Podstawy Three.js/WebGL (wersja robocza)
|
|
- Szymon Domański
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Podstawy Three.js/WebGL (wersja robocza) 1. Bibliografia dla WebGL/Three.js Nie jest oczywiście kompletna, ale będzie uzupełniana sukcesywnie. Ostatnio pojawia się dość dużo książek z WebGL/Three.js. Niektóre są orientowane na programowanie niskopoziomowe w czystym WebGL z wykorzystaniem shaderów pisanych w GLSL, niektóre opierają wyłącznie na wysokopoziomowej bibliotece Three.js (tak, że biblioteki WebGL praktycznie nie widać), a inne starają się łączyć oba podejścia. Dwa podręczniki, przynajmniej w tytule, zapowiadają, że zajmują się budową gier. 1. Brian Danchilla, Beginning WebGL for HTML5, Apress, Czysty WebGL, shadery, Three.js, trochę fizyki. 2. Diego Cantor, Brandon Jones, WebGL Beginner's Guide, Packt, Czysty WebGL z shaderami. 3. Andreas Anyuru, Professional WebGL Programming, wrox,??. Czysty webgl, podstawy matematyczne, macierze, etc. 4. Tony Parisi, WebGL Up and Running, O'Reilly, Czysty WebGL + Three.js. Klasyczna pozycja. 5. Tony Parisi, Programming 3D Applications with HTML5 and WebGL, O'Reilly Podobna do poprzedniej książki, ale poszerzona. Jest polskie wydanie. 6. Sumeet Arora, WebGL Game Development, Packt, Czysty WebGL z shaderami + Three.js 7. Jos Dirksen, Learning Three.js: The JavaScript 3D Library for WebGL, Packt, oparta na przykładach. 8. Jos Dirksen, Three.js Essentials, Packt, W stylu poprzedniej książki Dirksena, ale o rok nowsza. Można potraktować jak rozszerzenia, ale niezależnie też. 9. Isaak Sukin, Game Development with Three.js, Packt, Tytuł mówi wszystko, nieduża książka (118 str), dość elementarna, ale fajna. 2. Użycie biblioteki three.js Zapisywanie kodu grafiki wyłącznie za pomocą funkcji WebGL i shaderów jest generalnie dosyć uciążliwe. W praktyce często staramy się uciec od takiego rozwiązania i poszukujemy bibliotek, które pozwalają na programowanie bardziej intuicyjne i oderwane o technicznych, niskopoziomowych aspektów grafiki 3D. WebGL oferuje przynajmniej kilka takich rozwiązań, które ułatwiają programowanie i radykalnie skracają kod. Z popularnych bibliotek możemy wymienić np.: GLGE ( SceneJS ( CubicVR ( PhiloGL (
2 Każda z tych bibliotek ma nieco inną filozofię budowania i renderowania scen, ale wszystkie starają się realizować wysokopoziomowy i przyjazny dla użytkownika interfejs programisty. W dalszym ciągu będziemy się opierać na bibliotece three.js ( która w tej chwili wydaje się liderem graficznych bibliotek wysokopoziomowych dla WebGL. Budowa sceny z użyciem three.js W bibliotece three.js scena jest budowana z obiektów. Sama scena jest również obiektem kontenerem w którym umieszczane są inne obiekty. Podstawowymi obiektami są: Formy geometryczne, gotowe, zapewnione przez bibliotekę (takie jak sześcian, sfera, itp.) oraz tworzone ręcznie jako siatka wielokątów. Obiekty przedstawiające obserwatora sceny (camera), jego położenie, punkt na który patrzy, kąt widzenie, etc. Źródła światła, które oświetlają scenę. Przykład 01 Basic scene Jest to rzeczywiście podstawowa scena. W pierwszej chwili wygląda dosyć pusto, jednak zawiera elementy pozwalające ją szybko. Rzut oka na kod źródłowy pozwala dostrzec włączenie kilku dodatkowych bibliotek narzędziowych poza najważniejszą z punktu widzenia samej sceny three.js. Tymi bibliotekami są: jquery.js, stats.js, dat.gui.js. Nie będziemy się nimi głębiej zajmować (przynajmniej w tej chwili), zwrócimy jedynie uwagę na ich przeznaczenie. Zasadniczy fragment kodu przedstawia się następująco: var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerwidth / window.innerheight, 0.1, 1000);... var ambientlight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c); scene.add(ambientlight);... var spotlight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );... scene.add( spotlight ); var planegeometry = new THREE.PlaneGeometry(60,40,1,1); var planematerial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffffff); var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry,planeMaterial);... scene.add(plane); Na początku generowane są nowe obiekty następujących klas: THREE.Scene() kontener, który zawiera kompletną scenę, THREE.PerspectiveCamera() użycie rzutowania perspektywicznego wraz z parametrami, W następnej kolejności dodane są obiekty reprezentujące atrybuty źródła światła: THREE.AmbientLight() kolor światła otoczenia THREE.SpotLight() kolor światła punktowego typu reflektor Powyższe obiekty nie mają żadnej formy graficznej
