3 DZ V7 EXtreme Lite Lenticularsoftware Program 3 DZ V7 EXtreme Lite jest orientowany na potrzeby druku cyfrowego. Pozwala produkcjê grafik do formatu 1200 x 2400 mm i miêdzy innymi jest dopasowany do foli i pùyt lenticularnych: 10 LPI, 20 LPI, 30 LPI, 62 LPI und 75 LPI. Przerabia do 10 Frames (rysunków êródùowych) do druków lenticularnych 3D, layer, flip i animacji. Program ma prost¹ strukturê i przepisuje kolejnoœã kroków do tworzenia gotowego do druku pliku. Gotowy plik mo na z normalnego programu do grafik (na przykùad Corel Draw lub Photoshop) wydrukowaã. Za to trzeba tylko przej¹ã dane formatu, które program podaje. Mo na z programu wybieraã instrukcje po Polsku lub po Niemiecku. (Aby wybieraã jêzyk przycisk po prawej stronie.) Warunki techniczne: Windows XP i wy ej Wystarczaj¹cy pamiêã na dysku (utworzone pliki mog¹ mieã wiêcej ni 100 MB) Wysoko-jakoœciowy papier (najlepiej do fotografi) lub folie Druk w najwy szej jakoœci (Zob. te Jakoœã druku na koñcu tej instrukcji.) Krótka instrukcja Ustaw potrzebne opcje projektu. Nastêpnie zaùaduj rysunki êródùowe, zaczynaj¹c od pierwszego rysunku. 3D Przy rysunkach 3D, pierwszy rysunek powinien byã rysunkiem dla lewego oka. Kamera porusza siê od lewej do prawej. W wypadku zdjêã podstaw¹ obrotow¹ obróã za pomoc¹ stoj¹cej kamery obiekt przeciwnie do wskazówek zegara, wokóù jego œrodka. Przy pomocy moduùu Layer mo na z rysunków 2D bez problemów zrobiã rysunki 3D. Ustaw potrzebne opcje projektu. Wybieraj najlepiej najwy sz¹ iloœã rysunków êródùowych. Otwórz potem Layer. Do korzystania moduùu Layer potrzebne s¹ tùo i 2 obiekty, które bêd¹ przedstawione na pùaszczyznach przed tùem. Do obiektów potrzebne s¹ maski, ktore przepuszczaj¹ tylko obiekt widoczny. Czarna reszta rysunku bêdzie w wydruku transparentna. Na CD do instalacji pod Images\Layer Aquarium znajduj¹ siê pliki, z których mo na skorzystaã aby zrozumieã zasadê dziaùania.
Flip Przy rysunkach zmiennych skùadaj¹cych siê z dwóch faz mo esz wstawiã pusty (blank) rysunek, aby lepiej rozdzieliã fazy (wyeliminowanie artefaktów podczas przejœã pomiêdzy poszczególnymi rysunkami zwùaszcza gdy znacznie siê ró ni¹ kontrastem). Czyli, flip skùadaj¹cy siê z dwóch faz miaùby 3 klatki. Wysokoœã druku jest ustalana automatycznie na podstawie pierwszego rysunku êródùowego. Nale y równie ustawiã po ¹dan¹ szerokoœã druku. Przycisk Render" zwykle jest obramowany kolorem zielonym. Obramowanie jest czerwone, jeœli Windows nie ma wystarczaj¹cej iloœci pamiêci RAM aby dokonaã wszystkich obliczeñ. W takim przypadku program konwertuje rysunek bezpoœrednio do pliku, co zabiera znacznie wiêcej czasu. Przetestowanie poùo enia lini (pitchtest) automatycznie generuje siê z piêciu klatek na ustalon¹ szerokoœã 15 cm. Wzorzec linii jest drukowany z dokùadnoœci¹ 0,01 LPI dla +- 5 lini wzglêdnie wartoœci wyjœciowej. Koñcowy rysunek ma 3mm obszar dookoùa wydruku zawieraj¹c¹ liniê pomocnicz¹. Ta linia le y wewn¹trz ustalonej szerokoœci.
Program Ustaw na pocz¹tku potrzebne opcje projektu. 1. Dostosowanie i wybór LPI Do ustawienia LPI zrób najpierw Pitchtest. 2. Wybór iloœci rysunków êrodùowych (maksymalnie 10). Na 3D minimalnie 6 rysunków êrodùowych. 3. Ustawienie szerokoœci druku. Wysokoœã automatycznie wynika ze stosunku formatu pierwszego rysunku êrodùowego. Maksymalna szerokoœã 1,2 m. Na folie 62 i 75 LPI system automatycznie redukuje mo liw¹ iloœã rysunków êrodùowych i szerokoœã druku, aby RAM jest w stanie kalkulowaã resultat. 4. Ustawienie soczewek. (Wskazówki na 3D i Flip s¹ tylko poleceniem. Jednak powinno tylko wybieraã pionowe ustawienie na flip, gdy normalny dystans ogl¹dania jest minimalnie 1 m.)
5. Output w formacie bmp. Detaliczne instrukcje te mo na znaleêã w programie. Trzeba wiedzieã dokùadny LPI. Normalnie nie odpowiada informacjom producenta. Zale y miêdzy innymi od drukarki, materiaùu do druku i dystans ogl¹dania. Zob. Pitchtest. Po zrobieniu odpowiednich ustawieñ zaùaduj rysunki êródùowe. Mo na zùadowaã 24 Bit RGB-rysunki w formacie bmp, jpg lub tif. Po zùadowaniu rysunków mo na widzieã animacjê PODGL D-em.
Przycisk RENDER do startowania kalkulacji. Output-format jest bmp. Program podaje informacjê, w której szerokoœci i wysokoœci trzeba wydrukowaã wynik.
