Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Podobne dokumenty
Zajęcia z grafiki komputerowej Pov Ray część 2

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Podstawy POV-Ray'a. Diana Doma«ska. Uniwersytet l ski. Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 1 / 13

Graficzne modelowanie scen 3D. POV-Ray. Wykład 3

Graficzne modelowanie scen 3D. POV-Ray. Wykład 2

Tektura obiektów. Ogólnie sekcja opisująca teksturę wygląda następująco:

rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.:

Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać:

Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 9. System POV-ray - wprowadzenie

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Grafika 3D program POV-Ray

Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 10. System POV-ray tworzenie animacji

Grafika trójwymiarowa. Grafika trójwymiarowa. Pojęcie kamery. Źródła światła - przykłady. Rzutowanie trójwymiarowych obiektów. Grafika trójwymiarowa

Graficzne modelowanie scen 3D. Wykład. Pov-Ray

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Oświetlenie obiektów 3D

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska

Mamy co prawda trawiastą powierzchnię ziemi i niebo, ale scena wygląda mało realistycznie. Zmieńmy nieco właściwości tekstury płaszczyzny gruntu:

Oświetlenie w OpenGL. Oprogramowanie i wykorzystanie stacji roboczych. Wykład 8. Światło otaczajace. Światło rozproszone.

GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE

Techniki Multimedialne

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Calisto v hr. Kami Chojnacka. Kurs grafiki 3D

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne

Modelowanie powierzchniowe cz. 2

Cześć Pierwsza. Do czego służy Povray

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe

BRYŁY PODSTAWOWE I OBIEKTY ELEMENTARNE

Druga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty.

Jak tworzyć dobre wizualizacje? Porady do wykorzystania w programie KD Max. MTpartner s.c.

[ HTML ] Tabele. 1. Tabela, wiersze i kolumny

M I Ń S K M A Z OW I E C K I

Światło. W OpenGL można rozróżnić 3 rodzaje światła

Rysunek przedstawia test naszego modelu w tej drugiej odmianie panoramy Sky Texture:

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

Wstawianie nowej strony

Znak wersja podstawowa

WZORU PRZEMYSŁOWEGO PL BANK BPH SPÓŁKA AKCYJNA, Kraków, (PL) WUP 06/2014. Konovalov Viktor, Warszawa, (PL) RZECZPOSPOLITA POLSKA

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Transformacje. dr Radosław Matusik. radmat

1. Oświetlenie Materiały i powierzchnie

6 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Tworzenie gier na urządzenia mobilne (zaoczne)

Cyfrowe przetwarzanie obrazów i sygnałów Wykład 2 AiR III

SYSTEMY CAM. Podstawy modelowania w systemie NX cz. I ĆWICZENIE 1. Michał Gdula Karol Żurawski Piotr Żurek. Autorzy:

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

1.2 Logo Sonel podstawowe załoŝenia

Ćwiczenie Nr 11 Fotometria

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Wymiarowanie i teksty. Polecenie:

Podstawy Processingu. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Komputerowy skład w L A T E X

Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa

Temat: Kolorowanie i przedstawianie zespolonej funkcji falowej w przestrzeni RGB

Dodawanie grafiki i obiektów

Paweł Kaźmierczak. styczeń 2009

Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli

Optyka. Wykład IX Krzysztof Golec-Biernat. Optyka geometryczna. Uniwersytet Rzeszowski, 13 grudnia 2017

Elementy okna MatLab-a

Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni

Oświetlenie Boiska - Domaniew

Polaryzacja anteny. Polaryzacja pionowa V - linie sił pola. pionowe czyli prostopadłe do powierzchni ziemi.

Tło CSS 3. Gabriela Panuś

Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny

Praca. Siły zachowawcze i niezachowawcze. Pole Grawitacyjne.




MODELE KOLORÓW. Przygotował: Robert Bednarz

Grafika 3D program POV-Ray

SPRAWDZIAN NR Na zwierciadło sferyczne padają dwa promienie światła równoległe do osi optycznej (rysunek).


WARUNKI TECHNICZNE 2. DEFINICJE

Kurs WWW. Paweł Rajba.

SPRAWDZIAN NR 1. I promienie świetlne nadal są równoległe względem siebie, a po odbiciu od powierzchni II nie są równoległe względem siebie.

Kinect vs VR, czyli technologie sensoryczne stosowane w konsolach do gier.

Rys Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

Podstawy Three.js/WebGL (wersja robocza)

budowa i zasady użycia logo Fundacji Orange

kolorami komplementarnymi.

Grafika komputerowa. Dla DSI II

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

PL B1. Sposób optycznej detekcji wad powierzchni obiektów cylindrycznych, zwłaszcza wałków łożysk. POLITECHNIKA WROCŁAWSKA, Wrocław, PL

RYSUNEK TECHNICZNY BUDOWLANY RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate

GRAFIKA INŻYNIERSKA INSTRUKCJA PODSTAWOWE KOMENDY AUTOCADA - TRÓJKĄTY

Gry Komputerowe - laboratorium 2. Kamera FPP / TPP. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/11. Szczecin, r

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

21. W STARYM KINIE ŚWIATŁO

Posiadasz taki lub inny TV?