3 Kolejne obiekty są bardziej typowe: należy w nich określić geometrię oraz materiał powierzchni. Z tak przygotowanej pary tworzy się dopiero obiekt klasy Mesh kompletny obiekt na scenie. W przykładzie jest to: PlaneGeometry() obiekt geometryczny płaszczyzna reprezentowana przez siatkę MeshLambertMaterial() zdefiniowanie barwy odbicia rozproszonego od powierzchni. Mesh() zdefiniowanie obiektu składającego się z geometrii i powierzchni odbijającej światło w określony sposób (materiału). Wszystkie zdefiniowane obiekty powinny zostać dodane do sceny za pomocą metody add. W programie użyta jest biblioteka dat.gui.js, która tworzy menu w prawym górnym rogu okna i pozwala z niego wywoływać funkcje. W szczególności pod przyciskiem addcube jest wywoływana funkcja o tej nazwie. W niej jest generowany sześcian o losowo wybranych: położeniu, rozmiarze, barwie i rotacji, zaś na końcu funkcji dodawany do sceny metodą add: addcube() function: this.addcube = function() { var cubesize = Math.ceil((Math.random() * 3)); var cubegeometry = new THREE.CubeGeometry(cubeSize,cubeSize,cubeSize); var cubematerial = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: Math.random() * 0xffffff ); var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubematerial); cube.castshadow = true; cube.name = "cube-" + scene.children.length; cube.position.x=-30 + Math.round( (Math.random() * planegeometry.width)); cube.position.y= Math.round((Math.random() * 5)); cube.position.z=-20 + Math.round((Math.random() * planegeometry.height)); scene.add(cube); this.numberofobjects = scene.children.length; ; Analogicznie, jak w przypadku płaszczyzny, sześcian jest zbudowany z geometrii i materiału powierzchni. Poszczególnym sześcianom jest nadawana unikatowa nazwa cube.name, dzięki czemu można się do każdego z nich indywidualnie odwołać np., żeby go przesunąć lub usunąć. Ponadto w zmiennej numberofobjects monitorowana jest bieżąca liczba sześcianów. Usuwanie sześcianów jest więc zrealizowane podobnie jak dodawanie w postaci funkcji: this.removecube = function() { var allchildren = scene.children; var lastobject = allchildren[allchildren.length-1]; if (lastobject instanceof THREE.Mesh) { scene.remove(lastobject); this.numberofobjects = scene.children.length; W podsumowaniu możemy też zauważyć, że w scenie możemy się odwołać do następujących atrybutów: Scene.Add(): dodawanie obiektu Scene.Remove(): usuwanie obiektu Scene.children(): wydobycie listy wszystkich obiektów Scene.getChildByName(): wydobycie obiektu o określonej nazwie Scene.getObjectByName(): wydobycie obiektu o określonej nazwie
4 Renderowanie odbywa się za pomocą funkcji: function render() { stats.update(); scene.traverse(function(e) { if (e instanceof THREE.Mesh && e!= plane ) { e.rotation.x+=controls.rotationspeed; e.rotation.y+=controls.rotationspeed; e.rotation.z+=controls.rotationspeed; ); requestanimationframe(render); renderer.render(scene, camera); W powyższym fragmencie jest użyta funkcja traverse(), która przebiega przez wszystkie wygenerowane obiekty typu mesh (poza plane) i wykonuje na nich określone działanie w tym wypadku obroty. Przykład 02 foggy scene W prosty sposób można zdefiniować dla całej sceny scene.fog - atrybut mgły. Można to zrobić na dwa sposoby. Pierwszym jest określenie koloru i granic mgły: scene.fog=new THREE.Fog( 0xffffff, 0.015, 100 ); Drugi i trzeci parameter określają współrzędną z bliższej i dalszej płaszczyzny ograniczającej mgłę. Drugi sposób podaje wykładnik funkcji eksponencjalnej, która wylicza gęstnienie mgły z odległością: scene.fog=new THREE.FogExp2( 0xffffff, ); Przykład 03 forced materials Ten przykład pokazuje wymuszenie określonego materiału dla wszystkich wygenerowanych obiektów: scene.overridematerial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffffff); Przykład 06 mesh properties We wszystkich obiektach klasy mesh można odwoływać się do następujących atrybutów/funkcji: Atrybut position Określa położenie x,y,z obiektu, względem obiektu rodzica. Zazwyczaj obiektem odniesienia jest Scene. Określa obrót obiektu wokół każdej z osi. Określa skalowanie obiektu wzdłuż każdej z osi. rotation scale translatex(amount) Przesuwa obiekt wzdłuż osi x o zadaną wielkość. translatey(amount) Przesuwa obiekt wzdłuż osi y o zadaną wielkość translatez(amount) Przesuwa obiekt wzdłuż osi z o zadaną wielkość Położenie obiektu można ustawić na trzy sposoby. Pierwszy:
5 cube.position.x=10; cube.position.y=3; cube.position.z=1; Drugi: Trzeci cube.position.set(10,3,1); cube.postion=new THREE.Vector3(10,3,1); Obiekty klasy Mesh mogą mieć też własności niezwiązane z transformacjami: Atrybut name castshadow Nadanie nazwy obiektowi Wyliczanie cienia rzucanego na obiekt (true, false) Oświetlenie w three.js Biblioteka three.js dostarcza kilku zdefiniowanych źródeł światła. Ogranicza swobodę w operowaniu światłami, ale też zdecydowanie je upraszcza. Stosując źródła światła i automatyczne obliczenie oświetlenia ograniczamy się do modelu oświetlenia lokalnego. Dodatkowe efekty i świetlenie globalne możemy uzyskać dopisując programy cieniujące (shadery) w GLSL. Dostępne są następujące rodzaje oświetlenia: Nazwa AmbientLight PointLight Spotlight DirectionalLight HemisphereLight AreaLight LensFlare Światło otoczenia Światło punktowe, typu żarówka Światło punktowe ograniczone do zadanego stożka Światło kierunkowe Kombinowane oświetlenie symulujące światło nieba i odblasku od podłoża. Świecąca powierzchnia o skończonych rozmiarach Przykład 09 AmbientLight Można je wprowadzić w następujący sposób: var ambicolor = "#0c0c0c"; var ambientlight = new THREE.AmbientLight(ambiColor); scene.add(ambientlight);... var controls = new function() { this.ambientcolor = ambicolor ; var gui = new dat.gui(); gui.addcolor(controls, 'ambientcolor').onchange(function(e) {
