Poradnik do gry. Alpha Polaris. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Podobne dokumenty
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Alpha Polaris. (opis przejścia) autor: Katarzyna Kayleigh Michałowska. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Poradnik do gry. Ace Ventura. Autor. Yxam. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Każdy znaleziony przez nas dokument musi być przeczytany, bo zawiera ważne wskazówki do gry oraz opowiada historię. Z poradnika radzę korzystać tylko

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Dracula: Zmartwychwstanie

Opowieści z Narnii: Książę Kaspian

Kane & Lynch 2: Dog Days

Balko ryzykowne śledztwo

Resident Evil Revelations

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

Amnesia: Mroczny Obłęd

The Secrets of Da Vinci

Wymagania: P120MHz, 16MB RAM, CD-ROMx8, WIN 9x Kompatybilność: grę można uruchomić pod VirtualPC z zainstalowanym Windowsem 98.

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Tajne Akta: Tunguska

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Secret Files: Sam Peters

Amerzone: testament odkrywcy

wydawanie kluczy - samoobsługowy hotel

Agon lost sword of Toledo

Aktualizacja map TT Europa. Aktualizacja map TT Europa w programie mapfactor Navigator w urządzeniach SmartGPS - instrukcja

Instrukcja dodawania pakietów z symbolami do programu MÓWik PRINT 2.0

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała

Poradnik do gry. Alternativa. Autor. Urszula. korektor tekstu. Vaapu. Data publikacji Luty 2012 r. PrzygodoMania.pl

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

Riven: The Sequel to Myst

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć

Panel terminujący 1U do szafy RACK (100 par przewodów), kod: R Patch Panel 24 porty BNC (podwójne gniazdo), kod: R

Instrukcja dla pracowników Politechniki Poznańskiej

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę

W pierwszej kolejności zajmiemy się opisem pierwszego przypadku.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Projektowanie i aranżacja wnętrz - KazaPlan

The Moment of Silence

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Patch Panel 1U, 24 porty kat.5e RJ-45, kod: R Panel terminujący 1U do szafy RACK (100 par przewodów), kod: R

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Uśpione Zło. autor: Łukasz Verminus Malik

Propox I3 Pro B. Instrukcja konfiguracji drukarki 3D

The Legend of Crystal Valley

Instrukcja krok po kroku instalacji Windows Vista w nowym komputerze

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta

ĆWICZENIA W ZAPOBIEGANIU OSTEOPOROZY

Gra Labirynt Zajęcia 5

Mechanizm przedni zamka szyfrowego z klawiaturą z podkładką PCV. Łączniki klamki do mechanizmu przedniego, czerwony do lewych drzwi

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

Zestaw: Dowolny średnicomierz Codimex Smartfon Aplikacja Leśny notatnik. Instrukcja obsługi

Zanim zaczniesz. Warto ustawić kartę sieciową naszego serwera.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Inner World. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

LOOM SOLUCJA AUTOR: RONZBIG1-RAEL

INSTRUKCJA ZNAKOWANIA DRÓG EWAKUACYJNYCH W BUDYNKACH

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Znaki ewakuacyjne wg PN-92/N-01256/02

TWORZENIE POŁĄCZENIA INTERNETOWEGO PRZEZ TELEFON

Nieuwborgstraat 108 Venlo

Penumbra: Przebudzenie

Z AKCESORIAMI. Patch Panele. Inne akcesoria

Oprócz tego dzięki programowi EIS/EZS Password Reader możemy przygotować stacyjkę do adaptacji w nowym samochodzie.