Materiały. Przygotowanie plików: 1. Ściągamy i otwieramy tę scene ; ściągamy też te tekstury: Small, Tiled, Small, Tiled, Small.

Transkrypt:

Podstawy POV-Ray a Diana Domańska Uniwersytet Śląski

Kamera Definicja kamery opisuje pozycję, typ rzutowania oraz właściwości kamery.

Kamera Definicja kamery opisuje pozycję, typ rzutowania oraz właściwości kamery. Do zdefiniowania pozycji oraz ułożenia kamery służą polecenia umieszczone wewnątrz camera {... } obraz up look_at 1 location <x, y, z> 2 direction <x, y, z> 3 right <x, y, z> 4 up <x, y, z> 5 sky <x, y, z> 6 angle k 7 look_at <x, y, z> angle location direction right

Wektory right, up służą do określenia formatu obrazu (aspect ratio).

Wektory right, up służą do określenia formatu obrazu (aspect ratio). Do zmiany położenia kamery możemy również używać transformacji: translate, rotate.

Wektory right, up służą do określenia formatu obrazu (aspect ratio). Do zmiany położenia kamery możemy również używać transformacji: translate, rotate. Typy rzutowania (pierwszy parametr w camera {... }): perspective rzutowanie perspektywiczne (domyślne), parametr angle musi przyjmować wartość większą od 0 i mniejszą od 180.

Wektory right, up służą do określenia formatu obrazu (aspect ratio). Do zmiany położenia kamery możemy również używać transformacji: translate, rotate. Typy rzutowania (pierwszy parametr w camera {... }): perspective rzutowanie perspektywiczne (domyślne), parametr angle musi przyjmować wartość większą od 0 i mniejszą od 180. orthographic rzutowanie równoległe.

Wektory right, up służą do określenia formatu obrazu (aspect ratio). Do zmiany położenia kamery możemy również używać transformacji: translate, rotate. Typy rzutowania (pierwszy parametr w camera {... }): perspective rzutowanie perspektywiczne (domyślne), parametr angle musi przyjmować wartość większą od 0 i mniejszą od 180. orthographic rzutowanie równoległe. fisheye rzutowanie sferyczne, wartość 180 parametru angle daje standardowe rzutowanie sferyczne. Otrzymany obraz powinien być okrągły lub eliptyczny (w zależności od formatu obrazu).

Wektory right, up służą do określenia formatu obrazu (aspect ratio). Do zmiany położenia kamery możemy również używać transformacji: translate, rotate. Typy rzutowania (pierwszy parametr w camera {... }): perspective rzutowanie perspektywiczne (domyślne), parametr angle musi przyjmować wartość większą od 0 i mniejszą od 180. orthographic rzutowanie równoległe. fisheye rzutowanie sferyczne, wartość 180 parametru angle daje standardowe rzutowanie sferyczne. Otrzymany obraz powinien być okrągły lub eliptyczny (w zależności od formatu obrazu). ultra_wide_angle działa podobnie jak rzutowanie sferyczne z tą różnicą, że rzutowanie następuje na prostokąt a nie koło.

omnimax rzutowanie sferyczne z kątem poziomym 180 i zredukowanym kątem pionowym.

omnimax rzutowanie sferyczne z kątem poziomym 180 i zredukowanym kątem pionowym. cylinder typ rzutowanie cylindryczne, scena jest rzutowana na cylinder. Parametr typ określa typ i przyjmuje wartość: 1, 2, 3 lub 4.

omnimax rzutowanie sferyczne z kątem poziomym 180 i zredukowanym kątem pionowym. cylinder typ rzutowanie cylindryczne, scena jest rzutowana na cylinder. Parametr typ określa typ i przyjmuje wartość: 1, 2, 3 lub 4. spherical scena rzutowana jest na sferę.

omnimax rzutowanie sferyczne z kątem poziomym 180 i zredukowanym kątem pionowym. cylinder typ rzutowanie cylindryczne, scena jest rzutowana na cylinder. Parametr typ określa typ i przyjmuje wartość: 1, 2, 3 lub 4. spherical scena rzutowana jest na sferę. panoramic rzutowanie panoramiczne. Obchodzi problem degeneracji rzutowania perspektywicznego kiedy kąt patrzenia zbliża się do 180 stopni.

omnimax rzutowanie sferyczne z kątem poziomym 180 i zredukowanym kątem pionowym. cylinder typ rzutowanie cylindryczne, scena jest rzutowana na cylinder. Parametr typ określa typ i przyjmuje wartość: 1, 2, 3 lub 4. spherical scena rzutowana jest na sferę. panoramic rzutowanie panoramiczne. Obchodzi problem degeneracji rzutowania perspektywicznego kiedy kąt patrzenia zbliża się do 180 stopni. Inne własności kamery: 1 blur_samples [mins, ] maxs // liczba probek 2 aperture s // przeslona (wieksza wartosc = wieksze rozmycie) 3 focal_point <x, y, z> // ogniskowa