6 ambientlight.color = new THREE.Color(e); ); Przykład 10 PointLight Światło punktowe z świeci w każdym kierunku. Jego podstawowe atrybuty są następujące: Atrybut color Kolor światła RGB intensity Intensywność światła, domyślnie 1.0 distance position visible Odległość przy której intensywność spada do 0. Jeśli distance=0, to światło świeci nieskończenie daleko. var pointcolor = "#ccffcc"; var pointlight = new THREE.PointLight(pointColor); pointlight.distance = 100; scene.add(pointlight); Rozjaśnienie światła: pointlight.intensity = 2.4; sterowanie światłem z użyciem dat.gui var controls = new function() { this.intensity = 1; var gui = new dat.gui(); gui.add(controls, 'intensity', 0, 3).onChange(function (e) { pointlight.intensity = e; ); Przykład 11 SpotLight Światło typu SpotLight jest chętnie używane w oświetleniu scen, przedstawia często spotykane w rzeczywistości sytuacje, wygląda dość realistycznie. SpotLight oprócz atrybutów charakterystycznych dla PointLight ma również sporo własnych: Atrybut castshadow shadowcameranear shadowcamerafar shadowcamerafov Jeśli true świadło rzuca cienie Od jakiej odległości od źródła światła wyliczane są cienie Do jakiej odległości od źródła światła wyliczane są cienie W jakim kącie wyliczane są cienie
7 target Kierunek, w którym świeci SpotLight. shadowbias angle Kąt stożka światła (domyślnie /3) exponent Osłabienie intensywności oświetlenia przy oddalaniu się od środka onlyshadow Tylko cienie, bez żadnego oświetlenia shadowcameravisible Wyświetlają się linie pomocnicze pokazujące ostrosłup światła shadowdarkness stopień zaczernienia cienia shadowmapwidth Liczba pikseli użytych do tworzenia cienia shadowmapheight Liczba pikseli użytych do tworzenia cienia Wygenerowanie światła SpotLight jest proste: var pointcolor = "#ffffff"; var spotlight = new THREE.SpotLight(pointColor); spotlight.position.set(-40, 60, -10); spotlight.castshadow = true; spotlight.target = plane; scene.add(spotlight); Przykład 12 DirectionalLight Światło kierunkowe przejmuje te same atrybuty, jakie ma SpotLight, ale inaczej określa obszar oświetlenia nie jako ostrosłup, a prostopadłościan. W związku z tym pojawiają się nowe atrybuty, jak we fragmencie kodu: directionallight.shadowcameranear = 2; directionallight.shadowcamerafar = 200; directionallight.shadowcameraleft = -50; directionallight.shadowcameraright = 50; directionallight.shadowcameratop = 50; directionallight.shadowcamerabottom = -50; Atrybuty, funkcje i argumenty wybranych obiektów w three.js Scena Obiekt typu Scene jest kontenerem, w którym umieszczane są inne obiekty. W scenie jest określonych kilka atrybutów, do których odwołujemy się przez dostęp kropkowy. Scene() Atrybut add(object) Podstawowy atrybut, przy pomocy którego dołączamy obiekt do sceny. children Zwraca listę wszystkich obiektów dodanych do sceny. getchildbyname(name) Tworząc obiekt można mu nadać nazwę za pomocą atrybutu name. remove(object) Mając referencję do konkretnego obiektu, można go ze sceny usunąć. traverse(function)
8 fog overridematerial Dodaje mgłę do sceny Wymuszenie, żeby wszystkie obiekty w scenie miały ten sam materiał. Obiekty 3D Na scenie rozkładamy obiekty, które reprezentują kształty i formy, jakie chcemy zobaczyć oraz materiał z jakiego są wykonane. Kamera - Rzutowanie PerspectiveCamera() Argument fov Field of view, kąt widzenia wyrażony w stopniach. Praktyczne wartości: aspect Stosunek szerokości do wysokości okna, dla którego wyliczane jest rzutowanie. Użycie systemowych wartości window.innerwidth/window.innerheight pozwala na odczytanie bieżących rozmiarów i dostosowanie do nich rzutowania. near Bliższa płaszczyzna odcięcia objętości widzenia. Praktyczna wartość: 0.1 far Dalsza płaszczyzna odcięcia objętości widzenia. Praktyczna wartość: 1000 Wbudowane obiekty geometryczne W bibliotece mamy dostępne następujące gotowe obiekty geometryczne, definiujące różne kształty: 2D: o PlaneGeometry o CircleGeometry o ShapeGeometry 3D: o CubeGeometry o SphereGeometry o CylinderGeometry o TorusGeometry o TorusKnotGeometry o PolyhedronGeometry o IcosahedronGeometry o OctahedronGeometry o TetraHedronGeometry Obiekty 2D PlaneGeometry() Argument width Szerokość prostokąta. Parametr obowiązkowy hight Wysokość prostokąta. Parametr obowiązkowy widthsegments Liczba segmentów, na jakie jest podzielona szerokość. Parametr opcjonalny, domyślnie 1. heightsegments Liczba segmentów, na jakie jest podzielona wysokość. Parametr opcjonalny,