Poradnik do gry. Droga do Indii. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Maniac mansion: day of the tentacle

OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II

Jak korzystać z zasobu książek elektronicznych Małopolskie Biblioteki Publiczne platformy IBUK Libra

GS-8 wydawanie kluczy - samoobsługowy hotel

Wirtualna tablica. Padlet: Padlet nazywany jest wirtualną tablicą, ścianą lub kartką strony internetowej.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Red Faction: Armageddon. autor: Szymon Hed Liebert

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

1. Brudownik. Widoki. Rys.1 Widok ogólny zabudowy. Rys.2 Widok z góry z naniesionymi wymiarami

Rodzaje transmisji danych

Instrukcja instalacji certyfikatu na karcie kryptograficznej Certum Code Signing

EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. -

Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka)

Poradnik do gry. Alter ego. Autor. Urszula. Data publikacji Luty 2013 r. PrzygodoMania.pl

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Popplet Popplet Krok 1 ZAKŁADAMY KONTO Wpisujemy nasze dane:

2 CEL METALOWY m. CEL METALOWY 753..m. Cele metalowe do momentu trafienia (W SUMIE NIE WIECEJ NIŻ 10 OSTRZELANIA CELÓW STRZAŁÓW do dwóch celów)

Szczegóły dotyczące mebli dla Katedry Systemów Elektroniki Morskiej.

Przy pomocy lupy oglądamy stolik koło telewizora, zabieramy telefon komórkowy. Koło faksu leży zegarek, zbliżenie i zabieramy go.

Wujcio Dobra Rada siedzi za kierownicą vana. Skręca jak szalony.

Instrukcja obsługi systemu operacyjnego Sunlin

Poradnik do gry. Mutation of J.B. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok

Scenariusz do filmu Efekt biedronki

Wujcio Dobra Rada siedzi za kierownicą kampera. Skręca jak szalony. WUJCIO DOBRA RADA

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

Po otrzymaniu maila zapraszającego do udziału w korzystaniu z aplikacji ProfiAuto Usługi dla Serwisu, należy użyć przycisku Aktywuj aplikację.

Scenariusz zajęć Temat: Ile wody jest w dzbanku?

Agon tajemniczy kodeks

idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem

GARAŻE JEDNOSTANOWISKOWE BEZ FUNDAMENTÓW

Ocena stanu technicznego pojazdu

Kopa Spadowa, ściana czołowa, Pachniesz Brzoskwinią VII-

Opis trasy EDK Głogówek

Wstęp. Skąd pobrać program do obsługi FTP? Logowanie

The Night of the Rabbit

Instrukcja obsługi Outlook Web App i konfiguracji Thunderbird

Transkrypt:

1

Poradnik do gry. Alpha Polaris. Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

3

Dzień pierwszy Jesteśmy budzeni wybór odpowiedzi nie ma znaczenia. Wstajemy z lóżka, klikamy na nasz plecaka. Czytamy notatki.. Opuszczamy pokój, na zewnątrz klikamy wszystkie do drzwi. Oglądamy tablice korkową i kartkę z życzeniami. Kierujemy się w prawo do pokoju. Jesteśmy świadkiem rozmowy. Przechodzimy do kuchni. Czytamy kartki doczepione do lodówki i opuszczamy pomieszczenie. Kierujemy się do garażu. Oglądamy w nim przedmioty i wychodzimy na korytarz. Zabieramy linę, taśmę, karabin na strzałki i jedną flagę. 4

Wchodzimy do laboratorium. Po prawej zabieramy zestaw do usypiania. Czytamy plan stacji, jest na wprost, nad apteczką. Opuszczamy laboratorium i wychodzimy na zewnątrz. Zaczepia nas Ted (Tully) Po rozmowie wchodzimy na dach ładujemy broń strzałkami usypiającymi. Celujemy w niedźwiedzia. Sprawdź notes w plecaku Rune'a - jest notatka jak postępować z uśpionym niedźwiedziem. Oglądamy jego łapy, skórę, pysk. Zakładamy obrożę wyjmujemy strzałkę. 5