Layer-Modul Grafiki 3D mo na wykonaã z kilku pùaszczyzni grafik 2D. 3-wymiarowy efekt wynika z systematycznego prezesuwania pùaszczyzni. Zrób najpierw wszystkie ustawienia do 3D. Przycisk potem LAYER. Layer-Modul otwiera siê. Mo na ustawiã 3 pùaszczyzni: Pierwsza to tùo. Druga na warstwie grafiki. Trzecia daje efekt przed grafik¹. Otwórz wszystkie rysunki i maskie. Czarny kolor masky daje bezbarwnoœã.
Depth = Gùêbokoœã Pionowe linie animacji podgl¹du ograniczaj¹ maksymalne przesuwanie pùaszczyzni. Ustaw z tego powodu DEPTH tylko tak, aby adna pùaszczyzna nie wiêcej siê przesuwa ni dystans miêdzy liniami. Idealnie pùaszczyzni siê maksymalnie przesuwaj¹ o 50 % dystansu lini. Rama podgl¹du pokazuje wynik bo dociêciu grafiki. Po ustawieniu przycisk RENDER FRAMES. Program kalkuluje 3D i potem znowu otwiera siê gùówny moduù. Przycisk tu znowu RENDER aby skalkulowaã gotowy plik.
Pitchtest Jest ró nica miêdzy danymi LPI producenta i faktyczn¹ iloœci¹ lini. (Folia 60 LPI na przykùad mo e mieã 60,41 LPI lub 59,8 LPI.) Z tego powodu trzeba wykonaã pitchtest do ustalenia dokùadnej iloœci LPI. Ta maùa ró nica ma badzo du e znaczenie dla wynika grafiki lenticularnej i trzeba koniecznie uwzglêdniã. Aby wydrukowaã grafikê do pitchtestu zrób normalne ustawienia programu (1. wybór LPI, 2. wybór iloœci rysunków êródùowych, 3. Wybór szerokoœã druku, 4. pionowe ustawienie soczewek) i przycisk Zrób pitchtest. Program potem kalkuluje i wydaje plik BMP, któr¹ trzeba wydrukowaã. Jednoczeœnie program wydaje plik TXT z danymi do szerokoœci i wysokoœci wydruku (wszystkie pliki w \Digi-Art Software\3DZ EXtreme V7 Lite\Pitchtests). Ustalenie pitchu Pozycjonowaj pùytê lenticularn¹ tak na wydruku, aby prawa pionowa linia byùa równolegùa do lini pùyty. Przy du ych pùytach (na pryzkad 10 LPI lub 20 LPI) powinno patrzyã z minimalnego dystansu 1 m. Po prawej stronie mo na widzieã dokùadny LPI. Jest to tam, gdzie na caùej szerokoœci zmienia siê od czarnego do biaùego pasku. W tym przykùadzie na 11. linii od góry. Uwaga Drukuj pitchtest sam¹ drukark¹ i na samym materiale jak póêniej grafikê lenticularn¹.
Jakoœã druku Wielkoœã grafiki lenticularnej zale y od trzech faktorów: 1. foli lub pùyty lenticularnej (LPI) 2. iloœci rysunków êródùowych (na przykùad 10 po 3D lub 2 po Flip). 3. szerokoœci druku (iloœã lini pùyty lenticularnej w caùoœci) Standardowo mo na skalkulowaã: LPI x iloœã rysunków êródùowych x szerokoœã druku w inch. W tym wypadku pod ka d¹ lini¹ pùyty le y jeden pixel rysunku êródùowego. Przykùad: Grafika 3D ma 10 rysunków êródùowych (10 Frames), folia lenticularna ma 40 LPI i szerokoœã druku jest 20 inch (ok. 50 cm). Z tego wynika, e grafika ma w szerokoœci 8000 pixelów. Wedùug tej kalkulacji do 4-kolorowego druku drukarka musi byã stanie wydrukowaã w rozdzielczoœci 1600 dpi: 8000 pixelów na 20 inch znaczy 400 pixelów na 1 inch. Na 4 kolory to znaczy 1600 dpi. A to jest minimum. Gdy siê drukuje w wy sz¹ rozdzielczoœci¹ polepsza siê jakoœã. Odwrotnie to znaczy: je eli mogê tylko drukowaã rozdzielczoœci¹ 800 dpi, muszê albo zredukowaã iloœã rysunków êródùowych na 5 (co czêsto nie jest mo liwe) albo muszê skorzystaã z folii lenticularnej, która ma tylko 20 LPI lub mniej. Zasadniczo mo na powiedzieã: im wiêcej pixelów mam pod ka d¹ lini¹ pùyty lub foli lenticularnej tym lepiej jest jakoœã gotowej grafiki lenticularnej. Konsekwencja z tego jest, e do cyfrowego druku wielkoformatowego normalnie tylko siê stosuje pùyty lenticularne 10 LPI lub 20 LPI. Standardowo takie drukarki dukuj¹ ok. 700 DPI. Drug¹ konsekwencj¹ jest, e rysunki êródùowe musz¹ mieã wystarczaj¹c¹ rozdzielczoœã, bo w caùej szerokoœci gotowej grafiki lenticularnej pod ka dej lini pùyty lenticularnej musz¹ byã przynajmniej 4 pixel (na 4-kolorowy druk). Aby sprawdziã, co, któr¹ drukark¹ i któr¹ pùyt¹ lub foli¹ lenticularn¹ mo na wykonaã, obowi¹zuje: Iloœã rysunków êródùowych x LPI x iloœã kolorów = minimalna iloœã dpi rozdzielczoœci drukarki