9 domyślnie 1. CircleGeometry() Argument Radius Szerokość prostokąta. Parametr obowiązkowy Segments Liczba segmentów (trójkątów) aproksymujących koło. Parametr opcjonalny, min 3, domyślnie 8. Thetastart Początkowy kąt od którego zaczynamy rysowanie koła. Parametr opcjonalny, wartość od 0 do 2, domyślnie 0. Thetalength Kąt rysowania wycinka koła. Parametr opcjonalny, wartość od 0 do 2, domyślnie 2. Obiekty 3D CubeGeometry() Argument Width Szerokość prostopadłościanu. Długość krawędzi wzdłuż osi x Parametr obowiązkowy. Height Wysokość prostopadłościanu. Długość krawędzi wzdłuż osi y Parametr obowiązkowy. Depth Głębokość prostopadłościanu. Długość krawędzi wzdłuż osi z Parametr obowiązkowy. widthsegments Liczba segmentów, na jakie jest podzielona krawędź width. Parametr opcjonalny, domyślnie 1. Heightsegments Liczba segmentów, na jakie jest podzielona krawędź height. Parametr opcjonalny, domyślnie 1. depthsegments Liczba segmentów, na jakie jest podzielona krawędź width. Parametr opcjonalny, domyślnie 1. SphereGeometry() Argument radius Domyślnie 50 widthsegments Liczba południków. Min 3, domyślnie 8 heightsegments Liczba równoleżników+1. Min 2, domyślnie 6. phistart Początkowa wartość kąta wzdłuż równoleżników. Domyślnie 0. philength Kąt wzdłuż równoleżników. Domyślnie 2 thetastart Początkowa wartość kąta wzdłuż południków. Domyślnie 0. thetalength Kąt wzdłuż południków. Domyślnie CylinderGeometry() Argument radiustop Promień górnej podstawy. radiusbottom Promień dolnej podstawy. Height Wysokość cylindra. Domyślnie 100. radiussegments
10 heightsegments openended Tworzenie własnych obiektów geometrycznych Modyfikowanie istniejących obiektów Ładowanie obiektów z zewnątrz Eksportowanie obiektów i scen Interakcja ze sceną Użycie mechanizmów zdarzeń na stronach www
2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota
Laboratorium nr 2 1/6 Grafika Komputerowa 3D Instrukcja laboratoryjna Temat: Manipulowanie przestrzenią 2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota 1) Manipulowanie przestrzenią Istnieją dwa typy układów współrzędnych:
Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski
Podstawy POV-Ray a Diana Domańska Uniwersytet Śląski Kamera Definicja kamery opisuje pozycję, typ rzutowania oraz właściwości kamery. Kamera Definicja kamery opisuje pozycję, typ rzutowania oraz właściwości
Zajęcia z grafiki komputerowej Pov Ray część 2
Zajęcia z grafiki komputerowej Pov Ray część 2 Stwórzmy na początek pustą scenę. #include "colors.inc" camera { location look_at 0 angle 36 White plane { , -1.5 pigment
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.
Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania. Chcąc osiągnąć realizm renderowanego obrazu, należy rozwiązać problem świetlenia. Barwy, faktury i inne właściwości przedmiotów postrzegamy
Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny
Plan wykładu Akcelerator 3D Potok graficzny Akcelerator 3D W 1996 r. opracowana została specjalna karta rozszerzeń o nazwie marketingowej Voodoo, którą z racji wspomagania procesu generowania grafiki 3D
Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30
Wykład 4 mgr inż. 1/30 Synteza grafiki polega na stworzeniu obrazu w oparciu o jego opis. Synteza obrazu w grafice komputerowej polega na wykorzystaniu algorytmów komputerowych do uzyskania obrazu cyfrowego
Delphi podstawy programowania. Środowisko Delphi
Delphi podstawy programowania Środowisko Delphi Olsztyn 2004 Delphi Programowanie obiektowe - (object-oriented programming) jest to metodologia tworzeniu programów komputerowych definiująca je jako zbiór
Wprowadzenie do WebGL i Three.js
Piotr Siekański Wydział Mechatroniki PW Wprowadzenie do WebGL i Three.js Wprowadzenie do JavaScript...2 Co to jest WebGL?...3 Konfiguracja systemu...3 Debugowanie w WebGL...3 Biblioteka Three.js...3 Rysujemy
Grafika 3D program POV-Ray - 1 -
Temat 1: Ogólne informacje o programie POV-Ray. Interfejs programu. Ustawienie kamery i świateł. Podstawowe obiekty 3D, ich położenie, kolory i tekstura oraz przezroczystość. Skrót POV-Ray to rozwinięcie
Multimedia i interfejsy. Ćwiczenie 5 HTML5
Multimedia i interfejsy Ćwiczenie 5 HTML5 Celem ćwiczenia jest poznanie nowych elementów wprowadzonych w HTML 5, do których należą m.in. video oraz canvas. Poniższy opis przedstawia sposób użycia tych
Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok
SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok Synteza grafiki 3D Pod pojęciem syntezy grafiki rozumiemy stworzenie grafiki
Mamy co prawda trawiastą powierzchnię ziemi i niebo, ale scena wygląda mało realistycznie. Zmieńmy nieco właściwości tekstury płaszczyzny gruntu:
Temat 15: Grunt, niebo, mgła i tęcza w POV-Ray. Dotychczas modelowaliśmy pojedyncze przedmioty oraz wnętrza i ich wyposażenie. Pora zająć się krajobrazem. Nieodłącznymi elementami każdego krajobrazu są
Światła i rodzaje świateł. Dorota Smorawa
Światła i rodzaje świateł Dorota Smorawa Rodzaje świateł Biblioteka OpenGL posiada trzy podstawowe rodzaje świateł: światło otoczenia, światło rozproszone oraz światło odbite. Dodając oświetlenie na scenie
Systemy wirtualnej rzeczywistości. Komponenty i serwisy
Uniwersytet Zielonogórski Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Systemy wirtualnej rzeczywistości Laboratorium Komponenty i serwisy Wstęp: W trzeciej części przedstawione zostaną podstawowe techniki
Układy współrzędnych GUW, LUW Polecenie LUW
Układy współrzędnych GUW, LUW Polecenie LUW 1 Układy współrzędnych w AutoCAD Rysowanie i opis (2D) współrzędnych kartezjańskich: x, y współrzędnych biegunowych: r
Zajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript
Zajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript Prowadzący: Andrzej Gąsienica-Samek, strona kółka www.atinea.pl/kolko Wprowadzenie do jsfiddle.net Uruchom Chrome i wejdź na stronę http://jsfiddle.net.