Klikamy oksymetrem na pysk, zbadasz tętno - niedźwiedzica ma zainfekowany ząb. Rozmawiamy z Tullym. Idziemy do tyłu. Oglądamy i otwieramy klatkę dla psów, zwracamy uwagę na słup w środku niej. Idziemy w prawo, do skutera - sprawdzamy go dokładnie. Kluczki do skutera ma mechanik - porozmawiaj z nim. Wracamy do Tullego, gdy zapyta czy już coś wymyśliliśmy, wpisujemy skuter. Podjeżdża do nas skuterem. Zabieramy z niego pas z zatrzaskiem do obwiązania niedźwiedzia. Następnie liną z ekwipunku klikamy na niedźwiedzia, słup w klatce i skuter. 6

Niedźwiedzice mamy w środku. Wracamy do laboratorium, z apteczki zabieramy antybiotyk. Trzeba jakoś podać lekarstwo niedźwiedzicy. Do laboratorium wpada Al. I pokazuje swoje znalezisko. Opuszczamy laboratorium i idziemy do garażu. Antybiotykiem klikamy na strzykawkę, automatycznie nastąpi podmiana leków. Flagą klikamy na pilarkę, następnie kij łączymy ze strzykawką i taśmą. Idziemy do niedźwiedzicy zrobić jej zastrzyk. Czas zająć się znaleziskiem. Idziemy do laboratorium otwieramy okap. Wyjmujemy kuwetę i stawiamy na stole koło pędzla. 7

Do środka wkładamy kości, wlewamy wody destylowanej i kwas octowy, całość wkładamy do okapu. Idziemy do pokoju się przespać. Pierwsza noc W środku nocy budzą nas hałasy i koszmar. Wstajemy, idziemy do pokoju dziennego radio wyje na cały regulator. Zjawia się Ted. Zachowuje się dziwnie, więc go uspakajamy, a sami idziemy do laboratorium. Rozmawiamy z Alem i wracamy do łóżka. 8

Dzień drugi Rano pukaniem budzi nas Ted. Zabieramy stojącą obok łóżka butelkę absyntu. Wychodzimy na zewnątrz i idziemy w kierunku klatki. Niedźwiedzica uciekła, jest mocno poraniona. Wracamy do laboratorium i rozmawiamy o tym z Alem. Wyjmujemy kości i je oglądamy. Idziemy do kuchni i o swoich spostrzeżeniach rozmawiamy z dziewczyną. Dostajemy artykuł do przeczytania. Możemy udać się do naszego znaleziska. 9

Oglądamy dokładnie skórę. Na głowie są trzy symbole, musimy je wpisać z klawiatury: Wschód Wyspa Plemię. Idziemy do własnego pokoju. Zabieramy trangulator oraz laptopa. 10

Łączymy oba urządzenia w ekwipunku. Opuszczamy budynek czas na wytropienie niedźwiedzicy. Trzeba za nią wyruszyć i ją zastrzelić. Stajemy przy rozwalonej klatce, ale przodem do nas. 11

Wpisujemy pozycję, którą odczytujemy na kompasie w nożyku (265). Klikamy na komputer wpisujemy numer obroży, oraz naszą pozycję w stopniach oraz na rysowanie 1 Robimy 15 kroków na wprost. Ponownie sprawdzamy naszą pozycje na kompasie i wpisujemy do laptopa kolejną naszą pozycję. (271) oraz klikamy na rysowanie numer 2. 12

Uwaga - nie wiem, czy to nie są liczby losowe. Po pomiarze wsiadamy na skuter i mamy spotkanie z niedźwiedzicą. Wracamy do bazy rozmawiamy z Tedem (Tullym) i idziemy do środka. Wchodzimy do laboratorium rozmawiamy z Alem na temat obiecanego deseru. Schodzimy krętymi schodkami do spiżarni. 13