1 #include "colors.inc" 2 #include "textures.inc" 3 sphere { <1, 0, -6>, 0.5 4 pigment { NeonPink } 5 } 6 box { <-1, -1, -1>, < 1, 1, 1> 7 rotate <0, -20, 0> 8 pigment { Green } 9 } 10 cylinder { <-6, 6, 30>, <-6, -1, 30>, 3 11 pigment {NeonBlue} 12 } 13 plane { y, -1.0 14 pigment { checker color Gray65 color Gray30 } 15 } 16 light_source { <5, 30, -30> color White } 17 light_source { <-5, 30, -30> color White } 18 camera { 19 location <0.0, 1.0, -10.0> 20 look_at <0.0, 1.0, 0.0> 21 focal_point < 1, 1, -6> 22 aperture 0.4 23 blur_samples 20 24 }

Światło Światło otaczające (ambient light) Jest to światło emitowane równomiernie we wszystkich kierunkach. Bez tego światła obszary, które nie byłyby bezpośrednio oświetlone przez źródło światła mogłyby być zupełnie ciemne. Domyślnie światło otaczające ma kolor biały (rgb <1, 1, 1>). Zmiana koloru światła otaczającego 1 global_settings { 2 ambient_light rgb <r, g, b> 3 }

Światło punktowe (point light) Nie ma rozmiaru, światło rozchodzi się ze źródła jednakowo we wszystkich kierunkach. Jest to domyślny rodzaj światła. 1 light_source { 2 <x, y, z> // polozenie 3 color rgb <r, g, b> // kolor 4 }

Światło punktowe (point light) Nie ma rozmiaru, światło rozchodzi się ze źródła jednakowo we wszystkich kierunkach. Jest to domyślny rodzaj światła. 1 light_source { 2 <x, y, z> // polozenie 3 color rgb <r, g, b> // kolor 4 } Światło miejscowe (spot light) Światło miejscowe tworzy stożek światła, który jest jasny w środku i łagodnie ciemnieje zbliżając się do krawędzi.

1 light_source { 2 <x, y, z> // polozenie 3 color rgb <r, g, b> // kolor 4 spotlight 5 [radius r] 6 [falloff f] 7 [tightness t] // wspolczynnik zanikania swiatla 8 [point_at <x, y, z>] 9 [(opt.)] 10 } location radius point_at falloff

Światło cylindryczne (cylindrical light) Światło punktowe, w którym zamiast stożka światła tworzony jest walec światła. Promienie światła nie są równoległe. 1 light_source { 2 <x, y, z> // polozenie 3 color rbg <r, g, b> // kolor 4 cylinder 5 [radius r] 6 [falloff f] 7 [tightness t] 8 [point_at <x, y, z>] 9 [(opt.)] 10 }

Światło obszarowe (area light) Źródło światła obszarowego zajmuje skończony obszar przestrzeni jedno- lub dwuwymiarowej. Rzucają miękkie cienie. 1 light_source { 2 <x, y, z> // polozenie 3 color rgb <r, g, b> // kolor 4 area_light 5 <x1, y1, z1>, // wektory definiujace prostokat 6 <x2, y2, z2>, // musza byc prostopadle 7 s1, // liczba swiatel w wierszu 8 s2 // liczba swiatel w kolumnie 9 [addaptive a] // adaptacyjne probkowanie swiatel 10 [jitter] // losowe przesuwanie swiatel 11 [circular] // swiatla organizowane sa w kolo 12 [orient] // lepsze tworzenie miekkich cieni 13 // tylko z circular, wektory musza 14 // byc jednakowej dlugosci 15 // liczba swiatel w kol. i wier. 16 // muszi byc rowna 17 [(opt.)] 18 }

W następnych przykładach scena będzie miała następującą postać, zmieniane będą tylko źródła światła 1 #include "colors.inc" 2 #include "textures.inc" 3 camera { 4 location <-4, 3, -9> 5 look_at <0, 0, 0> 6 angle 50 7 } 8 plane { y, -2 pigment{white}} 9 torus { 1.5, 0.5 10 texture { Lightning2 } 11 rotate <90, 160, 0> 12 translate <-1, 0, 3> 13 } 14 box { <-1, -1, -1>, <1, 1, 1> 15 texture { EMBWood1 } 16 translate <2, -1, 2.3> 17 } 18 cone { <0,1,0>, 0, <0,0,0>, 1 19 texture { PinkAlabaster } 20 scale <1, 3, 1> 21 translate <-2, -2, -1> 22 } 23 sphere { <0,0,0>,1 24 texture { Blood_Marble } 25 translate <1.5, -1, -2> 26 }

1 light_source { 2 <2, 10, -3> 3 color White 4 } 1 light_source { 2 <2, 10, -3> 3 color White 4 area_light <5, 0, 0>, <0, 0, 5>, 5, 5 5 adaptive 1 6 jitter 7 }

1 light_source { 2 <0, 10, -3> 3 color White 4 spotlight 5 radius 15 6 falloff 20 7 tightness 10 8 point_at <0, -1, 0> 9 } 1 light_source { 2 <0, 10, -3> 3 color White 4 cylinder 5 radius 15 6 falloff 20 7 tightness 10 8 point_at <0, -1, 0> 9 }