Animowana grafika 3D Laboratorium 1
3DStudio MAX zapoznanie z interfejsem Pierwsze laboratorium posłuży do zapoznania się z interfejsem i sposobem budowania prostych obiektów 3D w programie 3D studio MAX. Oprogramowanie dostępne w laboratorium
Dodawanie grafiki i obiektów
Dodawanie grafiki i obiektów Word nie jest edytorem obiektów graficznych, ale oferuje kilka opcji, dzięki którym można dokonywać niewielkich zmian w rysunku. W Wordzie możesz zmieniać rozmiar obiektu graficznego,
GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>
#import "Fraction.h" #import @implementation Fraction -(Fraction*) initwithnumerator: (int) n denominator: (int) d { self = [super init]; } if ( self ) { [self setnumerator: n anddenominator:
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe
Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe Z punktu widzenia dzisiejszego programowania gier: Direct3D jest najczęściej wykorzystywanym przez profesjonalnych deweloperów gier API graficznym na platformie
Tworzenie gier na urządzenia mobilne (zaoczne)
Katedra Inżynierii Wiedzy Wykład 2 Wprowadzenie do silników gier Scena, kamera i oświetlenie Prototypowanie i rzeźba terenu Programowanie zdarzeniowe w C# GUI Interakcje w grze Gry 2D a 3D Fizyka i efekty
Tworzenie gier na urządzenia mobilne
Katedra Inżynierii Wiedzy Ćwiczenia 1 e-mail: przemyslaw.juszczuk@ue.katowice.pl Konsultacje: na stronie katedry + na stronie domowej Pokój 202c budynek A pjuszczuk.pl Warunki zaliczenia Kolokwium z części
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji
Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji Materiał jest zbiorem informacji o właściwościach powierzchni. Składa się na niego kolor, sposób odbijania światła i sposób nakładania
Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38
Wykład 5 Potok Renderowania Oświetlenie mgr inż. 1/38 Podejście śledzenia promieni (ang. ray tracing) stosuje się w grafice realistycznej. Śledzone są promienie przechodzące przez piksele obrazu wynikowego
Konstruktory. Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut.
Konstruktory Streszczenie Celem wykładu jest zaprezentowanie konstruktorów w Javie, syntaktyki oraz zalet ich stosowania. Czas wykładu 45 minut. Rozpatrzmy przykład przedstawiający klasę Prostokat: class
BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły
BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły Po uruchomieniu programu Blender zawsze ukaże się nam oto taki widok: Jak
Programowanie gier 3D w HTML5. Andrzej P.Urbański Politechnika Poznańska
Programowanie gier 3D w HTML5 Andrzej P.Urbański Politechnika Poznańska Moje marzenie Od dawna jest znany pakiet Open GL napisany w C++ i bardzo ułatwiający tworzenie gier 3D Zaproponowałem kiedyś jako
Microsoft Small Basic
Microsoft Small Basic Okno grafiki Szacowany czas trwania lekcji: 1 godzina Okno grafiki Podczas tej lekcji uzyskasz informacje na temat: Instrukcji używających obiektu GraphicsWindow. Właściwości obiektu
Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza
Plan wykładu Wykład 3 Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady 1. Rzutowanie prostokątne - geneza 2. Dwa sposoby wzajemnego położenia rzutni, obiektu i obserwatora, metoda europejska i amerykańska
str 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE ( ) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk
str 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE (2017-2018) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk Klasa 3e: wpisy oznaczone jako: (T) TRYGONOMETRIA, (PII) PLANIMETRIA II, (RP) RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA, (ST)
1 Wstęp teoretyczny. Temat: Manipulowanie przestrzenią. Grafika komputerowa 3D. Instrukcja laboratoryjna Układ współrzędnych
Instrukcja laboratoryjna 9 Grafika komputerowa 3D Temat: Manipulowanie przestrzenią Przygotował: dr inż. Grzegorz Łukawski, mgr inż. Maciej Lasota, mgr inż. Tomasz Michno 1 Wstęp teoretyczny 1.1 Układ
Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee
Aleksandra Zając Raport Blender Pokemon: Eevee 1. Modelowanie Przed rozpoczęciem modelowania do Blendera załadowałam obraz przedstawiający wybranego pokemona, aby podczas modelowania jak najlepiej odwzorować
Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki
Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki Ćwiczenie laboratoryjne 2 Temat: Modelowanie powierzchni swobodnych 3D przy użyciu programu Autodesk Inventor Spis treści 1.
Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 2
Sieciowe Technologie Mobilne Laboratorium 2 Tworzenie wieloplatformowych aplikacji mobilnych przy użyciu biblioteki PhoneGap. Łukasz Kamiński Laboratorium 2 Na dzisiejszym laboratorium skupimy się na implementacji
Aplikacje w środowisku VBA. Visual Basic for Aplications
Aplikacje w środowisku VBA Visual Basic for Aplications Podstawowe informacje o VBA Visual Basic for Aplications, w skrócie VBA, to język programowania rozwijany przez Microsoft, którego zastosowanie pozwala
Dodanie nowej formy do projektu polega na:
7 Tworzenie formy Forma jest podstawowym elementem dla tworzenia interfejsu użytkownika aplikacji systemu Windows. Umożliwia uruchomienie aplikacji, oraz komunikację z użytkownikiem aplikacji. W trakcie
Zaawansowany kurs języka Python
PyGame 18 grudnia 2015 Plan wykładu 1 Wprowadzenie Parametry wyświetlania Powierzchnie 2 Klawiatura Mysz Dżojstik 3 Odtwarzanie plików dźwiękowych Odtwarzanie muzyki Samodzielne tworzenie dźwięków 4 3D:
Niektóre zaawansowane możliwości biblioteki Three.js
Piotr Siekański Wydział Mechatroniki PW Niektóre zaawansowane możliwości biblioteki Three.js Fotorealizm w animacji...2 Cube mapping...2 Skybox...3 Skybox w Three.js...3 Różne materiały dla jednej bryły...4
Wizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD
Wizualne systemy programowania Wykład 11 Grafika 1 dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD Grafika GDI+ GDI+ - Graphics Device Interface jeden z trzech podstawowych komponentów
IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące
IRONCAD IRONCAD 2016 TriBall o Narzędzie pozycjonujące Spis treści 1. Narzędzie TriBall... 2 2. Aktywacja narzędzia TriBall... 2 3. Specyfika narzędzia TriBall... 4 3.1 Kula centralna... 4 3.2 Kule wewnętrzne...
Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP
Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP Niniejszy tutorial jest wyłączną własnością Doroty Ciesielskiej Zapraszam na moją stronę http://www.direktorek03.wm studio.pl oraz
Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM
Rysowanie Części 2D Lekcja Pierwsza Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM Na wstępie należy zmienić ustawienia domyślne programu jednostek miary
Opis funkcji modułu Konwerter 3D
Opis funkcji modułu Konwerter 3D www.cadprojekt.com.pl Kliknij na tytuł rozdziału, aby przejść do wybranego zagadnienia MODUŁ KONWERTER 3D...3 Wygląd i funkcje okna modułu Konwerter 3D...3 Konwertowanie
Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie
Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej Rzutowanie w przestrzeni 3D etapy procesu rzutowania określenie rodzaju rzutu określenie
Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.
Animowana grafika 3D Opracowanie: J. Kęsik kesik@cs.pollub.pl Rzutowanie Równoległe Perspektywiczne Rzutowanie równoległe Rzutowanie równoległe jest powszechnie używane w rysunku technicznym - umożliwienie
Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć
Galeria zdjęć Pobierz przykład (http://jsekulska.kis.p.lodz.pl/studia.htm). Krok 1 Ustawienie stołu montażowego Otwieramy nowy plik i nazywamy go (np. gallery.fla). Ustawiamy wielkość pola roboczego na
Księgarnia PWN: Andrzej Jaskulski - AutoCAD 2010/LT Podstawy projektowania parametrycznego i nieparametrycznego
Księgarnia PWN: Andrzej Jaskulski - AutoCAD 2010/LT2010+. Podstawy projektowania parametrycznego i nieparametrycznego Spis treści 1. Koncepcja i zawartość podręcznika...11 1.1. Zawartość programowa...11
Czym jest wykrywanie kolizji. Elementarne metody detekcji kolizji. Trochę praktyki: Jak przygotować Visual Studio 2010 do pracy z XNA pod Windows
Czym jest wykrywanie kolizji. Elementarne metody detekcji kolizji. Trochę praktyki: Jak przygotować Visual Studio 2010 do pracy z XNA pod Windows Phone 7. Skąd i jakie paczki pobrać. Coś napiszemy :-)
Janusz Ganczarski. OpenGL Pierwszy program
Janusz Ganczarski OpenGL Pierwszy program Spis treści Spis treści..................................... 1 1. Pierwszy program.............................. 1 1.1. Rysowanie sceny 3D...........................
- Narzędzie Windows Forms. - Przykładowe aplikacje. Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy
Wyższa Metody Szkoła programowania Techniczno Ekonomiczna 1 w Świdnicy - Narzędzie Windows Forms - Przykładowe aplikacje 1 Narzędzia Windows Form Windows Form jest narzędziem do tworzenia aplikacji dla
Materiały. Dorota Smorawa
Materiały Dorota Smorawa Materiały Materiały, podobnie jak światła, opisywane są za pomocą trzech składowych. Opisują zdolności refleksyjno-emisyjne danej powierzchni. Do tworzenia materiału służy funkcja:
Podstawy pozycjonowania CSS
Podstawy pozycjonowania CSS Żeby pokazać w jaki sposób przeglądarka rozkłada elementy na stronie posłużę się prostym przykładowym fragmentem kodu html. div id="before"
Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D
Wprowadzenie do rysowania w 3D 13 Praca w środowisku 3D Pierwszym krokiem niezbędnym do rozpoczęcia pracy w środowisku 3D programu AutoCad 2010 jest wybór odpowiedniego obszaru roboczego. Można tego dokonać
Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw
Projektowanie graficzne Wykład 2 Open Office Draw Opis programu OpenOffice Draw OpenOffice Draw umożliwia tworzenie prostych oraz złożonych rysunków. Posiada możliwość eksportowania rysunków do wielu różnych
Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup
Baltie 3 Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup Czytanie klawisza lub przycisku myszy Czytaj klawisz lub przycisk myszy - czekaj na naciśnięcie Polecenie
Podłączanie bibliotek Zapis danych do pliku graficznego Generowanie promienia pierwotnego Import sceny z pliku Algorytm ray tracingu
Ray Tracer cz.1 Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie Wydział Informatyki 4 Kwiecień 2017 Michał Chwesiuk Ray Tracer cz.1 4 Kwiecień 2017 1/21 Plan zajęć laboratoryjnych
1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony 3 Animowanie witryny 4 Tworzenie filmów
1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony WWW... 3 Animowanie witryny WWW... 4 Tworzenie filmów interaktywnych... 6 Wyświetlanie przycisków... 7 Transformacja
GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu
GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE Metody oświetlania Metody cieniowania Przykłady OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu Rozumienie fizyki światła w realnym świecie Rozumienie procesu percepcji światła Opracowanie
c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5
Celem ćwiczenia będzie stworzenie i zaanimowanie kół zębatych. W przykładzie, posłużymy się metodami odejmowania określonych części obiektu, wykorzystamy funkcję Boolean, która działa na zasadzie algebry
Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61
Animacja Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych Autor: Bartosz Kowalczyk Blender 2.61 Do wykonywania prostych animacji, np. ruchu, zmiany koloru, kształtu, itp. wykorzystuje się technikę
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe
Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe Czym są tekstury? Tekstury są tablicowymi strukturami danych o wymiarze od 1 do 3, których elementami są tzw. teksele.