Zabieramy: syrop klonowy, bezy w proszku, gaśnicę oraz biszkopty. Idziemy do kuchni zrobić deser. o o o o o o o o o Bezą w proszku klikamy na kran z wodą. Ze stołu zabieramy cukier, a z lodówki śmietanę. Cukier i śmietanę wlewamy do miski. Dodajemy syrop klonowy. Używamy gaśnicy na misce dodajemy biszkopta. Klikamy na napis odwracamy. Następnie używamy bitej śmietany. Polewamy absyntem i podpalamy. Klikamy na napis gotowe. Mamy spotkanie z Nova rozmawiamy. 14

Zjawia się syn właściciela stacji. (Alisteir) My udajemy się do pokoju zbadać obrożę Łączymy obrożę z laptopem. Klikamy na komputer następnie na połączenie ProxyTrack. Klikamy na mapę wybieramy płaskowyż Ketek Wschodni Przechodzimy na zakładkę Importuj klikamy na urządzenie usb alo339. Następnie na zakładkę Punkty Informacyjne Klikamy na wszystkie po kolei, okaże się, że niedźwiedzica przeszła 20 kilometrów na północny- wschód i zawróciła. Zajmiemy się tym jutro. Idziemy do laboratorium. Po chwili zostajemy sami. 15

Klikamy na mapę wisząca blisko okna i sprawdzamy punkt Shaumann 3. Odkrycie złoża pokrywa się z punktem gdzie zawróciła niedźwiedzica. Idziemy spać. Druga noc. Znów budzi nas koszmar i strzały. 16

Wychodzimy z pokoju pod drzwiami siedzi przerażona Nova. Próbujemy ją uspokoić z miernym skutkiem Idziemy do wyjścia zabieramy broń do naboi usypiających. Na zewnątrz Ted znów ma wizje i się boi. Próbujemy go uspokoić, pojawia się syn właściciela stacji z bronią. Musimy strzelić do Teda nabojem usypiającym. Budzimy się rano. Dzień trzeci. Idziemy do kuchni. Rozmawiamy ze wszystkimi osobami. Opuszczamy kuchnie idziemy do garażu. Rozmawiamy z Tedem na wszystkie tematy. Otrzymujemy surówkę klucza, musimy sobie zrobić wytrych. Klikamy nożem na surówkę i usuwamy wszystkie ząbki za wyjątkiem 5. Wracamy na korytarz otwieramy pokój Novy. Koło szafy stoi walizka zamknięta na zamek szyfrowy. Przypominamy sobie datę stempla na kartce urodzinowej, dodajemy jeden dzień i mamy kod 0209. 17

18

Otwieramy walizkę wyjmujemy ze środka artykuł, czytamy go i idziemy do pomieszczenia koło laboratorium. Zabieramy broń na strzałki, linę i próbnik do pobierania ropy. Wsiadamy do łazika i ruszamy w drogę. Jesteśmy nad przepaścią, nakładamy raki. Klikamy próbnikiem na wyciągarkę, następnie liną na siebie i próbnik. Klikamy na pilota i jedziemy w dół. Jesteśmy przed jaskinią, oglądamy ślady Al. Oraz skamielinę idziemy do tunelu. Na ziemi leży porcelanowe naczynie. Wracamy do próbnika używamy na nim 2x pilota, by pobrać ropę. Przy pomocy noża odkręcamy próbnik. Wracamy do jaskini, wlewamy ropę do naczynka i podpalamy. Przechodzimy do kolejnego i powtarzamy czynność. 19

Patrzymy na ścianę rysunki są takie same, jak na skórze. Idziemy do kolejnego tunelu i po lewej mamy jeszcze jedną miseczkę. Znów wypełniamy ja ropą i podpalamy. W oddali stoi wielki lodowy tron. Oglądamy go i również zwracamy uwagę na ściany. Wracamy do pierwszego rysunku. Musimy teraz rozwiązać znaczenie symboli zgodnie z tym, co czytaliśmy w artykule. Od dołu 1. Szaman 2. Tron 3. Boreas 4. Wendigo 20

