmy; hazard; popularyzacja lub zażywanie narkotyków; popularyzacja alkoholu lub tytoniu; przerażające sceny. W systemie PEGI umieszczane są również, z tyłu opakowania, piktogramy określające najważniejsze przyczyny przeznaczenia gry dla danej grupy wiekowej. Jest osiem takich opisów: Wulgarny język w grze jest używany wulgarny język. Dyskryminacja gra pokazuje przypadki dyskryminacji lub zawiera materiały, które mogą do niej zachęcać. Narkotyki wgrze pojawiają się nawiązania do narkotyków lub jest pokazane zażywanie narkotyków. Strach gra może przestraszyć młodsze dzieci. Hazard gry, które zachęcają do uprawiania hazardu lub go uczą. Seks wgrze pojawiają się nagość i/lub zachowania seksualne lub nawiązania do zachowań o charakterze seksualnym. Przemoc gra zawiera elementy przemocy. On-line gracz może grać on-line 42
Doświadczenia i projekty Wszystkie te oznaczenia gier komputerowych, w postaci piktogramów na opakowaniu, są tylko dodatkową wskazówką dla rodziców. Rodzice sami powinni przede wszystkim sprawować kontrolę nad tym, w jaki sposób dziecko korzysta z komputera. Komputer może być wspaniałym narzędziem rozwoju i źródłem radości dziecka, ale nieumiejętnie używany jest przyczyną poważnych problemów. W wyborze gier komputerowych rodzice powinni brać pod uwagę z jednej strony charakter i treść gry, z drugiej rozwój psychiczny, wiek oraz możliwości percepcyjne dziecka. Gry komputerowe nie mogą być podstawową formą spędzania wolnego czasu. Nie zastąpią one bezpośredniej, realnej zabawy z rówieśnikami lub rodzeństwem, wzajemnych kontaktów w gronie rodziny. Praca zbiorowa pod redakcją Zuzanny Zbróg Edukacja medialna w kształceniu wczesnoszkolnym Nr kat. 137 Format: A5 Objętość 128 s. W publikacji nauczyciele kształcenia zintegrowanego znajdą ISBN 978-83-7173-183-9 odpowiedzi na pytania: Cena 14.00 zł Co to jest edukacja medialna? Jakie są główne zadania edukacji medialnej? Jakie warunki musi spełnić szkoła, żeby realizować treści edukacji medialnej? Jaka jest rola nauczyciela w poznawaniu świata mediów przez dzieci? Jakie umiejętności musi zdobyć uczeń po I etapie kształcenia z edukacji medialnej? Ponadto autorzy proponują wiele rozwiązań praktycznych 43