Symulacja samochodu z kamerą stereowizyjną. Krzysztof Sykuła 15 czerwca 2007
Symulacja samochodu z kamerą stereowizyjną Krzysztof Sykuła 15 czerwca 2007 1 1 Opis wykonanego projektu Symulacja samochodu z kamerą stereowizyjną była pretekstem do napisania Engine u 3D, wykorzystującego
Zastosowania Robotów Mobilnych
Zastosowania Robotów Mobilnych Temat: Zapoznanie ze środowiskiem Microsoft Robotics Developer Studio na przykładzie prostych problemów nawigacji. 1) Wstęp: Microsoft Robotics Developer Studio jest popularnym
Projektowanie 3D Tworzenie modeli przez wyciągnięcie profilu po krzywej SIEMENS NX Sweep Along Guide
Projektowanie 3D Narzędzie do tworzenia modeli bryłowych lub powierzchniowych o stałym przekroju opartych na krzywoliniowym profilu otwartym. Okno dialogowe zawiera następujące funkcje: Section wybór profilu
AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ
AUTOCAD MIERZENIE I PODZIAŁ Czasami konieczne jest rozmieszczenie na obiekcie punktów lub bloków, w równych odstępach. Na przykład, moŝe zachodzić konieczność zlokalizowania na obiekcie punktów oddalonych
Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 9. System POV-ray - wprowadzenie
Doc. dr inż. Jacek Jarnicki Instytut Informatyki, Automatyki i Robotyki Politechniki Wrocławskiej jacek.jarnicki@pwr.wroc.pl Techniki wizualizacji Ćwiczenie 9 System POV-ray - wprowadzenie Celem ćwiczenia
Skalowanie i ustawianie arkuszy/układów wydruku w AutoCAD autor: M. Motylewicz, 2012
1 z 72 Rysunek rysujemy w skali rzeczywistej tzn. jeżeli pas ruchu ma szerokość 3,5m to wpisujemy w AutoCAD: 3,5 jednostki (mapa oczywiście również musi być wstawiona w skali 1:1). Opisany w dalszym ciągu
Ćwiczenia nr 4. Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych
Ćwiczenia nr 4 Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych Arkusz kalkulacyjny składa się z komórek powstałych z przecięcia wierszy, oznaczających zwykle przypadki, z kolumnami, oznaczającymi
Przekształcenia geometryczne. Dorota Smorawa
Przekształcenia geometryczne Dorota Smorawa Przekształcenia geometryczne Na poprzednich laboratoriach już dowiedzieliśmy się, na czym polegają podstawowe przekształcenia geometryczne. Trzy podstawowe przekształcenia
Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać:
Temat 8: Rodzaje kamery. Ustawienia kamery. Animacja ruchu kamery. Aby prześledzić różne możliwości zastosowania kamery zbudujemy najpierw jakąś ciekawą scenę. Ćwiczenie 053 Otwórz nowy plik. Z menu programu
Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE
Polecenie ŚWIATPUNKT - ŚWIATŁO PUNKTOWE Tworzy światło punktowe emitujące światło we wszystkich kierunkach. Lista monitów Wyświetlane są następujące monity. Określ położenie źródłowe : Podaj wartości
Metodyka wykonania kartogramu z podziałem na klasy wg punktów charakterystycznych wraz z opracowaniem kartogramicznej legendy.
Metodyka wykonania kartogramu z podziałem na klasy wg punktów charakterystycznych wraz z opracowaniem kartogramicznej legendy. 1. Otwieramy warstwę powiaty.shp w programie Quantum GIS. Ikona służy do dodawania
Pasek menu. Ustawienia drukowania
Polecenie Ustawienia drukowania... z menu Plik pozwala określić urządzenie drukujące poprzez jego wybór z pola kombi. Urządzenie można skonfigurować poprzez przycisk właściwości. Otwiera się wówczas okno
Tutorial prowadzi przez kolejne etapy tworzenia projektu począwszy od zdefiniowania przypadków użycia, a skończywszy na konfiguracji i uruchomieniu.
AGH, EAIE, Informatyka Winda - tutorial Systemy czasu rzeczywistego Mirosław Jedynak, Adam Łączyński Spis treści 1 Wstęp... 2 2 Przypadki użycia (Use Case)... 2 3 Diagramy modelu (Object Model Diagram)...
Rysunek 15.9.10 przedstawia test naszego modelu w tej drugiej odmianie panoramy Sky Texture:
988 Szczegóły obsługi programów 15.9 Użycie prostego obrazu nieba (Sky Texture) Efekt Sky Texture to w Cycles programowo generowana panorama bezchmurnego nieba. Wstawia się ją do schematu w Node Editor,
Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - SWiSH Max2 i SWiSH Max3. Wprowadzenie... 9
Księgarnia PWN: Roland Zimek - SWiSH Max2 i SWiSH Max3 Spis treści Wprowadzenie... 9 1. Opis programu i instalacja... 13 1.1. Nowości w SWiSH Max2... 13 1.1.1. Wygląd okna programu... 13 1.1.2. Język skryptowy...
Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części
Inventor cw1 Otwieramy nowy rysunek typu Inventor Part (ipt) pojedyncza część. Wykonujemy to następującym algorytmem, rys. 1: 1. Na wstędze Rozpocznij klikamy nowy 2. W oknie dialogowym Nowy plik klikamy
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint
Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint Program PowerPoint dostarczany jest w pakiecie Office i daje nam możliwość stworzenia prezentacji oraz uatrakcyjnienia materiału, który chcemy przedstawić. Prezentacje
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 14 Blender, podstawy animacji Wstęp Zagadnienie tworzenia animacji 3D w Blenderze jest bardzo szerokie i wiąże się z wieloma grupami rozwiązao.
Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3
Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3 Spis treści Wprowadzenie... 11 1. Opis programu i instalacja... 15 1.1. Nowości w SWiSH Max3... 15 1.1.1. Projekty... 15 1.1.2. Ścieżka ruchu... 16 1.1.3. Narzędzie
Programowanie Procesorów Graficznych
Programowanie Procesorów Graficznych Wykład 1 9.10.2012 Prehistoria Zadaniem karty graficznej było sterowanie sygnałem do monitora tak aby wyświetlić obraz zgodnie z zawartościa pamięci. Programiści pracowali
Przekształcenie danych przestrzennych w interaktywne mapy dostępne na stronach www (WARSZTATY, poziom zaawansowany)
Wrocławski Instytut Zastosowań Informacji Przestrzennej i Sztucznej Inteligencji Przekształcenie danych przestrzennych w interaktywne mapy dostępne na stronach www (WARSZTATY, poziom zaawansowany) Szkolenia
Unity 3D - tworzenie sceny
www.math.uni.lodz.pl/ radmat Cel ćwiczeń Celem bieżących ćwiczeń jest: zapoznanie z menu Unity; stworzenie sceny gry; stworzenie perspektywy trzeciej osoby. Tworzenie nowego projektu 3D w Unity Na zajęciach
Co należy zauważyć Rzuty punktu leżą na jednej prostej do osi rzutów x 12, którą nazywamy prostą odnoszącą Wysokość punktu jest odległością rzutu
Oznaczenia A, B, 1, 2, I, II, punkty a, b, proste α, β, płaszczyzny π 1, π 2, rzutnie k kierunek rzutowania d(a,m) odległość punktu od prostej m(a,b) prosta przechodząca przez punkty A i B α(1,2,3) płaszczyzna
ECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5
ECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5 Przeznaczenie Sylabusa Dokument ten zawiera szczegółowy Sylabus dla modułu ECDL/ICDL CAD 2D. Sylabus opisuje zakres wiedzy i umiejętności, jakie musi opanować
GIS / Projekt obiektu elektroenergetycznego. Ćwiczenia 2 Mapa wektorowa PG/ Warstwy
GIS / Projekt obiektu elektroenergetycznego Ćwiczenia 2 Mapa wektorowa PG/ Warstwy Co to jest warstwa? W MapInfo rozpoczyna się pracę od otwarcia zbioru i wyświetlenia go w oknie mapy. Każdy zbiór stanowi
MATEMATYKA - WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY
MATEMATYKA - WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY KLASA III GIMNAZJUM Wymagania konieczne (K) dotyczą zagadnień elementarnych, podstawowych; powinien je opanować każdy uczeń. Wymagania podstawowe
Kurs Adobe Photoshop Elements 11
Kurs Adobe Photoshop Elements 11 Gladiatorx1 Kształty, kształty własne 2015-01- 01 Spis treści Wstęp... 2 Kształty... 2 Opcje narzędzia... 2 Rysujemy kształty... 5 Opcje dodawania, odejmowania obszaru
BRYŁY PODSTAWOWE I OBIEKTY ELEMENTARNE
Przemysław KLOC, Krzysztof KUBISTA BRYŁY PODSTAWOWE I OBIEKTY ELEMENTARNE Streszczenie: Niniejszy rozdział dotyczy wykorzystania brył podstawowych i obiektów elementarnych podczas modelowania 3D. Napisany
Druga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty.
Przyszedł czas na rysowanie własnych figur, czyli prymitywy, obracanie bitmap, oraz alpha blending-czyli półprzezroczystość. Będę opisywał tylko rzeczy nowe-nie ma potrzeby abym się powtarzał. Zaczynajmny
OpenGL przezroczystość
OpenGL przezroczystość W standardzie OpenGL efekty przezroczystości uzyskuje się poprzez zezwolenie na łączenie kolorów: Kolor piksela tworzy się na podstawie kolorów obiektu przesłanianego i przesłaniającego
Oświetlenie obiektów 3D
Synteza i obróbka obrazu Oświetlenie obiektów 3D Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych Rasteryzacja Spłaszczony po rzutowaniu obraz siatek wielokątowych
Ćwiczenie 25 Działania matematyczne we Flashu
Działania matematyczne we Flashu ActionScript pozwala na stosowanie wszelkich działań matematycznych. Do bardziej skomplikowanych operacji wymagany jest import klasy Math. Na przykład do wygenerowania
MS Word 2010. Długi dokument. Praca z długim dokumentem. Kinga Sorkowska 2011-12-30
MS Word 2010 Długi dokument Praca z długim dokumentem Kinga Sorkowska 2011-12-30 Dodawanie strony tytułowej 1 W programie Microsoft Word udostępniono wygodną galerię wstępnie zdefiniowanych stron tytułowych.
SPOSOBY POMIARU KĄTÓW W PROGRAMIE AutoCAD
Dr inż. Jacek WARCHULSKI Dr inż. Marcin WARCHULSKI Mgr inż. Witold BUŻANTOWICZ Wojskowa Akademia Techniczna SPOSOBY POMIARU KĄTÓW W PROGRAMIE AutoCAD Streszczenie: W referacie przedstawiono możliwości
Kod źródłowy programu: program Grafika1; uses crt, graph; (1) var sterownik, tryb:smallint; (2)
Grafika w Pascalu. Do tej pory, tworząc programy w Pascalu, wykorzystywaliśmy jedynie tryb tekstowy. Jednak Pascal, tak jak i inne języki programowania, umoŝliwia korzystanie równieŝ z trybu graficznego.
Symulacja działania sterownika dla robota dwuosiowego typu SCARA w środowisku Matlab/Simulink.
Symulacja działania sterownika dla robota dwuosiowego typu SCARA w środowisku Matlab/Simulink. Celem ćwiczenia jest symulacja działania (w środowisku Matlab/Simulink) sterownika dla dwuosiowego robota
Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.
Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją... 2 1.1 Układ strony... 2 strona 1 z 7 1 Podstawy pracy z aplikacją InDesign jest następcą starzejącego się PageMakera. Pod wieloma względami jest do niego bardzo
Wymagania na poszczególne oceny w klasie II gimnazjum do programu nauczania MATEMATYKA NA CZASIE
Wymagania na poszczególne oceny w klasie II gimnazjum do programu nauczania MATEMATYKA NA CZASIE Wymagania konieczne K dotyczą zagadnień elementarnych, stanowiących swego rodzaju podstawę, powinien je