Po rozszyfrowaniu symboli uciekamy z jaskini, bo goni nas potwór. W drodze do bazy ulegamy wypadkowi. Dzień czwarty Idziemy do kuchni. Rozmawiamy. Opuszczamy pomieszczenie i idziemy do laboratorium. Rozmawiamy z Nową. Następnie zabieramy kości i skórę. Idziemy do pokoju Al., otwieramy go sobie kluczem i czytamy zgniecioną kartkę. Wracamy do pokoju dziennego, rozmawiamy o tej wiadomości z Alisteirem. Następnie idziemy do laboratorium i ponownie rozmawiamy tym razem z Novą. Musimy się dowiedzieć, co się stało z Tedem. Wychodzimy na zewnątrz skręcamy w lewo, znajdujemy zwłoki. Idziemy do laboratorium rozmawiamy z Novą. Musimy spalić kości. Zabieramy kanister z benzyną z warsztatu. 21

Wychodzimy na zewnątrz wrzucamy do beczki koło drzwi kości wraz ze skórą. Polewamy to wszystko benzyną i podpalamy. Zjawia się syn właściciela stacji i radzi, jak spalić kości. Wracamy do środka. Schodzimy do piwnicy. Na baniaku po prawej stronie ekranu, znajduje się anoda ochronna. Zabieramy ją przy pomocy noża. Idziemy do garażu i klikamy nią na szlifierce. Przy pomocy noża ściągamy rdzę z beczki. Idziemy do kuchni. Zabieramy patelnię i również w garażu klikamy nią na szlifierkę. Miotłą zamiatamy opiłki z pod szlifierki. Wychodzimy na zewnątrz wszystko wsypujemy do beczki i ponownie podpalamy. 22

Wracamy do laboratorium rozmawiamy z Novą. Idziemy spać, zaczepia nas dziewczyna. Zostajemy w jej pokoju. Czwarta noc Budzi nas koszmar w pokoju jest bardzo zimno. Wychodzimy na zewnątrz do generatora. Odtrącamy zawór na przewodach między szafą rozdzielczą, a zbiornikiem. Otwieramy szafę rozdzielczą. 23

o o o o o o Dźwignię ciągniemy w dół Otwieramy dławik. Przestawiamy pokrętło. Zamykamy dławik. Dźwignię dajemy do góry. Teraz generator działa ponownie. Wracamy do stacji Przed drzwiami stoi Alister i strzela do nas, nie chce nas wpuścić do środka. Idziemy do skutera, zabieramy raki leżące obok. Koło klatki zabieramy strzykawkę przymocowana do drzewca. 24

Klikamy na nią w ekwipunku Podchodzimy do generatora i napełniamy strzykawkę płynem przeciw zamrażaniu na rurze w środku. Idziemy do drzwi wejściowych i idziemy na dach. Nakładamy raki i wchodzimy na oblodzoną część dachu. Strzykawkę używamy na włazie, otwieramy go. Wchodzimy do środka. Zabieramy ze ściany klucz. Wchodzimy po drabinie na górę, kluczem rzucamy w okno. Gdy wchodzi Alister skaczemy z góry na niego. Zabieramy broń i idziemy do laboratorium. Z podłogi podnosimy kartkę, symbole takie same, jak na skórze. Obok leży bezpiecznik B2. 25

Oglądamy kartkę musimy odgadnąć znaczenie ostatnich dwóch symboli. 1. Szczelina 2. Serce 3. Pojawia się pytanie gdzie jest Nova. Podchodzimy do planu stacji wiszącym na ścianie nad apteczką. Pod bezpiecznikiem B2 mamy pompę wodną. Wpisujemy z klawiatury pompa wodna i idziemy do piwnicy. Zabieramy hak klikamy nim na właz prowadzący do środka. 26

Schodzimy na dół i oglądamy finał tej przygody. Koniec 27

28